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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Strikeiron

Officina Traduzioni

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ah ecco!

terracon mi aveva spiazzato e avevo dato una mia libera interpretazione.

Per il resto corregetemi pure, l'importante è arrivare al fine

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terricoloco

lordi-camminatori

pulciorsi

drylander

chiarita la storia dell'enslave

terricolo è earthbound

lordo-camminatore è dirt-walker (ci ripenso)

pulciorso è bugbear

drylander non so cosa sia

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enorme è huge, questo è large, che mi pare in italiano sia largo, prova a controllare sugli elementali

enslave è assoggettare anche per gli aboleth

hai ragione per enslave, mentre largo non lo trovo....

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Dadi o no, large è grande... credo!

Si confermo Large = Grande

bye

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Credo che finchè si tratti di revisionare le bozze si possa farlo qui, senza DOCz o RTFz...

Il glossario cade come manna dal cielo, AZA... stavo diventando scemo a trovare alcuni termini esatti... :-)

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lordo-camminatore è dirt-walker (ci ripenso)

drylander non so cosa sia

Dryland è la terraferma... dovrebbe essere "quello della terraferma" o qualcosa di simile... terricolo credo si adatti bene... terrafermicolo mi pare un po' troppo :-D

Dirt è anche terriccio... il camminatore del terriccio?

Certo che in italiano certi nomi fanno proprio raccapriccio!

Scusate una cosa che non ho capito: cosa tradurre è libero o ci si sta concentrando sui mostri?

Potrei fare questi due, oggi: http://www.seankreynolds.com/skrg/free/003HLM/harrowingelderkeeningmaw.html

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drylander pensavo fosse un qualche mostro: pensavo di tradurlo con i "terrasciutta" o "terrasecca",

rimangono le ophidian creatures.

ci vuole poi un "volontario" che prenda il testo grezzo e lo formatti in modo ragionevole

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ophidian creatures, se lo scrivi su gooooooogle, e metti immagini, esce uno yuan-ti.

cmq, se qualcuno di noi, avesse il manuale dei mostri in inglese, basterebbe l'elenco per risolvere tutti i nostri problemi....

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ophidian creatures, se lo scrivi su gooooooogle, e metti immagini, esce uno yuan-ti.

cmq, se qualcuno di noi, avesse il manuale dei mostri in inglese, basterebbe l'elenco per risolvere tutti i nostri problemi....

ma magari vuol dire qualcosa di piu` generico.

nell'srd ophidian creature non c'e`, almeno mi pare.

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ma magari vuol dire qualcosa di piu` generico.

nell'srd ophidian creature non c'e`, almeno mi pare.

ophidian dev'essere una qualche classificazione che comprende i serpenti. la vipera e` un ofidio.

nell'srd si dice che animal trance "affects also ophidian or reptilian creatures"

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"Ophidian" è "serpentiforme," dato che "ofidi" è un termine utilizzato per indicare i serpenti e rettili ad essi somiglianti. "Serpent Kingdom" mostra proprio degli Ophidian fra le creature, magari si riferisce a quelli...

82328.jpg

-MikeT

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anche a me hanno appena detto "con corpo serpentiforme contornato da una pinnacontinua bassa e delicata che vive sui bassi fondali ricchi di vegetazione"

facciamo serpentiforme?

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anche a me hanno appena detto "con corpo serpentiforme contornato da una pinnacontinua bassa e delicata che vive sui bassi fondali ricchi di vegetazione"

facciamo serpentiforme?

serpentiforme secondo me è la soluzione migliore

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OK, second take

Uargleth

Aberrazione Grande (Acquatico)

Dadi Vita: 8d8+40(76pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9m

CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), Contatto 10, Colto alla Sprovvista 16

Attacco Base/Lotta: +6/+16

Attacco: tentacolo +12 (1d6+6)

Attacco completo: 4 tentacoli +12 mischia (1d6+6)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi Speciali: Trasformazione, poteri psionici, assoggettare

Qualità Speciali: Scurovisione

Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +3, Vol +10

Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 20, Int 13, Sag 15, Car 15

Abilità: Concentrazione +10, Nascondersi -3, Conoscenza (una qualsiasi) +12, Ascoltare +12, Osservare +12

Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Sensi Acuti, Volontà di Ferro,

Ambiente: Sottosuolo

Organizzazione: Solitario o branco (1 più 1d6 skum o altre creature schiave)

GS: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura ha le dimensioni di un gigante delle colline, ma con una forma mostruosa. Le sue braccia sono grassi ammassi di tentacoli, la sua testa ha anch´essa tentacoli e in più tre occhi pallidi, e il suo corpo termina con una lunga coda spessa e simile ad un´anguilla. La sua pelle è umidiccia e la creatura nel suo insieme puzza di pesce morto.

