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{HR} Berserk Runico


Ithiliond
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  • Moderators - supermoderator

Riporto una mia personale riedizione del Berserk delle Cicatrici Runiche del manuale Irragiungibile Est. Mi farebbe piacere sentire i vostri pareri a riguardo, grazie ;-)

Spoiler:  
BERSERK RUNICO v3.5

REQUISITI

Abilità: Artigianato (Rune) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi.

Attacco Base: +5

Talenti: Ira Istantanea

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello.

Speciale: Capacità di classe di ira barbarica.

CARATTERISTICHE

Dado vita: d10

Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Intimidire, Osservare, Nuotare, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza.

Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza

CAPACITÀ DI CLASSE

Cicatrici runiche (Sop): Al primo livello, un berserk runico impara a incidere delle cicatrici runiche sulla propria pelle. Una cicatrice runica è un metodo per immagazzinare un incantesimo, simile ad un incantesimo contingente. Il berserk runico può incidere un qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare con la classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di diventare berserk runico. Incidere una cicatrice impiega mezz’ora, ed infligge al personaggio 1d6 danni per livello dell’incantesimo al termine dell’incisione. Il personaggio può fissare il livello dell’incantatore della cicatrice runica ad un qualunque livello che vada dal minimo necessario per lanciare l’incantesimo, ad un massimo pari suo livello da incantatore. Il berserk può incidere cicatrici runiche solamente sul proprio corpo, e non più di sette per volta: due sul torace, due sulle braccia, due sulle gambe ed una sul volto. Gli incantesimi delle cicatrici runiche rimangono quiescenti finché queste non vengono attivate, e non possono essere dissolti (anche se possono essere soppressi). Per attivare una runa, il personaggio deve utilizzare un’azione standard e toccarla. Tutti gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno per bersaglio il berserk runico, oppure un oggetto in suo possesso. In seguito all’attivazione, la magia della cicatrice runica si esaurisce e la runa scompare.

Ira runica (Str): Un berserk runico somma i suoi livelli di classe ai suoi livelli da barbaro al fine di determinare il numero di volte in cui può ricorrere all’ira e l’accesso alle capacità di classe di ira superiore, ira infaticabile e ira possente. Non acquisisce e non migliora nessun’altra capacità di classe del barbaro.

In aggiunta, nel momento in cui un berserk runico entra in ira, può decidere di attivare un numero di rune pari alla metà del suo livello di classe (arrotondato per eccesso) come azione gratuita. Inoltre quando il personaggio è in preda all’ira è in grado di scegliere di attivare le proprie cicatrici runiche quando lo desidera.

Incantesimi al giorno: Ad ogni livello pari da berserk runico a partire dal 2° livello, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere livelli della classe di prestigio e, ma non ottiene alcun altro beneficio che avrebbe ottenuto un personaggio avanzato in quella classe. Ciò significa essenzialmente che il personaggio aggiunge metà del suo livello da berserk runico al livello di classe da incantatore da lui posseduto, e successivamente determina gli incantesimi al giorno e il livello di incantatore di conseguenza. Se il personaggio ha più di una classe da incantatore divino prima di diventare un berserk runico, il giocatore deve scegliere una di quelle classi alla quale aggiunge ciascun livello pari da berserk runico allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno.

Rune potenti: Un berserk runico di 2° livello considera il proprio livello dell’incantatore più alto di un livello quando incide una cicatrice runica. Questo bonus sale a +2 al 5° livello, e a +3 all’8° livello.

Sacrificio: Un berserk runico rinuncia permanentemente ad uno slot incantesimo per livello.

Riduzione del danno (Str): Al 3° livello, la sopportazione del dolore di un berserk runico è tale da ignorare parte delle ferite che riceve. Ottiene riduzione del danno 1/-. La riduzione sale a 2/- al 6° livello, e a 3/- al 9° livello. Questa capacità è cumulativa alla riduzione del danno dello stesso tipo, come ad esempio quella di classe del barbaro.

Cicatrici durature: Al 4° livello, gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno durata raddoppiata (se ne hanno una) come se fossero modificati dal talento Incantesimi Estesi. Inoltre ogni incantesimo curativo inciso dal berserk runico è automaticamente Potenziato, come per l'omonimo talento di metamagia.

Cicatrici istantanee: Al 7° livello, un berserk runico è in grado di attivare le proprie cicatrici runiche con un’azione di movimento invece che con un’azione standard. Inoltre il personaggio è in grado di creare una cicatrice runica impiegando il doppio del normale tempo di lancio dell’incantesimo (un’azione veloce diventa un’azione standard; un’azione standard diventa un round; ecc ).

