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[Altro] Pathfinder


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Ho capito va...Altro acquisto! :)

Comunque: fatta la prima giocata...Il sistema quello è, di base, ma le classi sembrano davvero più divertenti da giocare e molti piccoli dettagli funzionano tremendamente meglio!!! Si è giocato pochissimo, ma ho cercato di includere un pò diversi aspetti e tutto sembra più fluido.

Nota di merito particolare, IMHO, va al manuale dei mostri, ancora una volta: l'ho usato con grande semplicità, c'è un posto per tutto, lo spazio è ottimizzato e racchiude tantissimi mostri. Non so perché, ma anche se i contenuti alla fine sono quelli, rispetto alla 3.5, in generale, mi trovo nettamente meglio...

Altra nota va al Guerriero, che secondo me ora ha senso di esistere :) Non vedo l'ora di veder testare stregone e ladro a livelli medi, perché secondo me anche quelli spaccano parecchio.

Adesso, dunque, mano al portafogli e all'APG! :)

Vi ringrazio molto, ragassuoli...e ringrazio i ragassuoli che interverranno per istruirmi! :)

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Comunque: fatta la prima giocata...Il sistema quello è, di base, ma le classi sembrano davvero più divertenti da giocare e molti piccoli dettagli funzionano tremendamente meglio!!! Si è giocato pochissimo, ma ho cercato di includere un pò diversi aspetti e tutto sembra più fluido.

L'introduzione di CMD e CMB è una manna dal cielo. Così come le varie metamorfosi riviste. Ora polymorph è un incantesimo decente e scalato durante i livelli.

Nota di merito particolare, IMHO, va al manuale dei mostri, ancora una volta: l'ho usato con grande semplicità, c'è un posto per tutto, lo spazio è ottimizzato e racchiude tantissimi mostri.

Dettaglio non da poco: il bestiario ha praticamente un disegno per ogni mostro. E sono bellissimi. Gli elementali mi hanno fatto venire la pelle d'oca, e i draghi sono di una bellezza mozzafiato. Ma tutti i disegni meritano.

Non so perché, ma anche se i contenuti alla fine sono quelli, rispetto alla 3.5, in generale, mi trovo nettamente meglio...

Vuoi sapere perchè? Perchè alla fine ci sono tutte quelle piccole modifiche che si vedono poco o nulla, ma che rendono la vita molto più facile.

Altra nota va al Guerriero, che secondo me ora ha senso di esistere :) Non vedo l'ora di veder testare stregone e ladro a livelli medi, perché secondo me anche quelli spaccano parecchio.

Lo stregone è ancora dietro a mago e chierico, imho, anche se le bloodline sono un boost non da poco. Ai medi livelli forse lo stregone perde ancora qualcosa, vista la progressione lenta degli incantesimi.

Adesso, dunque, mano al portafogli e all'APG! :)

Che sarà tradotta in italiano verso febbraio, se ti interessa.

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Già, infatti...i due valori per le manovre sono uno degli aspetti più convincenti.

Condivido per gli elementali...Pensa te...Li ho messi dentro subito la giocata scorsa...mi ci sono fermato moltissimo...

Comunque il fantasy di PF è decisamente diverso e meno medievaleggiante rispetto a quello classico...E' anche un pelino steampunk negli abbigliamenti, come dicevo e la cosa mi piace moltissimo...

A questo punto, vorrei proprio vedere Golarion...Conosci/conoscete un pò? Giusto per darmi un'idea...

Condivido sulle modifiche: apparentemente superflue, ma di fatto sostanziali, poste con una forma eccellente.

Non ho problemi con l'inglese, ma visto che ormai ho iniziato con l'italiano credo aspetterò. :)

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A questo punto, vorrei proprio vedere Golarion...Conosci/conoscete un pò? Giusto per darmi un'idea...

