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Incantatrix e oltre


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Ciao a tutti!

Sono un soddisfatto possessore di un Arcane Trickster di 11° livello, tuttavia avevo una mezza idea (ovviamente a seconda che ne spunti la possibilità all'interno dell'avventura) di creare un nuovo pg in un futuro più o meno prossimo. A questo riguardo mi stavo indirizzando su una build per Incantatrix, pensando ad una sua possibile creazione attorno al livello 12 e volevo qualche parere su quello a cui sono arrivato, anche in prospettiva di livelli maggiori.

Il party in cui sarebbe collocato è composto da un Druido che va in ira e sbudella chiunque, un Druido-Mago che evoca animali di legno, un pg non ancora definito (gli è appena morto e non si sa bene cosa voglia fare: stiamo cercando di convincerlo a fare un Chierico-Lich); tutti o caotici o malvagi.

L'ambientazione é Forgotten Realms, con tutti i manuali a disposizione (3.5). Il DM è però particolarmente tirchio in quanto a ricompense, quindi oggetti magici e liquidità scarseggiano un po' (quindi non posso fare buil basandomi sull'equip che posso comprare).

L'idea del pg è srfuttare la metamagia per sparare bombe assurde, il tutto unito alla versatilità di un mago (arci ad alti livelli) e contromagie a raffica.

Chiaramente non posto le caratterstiche perchè il pg è solo ad uno stato ipotetico, in ogni caso mi sa che c'è poco da discutere: Int al massimo, poi Dex e Cos, il resto è noia...

Classi (in ordine di acquisizione, pensando già alla progressione fino al 20...oltre non saprei cosa sia meglio):

5 Mago non specialista ma del circolo del Fuoco

10 Incantatrix (a cosa rinuncio? io pensavo ammaliamento)

5 Arcimago

Razza:

Già qua ho un dubbio. La versione più power penso sia con un Lesser Tiefling, il problema è che non so se il DM me lo concede, visto che comunque un Incantatrix dovrebbe essere contro tutto ciò che non centra con il proprio piano...Magari con un BG adeguato. In ogni caso sacrificare un talento bonus e -2 Cha per avere +2 Dex, +2 Int, scurovisione e resistenze non mi sembra male. Altrimenti farei umano, visto che talenti interessanti ce ne sono eccome.

Tratti:

Col mio Trickster mi sono trovato abbastanza bene col tratto Aggressivo, visto che della CA me ne faccio solitamente poco, mentre l'iniziativa alta fa sempre comodo. Altrimenti sono interessanti anche Distratto (+1 a TUTTE le conoscenze, -1 ascoltare e osservare, che comunque non potrei avere alte e a questo dovrebbero sopperire i due druidi) o quelli che abbassano il TS su volontà e ne alzano un altro (più interessante, ovviamente, quello per la tempra).

Difetti:

Sicuramene Non Combattente, visto che il tiro per colpire in mischia mi è totalmente inutile. Poi pensavo o Ottenebrato (mai successo di trovare qualcuno con occultamento...) o Vulnerabile (sempre per il discorso che la CA ce l'ho comunque bassa e mi colpiscono sempre e comunque).

Talenti:

-Difetto: Spellcasting Prodigy oppure Alacritous Cogitation (se umano tutti e due)

-Difetto: Iniziativa Migliorata

-1°: Iron Will

-3°: Spell Focus (Invocazione)

-5° Mago: Sostituzione Energetica

-6°: Spell Focus (boh...)

-6° Incatatrix: Incantesimi Potenziati

-9°: Improved Counterspell

-9° Incatatrix: Incantesimi Massimizzati

-12°: Reactive Counterspell

-12° Incatatrix: Incantesimi Rapidi

-15°: Skill Focus (Sapienza Magica)

-15° Incatatrix: Miscela Energetica

Al 18° io pensavo ad Alacritous Cogitation (visto che Spellcasting Prodigy deve essere per forza preso alla creazione del pg), nel caso il pg fosse umano...boh! Magari un Easy Metamagic.

Le abilità dell'Arcimago che più mi interessavano erano Maestro delle Forme (ma dai!), Maestro dei Controincantesimi e successivamente Portata Arcana (anche se non conosco molto bene gli incantesimi a contatto, visto che col mio pg attuale non li ho mai utilizzati) e/o più copie di Capacità Magica (ma non saprei su quale spell... bombe super o dissolvi?).

Cosa ne pensate?

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Principali partecipanti

Scusa se aggiungo una domanda ai tuoi quesiti (a cui purtroppo non posso risponderti vista la mia niubbagine)...

Mi chiedevo... sai dirmi cosa cambia fra la Incantatrix 3.0 e quella della 3.5?