Furia runica (Sop): Al 10° livello, un berserk runico ha imparato a combinare alla perfezione la propria ira con le sue capacità di incidere rune. Fintanto che almeno una cicatrice runica è presente sul suo corpo, il personaggio in ira ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche, e la sua riduzione del danno aumenta di 2 punti. Inoltre, mentre è in preda all’ira, il berserk runico che attiva una cicatrice runica può lanciare un qualsiasi incantesimo preparato in precedenza come parte dell’azione. Un incantesimo lanciato in questo modo è da considerarsi capacità magica, e quindi non richiede alcuna componente né è soggetta a controincantesimi. Questa capacità è utilizzabile soltanto una volta per ogni utilizzo della capacità di ira barbarica del personaggio (ogni volta che entra in ira, può utilizzare una volta questa capacità).

                           
[B]Attacco[/B]
[B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi[/B]
1° +1 +2 +0 +0 Cicatrici runiche, ira runica -
2° +2 +3 +0 +0 Rune potenti +1, sacrificio +1 livello dell’incantatore
3° +3 +3 +1 +1 RD 1/- -
4° +4 +4 +1 +1 Cicatrici durature +1 livello dell’incantatore
5° +5 +4 +1 +1 Rune potenti +2 -
6° +6 +5 +2 +2 RD 2/- +1 livello dell’incantatore
7° +7 +5 +2 +2 Cicatrici istantanee -
8° +8 +6 +2 +2 Rune potenti +3 +1 livello dell’incantatore
9° +9 +6 +3 +3 RD 3/- -
10° +10 +7 +3 +3 Furia runica +1 livello dell’incantatore
[/CODE]

Pensavo al limite di rimuovere il [b]sacrificio[/b] e il bonus alle cure del 50% ma permettere di incidere due incantesimi curativi in una sola cicatrice runica, ma forse è troppo...

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Non conosco l'incantesimo, in quale manuale si trova?

Comunque la capacità di "potenziare" le cure è completamente accessoria, quindi qualora risultasse esageratamente pp la tolgo senza problemi ;-)

Magic of Faerun. Sta anche sulla player's guide, ma il testo è su MoF. Si limita ad attivare un incantesimo di guarigione nel momento in cui il soggetto scende sotto 0. considerando che con la cdp in questione si arriva tranquillamente a tirare a LI 15, si parla di una guarigione di 225 danni.

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  • Moderators - supermoderator

Beh si, in realtà bastava solo pensare a guarigione da 225 danni. In alternativa potrei semplicemente Potenziare gli incantesimi di "curare".

Per il resto come ti sembra? :-D

[EDIT]: Ho fatto qualche modifica (cicatrici durature e furia runica), forse ora è più ragionevole

Spoiler:  
BERSERK RUNICO v3.5

REQUISITI

Abilità: Artigianato (Rune) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi.

Attacco Base: +5

Talenti: Ira Istantanea

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello.

Speciale: Capacità di classe di ira barbarica.

CARATTERISTICHE

Dado vita: d10

Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Intimidire, Osservare, Nuotare, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza.

Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza

CAPACITÀ DI CLASSE

Cicatrici runiche (Sop): Al primo livello, un berserk runico impara a incidere delle cicatrici runiche sulla propria pelle. Una cicatrice runica è un metodo per immagazzinare un incantesimo, simile ad un incantesimo contingente. Il berserk runico può incidere un qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare con la classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di diventare berserk runico. Incidere una cicatrice impiega mezz’ora, ed infligge al personaggio 1d6 danni per livello dell’incantesimo al termine dell’incisione. Il personaggio può fissare il livello dell’incantatore della cicatrice runica ad un qualunque livello che vada dal minimo necessario per lanciare l’incantesimo, ad un massimo pari suo livello da incantatore. Il berserk può incidere cicatrici runiche solamente sul proprio corpo, e non più di sette per volta: due sul torace, due sulle braccia, due sulle gambe ed una sul volto. Gli incantesimi delle cicatrici runiche rimangono quiescenti finché queste non vengono attivate, e non possono essere dissolti (anche se possono essere soppressi). Per attivare una runa, il personaggio deve utilizzare un’azione standard e toccarla. Tutti gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno per bersaglio il berserk runico, oppure un oggetto in suo possesso. In seguito all’attivazione, la magia della cicatrice runica si esaurisce e la runa scompare.

