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Nuova Classe di Prestigio D&D 3.5 - Mago Blu


Messaggio consigliato

Ebbene sì, sono un aficionado dei vecchi gdr giapponesi, anche se a parte il nome, l'uso della scimitarra, e l'abilità Apprendere questa classe non deve assolutamente nulla all'originale. Ditemi cosa ne pensate di questa, tenete conto che lo stile vuole restare disincantato e carnevalesco, ma aiutatemi affinché tecnicamente sia un lavoro minormente da niubbo.

Spoiler:  
MAGO BLU

“Cosa c’è di più fastidioso di quando i nemici non ti colpiscono e tu fai di tutto perché succeda?”

Il mago blu sfrutta gli attacchi lanciati su di lui per apprendere nuove ed entusiasmanti tecniche, specialmente quelle dei mostri e delle creature soprannaturali. Per il fatto che padroneggiare le tecniche dei nemici richieda uno studio approfondito, può capitare di vederlo andare a caccia di botte in luoghi misteriosi e pericolosi, come la casa di tua zia. Il mago blu è uno studioso delle creature mostruose, perciò è spesso in viaggio per aumentare il suo bagaglio di conoscenze su di esse. Non sopporta i guerrieri che attaccano deliziosi Catoblepas o delicate Melme d’Ossa prima di averle accuratamente esaminate e perché no, amate. Si trovano bene con gli altri incantatori arcani, di norma. I maghi blu hanno tutti uno spiccato senso dell’umorismo, e per restare convinti di ciò, tendono a sostenersi a vicenda ridendo sempre e comunque delle battute di un collega mago blu. Solitamente sono i maghi a diventare maghi blu, dato che gli stregoni sono cialtroni poco votati allo studio, i bardi invece potrebbero diventarlo vista la loro propensione per l’esibizionismo.

Dado vita: d6

Punti Abilità per livello: 4+int.

Requisiti

Abilità: conoscenze natura 10 gradi.

Talenti: Competenza in Armi da Guerra (scimitarra), Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Incantesimi: deve poter lanciare incantesimi arcani di 4° livello.

Abilità di classe

Addestrare Animali, Concentrazione, Conoscenze (varie), Osservare, Raccogliere Informazioni, ed Empatia Animale.

Livello Bonus AB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno

1° +0 +2 +0 +2 Abilità Blu +1 livello di classe

2° +1 +3 +0 +3 Goliardia

3° +1 +3 +1 +3 Abilità Blu +1 livello di classe

4° +2 +4 +1 +4 Talento Bonus +1 livello di classe

5° +2 +4 +1 +4 Abilità Blu

6° +3 +5 +2 +5 Psicologo di Mostri +1 livello di classe

7° +3 +5 +2 +5 Abilità Blu +1 livello di classe

8° +4 +6 +2 +6 Talento Bonus

9° +4 +6 +3 +6 Abilità Blu +1 livello di classe

10° +5 +7 +3 +7 Non sono scemo! +1 livello di classe

Privilegi di classe

Competenza in armi ed in armature: i maghi blu non acquisiscono alcuna competenza.

Abilità Blu: esistono varie abilità che i maghi blu studiano per diventare quelli che sono. Ogni livello che porta questo nome permette al mago blu di scegliere una delle abilità sotto elencate.

Apprendere (sop): il mago blu impara le capacità soprannaturali dei mostri dai quali viene malmenato. Se è vittima di un attacco di un’abilità soprannaturale potrà utilizzarla nello stesso modo della creatura da cui l’ha subita 1 v.g. per le 24 ore successive. Chiaramente questa capacità deve avere come specifico bersaglio il mago blu (non contano gli attacchi ad area), ed egli non deve aver superato il tiro salvezza relativo. Se quella stessa abilità gli viene rivolta contro almeno cinque volte nell’arco della sua esistenza il mago blu la apprende permanentemente, da usare una volta al giorno (gli attacchi con lo sguardo non possono essere appresi permanentemente, nonostante il mago blu ne possa essere singolo bersaglio); non importa se l'abilità in questione viene inflitta al mago blu da esemplari differenti, basta che sia la stessa. Il massimo delle abilità che un mago blu può apprendere permanentemente è determinato dal suo modificatore della caratteristica che usa per lanciare incantesimi (es.: per uno stregone sarà il carisma). Un mago blu può decidere di obliare una capacità già appresa per far posto ad un’altra. Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 6.

