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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Strikeiron

Officina Traduzioni

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ah ecco!

terracon mi aveva spiazzato e avevo dato una mia libera interpretazione.

Per il resto corregetemi pure, l'importante è arrivare al fine

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terricoloco

lordi-camminatori

pulciorsi

drylander

chiarita la storia dell'enslave

terricolo è earthbound

lordo-camminatore è dirt-walker (ci ripenso)

pulciorso è bugbear

drylander non so cosa sia

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enorme è huge, questo è large, che mi pare in italiano sia largo, prova a controllare sugli elementali

enslave è assoggettare anche per gli aboleth

hai ragione per enslave, mentre largo non lo trovo....

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Dadi o no, large è grande... credo!

Si confermo Large = Grande

bye

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Credo che finchè si tratti di revisionare le bozze si possa farlo qui, senza DOCz o RTFz...

Il glossario cade come manna dal cielo, AZA... stavo diventando scemo a trovare alcuni termini esatti... :-)

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lordo-camminatore è dirt-walker (ci ripenso)

drylander non so cosa sia

Dryland è la terraferma... dovrebbe essere "quello della terraferma" o qualcosa di simile... terricolo credo si adatti bene... terrafermicolo mi pare un po' troppo :-D

Dirt è anche terriccio... il camminatore del terriccio?

Certo che in italiano certi nomi fanno proprio raccapriccio!

Scusate una cosa che non ho capito: cosa tradurre è libero o ci si sta concentrando sui mostri?

Potrei fare questi due, oggi: http://www.seankreynolds.com/skrg/free/003HLM/harrowingelderkeeningmaw.html

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drylander pensavo fosse un qualche mostro: pensavo di tradurlo con i "terrasciutta" o "terrasecca",

rimangono le ophidian creatures.

ci vuole poi un "volontario" che prenda il testo grezzo e lo formatti in modo ragionevole

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ophidian creatures, se lo scrivi su gooooooogle, e metti immagini, esce uno yuan-ti.

cmq, se qualcuno di noi, avesse il manuale dei mostri in inglese, basterebbe l'elenco per risolvere tutti i nostri problemi....

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ophidian creatures, se lo scrivi su gooooooogle, e metti immagini, esce uno yuan-ti.

cmq, se qualcuno di noi, avesse il manuale dei mostri in inglese, basterebbe l'elenco per risolvere tutti i nostri problemi....

ma magari vuol dire qualcosa di piu` generico.

nell'srd ophidian creature non c'e`, almeno mi pare.

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ma magari vuol dire qualcosa di piu` generico.

nell'srd ophidian creature non c'e`, almeno mi pare.

ophidian dev'essere una qualche classificazione che comprende i serpenti. la vipera e` un ofidio.

nell'srd si dice che animal trance "affects also ophidian or reptilian creatures"

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"Ophidian" è "serpentiforme," dato che "ofidi" è un termine utilizzato per indicare i serpenti e rettili ad essi somiglianti. "Serpent Kingdom" mostra proprio degli Ophidian fra le creature, magari si riferisce a quelli...

82328.jpg

-MikeT

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anche a me hanno appena detto "con corpo serpentiforme contornato da una pinnacontinua bassa e delicata che vive sui bassi fondali ricchi di vegetazione"

facciamo serpentiforme?

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anche a me hanno appena detto "con corpo serpentiforme contornato da una pinnacontinua bassa e delicata che vive sui bassi fondali ricchi di vegetazione"

facciamo serpentiforme?

serpentiforme secondo me è la soluzione migliore

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OK, second take

Uargleth

Aberrazione Grande (Acquatico)

Dadi Vita: 8d8+40(76pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9m

CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), Contatto 10, Colto alla Sprovvista 16

Attacco Base/Lotta: +6/+16

Attacco: tentacolo +12 (1d6+6)

Attacco completo: 4 tentacoli +12 mischia (1d6+6)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi Speciali: Trasformazione, poteri psionici, assoggettare

Qualità Speciali: Scurovisione

Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +3, Vol +10

Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 20, Int 13, Sag 15, Car 15

Abilità: Concentrazione +10, Nascondersi -3, Conoscenza (una qualsiasi) +12, Ascoltare +12, Osservare +12

Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Sensi Acuti, Volontà di Ferro,

Ambiente: Sottosuolo

Organizzazione: Solitario o branco (1 più 1d6 skum o altre creature schiave)

GS: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura ha le dimensioni di un gigante delle colline, ma con una forma mostruosa. Le sue braccia sono grassi ammassi di tentacoli, la sua testa ha anch´essa tentacoli e in più tre occhi pallidi, e il suo corpo termina con una lunga coda spessa e simile ad un´anguilla. La sua pelle è umidiccia e la creatura nel suo insieme puzza di pesce morto.