Ira runica (Str): Un berserk runico somma i suoi livelli di classe ai suoi livelli da barbaro al fine di determinare il numero di volte in cui può ricorrere all’ira e l’accesso alle capacità di classe di ira superiore, ira infaticabile e ira possente. Non acquisisce e non migliora nessun’altra capacità di classe del barbaro.

In aggiunta, nel momento in cui un berserk runico entra in ira, può decidere di attivare un numero di rune pari alla metà del suo livello di classe (arrotondato per eccesso) come azione gratuita. Inoltre quando il personaggio è in preda all’ira è in grado di scegliere di attivare le proprie cicatrici runiche quando lo desidera.

Incantesimi al giorno: Ad ogni livello pari da berserk runico a partire dal 2° livello, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere livelli della classe di prestigio e, ma non ottiene alcun altro beneficio che avrebbe ottenuto un personaggio avanzato in quella classe. Ciò significa essenzialmente che il personaggio aggiunge metà del suo livello da berserk runico al livello di classe da incantatore da lui posseduto, e successivamente determina gli incantesimi al giorno e il livello di incantatore di conseguenza. Se il personaggio ha più di una classe da incantatore divino prima di diventare un berserk runico, il giocatore deve scegliere una di quelle classi alla quale aggiunge ciascun livello pari da berserk runico allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno.

Rune potenti: Un berserk runico di 2° livello considera il proprio livello dell’incantatore più alto di un livello quando incide una cicatrice runica. Questo bonus sale a +2 al 5° livello, e a +3 all’8° livello.

Sacrificio: Un berserk runico rinuncia permanentemente ad uno slot incantesimo per livello.

Riduzione del danno (Str): Al 3° livello, la sopportazione del dolore di un berserk runico è tale da ignorare parte delle ferite che riceve. Ottiene riduzione del danno 1/-. La riduzione sale a 2/- al 6° livello, e a 3/- al 9° livello. Questa capacità è cumulativa alla riduzione del danno dello stesso tipo, come ad esempio quella di classe del barbaro.

Cicatrici durature: Al 4° livello, gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno durata raddoppiata (se ne hanno una) come se fossero modificati dal talento Incantesimi Estesi. Gli incantesimi a durata istantanea, invece, hanno una probabilità del 50% di non consumare la cicatrice runica dopo la prima attivazione.

Cicatrici istantanee: Al 7° livello, un berserk runico è in grado di attivare le proprie cicatrici runiche con un’azione di movimento invece che con un’azione standard. Inoltre il personaggio è in grado di creare una cicatrice runica impiegando il doppio del normale tempo di lancio dell’incantesimo (un’azione veloce diventa un’azione standard; un’azione standard diventa un round; ecc ).

Furia runica (Sop): Al 10° livello, un berserk runico ha imparato a combinare alla perfezione la propria ira con le sue capacità di incidere rune. Fintanto che almeno una cicatrice runica è presente sul suo corpo, il personaggio in ira ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche, e la sua riduzione del danno aumenta di 2 punti. Inoltre, mentre è in preda all’ira, il berserk runico che attiva una cicatrice runica può lanciare un qualsiasi incantesimo preparato in precedenza come parte dell’azione. Un incantesimo lanciato in questo modo è da considerarsi anch’esso parte della cicatrice runica attivata, ma non è limitato ad avere come bersaglio l’incantatore, e inoltre beneficia dei bonus della capacità di classe rune potenti. Questa capacità è utilizzabile soltanto una volta durante ogni utilizzo della capacità di ira barbarica del personaggio (ogni volta che il personaggio entra in ira, può utilizzare una volta questa capacità).

                           
[B]Attacco[/B]
[B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi[/B]
1° +1 +2 +0 +0 Cicatrici runiche, ira runica -
2° +2 +3 +0 +0 Rune potenti +1, sacrificio +1 livello dell’incantatore
3° +3 +3 +1 +1 RD 1/- -
4° +4 +4 +1 +1 Cicatrici durature +1 livello dell’incantatore
5° +5 +4 +1 +1 Rune potenti +2 -
6° +6 +5 +2 +2 RD 2/- +1 livello dell’incantatore
7° +7 +5 +2 +2 Cicatrici istantanee -
8° +8 +6 +2 +2 Rune potenti +3 +1 livello dell’incantatore
9° +9 +6 +3 +3 RD 3/- -
10° +10 +7 +3 +3 Furia runica +1 livello dell’incantatore
[/CODE]

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1) specifica quali incantesimi sono inscrivibili nelle rune.