Immunità (str): dopo essersi iniettato i più tremendi veleni, essersi fatto infettare da ogni più spaventoso morbo, e dopo lunghe sabbiature terapeutiche, il mago blu è un uomo virilissimo e resistente alle intemperie, non teme più alcuna nausea, veleno e malattia (anche veleni e malattie magiche). Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 3.

Maestro dei Controincantesimi: come l’abilità dell’Arcimago nel manuale di Faerûn.

Ma Quanto sono Fico (sop): il mago blu è incredibile! Subisce danni debilitanti anziché danni letali mantenendo la concentrazione. Questa abilità gli permette di agire normalmente, ma quando viene colpito i danni sono debilitanti. Ogni volta che subisce danno deve effettuare una prova di concentrazione con CD 10 + danno subito + round passati dall’attivazione di questa abilità per non perdere la facoltà di mantenere attiva questa capacità e subendo i danni letali che gli hanno fatto perdere la concentrazione. Terminato l'uso di questa capacità, il mago blu è affaticato, od esausto, qualora abbia perso la concentrazione a causa di un danno massiccio. Questa abilità può essere attivata tante volte al giorno quanto è il modificatore di costituzione del mago blu (minimo 1). Mentre questa abilità è attiva, il mago blu può compiere solo azioni parziali. Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 8.

Al volo (sop): il mago blu è un campione nell’afferrare al volo gli oggetti. Qualunque oggetto di dimensioni sensate (pozione, sasso, violino, stampante) lanciato in direzione del mago blu viene rapidamente afferrato, il che vale anche per frecce, quadrelli, eccetera. Per bloccare questi proiettili normali si necessita di una prova di riflessi con CD 15 + la differenza fra il tiro del nemico e la CA del mago blu (chiaramente deve essere stato “colpito”). Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 5.

Non mi spezzo (str): il mago blu, ormai temprato dall'insana abitudine di subire volontariamente ogni sorta di vessazione, sevizia, e violenza dai mostri che ama cacciare e ricercare, ottiene una riduzione del danno ragguardevole. Egli rinuncia ad uno slot di incantesimi al giorno per guadagnare una riduzione del danno/- pari alla metà del livello consumato arrotondato per difetto. Ad esempio, la spesa di uno slot di livello 8° comporta una riduzione del danno pari a 4/-.

Assorbi Magia (sop): il mago blu trae vantaggio dagli incantesimi e le capacità magiche scagliate contro di lui. Per ogni incantesimo o capacità magica contro cui fallisce volontariamente il tiro salvezza, recupera un incantesimo di pari livello che aveva già usato quel giorno. Nel caso non abbia usato nessun incantesimo di quel livello, ne recupera uno del livello inferiore e così via. Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 6.

Combo Blu (str): per tre volte al giorno, se sta usando la scimitarra il mago blu effettua un attacco extra con il suo massimo bonus di attacco base. Questa abilità blu costa uno slot di incantesimi di livello 2.

Talento Bonus: dove indicato il Mago Blu guadagna un talento bonus di Metamagia o di Creazione Oggetto. Oltre a questi può anche selezionare il talento Slot Extra de Il Tomo e il Sangue, e qualunque talento che abbia la scimitarra come arma specifica, ad esempio Arma Focalizzata (scimitarra).

Goliardia: il mago blu è un gran burlone, conosce molte barzellette e si destreggia alle feste con maestria. Le prove di Diplomazia, Raccogliere Informazioni, Raggirare ed Intrattenere subiscono un bonus di +2.