L'ambientazione convertita al sistema PFRPG uscirà probabilmente a febbraio/marzo in inglese...ma se riesci a mettere le mani sulla versione 3,5 del Campaign Setting sarai ancora più entusiasta! E' un manuale di qualità incredibile, e Golarion in sè è un'ambientazione convincente e davvero assai varia.

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  • 1 mese dopo...

Ciao a tutti,

spero di scrivere questo post rispettando le regole di sessione!

Volevo qualche informazione, sono un giocatore di D&D (AD&D 2a ed, D&D 3a ed. e attualmente D&D 3.5). Leggendo un po' in giro Pathfinder mi ha incuriosito molto e lo trovo un'ottima alternativa alla 4a ed. di D&D (che a me e al mio gruppo non ispira per niente)! Mi stavo informando sul materiale in italiano attualmente disponibile xkè dal sito della Wyrd non ci si capisce moltissimo...

Ah e poi magari qualche vostra impressione per convincermi che è davvero il gioco giusto per aggiornarci dalla 3.5 :P

Grazie in anticipo

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Ciao! :)

Tanto per iniziare, in italiano hai il Manuale Base + Bestiario, che è tutto ciò che ti occorre per "buttare via" Manuale del Giocatore, Dungeon Master e Mostri della 3.5. :)

Il Manuale base raccoglie GIocatore + Dungeon.

C'è anche lo splendido master screen! :)

Ora, ti darò la mia opinione (che scatenerà l'INFERNO, ma lo farò lo stesso :)): se passi a PF (e ti consiglio vivamente di farlo) fallo DEL TUTTO.

Ti spiego: vero che c'è la compatibilità e vero che, se vuoi proprio una robina che in PF non trovi (difficile non trovare roba divertente visto che a breve avremo in italiano anche la Advanced Player's Guide con le nuove classi e roba in più), puoi prendere una cosa in 3.5 e traslarla con un minimo di attenzione...

Ma sinceramente, il pregio più grande di PF (A MIO AVVISO) è il ribilanciamento sensato e coerente delle classi tra loro e al loro interno...

Ora le classi sono più piene di "gadget" e vale realmente la pena fare un percorso di 20 livelli. La filosofia principale è quella NON di rendere cervellotico e penalizzante sotto certi aspetti il multiclassaggio, ma di lasciare grande libertà di personalizzazione premiando con piccoli bonus che alla fine fanno la differenza (il d20 system vive di "tanti +1" e sono proprio questi piccoli accorgimenti che ti spingono a "tirare dritto" per la tua strada). :)

Questo non significa che DEVI giocare mono-classe: significa che le schifezze che si possono creare con tutta la roba di 3.x non sono necessariamente una scelta migliore, vista anche la sensatezza ruolistica di certi accorgimenti.

Per cui, sebbene sia nato come prodotto INTERAMENTE retrocompatibile (bella idea, contando su un bacino d'utenza spaventoso), ora è un vero e proprio MONDO a sé, con le sue regole e i suoi paradigmi che secondo me va preso per quello che è...

Non so come siete abituati a giocare e dico sempre che ognuno gioca come vuole, ma prendere PF e mischiarci dentro tutta la 3.5 è una mossa ambigua che rischia di rovinare il bell'equilibrio di questo fantastico gioco e tutto il suo "appeal" unico. :)

Personalmente, gioco sia a PF che in Quarta...In PF uso soltanto i manuali di ambientazione di Eberron (perché è l'ambientazione che ci piace di più e non é così difficile da adattare)...Per il resto, uso solo materiale PF e tutto funziona bene e MEGLIO...

Perché nonostante la base sia quella, in PF godi di tanti di quei piccoli cambiamenti che alla fine producono un sistema più snello, coerente e divertente da leggere, cosa da non sottovalutare in congiunzione con una grafica accattivante...

In 3.x c'erano mille buchi e mille porcate da tirare fuori..Qui hai un gioco nuovo e snello, con manuali splendidi da consultare, un Bestiario spaventosamente ben illustrato e ordinato e con tutte le tabelle al proprio posto, esempi grafici ben fatti e meccaniche piuttosto solide (persino la Lotta sembra "decente" :)).

