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Officina Traduzioni


Messaggio consigliato

Mandatemi nomi e cognomi via pm così impacchetto in rtf e spedisco ad aza un primo assaggio....

Ps rileggevo all'inizio del 3ead traduzioni la proposta di convertire una tabella in excel, di che si trattava?

Hai lo spazio di posta tutto pieno!!! Non ti si può inviare una banana! ;-)

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Coccinella mostruosa, minuscola

Parassita minuscolo

DV: 1/2 d8 (2 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 6m, scalare 3m, volare 12m (man. buona)

AC: 16 (+2 taglia, +3 Des, +1 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 13

Attacco base/Lotta: +0/-8

Attacco: +5 mischia (1d4-4, morso)

Attacco completo: +5 mischia (1d4-4, morso)

spazio/Portata: 3/4m per 3/4m / 0m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato (morso, Minuta)

Qualità speciali: Ambra amara, scurovisione 18m, fortificazione dei parassiti 50%(*), tratti dei parassiti

Tiri salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +0

Caratteristiche: For 3, Des 17, Cos 10, Int --, Sag 10, Car 2

Abilità: Scalare +11, Osservare +4

Talenti: Afferrare migliorato(B), Arma preferita(B)

Ambiente: Foreste temperate

Organizzazione: Solitario o sciame (6--11)

GS: 1/4

Tesoro: Nessuno

Avanzamento: --

Modificatore di livello: --

Abilità: Le coccinelle mostruose hanno un bonus razziale di +4 nelle prove di osservare e un bonus razziale di +8 nelle prove di scalare. Una coccinella mostruosa può sempre prendere 10 nelle prove di scalare, anche se di fretta o minacciata. Le coccinelle mostruose utilizzano il maggiore tra i modificatori di Forza e Destrezza per le prove di scalare.

Ambra amara: Le coccinelle mostruose secernono un fluido ambrato dalle loro zampe. Sebbene non sia un veleno, il suo sapore è orrendo per molte creature, che solitamente non le mordono più di una volta, a meno che la coccinella non continui ad attaccare.

* Fortificazione dei parassiti: questa è ispirata dal suggerimento di Monte Cook di dare ai parassiti una possibilità di trasformare un attacco critico o un attacco furtivo in un attacco normale, come l'abilità fortificazione delle armature. Questo riflette l'abilità degli insetti reali di sopravvivere a ferite incredibili (come la decapitazione o ampie amputazioni) senza subire shock e sanguinare a morte, a differenza dei nostri compagni mammiferi.

Coccinella come Familiare: Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza contro veleno (come se avessi il talento Resisti veleni dal Manuale dell'Ambientazione dei Reami Perduti - FRCS).

nessuna correzione qui

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Meglar

Umanoide Mostruoso Enorme

DV: 12d8+60 (114 pf)

Iniziativa: -1

Velocità: 9 m., scavare 1,5 m.

Classe Armatura: 17 (-2 taglia, -1 Des, +10 naturale), tocco 7, colto alla sprovvista 17

Attacco Base/Lotta: +12/+28

Attacco: Schianto +18 melee (1d8+8) o mazza Enorme +18 mischia (2d6+12)

Attacco Completo: 2 Schianti +18 mischia (1d8+8), morso +16 mischia (2d6+4) o mazza Enorme +18/+13/+8 mischia (2d6+12), morso +16 mischia (2d6+4)

Spazio/Portata: 3 m. per 3 m./4,5 m. (morso 1,5 m.)

Attacchi Speciali: Arma a soffio (nube maleodorante), ingoiare

Qualità Speciali: Vista cieca (3 m.), scurovisione, visione crepuscolare, cervello secondario, stabilità

Tiri Salvezza: Tem +9, Rif +7, Vol +11

Caratteristiche: For 26, Des 8, Cos 20, Int 6, Sag 12, Car 7

Abilità: Equilibrio +7, Nascondersi -9, Ascoltare +6, Osservare +11

Talenti: Attacco Impressionante, Incalzare, Riflessi da CombattimentosB, Spinta Migliorata, Volontà di FerroB, Multiattacco, Attacco Poderoso

Ambiente: Qualunque foresta, montagna, o palude

Organizazione: Solitario

Grado di Sfida: 9

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Spesso neutrale malvagio

Avanzemento: --

Modificatore di Livello: --

Illustrazione di Scott Purdy, utilizzata con permesso. Ne è disponibile una versione più grande presso il sito web di Scott.