2) Ira runica: non mi sconfiffera la parte dell'attivazione gratuita delle rune: al 10 livello io dichiaro di entrare in ira e recitando la formula sala gadula magica bula bibbidi bobbidi bu mi partono gratuitamente e istantaneamente: potere divino, giusto potere, volto della divinità, visione del vero, arma magica superiore/arma della divinità. Ouna qualsiasi altra combinazione a tua scelta.

3) collegato al discorso di cui sopra, furia runica: oltre ai 5 incantesimi gratis, posso far partire un altro incantesimo.Mettiamola così: mi dai in mano una belt of battle, e io entro in ira, ti carico, mi si attivano 5 rune in simpatia, ti scarico un full attack nel muso (perchè ho preso il lion totem), poi attivo la belt of battle, e come azione di movimento ti tocco piano con il mio ferire, il quale anche se passi il ts ti sta facendo altri 75 danni. Ecco, come dire... Forse è un pochino esagerato... :)

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  • Moderators - supermoderator

1) specifica quali incantesimi sono inscrivibili nelle rune.

2) Ira runica: non mi sconfiffera la parte dell'attivazione gratuita delle rune: al 10 livello io dichiaro di entrare in ira e recitando la formula sala gadula magica bula bibbidi bobbidi bu mi partono gratuitamente e istantaneamente: potere divino, giusto potere, volto della divinità, visione del vero, arma magica superiore/arma della divinità. Ouna qualsiasi altra combinazione a tua scelta.

3) collegato al discorso di cui sopra, furia runica: oltre ai 5 incantesimi gratis, posso far partire un altro incantesimo.Mettiamola così: mi dai in mano una belt of battle, e io entro in ira, ti carico, mi si attivano 5 rune in simpatia, ti scarico un full attack nel muso (perchè ho preso il lion totem), poi attivo la belt of battle, e come azione di movimento ti tocco piano con il mio ferire, il quale anche se passi il ts ti sta facendo altri 75 danni. Ecco, come dire... Forse è un pochino esagerato... :)

:lol::lol: Beh in tal caso direi che posso tranquillamente ridurre gli spell attivabili con l'ira runica a 1. Vorrei comunque lasciare un'attivazione gratis perché è un po' il concept principale della classe. Inoltre per attivare la Furia runica devi usare una move action, anche se nel testo che avevo scritto prima non si capiva bene. Va meglio ora, che dici?

Spoiler:  
BERSERK RUNICO v3.5

REQUISITI

Abilità: Artigianato (Rune) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi.

Attacco Base: +5

Talenti: Ira Istantanea

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello.

Speciale: Capacità di classe di ira barbarica.

CARATTERISTICHE

Dado vita: d10

Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Intimidire, Osservare, Nuotare, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza.

Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza

CAPACITÀ DI CLASSE

Cicatrici runiche (Sop): Al primo livello, un berserk runico impara a incidere delle cicatrici runiche sulla propria pelle. Una cicatrice runica è un metodo per immagazzinare un incantesimo, simile ad un incantesimo contingente. Il berserk runico può incidere un qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare con la classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di diventare berserk runico. Incidere una cicatrice impiega mezz’ora, ed infligge al personaggio 1d6 danni per livello dell’incantesimo al termine dell’incisione. Il personaggio può fissare il livello dell’incantatore della cicatrice runica ad un qualunque livello che vada dal minimo necessario per lanciare l’incantesimo, ad un massimo pari suo livello da incantatore. Il berserk può incidere cicatrici runiche solamente sul proprio corpo, e non più di sette per volta: due sul torace, due sulle braccia, due sulle gambe ed una sul volto. Gli incantesimi delle cicatrici runiche rimangono quiescenti finché queste non vengono attivate, e non possono essere dissolti (anche se possono essere soppressi). Per attivare una runa, il personaggio deve utilizzare un’azione standard e toccarla. Tutti gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno per bersaglio il berserk runico, oppure un oggetto in suo possesso. In seguito all’attivazione, la magia della cicatrice runica si esaurisce e la runa scompare.

Ira runica (Str): Un berserk runico somma i suoi livelli di classe ai suoi livelli da barbaro al fine di determinare il numero di volte in cui può ricorrere all’ira e l’accesso alle capacità di classe di ira superiore, ira infaticabile e ira possente. Non acquisisce e non migliora nessun’altra capacità di classe del barbaro.

In aggiunta, nel momento in cui un berserk runico entra in ira, può decidere di attivare una runa come azione gratuita. Inoltre quando il personaggio è in preda all’ira è in grado di scegliere di attivare le proprie cicatrici runiche quando lo desidera.

