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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Luglio 2020

La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro.
In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020
 

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Strikeiron

Officina Traduzioni

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Strike per cortesia potresti raccogliere i mostri fatti in qualche documento word o simile? Poi metti Nome "nick" Cognome di chi lo ha tradotto e inviami il tutto così pubblichiamo sul sito...

Appena mi arriva l'autorizzazione... spero.

Thx

bye

Okkei, traduco il mio pezzo, metto in word come hai detto (non sarebbe meglio txt? Più leggero e meno rogne? E ti spedisco...)

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Okkei, traduco il mio pezzo, metto in word come hai detto (non sarebbe meglio txt? Più leggero e meno rogne? E ti spedisco...)

ribadisco rtf o sxc

inoltre aspetterei un attimo prima di ,etterli sul sito: che almeno il nostro "revisore bozze" li legga

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ribadisco rtf o sxc

inoltre aspetterei un attimo prima di ,etterli sul sito: che almeno il nostro "revisore bozze" li legga

Si RTF va benissimo.. e mandatemeli quando sono stati revisionati (mettete anche il nome e cognome e nick del revisore).

Oltre a chiedere i diritti a Sean per i mostri sono da chiedere anche ai disegnatori per le immagini...

bye

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Si RTF va benissimo.. e mandatemeli quando sono stati revisionati (mettete anche il nome e cognome e nick del revisore).

Oltre a chiedere i diritti a Sean per i mostri sono da chiedere anche ai disegnatori per le immagini...

bye

Serve una mano per chiedere il permesso ai disegnatori? (Forse è meglio che sia una sola persona a chiedere per i testi e le immagini insieme)

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Da buon revisore bozze, aspetto con ansia le prime traduzioni.

Per le illustrazioni se non riusciamo a metterci in contatto con gli autori potremmo mettere a lavoro i bravi disegnatori di questo forum

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Serve una mano per chiedere il permesso ai disegnatori? (Forse è meglio che sia una sola persona a chiedere per i testi e le immagini insieme)

Se ne sta occupando AMOS... quindi aspettiamo...

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Da buon revisore bozze, aspetto con ansia le prime traduzioni.

Per le illustrazioni se non riusciamo a metterci in contatto con gli autori potremmo mettere a lavoro i bravi disegnatori di questo forum

ci sono gia`

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ci sono già le prime traduzioni o le illustrazioni?

le prime traduzioni... vedi pag. precedenti

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via col primo, non e` completo perche` non sapevo quante liberta` prendermi, ci sono un paio di cose di cui non ho trovato la traduzione o non mi piaceva la mia, indicate con __ prima e dopo.

Uargleth

Aberrazione Larga (Acquatico)

Dadi Vita: 8d8+40(76pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9m

CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), Contatto 10, Colto alla Sprovvista 16

Attacco Base/Lotta: +6/+16

Attacco: tentacolo +12 (1d6+6)

Attacco completo: 4 tentacoli +12 mischia (1d6+6)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi Speciali: Trasformazione, poteri psionici, assoggettare

Qualità Speciali: Scurovisione

Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +3, Vol +10

Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 20, Int 13, Sag 15, Car 15

Abilità: Concentrazione +10, Nascondersi -3, Conoscenza (una qualsiasi) +12, Ascoltare +12, Osservare +12

Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Sensi Acuti, Volontà di Ferro,

Ambiente: Sottosuolo

Organizzazione: Solitario o branco (1 più 1d6 skum o altre creature schiave)

GS: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura ha le dimensioni di un gigante delle colline, ma con una forma mostruosa. Le sue braccia sono grassi ammassi di tentacoli, la sua testa ha anch´essa tentacoli e in più tre occhi pallidi, e il suo corpo termina con una lunga coda spessae simile ad un´anguilla. La sua pelle è umidiccia e la creatura nel suo insieme puzza di pesce morto.