Psicologo di Mostri (str): il mago blu è un amico dei mostri, e per questo, anche se non sono in grado di parlare, lui capisce sempre cosa provano e può comunicare con loro a piacimento. Possiede inoltre una rudimentale preparazione da psicanalista Jungiano, il che gli garantisce un bonus di +2 alle prove di Professione (Psicologia Analitica).

Non sono scemo!: il mago blu diventa una persona tutta d’un pezzo, non si fa più prendere in giro per la sua mania di farsi malmenare, e tutti gli portano rispetto. Il bonus di +2 alle abilità di cui sopra diventa +4. Egli inoltre può, in battaglia, avendo sviluppato al massimo la sua arte goliardica, raccontare una sagace barzelletta ai suoi avversari (che abbiano almeno intelligenza 9), i quali devono effettuare un TS su volontà con CD 10 + car + livello nella classe del mago blu o subire gli effetti di Risata incontenibile di Tasha. Dopo il primo tentativo, i nemici del momento sono ben consapevoli della tattica del mago blu, e non possono più cadere in questo tranello.

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Apprendere è troppo forte. Personalmente toglierei completamente l'apprendimento di una capacità mostruosa in modo permanente, e se colpito da una di queste donerei al pg la capacità di poterla riprodurre 1v/g entro le 24 ore successive (ma solo una volta al giorno, indipendentemente da quante volte venga colpito dalla stessa capacità nell'arco di una giornata. Fai conto che l'Ur priest al 10° ottiene la stessa cosa 3 volte al giorno al livello 10)

Splitterei l'immunità in due. O immune ai veleni O alle malattie. Credo che entrambi insieme sia troppo.

Ma quanto sono fico è interessante, ma gli cambierei il nome in qualcos'altro :-D

Anche al volo è interessante.

Non mi spezzo è troppo forte. Lo farei acquisibile una sola volta e la riduzione del danno pari alla metà dello slot sacrificato. Esempio sacrificando uno slot di ottavo avrai uan riduzione di 4/- (che non è poco). Fai conto che il barbaro e il warlock su venti livelli ottengono una riduzione di 5/-

Su assorbi magia non saprei. Forte è forte, ma è situazionale. Non mi esprimo a riguardo.

Combo blu ci sta.

Psicologo dei mostri? LOL! :-D

La risata incontenibile è carina, ma la CD la farei 10+Car+livelli di classe (che è già alta comunque), altrimenti sarebbe troppo alta, e la limiterei a Car volte al giorno, anzichè "a incontro". Ma quest'ultima cosa è opinabile.

Classe piuttosto strana, non se ne sentiva la mancanza a livello di concept.

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Uhm, hai ragione, non avevo pensato all'Ur priest. Su apprendere vedrò di limitarlo. Tuttavia, la possibilità di apprendere permanentemente le capacità non mi pare eccessiva, in fondo, quando può capitare che per cinque volte un determinato tipo di mostro riversi su un qualsiasi personaggio una singola capacità? Trovo che questo al limite sproni il giocatore a forzare la trama, o il gruppo per andare a caccia di determinate creature, il che secondo me può essere positivo per l'interpretazione o per dare un nuovo taglio da "collezionismo", se vogliamo, alla campagna (io sono uno che impedisce l'uso di trasformazione per diventare creature che non si sono mai viste, ad esempio). Inoltre concede la creazione di png avversari simpatici, che so, un mago blu con il tocco del teratomorfo, mi sovviene, come png, sarebbe una divertente sorpresa. No, aspetta, forse è troppo forte. :)

Su non mi spezzo hai pienamente ragione, ma pensavo che in fondo, consumare slot a raffica fosse una penalità sufficiente. Tuttavia mi trovo completamente d'accordo, modificherò secondo il tuo consiglio.

Vediamo dunque di editare...

Ah, ovviamente grazie :)

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La aggiungo qui per non intasare la sezione Progetti con le mie classi.

Siate gentili, non lapidatemi, per questa.

Spoiler:  
PALADINA DEL RIBALTABILE

“Io non sono Batman, il paladino della giustizia, io sono Bat-tona, la paladina del ribaltabile”.