A questo punto, se vorrete, ti consiglio di fare il vero e proprio "salto", lasciandovi alle spalle il calderone di 3.x, perché troppo spesso si maschera la voglia di "mischiare" con la retrocompatibilità, ora applicabile sì, ma molto meno sul piano concettuale rispetto a prima.

Te lo dice uno che stava iniziando a odiare il dungeon a causa di una 3.x diventata un alchimia di powerplayerismo proprio quando il dungeon era tornato nel gruppo...Trovato PathFinder, trovati i compromessi e rinvenuto quel senso di "classe" che si era un pò perduto dietro multiclasse e classi di prestigio assurdi...

Se vuoi qualche "dritta" sulle novità più consistenti, dimmelo che te le posto! :)

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Risposta molto esaustiva! Grazie mille :)

Spero che i miei compagni di avventura siano propensi a provare il passaggio su Pathfinder (è difficile spostarsi dall'amata 3.5 sulla quale hanno investito una barca di soldi e ormai possiedono quasi tutti i manuali pubblicati)... Io dal mio canto non vedo l'ora di avere tra le mani il manuale base :P

Ps: oltre al base + mostri c'è qualche particolare supplemento degno di nota? Anche di campagna / ambientazione...

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Intendi in italiano? Mi pare di no...Forse qualche avventura...

A breve avrai Advanced Player's Guide (bellissimo) e Game Mastery (utilissimo), nonché (se non ho capito male), l'Ambientazione Golarion, in puro PathFinder (quella disponibile è ancora 3.5).

Premettendo che parli con uno che ha abbandonato i suoi manuali 3.5 proprio per la quantità immonda di roba che c'era, ribadisco la mia totale disapprovazione (e qui prendila con fare amichevole eh :)) per il miscuglio di materiale.

Qualcosina, come detto sopra, può essere ammissibile, ma innanzi tutto ti consiglio una cosa: prenditi il manuale base (è un bel libro da avere e da leggere) e studiatelo bene cercando di "comprendere" il "senso" di molte modifiche e tutte le varie scelte.

Capirai da solo quello che intendo. :)

Ribadisco, se vuoi indicazioni "dettagliate" sulle modifiche principali, fai un fischio! :)

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Bè già che ci sei allora ti chiedo delucidazioni dettagliate sulle principali modifiche :P

Ps: il game mastery cosa conterrà? (l'advanced player guide ho già letto cosa conterrà :P)...

A me ispirava come supplemento quello degli elfi di golarion (mondo che mi affascina da quel poco che ho potuto leggere...)

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la Gamemastery Guide(Guida del Game Master in italiano) contiene alcune tabelle che nel manuale base non sono riusciti a fare entrare)tipo la tabella con i costri di tutte le pergamene o altro) poi vi sono nuove regole per creare una ambientazione, come gestire i giocatori e tanta altra bella roba, indispensabile anche per un master stagionato ^^

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D'accordissimo con Omega99999 (sono tutti i nove? :)).

Sono un grande estimatore delle guide del dungeon master/game master, perchè almeno in questi giochi qua (mi riferisco a PF e Quarta) sono fatte davvero bene e utili a tutti.

Ora, visto che sono al etto malaticcio e che posso corrompere qualche anima, convertendola a PF, eccoti un elenco (poco preciso dal punto di vista tecnico, ma esaustivo in chiave concettuale) di quanto è cambiato.

1- CLASSI

Classi più personali, anche se sempre "personalizzabili" (scusa il gioco di parole). Tanti piccoli bonus cumulativi, da prendere ogni qualche livello, che sono sufficienti a spingerti fino al ventesimo, solitamente coronato da una capacità straordinaria.