Anche i perfidi aboleth hanno rappresentanti così corrotti e malvagi da rivoltarsi contro la loro stessa specie; gli aboleth che scoprono un traditore usano i loro poteri psionici e di metamorfosi per trasformare il trasgressore in un orrore terricolocon solo una parvenza dei suoi precedenti poteri. Maledetto da una forma per lui orrida e esiliato dalla sua stessa razza, unuargleth (¨mangia-fratelli¨ nella lingua degli aboleth) vaga nei freddi cunicoli prossimi a laghi e fiumi sotterranei, attirato dall´acqua dalle sue origini ma capace di muovervisi poco meglio dei lordi-camminatori che odia. A volte un aboleth anzianoparticolarmente crudele trasforma uno dei suoi piccoli in un uargleth per sapere di più sulle aree asciutte vicino alla sua tana; al discendente mutato viene promesso che il suo genitore annullerà la trasformazione quando avrà riferito abbastanza informazioni, ma di solito è una menzogna per assicurarsi l´obbedienza della creatura.

Un uargleth è solitamente solitario, ma alcuni sono abbastanza fortunati da trascinare alcuni dei loro servitori skum insiemea se stessi nell´esilio. La sua forma naturale è una versione rovinata e torturata del suo corpo precedente; le sue ¨braccia¨a tentacolo sono spesso asimettriche (per esempio con tre tentacoli in un ¨braccio¨ e uno nell´altro). Anche se può respirareacqua, il suo nuovo corpo non è adatto nuotare (almeno comparato con la sua forma originale) e trascorre poco tempo in acqua dopo la trasformazione.

Anche se la trasformazione da aboleth a uargleth indebolisce la sua mente, un uargleth è sempre una creatura malvagia che desidera dominare gli altri, e usa le sue abilità per questo scopo al meglio delle sue possibilità. Un uargleth cerca di rubare gli skum agli altri aboleth, solitamente tendendo imboscate ad esploratori solitari ed usando la sua abilità assoggettare. Quelli che non riescono a trovare skum possono creare una guardia con altre creature sotterranee, come orchi, drow, pulciorsi e trogloditi.

Un uargleth è alto circa 3 metri e pesa circa 850 chili.

Gli uargleth parlano l´__Aquan__, l´__Undercommon__ e la lingua degli aboleth.

Combattimento

Un uargleth usa le strategie degli aboleth, sfruttando le sue illusioni per ingannare i nemici e attirarli in trappole o imboscate, tenendo i suoi tentacoli solo come ultima risorsa. Talvolta usano la loro abilità cambiare sembianze per far finta di essere __ogres__ o __ophidian creatures__ per spiare meglio gruppi più grandi o per infiltrarsi al loro interno, con eventualmente piani per __prendere il sopravvento__. Dato che un uargleth odia gli aboleth che lo hanno trasformato più dei drylander, può essere corrotto con informazioni o aiuto per ottenere la sua vendetta, anche se è probabile che si rivolterà contro i suoi alleati una volta uccisi gli aboleth colpevoli della trasformazione.

Un uargleth può usare i suoi tentacoli come una creatura umanoide usa le mani.

Come alcuni aboleth, alcuni uargleth seguono la strada della stregoneria nel tentativo di trovare un modo per annullare la loro trasformazione.

Assoggettare (Sop): Una volta al giorno un uargleth può provare ad assoggettare qualsiasi creatura vivente che si trovi entro9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o subire l?effetto di un incantesimo dominare persone (livello dell´incantatore 8). Una creatura assoggetta obbedisce ai comandi telepatici dell?uargleth fino a quando non viene liberata con rimuovi maledizione, e può provare a liberarsi da ogni costrizione compiendo un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni 24 ore. Il controllo viene interrotto anche se l?uargleth muore o se si allontana più di 1,6 km dal suo schiavo. Volontà nega CD 16.

Poteri psionici (Mag): A volontà -- cambiare sembianze, ipnotismo (CD 13); 1/giorno -- muro illusorio (CD 16), terreno illusorio, immagine maggiore (CD 18). Livello dell´incantatore 8. CD 12 + livello dell´íncantesimo. Le CD sono basate sul Carisma.