La paladina del ribaltabile è una prostituta d’alto borgo. Una donna di facili ma bei costumi, che vende le proprie carni per denaro od altro. Esistono comunque diverse sfumature di paladina del ribaltabile, di qualsiasi allineamento, in quanto può assomigliare ad una geisha piuttosto che ad una baldracca, ed il fatto che sia esperta nell’arte amatoria non significa che sia altresì una che si concede ad otto uomini per notte, ci mancherebbe. Razza di benpensanti.

Dado Vita: d4

Punti abilità per livello: 4+int

Requisiti

Incantesimi: deve saper lanciare charme come incantesimi arcano, divino, capacità magica, o possedere una capacità soprannaturale analoga.

Abilità: Conoscenze (Arti Amatorie) 10 gradi, Intrattenere (qualsiasi) 7 gradi, Diplomazia 7 gradi.

Livello Bonus AB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno

1° +0 +0 +0 +2 Maliare +1 livello di classe

2° +1 +0 +0 +3 Talento Bonus +1 livello di classe

3° +2 +1 +1 +3 Infondere Benessere

4° +3 +1 +1 +4 Talento Bonus +1 livello di classe

5° +3 +1 +1 +4 Infliggere Maledizione +1 livello di classe

6° +4 +2 +2 +5 Talento Bonus

7° +5 +2 +2 +5 Morale Boost +1 livello di classe

8° +6 +2 +2 +6 Talento Bonus +1 livello di classe

9° +6 +3 +3 +6 Piacere Personale

10° +7 +3 +3 +7 Schiavitù, Casa Chiusa +1 livello di classe

Abilità di classe

Le abilità di classe della paladina del ribaltabile sono: Acrobazia, Intrattenere (qualsiasi), Equilibrio, Cavalcare, Utilizzare Corde, Conoscenze (Arti Amatorie), Diplomazia, Raggirare, Percepire Inganni.

Privilegi di Classe

Competenza in Armi e Armature: la paladina del ribaltabile non guadagna alcuna competenza nell’uso delle armi.

Maliare (sop): se la paladina del ribaltabile offre le sue prestazioni a qualcuno la sera prima, se lo desidera, può costringere il suo lui a compiere un tiro salvezza sulla volontà (CD 10+ modificatore di carisma + i livelli da paladina del ribaltabile) per non cadere sotto un effetto uguale all’incantesimo charme per tutto il giorno successivo. Questa capacità può essere usata solo una volta per randez-vous, ma mai in concomitanza con qualunque altra abilità della paladina.

Talento Bonus: la paladina del ribaltabile riceve un talento bonus a determinati livelli, e deve essere scelto dalla lista sottostante e deve soddisfarne i prerequisiti, se presenti: Bocce Migliorate, Bocce Superiori, Bocce Soverchianti, Fintare in Combattimento Migliorato, Maestria in Combattimento, Maestria in Combattimento Migliorata (Manuale del Perfetto Combattente), Amante dei Draghi, Amante dei Golem, Amante dei Lich (Libro delle Fosche Tenebre), Incantesimo Focalizzato (Ammaliamento), Incantesimo Focalizzato Superiore (Ammaliamento).

Infondere Benessere (sop): chiunque sia andato a letto con la paladina del ribaltabile, e lei lo desideri, ottiene per tutto il giorno seguente un bonus di benessere di +1 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire ed ai danni. Questo effetto può essere applicato ad un solo partner per notte.

Infliggere Maledizione (sop): se la paladina del ribaltabile offre le sue prestazioni a qualcuno la sera prima, se lo desidera, può costringere il suo lui a compiere un tiro salvezza sulla volontà (CD 10 + modificatore di carisma + i livelli da paladina del ribaltabile) per non cadere sotto un effetto uguale all’incantesimo Scagliare Maledizione, la cui maledizione è ovviamente a discrezione della paladina. Questa abilità può essere usata solo una volta per rendez-vous, ma mai in concomitanza con qualunque altra abilità della paladina.

