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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?


Alex Andrew
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Senza "save or die" si appianerebbe il dislivello castanti-combattenti?  

42 members have voted

  1. 1. Senza "save or die" si appianerebbe il dislivello castanti-combattenti?

    • Si, perchè...
    • No, perchè...


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Il titolo forse è un po' troppo esagerato, ma il succo rimane: secondo voi si appianerebbe il dislivello tra castanti e combattenti?

O in alternativa, qualcuno di voi che abbia provato le house rules tra i download di Dragons' Lair che sostituiscono il "save or die" con un numero di dadi-danno crede possano funzionare meglio, o rimarrebbero comunque troppo sgravi questi incantesimi?

Perchè da qualsiasi lato la si giri, IMHO il concetto di "save or die" è ancora troppo legato al Q-lo, e poco a strategie di combattimento & Co...

Pareri cercasi :-D

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  • Moderators - supermoderator

No, perché anzitutto gli incantesimi più forti non sono certo i "save or die". In secondo luogo perché il dislivello non influisce in alcun modo, imho, sulla bellezza del gioco.

Tra parentesi, esistono anche capacità "save or die" a cui hanno accesso i personaggi non incantatori.

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In secondo luogo perché il dislivello non influisce in alcun modo, imho, sulla bellezza del gioco.

Non è questione di bellezza. E' naturale che un bardo sia più debole di guerriero, o di un mago, non ci sono santi, e questo non gli toglie la corona di mio pg preferito.

La cosa che invece può infastidire in una sessione, è che un personaggio (che sia giocante, non giocante...) prevalga per l'effetto Q-lo, e non per una particolare brillantezza nel muoversi in combattimento, per il giusto accostamento di strategie utilizzate... il tutto invece si riporta a un singolo tiro di dado...

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In 2ed, non sono affatto sbilancianti.

In 3.5, che credo sia il punto della tua domanda, concordo che non sono questi il vero problema.

Tra l'altro, in 4.0 hanno eliminato il Save or Die e non è per questo che i PG sono bilanciati tra di loro (infatti, la 4.0 non è fatta per scontri tra singoli PG).

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No perchè da incantatore eviterei come la peste i save or die su di un avversario di pari livello. Ci sono cose peggiori della morte...troopo cuulloo richiesto per essere efficaci. Perchè lanciare dito della morte quando posso tramutarmi in un protoplasma nero ed inglobarti? (per dire eh)

comunque eliminarli non renderebbe più utili/forti i non incantatori, ma solo lievemente meno forti i maghi.

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Ci sono moltissimi incantesimi con effetti tipo save or die pur non essendolo alla lettera (blocca persona etc), toglierli tutti sarebbe un lavoro improbo. Non ho provato la HR che indichi quindi non so dirti. Comunque il mago avrebbe altri assi nella manica quindi non sarebbe sufficiente

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Parlando di 3.5.

Gli incantesimi "save or die" hanno praticamente sempre dei TS basati sulla tempra e, guardacaso, in linea di principio i combattenti hanno tempra alta e riescono nella maggior parte dei casi a passare la prova!

Non sono gli incantesimi "save or die" a "sbilanciare" il sistema bensì l'infinità di incantesimi di buff (principalmente delle scuole di trasmutazione/evocazione) e di abiurazione, oltre ad alcuni incantesimi della scuola di invocazione!

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  • Moderators - supermoderator

La cosa che invece può infastidire in una sessione, è che un personaggio (che sia giocante, non giocante...) prevalga per l'effetto Q-lo, e non per una particolare brillantezza nel muoversi in combattimento, per il giusto accostamento di strategie utilizzate... il tutto invece si riporta a un singolo tiro di dado...

Premesso che non sono d'accordo sul depotenziare il mago "perché è troppo forte", in questo caso il discorso si fa leggermente diverso, ma la sostanza non cambia.

Che mi risulti, l'intero D&D è basato sul fattore Q-lo (come lo definisci tu). Oltretutto un incantesimo "save or die" può risolvere lo scontro solo in incontri 1v1, perché altrimenti difficilmente si useranno incantesimi del genere su mostri potenti. L'utilizzo più comune di tali incantesimi, imho, è quello di far pulizia di alcuni membri degli avversari. In un ipotetico scontro 4v4 il mago probabilmente cercherà di far fuori il guerriero (o chiunque altro) per poi permettere al resto del gruppo di occuparsi degli altri avversari, secondo una strategia che potrebbero aver deciso. Un incantesimo "save or die" può benissimo far parte della strategia, allo stesso modo di una prova di lotta contro un incantatore, che in fin dei conti equivale un incantesimo "save or die".

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Se condo mke no, perchè non sono quelli il problema...

Tra l'altro, in 4.0 hanno eliminato il Save or Die e non è per questo che i PG sono bilanciati tra di loro (infatti, la 4.0 non è fatta per scontri tra singoli PG).

Questo seconod me è uno degli accorgimenti per rendere semplicemente il gioco più prevedibile e lineare ... un po coma hanno, di fatto, eliminato i colpi critici

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Ribilanciare il sistema 3.5 togliendo i save or die?

magari, ma purtroppo il problema non sono quegli incantesimi, il problema sta a monte: il sistema di spell e il "casteraggio" sono troppo slivellati rispetto a chi non lancia incvantesimi.