Incantesimi al giorno: Ad ogni livello pari da berserk runico a partire dal 2° livello, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere livelli della classe di prestigio e, ma non ottiene alcun altro beneficio che avrebbe ottenuto un personaggio avanzato in quella classe. Ciò significa essenzialmente che il personaggio aggiunge metà del suo livello da berserk runico al livello di classe da incantatore da lui posseduto, e successivamente determina gli incantesimi al giorno e il livello di incantatore di conseguenza. Se il personaggio ha più di una classe da incantatore divino prima di diventare un berserk runico, il giocatore deve scegliere una di quelle classi alla quale aggiunge ciascun livello pari da berserk runico allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno.

Rune potenti: Un berserk runico di 2° livello considera il proprio livello dell’incantatore più alto di un livello quando incide una cicatrice runica. Questo bonus sale a +2 al 5° livello, e a +3 all’8° livello.

Sacrificio: Un berserk runico rinuncia permanentemente ad uno slot incantesimo per livello.

Riduzione del danno (Str): Al 3° livello, la sopportazione del dolore di un berserk runico è tale da ignorare parte delle ferite che riceve. Ottiene riduzione del danno 1/-. La riduzione sale a 2/- al 6° livello, e a 3/- al 9° livello. Questa capacità è cumulativa alla riduzione del danno dello stesso tipo, come ad esempio quella di classe del barbaro.

Cicatrici durature: Al 4° livello, gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno durata raddoppiata (se ne hanno una) come se fossero modificati dal talento Incantesimi Estesi. Gli incantesimi a durata istantanea, invece, hanno una probabilità del 50% di non consumare la cicatrice runica dopo la prima attivazione.

Cicatrici istantanee: Al 7° livello, un berserk runico è in grado di attivare le proprie cicatrici runiche con un’azione di movimento invece che con un’azione standard. Inoltre il personaggio è in grado di creare una cicatrice runica impiegando il doppio del normale tempo di lancio dell’incantesimo (un’azione veloce diventa un’azione standard; un’azione standard diventa un round; ecc ).

Furia runica (Sop): Al 10° livello, un berserk runico ha imparato a combinare alla perfezione la propria ira con le sue capacità di incidere rune. Fintanto che almeno una cicatrice runica è presente sul suo corpo, il personaggio in ira ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche, e la sua riduzione del danno aumenta di 2 punti. Inoltre, mentre è in preda all’ira, il berserk runico che attiva una cicatrice runica può lanciare un qualsiasi incantesimo preparato in precedenza come parte dell’azione di movimento necessaria ad attivarla. Un incantesimo lanciato in questo modo è da considerarsi anch’esso parte della cicatrice runica attivata, ma non è limitato ad avere come bersaglio l’incantatore, e inoltre beneficia dei bonus della capacità di classe rune potenti. Questa capacità è utilizzabile soltanto una volta durante ogni utilizzo della capacità di ira barbarica del personaggio (ogni volta che il personaggio entra in ira, può utilizzare una volta questa capacità).

                           
[B]Attacco[/B]
[B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi[/B]
1° +1 +2 +0 +0 Cicatrici runiche, ira runica -
2° +2 +3 +0 +0 Rune potenti +1, sacrificio +1 livello dell’incantatore
3° +3 +3 +1 +1 RD 1/- -
4° +4 +4 +1 +1 Cicatrici durature +1 livello dell’incantatore
5° +5 +4 +1 +1 Rune potenti +2 -
6° +6 +5 +2 +2 RD 2/- +1 livello dell’incantatore
7° +7 +5 +2 +2 Cicatrici istantanee -
8° +8 +6 +2 +2 Rune potenti +3 +1 livello dell’incantatore
9° +9 +6 +3 +3 RD 3/- -
10° +10 +7 +3 +3 Furia runica +1 livello dell’incantatore
[/CODE]

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:lol::lol: Beh in tal caso direi che posso tranquillamente ridurre gli spell attivabili con l'ira runica a 1. Vorrei comunque lasciare un'attivazione gratis perché è un po' il concept principale della classe.

Una si, volendo anche due, ma attivarne 5 su 7 era veramente troppo :)

Inoltre per attivare la Furia runica devi usare una move action, anche se nel testo che avevo scritto prima non si capiva bene. Va meglio ora, che dici?