Morale Boost (sop): la paladina del ribaltabile è abile a fingere ed a rassicurare il pubblico maschile sui propri attributi. Chiunque sia andato a letto con la paladina del ribaltabile, e lei lo desideri, ottiene per tutto il giorno seguente un bonus di benessere di +1 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire ed ai danni, oltre che ai benefici dell’abilità Eludere. Questo bonus può essere applicato ad un solo partner per notte, ma nessuno vieta di utilizzare altresì Infondere Benessere su qualcun altro.

Piacere Personale (sop): la paladina del ribaltabile sa bene come divertirsi, e per questo, dopo una qualsiasi notte di zum-zum ottiene per tutto il giorno seguente gli stessi benefici di Morale Boost. Farlo per trenta volte a notte non concede +60 ai tiri per colpire, sia chiaro, vedete di non barare. Questa abilità, a differenza delle altre, può essere usata in concomitanza con qualunque altra capacità della paladina (ad esempio, può maliare ed allo stesso tempo compiacersi, ma mai più di una volta per notte per ogni singola abilità).

Schiavitù (sop): se la paladina del ribaltabile offre le sue prestazioni a qualcuno la sera prima, se lo desidera, può costringere il suo lui a compiere un tiro salvezza sulla volontà (CD 10+ modificatore di carisma + i livelli da paladina del ribaltabile) per non cadere sotto un effetto uguale al potere psionico Schiavitù, con conseguente perdita dei punti esperienza della paladina (5000 PE), la quale può avere un numero di schiavi pari al suo modificatore di carisma. Questa abilità può essere usata solo una volta per randez-vous, ma mai in concomitanza con qualunque altra abilità della paladina.

Casa Chiusa: la Paladina del ribaltabile diventa proprietaria di un bordello, casa chiusa, moulin rouge, o come si voglia chiamare. Dovrà pagare per intero il costo della struttura, ma per il resto avrà con sé inizialmente 2d4+1 ragazze di 16+2d4 anni (ebbene sì, sono politicamente corretto) per imbastire l’attività e 1d8 bodyguard per la protezione dell’azienda assolutamente impotenti ma molto seri.

Vi risparmio la descrizione dei nuovi talenti per salvaguardare parte della mia credibilità.

Però funziona abbastanza bene come avversario per un gruppo di pg, invero.

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Tatatadààà. Visto l'apprezzamento che un uomo gentile ha avuto per la Paladina del Ribaltabile, ecco la valchiria. Consigliate, consigliate, perchè mi sembra un po' overpowered.

Spoiler:  
VALCHIRIA

“Paramecio retroverso! Io non faccio l’amore prima del matrimonio!”.

Le valchirie sono vergini guerriere solitamente dai capelli biondi, lunghe trecce, elmi alati, e tette enormi. Vestono sempre indumenti attillati, provocanti e pochi, ma mai volgari, sia chiaro, diciamo che sono quel tipo di donne conturbanti del fantasy stile Conan il barbaro che vanno in giro con spade lunghe due metri e seminude in assoluta naturalezza, e soprattutto, senza con questo voler portare la mente di un qualunque osservatore ad un contesto sessuale. In altre parole, sono come le ragazzine di oggi che vanno in giro acconciate come baldracche e poi si stupiscono che i ragazzi si interessino non per la loro simpatia ed affabilità. Le capacità della valchiria sono principalmente volte a farla pagare a tutti i depravati, ma la cosa che certo spicca sono i suoi seni giganteschi e l’ottima lista di incantesimi a cui può avere accesso. Alcune della abilità della valchiria, come gli incantesimi ed i talenti requisiti, sono presi dal Libro delle Imprese Eroiche.

Dado Vita: d10

Punti abilità per livello: 2+int.

Requisiti

Sesso: vi prego, che siano solo femmine.

Attacco Base: +6

Talenti: voto sacro, voto di castità.

Allineamento: qualsiasi non caotico e non malvagio.

Speciale: deve essere vergine e restarlo, se non si era capito.

Abilità di classe

Le abilità di classe della valchiria sono: Equilibrio, Cavalcare, Utilizzare Corde, Intimidire, Saltare, Nuotare, Scalare, Tirarsela.

