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  1. Ultima ora
  2. L'ingombro inizia ad essere parecchio. Siete solo 4-5 persone a piedi per quanto forti e non siete di grado di spostare una quantità simile di merce semplicemente caricandovela sulle spalle. In particolare tutte quelle armature richiedono spazio. Prima di riprendere il viaggio dovreste scegliere cosa lasciare indietro.
  3. Quando uscite dalla cripta Jorr sgrana gli occhi alla vista di tutte le ricchezze raccolte. È molto più di quello che un uomo medio può guadagnare in 100 vite intere. Ci voi volevate pure lo sconto, eh! Dovevo dire di si e chiedere una fetta del bottino. Mannaggia a me! Borbotta sotto i baffi. Vi raccogliete intorno al cadavere del Minotauro e Ayal inizia la sua preghiera. L'aria si fa fredda e l'odore del cadavere in decomposizione sparisce. I grandi occhi di Karkilan si riaprono. Sono opachi e guardano il vuoto. Una pallida imitazione della vivacità che avevano quando raccontava storie agli Hobgoblin. Socchiude la bocca ma non dice nulla, è in attesa della prima domanda.
  4. La Organized Play Italia Live (loggia di Bari), presenta: Persi sulla Strada degli Spiriti - Scenario 01-06 🗓️lunedì 27 aprile e 4 maggio a Bari (entrambe le serate) 📍 Alc Mellon, Viale Einaudi 33/E, Bari 🧭 Scenario per 2-6 personaggi di livello 1-4 idonei per la Society (sono disponibili personaggi pregenerati di livello 1 e 3) ⚔️ 📜 Un carico di reliquie diretto a Minkai è scomparso da qualche parte nella Foresta degli Spiriti, un fitto bosco che ospita kami e spiriti di ogni tipo. Alla ricerca del carico mancante, gli agenti di Pathfinder si recano in un villaggio remoto, dove scoprono i segreti di questa enigmatica foresta. 🎫 L'ingresso è soggetto alle condizioni di ALC Mellon 📍 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/schedule/sessions/ddc63734-f805-4dfd-a336-72970e6eb332
  5. Oggi
  6. Thorek Gli hob, continuano a cadere sotto i colpi dei miei alleati, l unico ancora in piedi davanti a me e'il capirtano che continua a fare fuoco con la pistola rubata. Questa volta siamo fortunati, la pallina di piombo manca il bersaglio e ci da l occasione di pressare il capo dei nostri avversari. Azioni Statistiche
  7. Maus "Non so, non credo...ma di sicuro se li lasciamo li rischiamo che ci attacchino qualche malanno. Forse e' il caso di sbarcarli ed affidarli a Morr." commento' l acchiapparatti
  8. Floki 'Sono d'accordo con il giovane Yuki, finiamo di controllare le aree accessibili ma non disturbiamo gli orsi. Una madre che protegge is uoi cuccioli non merita di morire. Inoltre, le nostre risorse sono limitate ed uno scontro con quell animale potrebbe risultare molto dispendioso." concludo
  9. Skunk Prendo il faccio del cinghiale tra le mie mani "Ora devo trovarti un grande nome" Gli sussurro con lo sguardo pieno di amore paterno. Gobbla non gradisce, ringhia e sbuffa come una caffettiera posseduta da una delle bestiacce evocate da sua santita. "NonÈGobbla...questo da oggi in poi sara' il tuo nome." Concludo solenne Sistemata la sella torniamo in paese dove veniamo accolti in modo abbastanza freddo, sua santita' nella sua infinita misericordia, invece di saponificare l intero villaggio, rassicura le genti promettendo di tenere a bada il suo nuovo cucciolo. Donkey si concentra invece sul prigioniero messo alla gogna. Il nostro compagno, cosi abile da rubarti le mutande se sei rinchiuso in un baule, si dimostra abile anche a rubare informazioni al malcapitato di turno.