Trasformazione (Str): Il colpo del tentacolo di un uargleth può provocare una terribile trasformazione. Le creature colpire devono superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure iniziare a trasformarsi entro i successivi 1d4+1 minuti, la pelle si altera gradualmente fino a trasformarsi in una membrana chiara e viscida. Una creatura trasformata deve essere bagnata con dell?acqua dolce e fresca oppure subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. La trasformazione riduce il bonus di armatura naturale della creatura di 1 (ma mai a meno di 0). Un incantesimo rimuovi malattie lanciato prima che la trasformazione sia completata riporterà la creatura colpita alla normalità. Nel caso che la trasformazione sia completata, solo un incantesimo guarigione o guarigione di massa possono invertire il cambiamento. Tempra nega CD 19

Uargleth

Aberrazione Enorme (Acquatico) credo che sia più corretto enormee, sul manuale larga non è presente nella tabella, potrebbe essere anche grande ma dai dadi penso sia enorme, è uguale all'aboleth

Dadi Vita: 8d8+40(76pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9m

CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), Contatto 10, Colto alla Sprovvista (qui non so se è corretta la traduzione, chiedo a più esperti lettori di schede, ma credo dovrebbe essere di sorpresa) 16

Faccia/Portata: 3m/3m sul manuale porta faccia

Attacchi: lotta +6/+16, tentacolo +12 (1d6+6), completo 4 tentacoli +12 mischia (1d6+6)

Attacchi Speciali: Trasformazione, poteri psionici, charme credo che assoggettare si riferisca a charme

Qualità Speciali: Scurovisione

Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +3, Vol +10

Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 20, Int 13, Sag 15, Car 15

Abilità: Concentrazione +10, Nascondersi -3, Conoscenza (una qualsiasi) +12, Ascoltare +12, Osservare +12

Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Sensi Acuti, Volontà di Ferro

Ambiente: Sottosuolo

Organizzazione: Solitario o branco (1 più 1d6 skum o altre creature schiave)

GS: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura ha le dimensioni di un gigante delle colline, ma con una forma mostruosa. Le sue braccia sono grassi ammassi di tentacoli, la sua testa ha anch'essa tentacoli e in più tre occhi pallidi, e il suo corpo termina con una lunga coda spessa e simile ad un'anguilla. La sua pelle è viscida e la creatura nel suo insieme puzza come un pesce morto.

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I perfidi aboleth hanno rappresentanti così corrotti e malvagi da rivoltarsi persino contro la loro stessa specie; gli aboleth che scoprono un traditore usano i loro poteri psionici e di metamorfosi per trasformare il trasgressore in un orrore terricolocon(???), solo l'ombra della sua precedente potenza. Mutato in una forma per lui orrida e esiliato dalla sua stessa razza, un uargleth ("mangia-fratelli" nella lingua degli aboleth) vaga nei freddi cunicoli prossimi a laghi e fiumi sotterranei, attirato dall'acqua per via delle sue origini ma capace di muovervisi poco meglio dei lordi-camminatori(???) che odia. A volte un aboleth anziano e particolarmente crudele trasforma uno dei suoi piccoli in un uargleth per saperne di più sulle aree asciutte vicino alla sua tana; il genitote promette al discendente mutato l'annullamento della trasformazione quando avrà riferito abbastanza informazioni, ma di solito è una menzogna per assicurarsi l'obbedienza della creatura.

Un uargleth è solitamente solitario, ma alcuni sono abbastanza fortunati da trascinare alcuni dei loro servitori skum insieme a se stessi nell'esilio. La sua forma naturale è una versione rovinata e torturata del suo corpo precedente; le sue "braccia" a tentacolo sono spesso asimettriche (per esempio con tre tentacoli in un "braccio" e uno nell'altro). Anche se può respirare nell'acqua, il suo nuovo corpo non è adatto nuotare (almeno paragonato con la sua forma originale) e quindi l'uargleth trascorre poco tempo in acqua dopo la trasformazione.

Anche se la trasformazione da aboleth a uargleth indebolisce la sua mente, un uargleth è sempre una creatura malvagia che desidera dominare gli altri, e usa le sue abilità per questo scopo al meglio delle sue possibilità. Un uargleth cerca di rubare gli skum agli altri aboleth, solitamente tendendo imboscate ad esploratori solitari ed usando la sua abilità assoggettare. Quelli che non riescono a trovare skum possono creare una guardia con altre creature sotterranee, come orchi, drow, pulciorsi(non lo trovo sul manuale. credo abbia un'altra traduzione) e trogloditi.