I save or die invece sono fighissimi, ed io che adesso gioco in 4.0 ne sento la mancanza proprio perchè davano un pò di pathos in piu'...

per cercare di sistemare un pò la questione "caster comanda" bisognerebbe iniziare a togliere ai maghi e tutti gli altri gli spell di nono e quelle tragedie chiamate metamorfosi e portale.:banghead:

si inizierebbe a ragionare un pò.

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La cosa che invece può infastidire in una sessione, è che un personaggio (che sia giocante, non giocante...) prevalga per l'effetto Q-lo, e non per una particolare brillantezza nel muoversi in combattimento, per il giusto accostamento di strategie utilizzate... il tutto invece si riporta a un singolo tiro di dado...

Be', quando lanci 15d6 (o anche molti meno) per un Cono di Freddo, Palla di Fuoco Ritardata o quello che vuoi e fai danni quasi nulli o quasi massimi non è Q-lo (o tuo o del bersaglio, a seconda del caso)? Si riporta a N tiri di dado.

Per me le save or die sono simpatiche e divertenti, danno un tocco d'imprevedibilità e ogni volta che vengono lanciate, che i PG siano i castanti o i bersagli, qualche chiappa si stringe. :D

quelle tragedie chiamate metamorfosi e portale.:banghead:

si inizierebbe a ragionare un pò.

Chiedo a titolo personale, che problemi hai trovato con quei due incantesimi?

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Forse è vero che, contando tutti i manuali, ci sono troppi save or die per ogni livello e che sfruttano ogni tipo di debolezza ma...

toglierli non bilancerebbe il sistema.

I caster sono più forti per il semplice numero di opzioni che hanno a disposizione.

Se vuoi sono molto più problematici quegli incantesimi che danno talenti, punti abilità o capacità di "gabbare" il sistema ( momento di prescienza? Surge of fortune? Shapechange? Time stop? Planar binding? Bite of the werebear e soci? Heroics? )

I caster possono ricoprire al meglio anche i ruoli non pensati per loro... questo può essere un bene o un male a seconda di come si gioca.

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I caster possono ricoprire al meglio anche i ruoli non pensati per loro... questo può essere un bene o un male a seconda di come si gioca.

E' questo il problema.

Perchè un mago con i giusti incantesimi deve essere meglio di un ladro nell'investigare?

è giusto che un mago pompato di metamorfosi picchi piu' di un guerriero?

è normale che un chierico pluribufferato picchi piu' di un barbaro?

Secondo me no, perchè ognuno dovrebbe avere delle aree di competenza in cui solo lui è in grado di dire la propria, o comunque solo lui può eccellere.

Nella 3.5 questo non esiste, perchè se usati con intelligenza i caster saranno sempre meglio IN QUALUNQUE COSA delle controparti non caster.

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  • Moderators - supermoderator

E' questo il problema.

Perchè un mago con i giusti incantesimi deve essere meglio di un ladro nell'investigare?

La scuola divinazione esiste apposta. Di certo il ladro non è sostituibile da un mago. Voglio vederlo un mago che disinnesca le trappole, apre le porte, ruba oggetti importanti o passa inosservato. Potrà farsi invisibile, ma basta un semplice incantesimo per scovarlo. Un mago potrà provare a sostituire un ladro nel suo lavoro, ma non lo farà mai meglio di lui.

è giusto che un mago pompato di metamorfosi picchi piu' di un guerriero?

Se si parla di danni, non c'è bisogno di metamorfosi per surclassare il guerriero. Se si parla di mischia, ti assicuro che anche con metamorfosi un guerriero avrà più chance di colpire, più CA e più PF. Di certo, metamorfosi non sostituisce un guerriero, al limite lo potenzia :rolleyes1

è normale che un chierico pluribufferato picchi piu' di un barbaro?

E dimmi, nel tempo in cui il chierico si è lanciato potere divino, favore divino, e giusto potere il barbaro che avrà fatto? Te lo dico io, avrà fatto fuori 2 se non 3 o 4 nemici. E se anche il chierico iniziasse lo scontro buffato, di certo non farebbe più danno di un barbaro fatto come si deve. Tra l'altro, un bel dispel lanciato dagli avversari lascerebbe in mutande il chierico in questione.

Secondo me no, perchè ognuno dovrebbe avere delle aree di competenza in cui solo lui è in grado di dire la propria, o comunque solo lui può eccellere.

Nella 3.5 questo non esiste, perchè se usati con intelligenza i caster saranno sempre meglio IN QUALUNQUE COSA delle controparti non caster

Dubito che sia vero, come ti ho gia detto prima. Certo, possono fare quasi tutto, discretamente bene con i dovuti accorgimenti, ma non possono sostituire le altre classi. Hai mai provato a fare un party di soli maghi? Dubito che reggerebbe a lungo in qualsiasi campagna :rolleyes1

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Concordo con tutti gli altri: eliminando i save or die, non si risolve assolutamente nulla.

Certo, magari un paio di scontri potrebbero essere un poco più lunghi, però...sinceramente? I save or die, non influiscono così tanto.

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