Si, direi che ci siamo. Solo un'altra cosa, personalmente farei scendere il danno a 1d4 quando si incide le cicatrici, se non direttamente 1 danno per livello dell'incantesimo. 1d6 per livello è veramente tanto. Si che tira una barcata di pf, ma è anche vero che incantesimi un minimo decenti arrivano a fare veramente male... voglio dire, anche solo che mi incido 7 rune di 2 livello mi partono nel muso 14d6. praticament eun colpo infuocato nel muso. Si che va bilanciato, ma non è che uno può morire per incidersi le rune :D

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Si che va bilanciato, ma non è che uno può morire per incidersi le rune :D

Consideriamo che perde già 5 livelli dell'incantatore. Ok che non è un "full-caster", però mi sembra già una perdita rilevante in termini di balancing :-)

--> sono d'accordo per la riduzione del backlash

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  • Moderators - supermoderator

Si, direi che ci siamo. Solo un'altra cosa, personalmente farei scendere il danno a 1d4 quando si incide le cicatrici, se non direttamente 1 danno per livello dell'incantesimo. 1d6 per livello è veramente tanto. Si che tira una barcata di pf, ma è anche vero che incantesimi un minimo decenti arrivano a fare veramente male... voglio dire, anche solo che mi incido 7 rune di 2 livello mi partono nel muso 14d6. praticament eun colpo infuocato nel muso. Si che va bilanciato, ma non è che uno può morire per incidersi le rune :D

Consideriamo che perde già 5 livelli dell'incantatore. Ok che non è un "full-caster", però mi sembra già una perdita rilevante in termini di balancing :-)

--> sono d'accordo per la riduzione del backlash

Accontentati entrambi:

° due danni per livello dovrebbero essere accettabili

° due CL in più giusto perché perde 1 slot per livello; forse sarebbe stato meglio aggiungerne solo uno (come per lo swiftblade), ma così mi sembra buona.

Un bravo giocatore partirebbe di I round entrando in ira (potere divino), come move action partono altri due spell (giusto potere e divine favor/true seeing/porcacchiata divina), come standard carica (con lion totem) oppure altro buff e come swift attiva belt of battle e si fa un'altro po' di menate (oppure attiva Travel Devotion in attesa di muoversi gratis ai round seguenti)... direi che è sufficientemente forte, probabilmente anche senza i due CL in più, anche se di certo non fanno la differenza.

Spoiler:  
BERSERK RUNICO v3.5

REQUISITI

Abilità: Artigianato (Rune) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi.

Attacco Base: +5

Talenti: Ira Istantanea

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello.

Speciale: Capacità di classe di ira barbarica.

CARATTERISTICHE

Dado vita: d10

Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Intimidire, Osservare, Nuotare, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza.

Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza

CAPACITÀ DI CLASSE

Cicatrici runiche (Sop): Al primo livello, un berserk runico impara a incidere delle cicatrici runiche sulla propria pelle. Una cicatrice runica è un metodo per immagazzinare un incantesimo, simile ad un incantesimo contingente. Il berserk runico può incidere un qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare con la classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di diventare berserk runico. Incidere una cicatrice impiega mezz’ora, ed infligge al personaggio 2 danni per livello dell’incantesimo al termine dell’incisione. Il personaggio può fissare il livello dell’incantatore della cicatrice runica ad un qualunque livello che vada dal minimo necessario per lanciare l’incantesimo, ad un massimo pari suo livello da incantatore. Il berserk può incidere cicatrici runiche solamente sul proprio corpo, e non più di sette per volta: due sul torace, due sulle braccia, due sulle gambe ed una sul volto. Gli incantesimi delle cicatrici runiche rimangono quiescenti finché queste non vengono attivate, e non possono essere dissolti (anche se possono essere soppressi). Per attivare una runa, il personaggio deve utilizzare un’azione standard e toccarla. Tutti gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno per bersaglio il berserk runico, oppure un oggetto in suo possesso. In seguito all’attivazione, la magia della cicatrice runica si esaurisce e la runa scompare.

Ira runica (Str): Un berserk runico somma i suoi livelli di classe ai suoi livelli da barbaro al fine di determinare il numero di volte in cui può ricorrere all’ira e l’accesso alle capacità di classe di ira superiore, ira infaticabile e ira possente. Non acquisisce e non migliora nessun’altra capacità di classe del barbaro.

In aggiunta, nel momento in cui un berserk runico entra in ira, può decidere di attivare una runa come azione gratuita. Inoltre quando il personaggio è in preda all’ira è in grado di scegliere di attivare le proprie cicatrici runiche quando lo desidera.