Anche i perfidi aboleth hanno rappresentanti così corrotti e malvagi da rivoltarsi contro la loro stessa specie; gli aboleth che scoprono un traditore usano i loro poteri psionici e di metamorfosi per trasformare il trasgressore in un orrore terricolo con solo una parvenza dei suoi precedenti poteri. Maledetto da una forma per lui orrida e esiliato dalla sua stessa razza, un uargleth (¨mangia-fratelli¨ nella lingua degli aboleth) vaga nei freddi cunicoli prossimi a laghi e fiumi sotterranei, attirato dall´acqua dalle sue origini ma capace di muovervisi poco meglio dei lordi-camminatori che odia. A volte un aboleth anziano particolarmente crudele trasforma uno dei suoi piccoli in un uargleth per sapere di più sulle aree asciutte vicino alla sua tana; al discendente mutato viene promesso che il suo genitore annullerà la trasformazione quando avrà riferito abbastanza informazioni, ma di solito è una menzogna per assicurarsi l´obbedienza della creatura.

Un uargleth è solitamente solitario, ma alcuni sono abbastanza fortunati da trascinare alcuni dei loro servitori skum insieme a se stessi nell´esilio. La sua forma naturale è una versione rovinata e torturata del suo corpo precedente; le sue ¨braccia¨ a tentacolo sono spesso asimettriche (per esempio con tre tentacoli in un ¨braccio¨ e uno nell´altro). Anche se può respirare acqua, il suo nuovo corpo non è adatto nuotare (almeno comparato con la sua forma originale) e trascorre poco tempo in acqua dopo la trasformazione.

Anche se la trasformazione da aboleth a uargleth indebolisce la sua mente, un uargleth è sempre una creatura malvagia che desidera dominare gli altri, e usa le sue abilità per questo scopo al meglio delle sue possibilità. Un uargleth cerca di rubare gli skum agli altri aboleth, solitamente tendendo imboscate ad esploratori solitari ed usando la sua abilità assoggettare. Quelli che non riescono a trovare skum possono creare una guardia con altre creature sotterranee, come orchi, drow, pulciorsi e trogloditi.

Un uargleth è alto circa 3 metri e pesa circa 850 chili.

Gli uargleth parlano l´Aquan, il Sottocomune e la lingua degli aboleth.

Combattimento

Un uargleth usa le strategie degli aboleth, sfruttando le sue illusioni per ingannare i nemici e attirarli in trappole o imboscate, tenendo i suoi tentacoli solo come ultima risorsa. Talvolta usano la loro abilità cambiare sembianze per far finta di essere ogre o creature serpentiformi e spiare meglio gruppi più grandi o per infiltrarsi al loro interno, con eventualmente piani per prendere il controllo. Dato che un uargleth odia gli aboleth che lo hanno trasformato più dei terrasciutta, può essere corrotto con informazioni o aiuto per ottenere la sua vendetta, anche se è probabile che si rivolterà contro i suoi alleati una volta uccisi gli aboleth colpevoli della trasformazione.

Un uargleth può usare i suoi tentacoli come una creatura umanoide usa le mani.

Come alcuni aboleth, alcuni uargleth seguono la strada della stregoneria nel tentativo di trovare un modo per annullare la loro trasformazione.

Assoggettare (Sop): Una volta al giorno un uargleth può provare ad assoggettare qualsiasi creatura vivente che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o subire l?effetto di un incantesimo dominare persone (livello dell´incantatore 8). Una creatura assoggetta obbedisce ai comandi telepatici dell?uargleth fino a quando non viene liberata con rimuovi maledizione, e può provare a liberarsi da ogni costrizione compiendo un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni 24 ore. Il controllo viene interrotto anche se l?uargleth muore o se si allontana più di 1,6 km dal suo schiavo. Volontà nega CD 16.

Poteri psionici (Mag): A volontà -- cambiare sembianze, ipnotismo (CD 13); 1/giorno -- muro illusorio (CD 16), terreno illusorio, immagine maggiore (CD 18). Livello dell´incantatore 8. CD 12 + livello dell´íncantesimo. Le CD sono basate sul Carisma.

Trasformazione (Str): Il colpo del tentacolo di un uargleth può provocare una terribile trasformazione. Le creature colpire devono superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure iniziare a trasformarsi entro i successivi 1d4+1 minuti, la pelle si altera gradualmente fino a trasformarsi in una membrana chiara e viscida. Una creatura trasformata deve essere bagnata con dell?acqua dolce e fresca oppure subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. La trasformazione riduce il bonus di armatura naturale della creatura di 1 (ma mai a meno di 0). Un incantesimo rimuovi malattie lanciato prima che la trasformazione sia completata riporterà la creatura colpita alla normalità. Nel caso che la trasformazione sia completata, solo un incantesimo guarigione o guarigione di massa possono invertire il cambiamento. Tempra nega CD 19.

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Credo che nelle traduzioni italiane si usi lo stesso "ofidi". Io l'ho visto usare nel manuale d'ambientazione di Forgotten Realms (pag. 65, dominio dei rettili).

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Credo che nelle traduzioni italiane si usi lo stesso "ofidi". Io l'ho visto usare nel manuale d'ambientazione di Forgotten Realms (pag. 65, dominio dei rettili).

non volevo usarlo perche` mi sembrava una parola incomprensibile, pero` se gia` lo fanno si puo` usare

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Sto traducendo il Fleshbound Vampire, e il mio dubbio maggiore riguarda il nome stesso: si tratta in pratica di vampiri più "fisici" che sovrannaturali, con grandi doti fisiche ma scarsi poteri in senso generale. Come potrei tradurne il nome?

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