Un uargleth è alto circa 3 metri e pesa circa 850 chili.

Gli uargleth parlano l'Aquan, il Sottocomune e la lingua degli aboleth.

Combattimento

Un uargleth usa le strategie degli aboleth, sfruttando le sue illusioni per ingannare i nemici e attirarli in trappole o imboscate, tenendo i suoi tentacoli solo come ultima risorsa. Talvolta usano la loro abilità cambiare sembianze per far finta di essere ogre o obomini yuan-ti(ho fatto una ricerca di ophidian creatures e l'immagine che è venuta fuori è un yan-ti di forma abominio) per spiare meglio gruppi più grandi o per infiltrarsi al loro interno, con eventualmente piani per prenderne il controllo. Dato che un uargleth odia gli aboleth che lo hanno trasformato più dei drylander(non c'è sul manuale, avrà un'altra traduzione in italiano), può essere corrotto con informazioni o aiuto per ottenere la sua vendetta, anche se è probabile che si rivolterà contro i suoi alleati una volta uccisi gli aboleth colpevoli della trasformazione.

Un uargleth può usare i suoi tentacoli come una creatura umanoide usa le mani.

Come alcuni aboleth, alcuni uargleth seguono la strada della stregoneria nel tentativo di trovare un modo per annullare la loro trasformazione.

Charme (Sop): Una volta al giorno un uargleth può provare ad assoggettare qualsiasi creatura vivente che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o subire l'effetto di un incantesimo dominare persone (livello dell'incantatore 8). Una creatura assoggetta obbedisce ai comandi telepatici dell'uargleth fino a quando non viene liberata con rimuovi maledizione, e può provare a liberarsi da ogni costrizione compiendo un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni 24 ore. Il controllo viene interrotto anche se l'uargleth muore o se si allontana più di 1,6 km dal suo schiavo. Volontà nega CD 16.

Poteri psionici (Mag): A volontà -- cambiare sembianze, ipnotismo (CD 13); 1/giorno -- muro illusorio (CD 16), terreno illusorio, immagine maggiore (CD 18). Livello dell´incantatore 8. CD 12 + livello dell´íncantesimo. Le CD sono basate sul Carisma.

Trasformazione (Str): Il colpo del tentacolo di un uargleth può provocare una terribile trasformazione. Le creature colpire devono superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure iniziare a trasformarsi entro i successivi 1d4+1 minuti, la pelle si altera gradualmente fino a trasformarsi in una membrana chiara e viscida. Una creatura trasformata deve essere bagnata con dell'acqua dolce e fresca oppure subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. La trasformazione riduce il bonus di armatura naturale della creatura di 1 (ma mai a meno di 0). Un incantesimo rimuovi malattie lanciato prima che la trasformazione sia completata riporterà la creatura colpita alla normalità. Nel caso che la trasformazione sia completata, solo un incantesimo guarigione o guarigione di massa possono invertire il cambiamento. Tempra nega CD 19

spero che le correzioni che ho apportato siano chiare e opportune.

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domani do un'occhiata alla coccinella mostruosa.

Ma forse non dovevo postare la correzione?

devo metterla in un file rtf?

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l'allegato di aza è utile, ma credo più ai traduttori che a me, dal momento che io leggo solo la versione tradotta. Credo cmq che i termini di cui non si conosce una traduzione esatta, sia meglio lasciare la parola in inglese, così qualcuno che ne conosce l'esatto significato che per caso legge questi post, può contribuire

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Perdonate il ritardo.

Meglar

Enorme Umanoide Mostruoso

DV: 12d8+60 (114 pf)

Iniziativa: -1

Velocità: 9 m., scavare 1,5 m.