Guerriero

Ora è molto più "tosto": bonus cumulabile contro fear, capacità di portare armature pesanti riducendo penalità e aumentando destrezza, bonus cumulativi a colpire e ai danni per categoria. Col fatto che i talenti si prendono ai livelli dispari, le possibilità sono davvero triplicate!

Ladro

La base è sempre li, ma primariamente cambia che ora ha le Doti da Ladro, poterini da prendere ogni due livelli oltre il secondo che a volte comportano capacità particolari (come di lanciare incantesimi di primo, scassinare in modo particolare) e altre volte aggiungono effetti al furtivo.

Dal decimo in poi, le doti diventano "avanzate", aumenta il pool da cui scegliere e crescono in potere.

Il furtivo è sempre li come le sue settantamila abilità.

Mago

Il Mago è molto carino. Se ti specializzi, quando carichi incantesimi nelle scuole opposte alle tue ti costano DUE slot anziché uno (anziché interdirti l'accesso alle scuole, ti fanno faticare di più per impararle). Molto bella come cosa. Tutte le scuole forniscono poterini "avanzati" che rendono il mago particolare sin da subito e lo gratificano per un eventuale cammino coerente.

Inoltre, ha accesso O a un famiglio O a un oggetto legato, che gli consente di caricare un incantesimo in più (occhio, che se lo perdi sono guai!)

Paladino

Adesso mi piace. :) Punire il male è esagerato (dura tutto il giorno fino a quando la vittima non muore, infligge danni significativi in più e altre robine). Imposizione delle mani è sempre lì, ma ora è associata alle "Indulgenze", piccoli effetti addizionali da applicare quando si usa la capacità (curare malattie e simili), fino a robina avanzata.

Tanti piccoli bonus che alla fine creano un bel mostriciattolo, divertente da subito e anatema reale di chi ha animo impuro.

Ranger

Ha tanti piccoli gadget, mena come un fabbro. :) Non sono un grande fan, ma qui ci puoi tirare fuori cose davvero graziose.

Grosso modo, l'impostazione è quella.

Druido

Ha settantamila cose diverse, può sempre menare tantissimo e resta sempre e comunque una delle classi più versatili di sempre.

Bardo

Poteri associati alla musica bardica (in stile PF), che generano effetti particolari. Flessibilissimo nelle abilità come sempre, offre tanto supporto al gruppo e finalmente sembra, con tutte le competenze al seguito, un personaggio capace sin da subito, anche in un gruppo poco nutrito (prima sembrava eternamente relegato a "quinto elemento").

Barbaro

Non è più analfabeta (mi pare) e con l'Ira, anche lui, fa i poterini, associando allo stato di ira determinati effetti e modifiche aggiuntive (alla resistenza, ai danni e via dicendo), rendendo la crescita meno piatta e decisamente più personalizzabile.

Contando che (come gran parte delle capacità), l'Ira si calcola in ROUND al giorno, ora non sprechi neanche 3 secondi di incaxxatura. :)

Stregone

Non più "il solito" lancia-dardi col famiglio, ora lo Stregone è associato a una delle numerose "stirpi" possibili (Arcana, Abissale, Celestiale, e via dicendo), ognuna delle quali fornisce abilità di classe in più, capacità di base (attive e passive), talenti bonus e poterino di fine percorso. :)

In questo modo davvero lo stregone è premiato per la sua flessibilità e difficilmente annoia, visto da fuori, tenendo (a mio avviso) bene il passo anche col mago.

Chierico

Meno competenze nelle armature, il Chierico torna "più prete" e anziché perdere giorni interi a calcolare come scacciare non morti...li SECCA direttamente! :) Il potere di Incanalare energia consente di curare/infliggere danni a tutte le creature di un tipo tra non morte/viventi (da scegliere l'effetto in sede di creazione a seconda dell'allineamento). Ogni due livelli forniscono 1d6. Per cui, di quinto livello, puoi incanalare energia per 3d6 e scegliere (se sei buono) che infligga danni ai non morti o curi i viventi nel raggio di nove metri. Davvero grazioso. :)

Per il resto, grosso modo, siamo li, se non che anche i Domini forniscono i soliti "poterini" in stile PF e tra il sesto e l'ottavo livello tutti i domini garantiscono un potere piuttosto sgravo (come quello di guarigione che ti consente di curare il 50% in più del danno ogni volta!!!).