Incantesimi al giorno: Ad ogni livello pari da berserk runico a partire dal 2° livello, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere livelli della classe di prestigio e, ma non ottiene alcun altro beneficio che avrebbe ottenuto un personaggio avanzato in quella classe. Ciò significa essenzialmente che il personaggio aggiunge metà del suo livello da berserk runico al livello di classe da incantatore da lui posseduto, e successivamente determina gli incantesimi al giorno e il livello di incantatore di conseguenza. Se il personaggio ha più di una classe da incantatore divino prima di diventare un berserk runico, il giocatore deve scegliere una di quelle classi alla quale aggiunge ciascun livello pari da berserk runico allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno.

Rune potenti: Un berserk runico di 2° livello considera il proprio livello dell’incantatore più alto di un livello quando incide una cicatrice runica. Questo bonus sale a +2 al 5° livello, e a +3 all’8° livello.

Sacrificio: Un berserk runico rinuncia permanentemente ad uno slot incantesimo per livello.

Riduzione del danno (Str): Al 3° livello, la sopportazione del dolore di un berserk runico è tale da ignorare parte delle ferite che riceve. Ottiene riduzione del danno 1/-. La riduzione sale a 2/- al 6° livello, e a 3/- al 9° livello. Questa capacità è cumulativa alla riduzione del danno dello stesso tipo, come ad esempio quella di classe del barbaro.

Cicatrici durature: Al 4° livello, gli incantesimi delle cicatrici runiche hanno durata raddoppiata (se ne hanno una) come se fossero modificati dal talento Incantesimi Estesi. Gli incantesimi a durata istantanea, invece, hanno una probabilità del 50% di non consumare la cicatrice runica dopo la prima attivazione.

Cicatrici istantanee: Al 7° livello, un berserk runico è in grado di attivare le proprie cicatrici runiche con un’azione di movimento invece che con un’azione standard. Inoltre il personaggio è in grado di creare una cicatrice runica impiegando il doppio del normale tempo di lancio dell’incantesimo (un’azione veloce diventa un’azione standard; un’azione standard diventa un round; ecc ).

Furia runica (Sop): Al 10° livello, un berserk runico ha imparato a combinare alla perfezione la propria ira con le sue capacità di incidere rune. Fintanto che almeno una cicatrice runica è presente sul suo corpo, il personaggio in ira ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche, e la sua riduzione del danno aumenta di 2 punti. Inoltre, mentre è in preda all’ira, il berserk runico che attiva una cicatrice runica può lanciare un qualsiasi incantesimo preparato in precedenza come parte dell’azione di movimento necessaria ad attivarla. Un incantesimo lanciato in questo modo è da considerarsi anch’esso parte della cicatrice runica attivata, ma non è limitato ad avere come bersaglio l’incantatore, e inoltre beneficia dei bonus della capacità di classe rune potenti. Questa capacità è utilizzabile soltanto una volta durante ogni utilizzo della capacità di ira barbarica del personaggio (ogni volta che il personaggio entra in ira, può utilizzare una volta questa capacità).

                           
[B]Attacco[/B]
[B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi[/B]
1° +1 +2 +0 +0 Cicatrici runiche, ira runica -
2° +2 +3 +0 +0 Rune potenti +1, sacrificio +1 livello dell’incantatore
3° +3 +3 +1 +1 RD 1/- +1 livello dell’incantatore
4° +4 +4 +1 +1 Cicatrici durature +1 livello dell’incantatore
5° +5 +4 +1 +1 Rune potenti +2 -
6° +6 +5 +2 +2 RD 2/- +1 livello dell’incantatore
7° +7 +5 +2 +2 Cicatrici istantanee +1 livello dell’incantatore
8° +8 +6 +2 +2 Rune potenti +3 +1 livello dell’incantatore
9° +9 +6 +3 +3 RD 3/- -
10° +10 +7 +3 +3 Furia runica +1 livello dell’incantatore
[/CODE]

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Un bravo giocatore partirebbe di I round entrando in ira (potere divino), come move action partono altri due spell (giusto potere e divine favor/true seeing/porcacchiata divina), come standard carica (con lion totem) oppure altro buff e come swift attiva belt of battle e si fa un'altro po' di menate (oppure attiva Travel Devotion in attesa di muoversi gratis ai round seguenti)... direi che è sufficientemente forte, probabilmente anche senza i due CL in più, anche se di certo non fanno la differenza.