Te lo chiedo perchè ho letto solo quella 3.0 e il mio master vuole giocare con l'altra....

Ti ringrazio e scusa dell'intromissione!

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  • Supermoderatore
Le abilità dell'Arcimago che più mi interessavano erano Maestro delle Forme e successivamente Portata Arcana
:-o Se miravi molto su questi e non vuoi consumare gli slot di 6° e 7°, considera che vi sono talenti Incantesimi Lontani [Metamagia] (Perfetto Sacerdote) e Incantesimi Mirati Straordinari (Perfetto Avventuriero) che concedono privilegi molto simili a quelli della CdP.
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un pg non ancora definito (gli è appena morto e non si sa bene cosa voglia fare: stiamo cercando di convincerlo a fare un Chierico-Lich);

Difficile fare il lich all'11° livello, visto il ml+2 ed il requisito di esse4re almeno, appunto, di 11°.

L'idea del pg è srfuttare la metamagia per sparare bombe assurde, il tutto unito alla versatilità di un mago (arci ad alti livelli) e contromagie a raffica.

Quindi la solita build da incantatrix :P

Classi (in ordine di acquisizione, pensando già alla progressione fino al 20...oltre non saprei cosa sia meglio):

5 Mago non specialista ma del circolo del Fuoco

10 Incantatrix (a cosa rinuncio? io pensavo ammaliamento)

5 Arcimago

Io non specializzerei il mago su un elemento. Per la scuole dell'incantatrix è dura... ammaliamento è una scelta difficile da fare per rinunciare, ma alla fine è quella che userai meno, ergo ci sta.

Razza:

Già qua ho un dubbio. La versione più power penso sia con un Lesser Tiefling, il problema è che non so se il DM me lo concede, visto che comunque un Incantatrix dovrebbe essere contro tutto ciò che non centra con il proprio piano...

1) non necessariamente

2) il lesser tiefling è un umanoide, non è esterno e non è nativo. Quindi il suo piano è a tutti gli effetti il primo materiale, ed è un umanoide a tutti gli effetti.

Le abilità dell'Arcimago che più mi interessavano erano Maestro delle Forme (ma dai!), Maestro dei Controincantesimi e successivamente Portata Arcana (anche se non conosco molto bene gli incantesimi a contatto, visto che col mio pg attuale non li ho mai utilizzati) e/o più copie di Capacità Magica (ma non saprei su quale spell... bombe super o dissolvi?).

Capacità magica la metterei da parte. Se proprio devi, usala per i dissolvere. E comunque ti stai scordando maestro degli elementi, che per un blaster mi pare d'obbligo.

Mi chiedevo... sai dirmi cosa cambia fra la Incantatrix 3.0 e quella della 3.5?

Te lo chiedo perchè ho letto solo quella 3.0 e il mio master vuole giocare con l'altra....

Cambia praticamente tutto. La trovi sulla guida del giocatore a faerun la versione 3.5.

:-o Se miravi molto su questi e non vuoi consumare gli slot di 6° e 7°, considera che vi sono talenti Incantesimi Lontani [Metamagia] (Perfetto Sacerdote) e Incantesimi Mirati Straordinari (Perfetto Avventuriero) che concedono privilegi molto simili a quelli della CdP.

Ma alzano lo slot. Le capacità dell'arcimago sacrificano uno slot, ma poi hanno effetto su tutti gli incantesimi che lanci senza aumento di slot. Non poco.

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Ho appena ricevuto un feedback positivo sulla CdP Incantatrix... potrò intraprenderla dal 6 liv in poi! :cool:

Il mio master mi ha però fatto notare una cosa che assolutamente ignoravo... ossia che quando si intraprende una CdP, qualsiasi essa sia, bisogna rinunciare a una scuola di magia (e senza quindi specializzarsi in un'altra). E' corretto?

Grazie ragazzi! :rolleyes:

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:suicide: Si certo, come no...

Da dove l'ha presa questa?

Ho riletto ora quello che mi ha scritto via MSN... in effetti potrei avere male interpretato io... magari si riferiva esclusivamente alla CdP specifica.

Allora contestualizziamo sull'Incantatar... per intraprendere questa CdP devo rinunciare a una scuola di magia e non trarre benefici dalla specializzazione in un'altra?

Edit: allora... mi sono informato un pò in giro... :) da quanto ho capito quando si intraprende l'Incantatar si rinuncia a una scuola di magia... di contro le magie di quella scuola apprese fino a quel momento rimangono utilizzabili. A quale scuola di magia mi consigliereste di rinunciare? Io pensavo ad Ammaliamento o Necromanzia... Consigli? :)

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Il "Tiefling" è nel manuale "Razze di Faerun". non so se il "Lesser Tiefling" sia differente, non l'ho trovato...