Insomma...Classi più indirizzate e divertenti da crescere e giocare.

Abilità

Niente più abilità di classe e incorciate: puoi prenderle tutte pagando gli stessi soldi, ma:

- nessuna abilità può eccedere (in gradi) il tuo livello: significa meno gradi generali, ma più flessibilità.

- hai un +3 alla prova nelle abilità di classe in cui hai investito almeno 1 punto (quello che sai fare, lo sai fare bene).

Talenti

Sono un pò di più e per lo più ribilanciati e studiati sul sistema. Adoro il nuovo Incalzare (basta colpire per ripetere il colpo, ma ti scopri e hai -2 alla CA), Attacco Poderoso (-2 una volta sola per un +4, ma per tutto il turno), i talenti sui critici e tanta robina in più. Robustezza finalmente ha senso (3 punti subito, poi 3 punti per ogni dado vita oltre il terzo).

Sono soltanto esempi eh!

Comunque, li prendi a LIVELLI DISPARI, per cui ne prendi di più e finalmente rappresentano fonte di caratterizzazione FORTE.

Incantesimi di livello 0

Ogni classe di incantatore le chiama come vuole, ma il succo non cambia: li puoi lanciare a volontà, senza consumare slot!!! :) (NO, NON ILLUDERTI: non puoi guarire punti ferita infiniti con le orazioni da chierico di livello 0. Ora da punti temporanei!).

Combattimento

Le regole sono quelle, ma un pò aggiustate e più semplici da leggere. Le prove tipo "lotta" sono racchiuse in due punteggi: BMC (bonus manovra di combattimento, un bonus che aggiungi al dado) e DMC (difesa manovra da combattimento, che è la difficoltà che l'avversario deve raggiungere per colpirti).

In questo modo ci sono due punteggi che riassumono tutto.

Molto carino, sembra quasi una porzione di regolamento sensata, ora!

Passaggio di Livello, Razze e Classi

Non esistono più le classi preferite: scegli tu qual è all'inizio. Ogni volta che passi in quella classe, ricevi 1 punto abilità aggiuntivo o 1 punto ferita addizionale, a scelta.

Le razze hanno tutte un bonus netto di +2 finale da mettere nelle caratteristiche (solitamente due +2 e un -2, Mezzorchi, Umani e Mezzelfi hanno solo un +2) e altre capacità particoalri: in questo modo, se vuoi giocare il Mezzorco stregone tribale, puoi!

Mostri

A ogni mostro, oltre al grado di sfida (finalmente ben studiato) è associato un valore in PX (old style, lo adoro!) che ti consente di vedere subito se il valore dei mostri che stai usando eccede di troppo il valore "virtuale" dello scontro medio del gruppo. Tenendo conto sia del GS che del valore in PX ti puoi divertire a ritoccare gli scontri senza troppa fatica, creando sempre sfide variegate, bilanciate e divertenti. E' in parte una filosofia della Quarta.

Concentrazione? Bleah!

Non esiste più l'abilità di concentrazione: ora concentrarsi è una prova di livello dell'incantatore...Niente più gradi buttati via!

Conclusione

Ho sempre detto che a mio avviso PF è una 3.x con un pezzo d'anima della Quarta: grande specializzazione delle classi, diverse scelte di "stile", tanti gadget e passaggi di livello morti ridotti a 0. Per il resto, la filosofia è 3.x, con poche classi e tante strade interne da prendere.

Mi sa che ho riassunto tutto quello che potevo...Se ci sono domande e lati "oscuri", chiedi pure...Finché sono malato, resto a disposizione! ehehe

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