Questa creatura è più grande di un gigante delle colline, ma è più tarchiata, con gambe massicce e una coda. Invece di una normale testa e di un volto, la sua schiena spinosa termina in un orifizio contenente una bocca irta di denti.

Un meglar è una gigantesca e orrenda creatura con abitudini simili a quelle di un Tarrasque: si risveglia, divora tutto ciò che incontra, quindi si iberna in una tana scavata nel terreno per mesi o anni, dopo di che si sveglia nuovamente o molte molte piccole copie di se stesso. Il suo corpo richiede una incredibile quantità di cibo per sopravvivere, dunque mangia voracemente per alcuni giorni per poi tornare al suo lungo sonno. La sua fame lo porta a divorare praticamente tutta la materia vivente che è in grado di raggiungere, sia vegetale che animale, viva o morta, lasciandosi dietro un percorso di vegetazione distrutta e solo quegli animali abbastanza rapidi da potergli sfuggire. Anche se, per sua natura, tende ad essere malvagio, questa tendenza è dovuta alla sua necessità di placare la fame; è raro che un meglar mangi solo fino a saziarsi ma non abbastanza per ibernare, e in questi momenti emerge la sua istintiva crudeltà (soprattutto nei riguardi del "cibo" rimasto nelle vicinanze).

In certi casi, un meglar mangia abbastanza da potersi riprodurre: scava una buca e, durante la successiva ibernazione, il piccolo lo consumerà dall'interno, uscendo dalla sua tana sotterranea nei mesi successivi, dopo aver consumato tutto il consumabile. Questi giovani meglar hanno la taglia di un ogre (e usano statistiche di un ogre, trattanto l'armatura come armatura naturale, sviluppando le loro abilità di arma a soffio e ingoiare solo a maturità raggiunta) e prendono la propria strada, dato che non vogliono rivali per le loro prede (e i giovani meglar non hanno un buon sapore, soprattutto per gli altri meglar).

I meglar non sono molto intelligenti, e fanno raramente uso d'armi, ma, a volte, uno abbastanza furbo trova che un albero pietrificato o un grosso pezzo di roccia siano molto utili nello sventrare granai e tane di goblin.

Essi hanno un linguaggio molto semplice, composto di poche parole. E' simile alla lingua dei giganti, e chi parla tale lingua può comunicare in modo limitato con un meglar. A causa di questa connessione, alcuni pensano che i meglar siano una sorta di razza di giganti maledetti, ben più strana dei fomori.

Combattimento

Un meglar attacca ogni cosa che sia più piccola di lui e che sembri commestibile. Nel confrontarsi con numerosi nemici, usa la propria arma a soffio su alcuni di essi per avere il tempo di afferrare ed ingoiare un'altra creatura. Dato che combattere è dispendioso, in termini di energia, un meglar preferisce cibo inerte, o prede semplici da catturare (come greggi e paesani) piuttosto che uccidere e mangiare predatori (avventurieri inclusi). E' quindi possibile distrarre o corrompere un meglar con un cavallo o con del cibo di qualche tipo, anche se, una volta terminato il pasto che gli si offre, tipicamente cercheranno di mangiare quelli che glielo hanno offerto.

Vista cieca (Str): Anche se è in grado di vedere normalmente (grazie ad innumerevoli piccholi occhi di varie dimensioni sul suo torace e sulla parte superiore del tronco), il meglar si muove e combatte altrettanto bene di una creatura dotata di vista utilizzando le sue fossette sensoriali sulla pelle per identificare vibrazioni ed odori. Non ha bisogno di effettuare tiri su Osservare o Ascoltare per individuare la posizione di una creatura all'interno del suo raggio d'azione (3 metri) della sua vista cieca. Qualsiasi creatura egli non possa vedere ha ancora copertura totale nei suoi confronti e il meglar ha ancora la normale possibilità di mancare l'avversario durante gli attacchi che gli rivolge. La basa visibilità influisce ancora sui suoi movimenti. Gli è negato il bonus di Destrezza contro quelle creature che non può vedere.