Classe Armatura: 17 (-2 taglia, -1 Des, +10 naturale), tocco 7, colto alla sprovvista 17

Attacco Base/Lotta: +12/+28

Attacco: Schianto +18 melee (1d8+8) o mazza Enorme +18 mischia (2d6+12)

Attacco Completo: 2 Schianti +18 mischia (1d8+8), morso +16 mischia (2d6+4) o mazza Enorme +18/+13/+8 mischia (2d6+12), morso +16 mischia (2d6+4)

Spazio/Portata: 3 m. per 3 m./4,5 m. (morso 1,5 m.)

Attacchi Speciali: Arma a soffio (nube maleodorante), ingoiare

Qualità Speciali: Vista cieca (3 m.), scurovisione, visione crepuscolare, cervello secondario, stabilità

Tiri Salvezza: Tem +9, Rif +7, Vol +11

Caratteristiche: For 26, Des 8, Cos 20, Int 6, Sag 12, Car 7

Abilità: Equilibrio +7, Nascondersi -9, Ascoltare +6, Osservare +11

Talenti: Attacco Impressionante, Incalzare, Riflessi da CombattimentosB, Spinta Migliorata, Volontà di FerroB, Multiattacco, Attacco Poderoso

Ambiente: Qualunque foresta, montagna, o palude

Organizazione: Solitario

Grado di Sfida: 9

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Spesso neutrale malvagio

Avanzemento: --

Modificatore di Livello: --

Illustrazione di Scott Purdy, utilizzata con permesso. Ne è disponibile una versione più grande presso il sito web di Scott.

Questa creatura è più grande di un gigante delle colline, ma è più tarchiata, con gambe massicce e una coda. Invece di una normale testa e di un volto, la sua schiena spinosa termina in un orifizio contenente una bocca irta di denti.

***Un meglar è una gigantesca e orrenda creatura con abitudini simili a quelle di un Tarrasque: si risveglia, divora tutto ciò che incontra, quindi si iberna in una tana scavata nel terreno per mesi o anni, solo per svegliarsi nuovamente o dare origine a molte piccole copie di se stesso. Il suo corpo richiede una incredibile quantità di cibo per sopravvivere, dunque mangiano voracemente per alcuni giorni per poi tornare al loro lungo sonno. La loro fame li porta a divorare praticamente tutta la materia vivente che sono in grado di raggiungere, sia essa vegetale o animale, viva o morta, lasciandosi dietro un percorso di vegetazione distrutta e solo quegli animali abbastanza rapidi da potergli sfuggire. Anche se, per la loro natura, tendono ad essere malvagi, these tendencies are secondary to their driving hunger; è raro che un megla rmangi solo fino a saziarsi ma non abbastanza per ibernare, e in questi momenti emerge la sua istintiva crudeltà (soprattutto nei riguardi del "cibo" rimasto nelle vicinanze).

***In certi casi, un meglar mangia abbastanza da potersi riprodurre: scava una buca e, durante la successiva ibernazione, il piccolo lo consumerà dall'interno, uscendo dalla sua tana sotterranea nei mesi successivi, dopo aver consumato tutto il consumabile. Questi giovani meglar hanno la taglia di un ogre (e usano statistiche di un ogre, trattanto l'armatura come armatura naturale, sviluppando le loro abilità di arma a soffio e ingoiare solo a maturità raggiunta) e prendono la propria strada, dato che non vogliono rivali per le loro prede (e i giovani meglar non hanno un buon sapore, soprattutto per gli altri meglar).

***I meglar non sono molto intelligenti, e fanno raramente uso d'armi, ma, a volte, uno abbastanza furbo trova che un albero pietrificato o un grosso pezzo di roccia siano molto utili nello sventrare granai e tane di goblin.

***Essi hanno un linguaggio molto semplice, composto di poche parole. E' simile al Gigante, e chi parla Gigante può comunicare in modo limitato con un meglar. A causa di questa connessione, alcuni pensano che i meglar siano una sorta di razza di giganti maledetti, ben più strana dei fomori.