La versione "lesser" la trovi in fondo alla guida del giocatore di Faerun: sostanzialmente è esattamente come il Tiefling normale, solo che da un lato non ha lep, dall'altro però è anche un umanoide, quindi va sotto l'effetto sia degli spell che colpiscono umanoidi sia di quelli che colpiscono i planetouched.

Tornando al pg, per quel che riguarda le abilità dell'arcimago, il maestro degli elementi non mi entusiasmava molto in quanto avrei già il talento sostituzione energetica (miscela enegetica è davvero una bomba...).

Se non ricordo male avevo poi trovato da qualche parte un talento di metamagia che aumentava (raddoppiando) il massimo di dadi di danni che può fare una spell...però non riesco più a trovarlo...

Altro talento che mi sembrava interessante per blastare per bene è residual metamagic: ma come funziona esattamente? Se lancio lo spell metamagizzato, poi lo casto normale al turno dopo (e per via del talento risulta anch'esso metamagizzato), cosa succede se lo casto normale nel turno dopo ancora? E il bersaglio (area) deve essere sempre lo stesso?

Vale la pena secondo voi concentrarsi (con 2 talenti e l'abilità dell'arcimago) nel neutralizzare/contrastare le magie nemiche, oppure conviene di più puntare sulla metamagia e prendere ulteriori talenti (ad esempio un arcane thesis su palla di fuoco, che possiamo castare massimizzata, potenziata, miscelata, con rapidità spontanea, con i buchi)?

Senza contare che le abilità dell'arcimago sono notevoli, ma ci costano in termini di talenti "scarsini" per accedere alla cdp...

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La versione "lesser" la trovi in fondo alla guida del giocatore di Faerun: sostanzialmente è esattamente come il Tiefling normale, solo che da un lato non ha lep, dall'altro però è anche un umanoide, quindi va sotto l'effetto sia degli spell che colpiscono umanoidi sia di quelli che colpiscono i planetouched.

Tornando al pg, per quel che riguarda le abilità dell'arcimago, il maestro degli elementi non mi entusiasmava molto in quanto avrei già il talento sostituzione energetica (miscela enegetica è davvero una bomba...).

Se non ricordo male avevo poi trovato da qualche parte un talento di metamagia che aumentava (raddoppiando) il massimo di dadi di danni che può fare una spell...però non riesco più a trovarlo...

Altro talento che mi sembrava interessante per blastare per bene è residual metamagic: ma come funziona esattamente? Se lancio lo spell metamagizzato, poi lo casto normale al turno dopo (e per via del talento risulta anch'esso metamagizzato), cosa succede se lo casto normale nel turno dopo ancora? E il bersaglio (area) deve essere sempre lo stesso?

Vale la pena secondo voi concentrarsi (con 2 talenti e l'abilità dell'arcimago) nel neutralizzare/contrastare le magie nemiche, oppure conviene di più puntare sulla metamagia e prendere ulteriori talenti (ad esempio un arcane thesis su palla di fuoco, che possiamo castare massimizzata, potenziata, miscelata, con rapidità spontanea, con i buchi)?

Senza contare che le abilità dell'arcimago sono notevoli, ma ci costano in termini di talenti "scarsini" per accedere alla cdp...

Ma questi talenti bellissimi che citate (evidenziati in neretto)... da che manuale li tirate fuori? :confused: Ho il presentimento che io non li potrò utilizzare... :-(

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Sostituzione Energetica, Miscela Enrgetica e Incantesimi Raddoppiati sono tre talenti di metamagia del Perfetto Arcanista. ;-)

Per i comuni mortali come me :-( che sono costretti a usare i manuali base e al limite, ma proprio al limite, i manuali di Faerun (ambientazione e manuale del giocatore), che talenti consigliate di prendere nei primi 5 livelli di mago?

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Incantesimi Estesi, Escludere Materiali e al quinto Incantesimi Potenziati o altro di Metamagia.

Grazie per la continua disponbilità Seller!

Allora, essendo mago elfo nei primi 5 livelli avrò tre talenti da scegliere... uno sarà (purtroppo) Volontà di Ferro (requisito dell'Incantatar) e credo lo prenderò al 5 livello (per lasciarmi aperta la possibilità di cambiare idea all'ultimo). Gli altri due talenti potrei pensare di prendere Incantesimi Potenziati al 3 livello (così potrei utilizzarlo). Mi rimane lo slot libero del primo...