Anche i perfidi aboleth hanno rappresentanti così corrotti e malvagi da rivoltarsi contro la loro stessa specie; gli aboleth che scoprono un traditore usano i loro poteri psionici e di metamorfosi per trasformare il trasgressore in un orrore terricolo con solo una parvenza dei suoi precedenti poteri. Maledetto da una forma per lui orrida e esiliato dalla sua stessa razza, un uargleth (¨mangia-fratelli¨ nella lingua degli aboleth) vaga nei freddi cunicoli prossimi a laghi e fiumi sotterranei, attirato dall´acqua dalle sue origini ma capace di muovervisi poco meglio dei lordi-camminatori che odia. A volte un aboleth anziano particolarmente crudele trasforma uno dei suoi piccoli in un uargleth per sapere di più sulle aree asciutte vicino alla sua tana; al discendente mutato viene promesso che il suo genitore annullerà la trasformazione quando avrà riferito abbastanza informazioni, ma di solito è una menzogna per assicurarsi l´obbedienza della creatura.

Un uargleth è solitamente solitario, ma alcuni sono abbastanza fortunati da trascinare alcuni dei loro servitori skum insieme a se stessi nell´esilio. La sua forma naturale è una versione rovinata e torturata del suo corpo precedente; le sue ¨braccia¨ a tentacolo sono spesso asimettriche (per esempio con tre tentacoli in un ¨braccio¨ e uno nell´altro). Anche se può respirare acqua, il suo nuovo corpo non è adatto nuotare (almeno comparato con la sua forma originale) e trascorre poco tempo in acqua dopo la trasformazione.

Anche se la trasformazione da aboleth a uargleth indebolisce la sua mente, un uargleth è sempre una creatura malvagia che desidera dominare gli altri, e usa le sue abilità per questo scopo al meglio delle sue possibilità. Un uargleth cerca di rubare gli skum agli altri aboleth, solitamente tendendo imboscate ad esploratori solitari ed usando la sua abilità assoggettare. Quelli che non riescono a trovare skum possono creare una guardia con altre creature sotterranee, come orchi, drow, pulciorsi e trogloditi.

Un uargleth è alto circa 3 metri e pesa circa 850 chili.

Gli uargleth parlano l´Aquan, il Sottocomune e la lingua degli aboleth.

Combattimento

Un uargleth usa le strategie degli aboleth, sfruttando le sue illusioni per ingannare i nemici e attirarli in trappole o imboscate, tenendo i suoi tentacoli solo come ultima risorsa. Talvolta usano la loro abilità cambiare sembianze per far finta di essere ogre o creature serpentiformi e spiare meglio gruppi più grandi o per infiltrarsi al loro interno, con eventualmente piani per prendere il controllo. Dato che un uargleth odia gli aboleth che lo hanno trasformato più dei terrasciutta, può essere corrotto con informazioni o aiuto per ottenere la sua vendetta, anche se è probabile che si rivolterà contro i suoi alleati una volta uccisi gli aboleth colpevoli della trasformazione.

Un uargleth può usare i suoi tentacoli come una creatura umanoide usa le mani.

Come alcuni aboleth, alcuni uargleth seguono la strada della stregoneria nel tentativo di trovare un modo per annullare la loro trasformazione.

Assoggettare (Sop): Una volta al giorno un uargleth può provare ad assoggettare qualsiasi creatura vivente che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o subire l?effetto di un incantesimo dominare persone (livello dell´incantatore 8). Una creatura assoggetta obbedisce ai comandi telepatici dell?uargleth fino a quando non viene liberata con rimuovi maledizione, e può provare a liberarsi da ogni costrizione compiendo un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni 24 ore. Il controllo viene interrotto anche se l?uargleth muore o se si allontana più di 1,6 km dal suo schiavo. Volontà nega CD 16.

Poteri psionici (Mag): A volontà -- cambiare sembianze, ipnotismo (CD 13); 1/giorno -- muro illusorio (CD 16), terreno illusorio, immagine maggiore (CD 18). Livello dell´incantatore 8. CD 12 + livello dell´íncantesimo. Le CD sono basate sul Carisma.

Trasformazione (Str): Il colpo del tentacolo di un uargleth può provocare una terribile trasformazione. Le creature colpire devono superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure iniziare a trasformarsi entro i successivi 1d4+1 minuti, la pelle si altera gradualmente fino a trasformarsi in una membrana chiara e viscida. Una creatura trasformata deve essere bagnata con dell?acqua dolce e fresca oppure subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. La trasformazione riduce il bonus di armatura naturale della creatura di 1 (ma mai a meno di 0). Un incantesimo rimuovi malattie lanciato prima che la trasformazione sia completata riporterà la creatura colpita alla normalità. Nel caso che la trasformazione sia completata, solo un incantesimo guarigione o guarigione di massa possono invertire il cambiamento. Tempra nega CD 19.

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Credo che nelle traduzioni italiane si usi lo stesso "ofidi". Io l'ho visto usare nel manuale d'ambientazione di Forgotten Realms (pag. 65, dominio dei rettili).

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Credo che nelle traduzioni italiane si usi lo stesso "ofidi". Io l'ho visto usare nel manuale d'ambientazione di Forgotten Realms (pag. 65, dominio dei rettili).

non volevo usarlo perche` mi sembrava una parola incomprensibile, pero` se gia` lo fanno si puo` usare

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Sto traducendo il Fleshbound Vampire, e il mio dubbio maggiore riguarda il nome stesso: si tratta in pratica di vampiri più "fisici" che sovrannaturali, con grandi doti fisiche ma scarsi poteri in senso generale. Come potrei tradurne il nome?

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