Arma a soffio (Str): La bocca superiorie di un meglar può soffiare una nube di vapori tossici (identica a nube maleodorante) una volta ogni 1d4 round. Questa nube è un cubo di 3 m. e persiste per 1 minuto. Il meglar spesso usa questo soffio molte volte di seguito per bloccare parte di una vallata stretta o riempire una caverna con un fetore maleodorante mentre si riposa. La bocca superiore non è abbastanza rapida per mordere in combattimento, anche se al di fuori di un combattimento la creatura si riempie di cibo in entrambe le bocche. Tiro salvezza sulla Tempra con CD 21 nega gli effetti (che continuano fintanto che la creatura rimane all'interno della nube). La CD è basata sulla Costituzione.

Cervello Secondario (Str): Il cervello di un meglar è all'interno della sua cavità pettorale, ma ha un cervello secondario più piccolo all'interno della sua "testa". Questo cervello extra gli conferisce i talenti bonus Riflessi da Combattimento e Volontà di Ferro. Se perde questo cervello (per esempio per una decapitazione) perde entrambi questi talenti.

Stabilità (Str): La coda di un meglar e la sua robusta metà inferiore gli dà un bonus razziale di +8 all'Equilibrio (incluso nel totale) e a tiri effettuati per resistere a cariche, spinte o tentativi di farlo cadere mentre sta sul terreno.

Ingoiare (Str): Il meglar può utilizzare la sua bocca inferiore per inghiottire gli avversari che tiene con un secondo tentativo di lotta riuscito dopo averlo afferrato. L'avversario può essere fino a due taglie più piccolo del meglar. Un avversario intrappolato subisce 2d6+8 punti di danno contundente e 1d6+2 danni da acido ogni round all'interno dello stomaco del meglar. Un avversario inghiottito può uscire aprendosi la vita tagliando con una arma leggera tagliente o perforante per fare 25 punti di danno (CA 15). All'uscita dell'avversario, l'azione muscolare chiude il buco; ogni altro avversario inghiottito deve uscire per contro proprio.

Correzioni più che altro di forma e poco altro

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Allora vi aggiorno, questo è qto sto per spedire ad aza:

Uargleth -Dusdan

Lupin Skinthief (Lupin Rubapelle) -Druid

Kerexoloth -Strikeiron

Coccinella mostruosa, minuscola -Sharuwen

Meglar -MikeT

Sharuwen sta per fare Harrowing Elder and Keening Maw;

manca il template della mezza medusa e...uhmmm vediamo...

1) Hoobo

2)GreekCentaur

3)HorridMonsterClass

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Mezzi-Medusa (Archetipo)

Sebbene normalmente le meduse si riproducano solo tra individui della loro razza poiché il loro sguardo pietrifica tutti gli altri, qualche volta una medusa trova un compagno che è immune al suo sguardo pietrificante. Questi virgulti mezzi-medusa ereditano alcuni dei tratti caratteristici del loro genitore con la chioma serpentina.

Un mezzo-medusa generalmente assomiglia al genitore non-medusa, tranne che la sua pelle in parte squamosa tende ad essere di color terreo e per il fatto che possiede da quattro a sei serpenti che crescono dalla sua testa, mescolati con la capigliatura. Alcuni di tale razza hanno occhi contornati di rosso, mentre altri mostrano la colorazione rossa quando usano il loro sguardo pietrificante. Molti nascondono le loro capigliature sotto un mantello con cappuccio od un grande cappello quando viaggiano sotto mentite spoglie.

Una mezza-medusa generalmente parla qualsiasi linguaggio parlino i suoi genitori.

Creare un Mezzo-Medusa

Un Mezzo-Medusa è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi umano od umanoide mostruoso di taglia da piccola a grande (ci si riferisce qui alla "creatura base"). Il tipo della creatura diventa "umanoide mostruoso". Esso usa tutte le statistiche base ed abilità speciali ad eccezione di quanto indicato qui.