Livello Bonus AB Tempra Riflessi Volontà Speciale

1° +1 +2 +0 +2 Verginità Adamantina, Non te la do

2° +2 +3 +0 +3 Tette da tedesca

3° +3 +3 +1 +3 Cavalcatura Speciale

4° +4 +4 +1 +4 Cintura di Castità

5° +5 +4 +1 +4 Cavalcata della Valchiria

6° +6 +5 +2 +5 Tette da svedese, Talento Bonus

7° +7 +5 +2 +5 Punire le Battone

8° +8 +6 +2 +6 Folgorare i Bastardi

9° +9 +6 +3 +6 Verginità Accecante

10° +10 +7 +3 +7 Tette da valchiria

Privilegi di Classe

Competenza in Armi e Armature: la valchiria non guadagna alcuna competenza.

Incantesimi: la valchiria può lanciare alcuni incantesimi divini. Per poterli lanciare necessita di un punteggio di saggezza pari a 10 + il livello d’incantesimo La valchiria prepara i suoi incantesimi esattamente come un paladino. Le CD sono basate sulla saggezza, così come gli incantesimi bonus. Per ottenere l’effettivo livello di incantatore della valchiria, sommare i livelli in quest’ultima classe con tutti quelli da altre classi di incantatore del personaggio.

Verginità Adamantina: una valchiria non deve darla a nessuno, o perderà tutte le capacità che questa classe le concede, e solo un complicato intervento di ricostruzione dal costo di almeno 20000 mo oppure l’uso di un Desiderio o Miracolo potrà far tornare a posto le cose. Questa per nulla sofferta verginità le concede, oltre ai normali benefici del talento Voto di Castità, il talento Robustezza.

Non te la do: una valchiria non vuole darla a nessuno, e perciò qualunque tentativo di Adescare subirà una penalità di -75% (vedi Manuale del Perfetto Gigolò).

Tette da tedesca: si sa, i seni di una valchiria sono straordinariamente poderosi, e per questo acquisisce gratuitamente il talento Bocce Migliorate.

Cavalcatura Speciale: la valchiria ha diritto ad una cavalcatura speciale esattamente come fosse un paladino, ma questa cavalcatura deve essere necessariamente un pegaso od un asperi.

Cintura di Castità: per salvaguardare la propria verginità la valchiria indossa una magnifica cintura di castità impenetrabile, la quale, oltre a garantirne l’intattezza, le concede un bonus di armatura di +1 alla CA cumulativo a qualunque altro bonus di armatura. La cintura può essere incantata magicamente allo stesso modo ed allo stesso prezzo in cui si incanta o si potenzia un oggetto. Nel caso un avversario tenti di spaccare la cintura con un apposito attacco e riesca nell’impresa, egli subirà un contraccolpo di 15d6 danni divini per l’insano gesto, ma avrà diritto ad un tiro salvezza sui riflessi con CD 10 + car + livello di classe della valchiria per dimezzare il danno. Costruire una cintura di castità costa alla valchiria 4250 mo + 260 PE. La cintura ha 50 punti ferita e durezza 20, e può essere aperta con una prova di Scassinare Serrature con CD 48.

Cavalcata della Valchiria (sop): quando la valchiria effettua una potente carica a cavallo della sua cavalcatura speciale, tutt’intorno l’etere rimbomba dell’eterno brano conosciuto con il nome di Cavalcata delle Valchirie, incutendo terrore e rispetto nel nemico, il quale, attonito, non ha che da subire il devastante il colpo che, per tre volte al giorno, può infliggere 2d6 + doppio bonus di carisma danni extra, indipendentemente dall’arma utilizzata. Una carica effettuata in questo modo non abbassa la CA della valchiria di due punti. Credevate fosse una pratica sessuale, eh, schifosi maschilisti? Colpire una ragazza non più vergine prima del matrimonio con questo attacco infligge danni triplicati e così anche contro chiunque abbia almeno una volta usato violenza ad una donna.