Attenzione. La carica resta sempre una full round action, il lion totem ti permette soltanto di fare un attacco completo in carica, non di ridurne il tempo di esecuzione. In quarta la carica è standard :lol:

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  • Moderators - supermoderator

Attenzione. La carica resta sempre una full round action, il lion totem ti permette soltanto di fare un attacco completo in carica, non di ridurne il tempo di esecuzione. In quarta la carica è standard :lol:

In realtà se sei costretto ad azioni parziali puoi caricare comunque anche nella 3.5, però hai ragione, non è questo il caso. Ad ogni modo la carica non è indispensabile alla serie di azioni che avevo descritto :-)

P.S. Sto ripensando ai danni da incisione; secondo voi 2 x SL vanno bene?

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    • By theshield09
      Ciao a tutti! sono nuovo di D&D e in rete non trovo  una risposta.
      Il mio dubbio è il seguente e mi scuso subito per la probabile banalità:
      Se con il ladro al terzo livello prendo l archetipo ad esempio il mistificatore arcano, dal quarto livello in poi perdo i privilegi base del ladro?
      Ad esempio la schivata prodigiosa al quinto livello etc...? oppure mi rimangono?
      Grazie in anticipo!
    • By ThorNoob4
      Buongiorno a tutti, suono nuovo della comunity ed effettivamente non so se sia la sezione per fare domande questa. Ad ogni modo sto giocando un drow ladro e mi chiedevo un paio di domande.
      - Con il talento esperto di balestre viene detto che dopo un attacco con un arma leggera posso effettuare un ulteriore attacco con un altra arma leggera, mi stavo chiedendo in questo caso come si facesse a ricaricare la balestra, o meglio come si facesse ad inserire le munizioni in quanto la balestra a mano è un arma con proprietà ricarica (che viene ignorata con esperto di balestre) e munizioni che dice che bisogna avere una mano libera per effettuare la ricarica.
      - In caso fosse possibile ho già letto nel vostro forum che il primo attacco lo posso effettuare con la balestra a mano stessa, ma mi stavo chiedendo se fosse possibile avere due balestre a mano con cui effettuare con una il primo attacco e con l altra il secondo (so che il danno sarebbe lo stesso, ma l immagine di un "pistolero" con le balestre mi piaceva di più.
      - Il modificatore al danno e il bonus di attacco furtivo vanno sommati solo al primo attacco o è possibile aggiungerli anche al secondo attacco con balestra.
      Grazie mille se mi risponderete e complimenti per la comunity.
       
    • By Lyt
      Mi sono accorto oggi che Metamorfosi pura, può essere permanente (si, non mi ero mai soffermato su quel dettaglio) il che mi ha fatto interessare al incantesimo. Ma mi sono sorti un paio di dubbi
      Se io mi trasformo in un mostro, non dovrei essere in grado di usare la magia, giusto? Ma se io mi trasformo in un mostro, capace di usare la magia (per esempio il Diavolo della Fossa), che capacità ho? Quelle del mostro o le mie da mago?
      E se mi trasformo in un Drago d’Ottone Antico, che a sua volta si può trasformare in un mago (per esempio nella mia forma originale o in quella di un altro mago) poso usare i miei incantesimi originali, ma non i privilegi di classe, giusto?
       
      E se invece trasformo un oggetto in una creatura, tipo un armadio in un Orrore Corazzato, la descrizione di quest'ultimo afferma che "Questo costrutto è dotato di intelligenza e di capacità logiche ed è in grado di modificare le sue tattiche. Dimostra inoltre una fedeltà assoluta nei confronti del suo creatore che perdura anche dopo la dipartita di quest'ultimo" mentre l'incantesimo dice "Se l'incantesimo diventa permanente, l'incantatore non controlla più la creatura, che potrebbe rimanere amichevole o meno nei suoi confronti, in base a come è stata trattata". Quindi dovrebbe teoricamente essere al mio servizio?
       
      Penso sia tutto, in pratica ho un paio di dubbi su questo incantesimo, che però sembra molto interessante
    • By Aranar
      Nel manuale della Sword Coast l'incantesimo Booming Blade ha componenti verbali e materiali, ma a quanto leggo su Tasha le componenti diventano somatiche e materiali. Non possedendo quest'ultimo manuale mi sapete dire se l'incantesimo è stato modificato, come e perché?
      grazie!
    • By Marty McFly
      Ciao a tutti,
      ho provato a cercare qui nel forum ma, salvo errore, non ho trovato un argomento simile.
      Probabilmente, causa retaggio della 3.5, mi sono convinto che anche in questa edizione sia possibile identificare un incantesimo quando viene lanciato da un avversario/compagno. In nessun manuale però riesco a trovare un riferimento regolistico.
      Significa che questa eventualità in 5e non è prevista o sono io che non individuo nulla sui manuali ed invece questa regola esiste?
      Grazie a chi risponderà.
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