Velocità: riferirsi alla creatura base.

CA: armatura naturale migliorata di un bonus +1.

Attacchi: gli stessi della creatura base, in più guadagna un attacco da parte dei suoi serpenti che infliggono 1d4 di danno più il veleno.

Attacchi Speciali: un Mezzo-Medusa conserva tutti gli attacchi della creatura base ed inoltre guadagna i seguenti attacchi:

Attacco pietrificante (Soprannaturale): l'aspetto di un Mezzo-Medusa è meno potente di quello del suo genitore (medusa) di sangue puro; le creature non sono trasformate in pietra semplicemente attraverso lo sguardo. Comunque il Mezzo-Medusa può focalizzare il suo potere su una singola creatura all'interno di 9 metri così come farebbe una Medusa che usasse attivamente il suo sguardo come un'azione di attacco. La creatura bersaglio può normalmente evitare lo sguardo del Mezzo-Medusa, mentre se fallisce deve superare con successo un tiro salvezza contro Tempra (CD 10 + 1/2 DV-dadi vita del Mezzo-Medusa + modificatore Costituzione del Mezzo-Medusa) od altrimenti tramutarsi permanentemente in pietra. La creatura può usare questa abilità un numero di volte al giorno pari al bonus di Carisma (una creatura con punteggio di Carisma pari od inferiore ad 11 non può usare questa abilità).

Veleno (Straordinaria): Serpenti, tiro salvezza contro Tempra (CD 10 + 1/2 DV del Mezzo-Medusa + modificatore Costituzione del Mezzo-Medusa) danno iniziale 1d4 temporaneo sulla Forza, danno secondario 2d4 temporaneo sulla Forza.

Qualità speciali: un Mezzo-Medusa conserva tutte le qualità speciali della creatura base, inoltre guadagna scurovisione con un raggio di 18 metri ed il seguente:

Sangue di Medusa (Straordinaria): per tutte le abilità speciali e gli effetti un Mezzo-medusa viene considerato una medusa. I Mezzi-Medusa, per esempio, sono immuni agli attacchi a sguardo delle meduse e viceversa.

Tiri Salvezza: gli stessi della creatura base.

Caratteristiche: aumentano rispetto ai punteggi base come di seguito: Destrezza + 2; Carisma + 2.

Abilità: le stesse della creatura base.

Talenti: gli stessi della creatura base.

----

Clima/Territorio: qualsiasi terra e sotterraneo.

Organizzazione: la stessa della creatura base.

Grado Sfida: lo stesso della creatura base + 2 (paragonare ad un mezzo-demone: meno abilità speciali, nessun'altra immunità al di fuori dello sguardo della medusa, modificatori più deboli del punteggio di abilità, ma ciò nonostante valutato di più di un +1).

Modificatore Effettivo di Livello del Personaggio: +3.

Tesoro: lo stesso di una creatura base.

Allineamento: in genere legale malvagio.

Avanzamento: lo stesso della creatura base.

Esempio di Mezzo-Medusa

Questo esempio usa un ladro umano di quarto livello come creatura base.

Koz, mezzo-umano mezzo-medusa

Umanoide mostruoso di taglia media

Dadi Vita: 4d6+4 (18 punti ferita)

Iniziativa: +4 (+4 Destrezza)

Velocità: 9 metri

CA: 19 (+4 Destrezza, +4 corazza di piastre magica, +1 naturale)

Attacchi: spada corta perfetta +8 mischia; o serpenti +3 in mischia; o pugnale perfetto +4 in mischia; o arco corto perfetto e frecce perfette 1d6

Faccia/portata: 1,5 metri per 1,5 metri/1,5 metri

Attacchi Speciali: attacco pietrificante, veleno, attacco furtivo +2d6.

Qualità speciali: scurovisione 18 metri, eludere, sangue di medusa, cercare trappole, schivare prodigioso (bonus destrezza sulla CA).

Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +9, Volontà +3

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 18, Costituzione 12, Intelligenza 14, Saggezza 13, Carisma 12

Abilità: Scalare +8, Decifrare Scritture +5, Diplomazia +4, Camuffare +5, Nascondersi +11, Comunicazione Segreta +4, Intimidire +4, saltare +6, Ascoltare +10, Muoversi Silenziosamente +11, Scassinare Serrature +13, Cercare +9, Osservare +10, Usare Corda +9

Talenti: Sensi Acuti, Schivare, Arma Preferita (spada corta)

Combattimento

Attacco Pietrificante (soprannaturale): 1 volta al giorno, tiro salvezza su Tempra CD 13.

Veleno (straordinaria): tiro salvezza su Tempra, danno iniziale 1d4 temporaneo sulla Forza, danno secondario 2d4 temporaneo sulla Forza.

Equipaggiamento: spada corta perfetta, pugnale perfetto, arco corto perfetto, 10 frecce perfette, 10 +1 frecce , +1 armatura di cuoio borchiato, +1 mantello della resistenza, cappello del camuffamento, pozioni (alterare sé stessi, Carisma, cura ferite moderate, invisibilità), 15 metri corda di seta, uncini per arrampicata, kit per arrampicarsi, arnesi da scasso perfetti, zaino, 200 monete oro.

Grado di Sfida: 6

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Allineamento: Legale malvagio.

Immagine: illustrazione di Jen Ponce - http:// www.franktwolfe.com. L'illustrazione non è estrapolabile dal contesto.

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Ecco metà lavoro: sono indeciso se Elder si traduca come Anziano o come Maggiore...

Straziante _Anziano_ (_o Maggiore_)

Di Geoff Nelson e Tom Lommel

Pianta Mastodontica [archetipo Pianta]

DV: 16d8+112 (184 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 0m.

CA: 23 (-4 taglia, -3 Des, +20 naturale)

Attacco Base/Lotta: +12/+32

Attacco: Stoccata di Radice +16 mischia (3d6+8)

Attacco completo: 3 stoccate di radice +16 mischia (3d6+8)

Spazio/Portata: 6m./12m.

Attacchi speciali: Radici nascoste

Qualità speciali: Linfa suprema, Telepatia con le piante, Vista cieca (18m.), RD 5/--, RI 21, tratti delle piante,

Tiri salvezza: Tempra +17, Riflessi +2, Vololntà +9

Caratteristiche: For 27, Des 5, Cos 25, Int 8, Sag 18, Car 13

Abilità: Intimidire +6, Conoscenze (natura) +7, Ascoltare +10, Percepire inganni +6, Osservare +6,

Talenti: Abilità focalizzata (caduta rami), Sensi acuti, Incalzare, Iniziativa migliorata, Attacco naturale migliorato (stoccata di radice), Sbilanciare miglioratoB, Attacco poderoso

Ambiente: Tutte le foreste e le paludi

Organizzazione: Solitario, coppia, o tribuna (2-5)

GS: 11

Tesoro: Nessuna moneta o merci, oggetti standard (solo armi)

Allineamento: Caotico Neutrale

Avanzamento: 17-32 DV (Mastodontico); 33-54 DV (Colossale)

Questo grande, vecchio albero non sembra diverso dagli altri, ma ha un'aria di malevolenza e i suoi rami sembrano agitarsi per altro che il semplice vento.

Le devastazioni degli uomini e i bisbigli degli immondi hanno riempito questi antichi alberi con un odio implacabile per chiunque si muova su due gambe. A meno delle armi abbandonate conficcate nei loro tronchi, sono indistinguibili dagli alberi normali; solo i subdoli spostamenti delle loro fronde possono tradirli. Le creature devono effettuare una prova di Osservare (CD 25) per poter distinguere con tranquillità gli Strazianti _Anziani_ (_o Maggiori_) dagli alberi normali. Le creature con Senso della natura ottengono un bonus di +2 alla prova.

Combattimento

Gli Strazianti _Anziani_ (_o Maggiori_) attendono che le prede entrino completamente nell'area di minaccia dei loro attacchi. Essi utilizzano le loro radici per sbilanciare e trafiggere i loro nemici, riservando la caduta dei loro rami per avversari rallentati o in gruppo. Riconoscendo i propri limiti, gli Stazianti _Anziani_ (_o Maggiori_) si alleano sempre con folletti, liane assassine, o altre creature che possono assisterli in combattimento.