Combattimento

Un meglar attacca ogni cosa che sia più piccola di lui e che sembri commestibile. Nel confrontarsi con numerosi nemici, usa la propria arma a soffio su alcuni di essi per avere il tempo di afferrare ed ingoiare un'altra creatura. Dato che combattere è dispendioso, in termini di energia, un meglar preferisce cibo inerte, o prede semplici da catturare (come greggi e paesani) piuttosto che uccidere e mangiare predatori (avventurieri inclusi). E' quindi possibile distrarre o corrompere un meglar con un cavallo o con del cibo di qualche tipo, anche se, una volta terminato il pasto che gli si offre, tipicamente cercheranno di mangiare quelli che glielo hanno offerto.

***Vista cieca (Str): Anche se è in grado di vedere normalmente (grazie ad innumerevoli piccholi occhi di varie dimensioni sul suo torace e sulla parte superiore del tronco), il meglar si muove e combatte altrettanto bene di una creatura dotata di vista utilizzando le sue fossette sensoriali sulla pelle per identificare vibrazioni ed odori. Non ha bisogno di effettuare tiri su Osservare o Ascoltare per individuare la posizione di una creatura all'interno del suo raggio d'azione (3 metri) della sua vista cieca. Qualsiasi creatura egli non possa vedere ha ancora copertura totale nei suoi confronti e il meglar ha ancora la normale possibilità di mancare l'avversario durante gli attacchi verso di esso. La basa visibilità influisce ancora sui suoi movimenti. Gli è negato il bonus di Destrezza contro quelle creature che non può vedere.

***Arma a soffio (Str): La bocca superiorie di un meglar può soffiare una nube di vapori tossici (identica a nube maleodorante) una volta ogni 1d4 round. Questa nube è un cubo di 3 m. e persiste per 1 minuto. Il meglar spesso usa questo soffio molte volte di seguito per bloccare parte di una vallata stretta o riempire una caverna con un fetore maleodorante mentre si riposa. La bocca superiore non è abbastanza rapida per mordere in combattimento, anche se al di fuori di un combattimento la creatura si riempie di cibo in entrambe le bocche. Tiro salvezza sulla Tempra con CD 21 nega gli effetti (che continuano fintanto che la creatura rimane all'interno della nube). La CD è basata sulla Costituzione.

***Cervello Secondario (Str): Il cervello di un meglar è all'interno della sua cavità pettorale, ma ha un cervello secondario più piccolo all'interno della sua "testa." Questo cervello extra gli conferisce i talenti bonus Riflessi da Combattimento e Volontà di Ferro. Se perde questo cervello (per esempio per una decapitazione) perde entrambi questi talenti.

***Stabilità (Str): La coda di un meglar e la sua robusta metà inferiore gli dà un bonus razziale di +8 all'Equilibrio (incluso nel totale) e a tiri effettuati per resistere a cariche, spinte o tentativi di farlo cadere mentre sta sul terreno. ***

Ingoiare (Str): Il meglar può utilizzare la sua bocca inferiore per inghiottire gli avversari che tiene con un secondo tentativo di lotta riuscito dopo averlo afferrato. L'avversario può essere fino a due taglie più piccolo del meglar. Un avversario intrappolato subisce 2d6+8 punti di danno contundente e 1d6+2 danni da acido ogni round all'interno dello stomaco del meglar. Un avversario inghiottito può uscire aprendosi la vita tagliando con una arma leggera tagliente o perforante per fare 25 punti di danno (CA 15). All'uscita dell'avversario, l'azione muscolare chiude il buco; ogni altro avversario inghiottito deve uscire per contro proprio.

-MikeT

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Uargleth

credo che sia più corretto enormee, sul manuale larga non è presente nella tabella, potrebbe essere anche grande ma dai dadi penso sia enorme, è uguale all'aboleth

enorme è huge, questo è large, che mi pare in italiano sia largo, prova a controllare sugli elementali

sul manuale porta faccia
nella 3.5 è cambiato

credo che assoggettare si riferisca a charme
enslave è assoggettare anche per gli aboleth

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il trasgressore in un orrore terricolocon solo una parvenza dei suoi precedenti poteri

terricolocon(???), solo l'ombra della sua precedente potenza

scusate se correggo il correttore, ma Dusdan ha solo perso uno spazio.

Intendeva orrore terricolo con solo una parvenza dei suoi precedenti poteri

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