Escludere Materiali non è che mi faccia impazzire... ho visto che ti consente di lanciare incantesimi senza componenti materiali a patto che non costino più di 1mo. Ancora devo ripartire con il mio master... ma mi pare che quando giocavamo non ci facesse problemi di componenti materiali (quando non costavano quasi nulla). Che ne pensi invece di Iniziativa Migliorata? (pensavo sarebbe il caso che riuscissi ad avere una iniziativa alta... non vorrei lanciare palle di fuoco sui miei compagni di avventura :-D )

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  • Supermoderatore

uno sarà (purtroppo) Volontà di Ferro (requisito dell'Incantatar)
Pardòn, hai ragione; non conoscendo la CdP non ne sapevo i requisiti. :sfigato:

prendere Incantesimi Potenziati al 3 livello (così potrei utilizzarlo). Mi rimane lo slot libero del primo
Considera che Incantesimi Potenziati ai tuoi livelli permetterebbe solo di sacrificare Palla Di Fuoco per preparare Dardo Incantato Potenziato...

Sinceramente ai bassi livelli vedo molto più utile Ingrandire persone Esteso oppure Alterare se stesso esteso; ai fini dei danni potenziati in generale si parte da Raggio Rovente.

Escludere Materiali... devo ripartire con il mio master... ma mi pare che quando giocavamo non ci facesse problemi di componenti materiali (quando non costavano quasi nulla)
Se hai un DM che non da loro peso, puoi evitare di prenderlo.

Conta che potresti anche preparare 40 Palle Di Fuoco alla settimana, ma da regolamento se non avessi con te 40 borse delle componenti per avere 40 palline di guano da bruciare non potresti lanciarle.

Per non parlare del furto/smarrimento/sequestro delle stesse: se tu venissi imprigionato non importerebbe quanti incantesimi con M tra le componenti tu abbia ancora disponibili in mente, perchè non li potresti utilizzare.

Iniziativa Migliorata?
Non è una brutta scelta, ma personalmente preferisco Escludere.

non vorrei lanciare palle di fuoco sui miei compagni di avventura
Se il rischio è questo, è sufficiente dire ai tuoi compagni di ritardare la propria azione se in quel turno non vogliono finire arrosto. ;-)
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Considera che Incantesimi Potenziati ai tuoi livelli permetterebbe solo di sacrificare Palla Di Fuoco per preparare Dardo Incantato Potenziato...

Sinceramente ai bassi livelli vedo molto più utile Ingrandire persone Esteso oppure Alterare se stesso esteso; ai fini dei danni potenziati in generale si parte da Raggio Rovente.

Si son d'accordo che Incantesimi Potenziati non sia adatto ai livelli bassi... ma diciamo che talvolta accetto di prendere subito talenti non utilizzabili pienamente se può risultare una buona scelta nel "lungo termine".

I due talenti che mi hai citato (Ingrandire persone Esteso & Alterare se stesso esteso) è la prima volta che li sento? In che manuale sono? A che servono?(diciamo che mi dovrei basare sui manuali base e al limite su quello del giocatore di Faerun, ogni altro talento/incantesimo/Cdp derivante da altri manuali devono essere "accettati" dal master). Cos'è raggio rovente?

Non è una brutta scelta, ma personalmente preferisco Escludere.

Con Escludere intendi Escludere Materiali?

Se il rischio è questo, è sufficiente dire ai tuoi compagni di ritardare la propria azione se in quel turno non vogliono finire arrosto. ;-)

Hai effettivamente ragione. :-p

PS: ho fatto un multiquote in maniera "manuale"... cioè copia-incollando enne volte il quote... non ho tanto ben capito come si fa in automatico... :-(

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  • Supermoderatore

son d'accordo che Incantesimi Potenziati non sia adatto ai livelli bassi... diciamo che talvolta accetto di prendere subito talenti non utilizzabili pienamente
Posso capire, ma non sarebbe meglio prenderlo al sesto? :-p

Ingrandire persone Esteso & Alterare se stesso esteso... Cos'è raggio rovente?
Sono tre incantesimi del manuale del Giocatore (Alterare Se Stesso, Ingrandire Persone e Raggio Rovente), e ai primi due era applicato il talento di metamagia Incantesimi Estesi. ;-)

Con Escludere intendi Escludere Materiali?
Si.

ho fatto un multiquote in maniera "manuale"
Anche a me capita; in ogni caso è il pulsante subito a destra di Riporta, con questa icona ["+].
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I due talenti che mi hai citato (Ingrandire persone Esteso & Alterare se stesso esteso) è la prima volta che li sento? In che manuale sono? A che servono?

Non sono 2 talenti, sono 2 incantesimi a cui e' stato applicato il talento metamagico "incantesimi estesi"

Cos'è raggio rovente?

E' un incantesimo, presente sul MdG

Con Escludere intendi Escludere Materiali?

Direi di si'

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