Radici nascoste (St): Dato che gli Straziani _Anziani_ (_o Maggiori_) attaccano con le loro radici piantandole dal terreno, ottengono un bonus di +2 agli attacchi (non incluso nelle statistiche) e negano il bonus di Destrezza alla CA dei loro avversari come se fosser invisibili. Le creature dotate di senso tellurico o che possono vedere attraverso la materia solida sono immuni da questi effetti. Dopo che una radice ha attaccato, si ritira nuovamente nel terreno (non è un'azione per lo Straziante), e non pùò essere attaccata in risposta.

Caduta rami (St): Una volta al giorno, come azione standard, uno straziante _anziano_ (_o maggiore_) può lasciare cadere uno dei suoi massicci rami viventi in una delle tre caselle adiacenti entro la sua portata. Le creature che occupano tali caselle ricevono 6d6 di danno, dimezzabile se riescono in un tiro salvezza Riflessi (CD 17) Le creature che falliscono il tiro salvezza devono fare un secondo tiro salvezza Riflessi (CD 15) o venire intrappolate dal ramo. Le creature intrappolate vengono gettate prone. Non possono muoversi o alzarsi dalla posizione prona finchè non utilizzano un'azione di round completo per effettuare una prova di Artista della fuga (CD 28) o una prova di Forza (CD 20). Il ramo pesa 750 chili, e può essere sollevato o mosso normalmente dalle creature o dagli effetti in grado di muovere un tale peso. In aggiunta, le creature intrappolate perdono il proprio bonus di Destrezza alla CA. Lanciare incantesimi mentre si è intrappolati dal ramo richiede una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo). Una volta lasciato cadere, il ramo è un oggetto con una durezza di 5 e 120 punti ferita. Se il ramo viene distrutto, chiunque sotto di esso viene liberato. I personaggi i cui attacchi superano la durezza del ramo incontrano la Linfa suprema (vedere sotto).

Telepatia con le piante (So): Uno straziante _Anziano_ (_o Maggiore_) può comunicare telepaticamente con ogni pianta ordinaria o creatura vegetale nel raggio di 8km. Inoltre, gli Strazianti _Anziani_ (_o Maggiori_) comprendo il Silvano e il Druidico.

Vegetale: Gli strazianti _anziani_ (_o maggiori_) sono immuni dagli effetti di influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento, polimorfismo. Non sono soggetti a colpi critici.

Linfa suprema (St): Ogni qualvolta l'attacco di una creatura arreca sufficiente danno da danneggiare lo Straziante nonostante la riduzione al danno (ad esempio, un attacco in mischia che produca 6 punti di danno), un liquido appiccicoso cola dalla ferita, intrappolando l'arma della creatura (o l'arto, se l'attacco è effettuato con un colpo senz'armi o un attacco naturale). Nel turno in cui avviene l'attacco, l'attaccante può effettuare una prova di Forza (CD 12) per liberare l'arma, ma se il tiro fallisce l'arma è fermamente intrappolata ed è più difficile rimuoverla in seguito, visto che richiede una prova di forza con CD 20 (le creature bloccate con colpi senz'armi o attacchi naturali ricevono 1d4 punti ferita di danno strattonando per liberarsi dalla linfa indurita). Una volta che l'arma o l'arto è liberato dalla linfa, la ferita cristallizza e non è più in grado di intrappolare eventuali nemici. La linfa si dissolve istantaneamente con un solvente universale. Una creatura può anche spendere dieci minuti per effettuare una prova di Artigianato (alchimia) o Conoscenze (natura) (CD 25) per creare o trovare un componente alchemico o un rimedio naturale contro l'adesivo , liverando un oggetto o una creatura intrappolati.

Tesoro: Il tesoro di uno straziante _anziano_ (_o maggiore_) è costituito dalle armi abbandonate che sono conficcate nel suo tronco, tutte saldamente imprigionate dalla linfa suprema.

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