Tette da svedese: i seni della valchiria sono proporzionali, oltre che al puerile stereotipo di cui portano il nome, alle capacità ed alla potenza di quest’ultima, così al sesto livello ottiene il talento Bocce Superiori.

Talento Bonus: al quinto livello una valchiria può scegliere un talento bonus dalla lista dei talenti bonus del guerriero.

Punire le Battone: basta immoralità! Basta ragazze che vendono la propria purezza senza ritegno! Basta adolescenti allupate che non sanno usare il proprio corpo! Per una volta al giorno, la valchiria può infliggere un colpo devastante ad una donna che abbia perso la propria verginità ad di fuori del matrimonio, infliggendo in un unico attacco un ammontare di danni extra pari ai suoi dadi vita. Se questo attacco è portato con una Cavalcata della Valchiria, la sventurata sgualdrinella dovrà superare un tiro salvezza sulla tempra pari a 10 + metà del danno subito o morire sul colpo. Questo attacco è efficace anche contro chiunque abbia almeno una volta usato violenza ad una donna.

Folgorare i Bastardi (sop): non provateci con una valchiria! Se lo fate, essa otterrà contro di voi un attacco di opportunità di contatto in mischia, e nel caso esso vada a segno subirete 12d6 danni da elettricità fra capo e collo, con un solo tiro salvezza sui riflessi con CD 10 + car + livello di classe della valchiria per dimezzare il danno. Fallire il tiro salvezza comporta, oltre al danno, l’essere storditi per 1d4 round.

Verginità Accecante (mag): la valchiria è un divino esempio di purezza e castità, tanto che chiunque ne sia al cospetto prova per lei una sorta di timore reverenziale, nonché assoluto desiderio di privarla di quella verginità di cui va tanto fiera. Per una volta a settimana, la valchiria può generare un effetto di giudizio finale (anche questo un incantesimo del Manuale delle Imprese Eroiche) che colpisce tutti gli uomini che hanno osato pensare di violarla e tutte le ragazze che hanno perso la verginità al di fuori del matrimonio. La CD è 10 + car + livello di classe della valchiria.

Tette da valchiria: ecco! La valchiria ha raggiunto l’apoteosi della sua verginità, e per questo ottiene il talento epico Bocce Soverchianti con cui punire gli ingiusti, gli stupratori, le ragazze madri, i desperados, gli avvocati, le lesbiche, i barabba. Ma perché le donne bellissime, conturbanti e prosperose che non vogliono darla a nessuno vestono sempre come baldracche nei fumetti?

Incantesimi al giorno

2° 3° 4° 5° 6° 7°

0 - - - - -

1 0 - - - -

1 1 0 - - -

2 1 1 0 - -

2 2 1 1 0 -

3 2 2 1 1 0

3 3 2 2 1 1

4 3 3 2 2 1

4 4 3 3 2 2

5 4 4 3 3 2

Lista degli incantesimi della valchiria

Le valchirie scelgono i loro incantesimi dalla seguente lista.

2° livello: resistere all’energia, cura ferite moderate, aiuto, estasiare, veste gloriosa**, status, resistere all’energia, sollievo**, arma magica superiore.

3° livello: rinfrescare**, cura ferite gravi, cerchio magico contro il male, preghiera, rimuovi maledizione, veste magica, protezione dall’energia, dissolvi magia, afflizione**.

4° livello: spada della coscienza**, stelle di Arvandor**, cura ferite critiche, libertà di movimento, immunità dagli incantesimi, scudo radioso**.

5° livello: corona di fiamma**, visione del vero, guarigione energetica**, esilio, colpo infuocato.

6° livello: aureola di vendetta**, sangue celestiale**, barriera di lame, aspetto della divinità, spostamento planare, trasformazione di Tenser, guarigione.

7° livello: distruzione, dettame, parola sacra, resurrezione, repulsione.

Con tanto di immagine cui l'ho abbinata nel mio personale manuale. Ovviamente il disegno è originale ed artigianale.

Spoiler:  
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