  10. Keth detto Lo Smilzo, figlio di Krusk, e soggiogato da "Sanguinaria" - Goblin Warlock Dopo un intenso ma brutale combattimento, il barbaro si accascia sotto i colpi di Sanguinaria e Lethe. Colpito dalla pesante mazza della goliath, il cranio del barbaro però non schizza sangue ovunque come ci si aspetterebbe, ma il liquido vermiglio viene in qualche modo assorbito da Sanguinaria, la quale emette un cubo scintillio rossastro. Ahhh... ora prosegui tu Vedi? Il tuo giovane druido è ancora lì, non è mica scappato. Sogghigna sazia l'ascia. E come se si fossero riaperti i sipari di un teatro, Keth si ritrova libero nuovamente di muovere il proprio corpo. Keth, non ancora del tutto sicuro dei propri movimenti e con le membra dolenti, si avventa quindi sul proprio bersaglio iniziale, il giovane druido, cercando di colpirlo con tutte le forze. Combattimento Azione standard: attacco 2 volte il giovane druido, TpC +8, danni 1d10+8
  11. Beh, c'è chi lo fa per oro, fede o amicizia. Io non vedo troppe differenze, certo, se è la classica campagna alla cerca di tesori è così, ma tanti PG più che ora erano influenzati dai dettami, vedi chierici e paladini. Va intesa in senso ampio e generico. Ci sta, è sufficiente, poi con la campagna si arricchisce comunque la storia. Ottimo!
  12. cassa aggiornata
  13. Ayal Si, certo. Solo...attento a proteggerlo ok? Non sono io quello che di solito è più soggetto ai colpi dei nemici. Dico in tono pratico consegnando il contratto al paladino. Prima di tornare in città però andiamo dove abbiamo messo il cadavere del minotauro. Poi, in base alle sue risposte decideremo cosa fare. Replico a Jorgen.
  14. Jorgen Prendi pure l'armatura, un alleato ben equipaggiato è un buon alleato Penso che qui abbiamo finito e possiamo tornare in città , poi una volta li.... Forse non è il momento di dirlo... o forse si? Rimango in silenzio , magari quando arrivati
  15. Brando Leggo velocemente parte dei resoconti, le varie missioni e le gesta del signore del luogo. Una carrellata superficiale atta a decidere se prendere o meno quei documenti e decido di prenderli, potranno chiarirmi le idee sui nemici della valle. Quando i miei amici trovano addirittura l'atto di proprietà della fortezza, sento l'influsso divino. Forse Heironeous vuole che questo posto diventi il baluardo della pace, l'avamposto che si contrappone all' avanzare del male. Non a caso cadono gli atti di proprietà nelle mani delle forze del bene Considero, girandomi poi verso Ayal. Puoi tenere il giaco, per me non è un problema, ma vorrei custodire io il contratto. Non per mancanza di fiducia Sorrido al mezzelfo, allungando la mano per farmi dare l'atto
  16. Ayal Povero sciocco...credeva di aver vinto, e invece è stato massacrato. Dico, mentre finisco di leggere il diario del precedente signore della fortezza. L' atto di proprietà faremo bene a custodirlo gelosamente. Quando la situazione si sarà calmata questa fortezza diventerà un crocevia importante per il commercio locale. Dico, assicurandomi di tenere ben conservato il documento. Quando vedo la cotta di maglia però i mei occhi si illuminano Ma...questo è Mithral. Un' armatura del genere sarebbe perfetta per me. Se non vi dispiace io la prenderei già da adesso. Poi potremo calcolare con calma la parte che spetta a ciascuno di noi quando torneremo in città. Nel frattempo...se torniamo sopra forse ho un' idea per trovare Koth. Ho chiesto alla Signora dei Sogni di benedirmi con la capacità di parlare con i morti questa notte. Dovrò vincere la resistenza dello spirito del minotauro, ma se ci riesco potrò porgli due domande a cui sarà costretto a rispondere sinceramente. Almeno potremmo scoprire dove è andato quel codardo e raggiungerlo. Dico speranzoso.
  17. Jorgen inizia a picchiare forte qualsiasi cosa ci sia da aprire nella stanza. Quando ha finito il suo lavoro ha le braccia indolenzite dalla fatica. I piccoli scrigni nella piccola nicchia contengono: 6 sono piene di monete per un totale di 2500 monete d'argento, 2100 d'oro, 120 di platino. 3 contengono mucchi di note di credito scadute da tempo, totalmente inutilizzabili. L'ultima, da sola, contiene l'oggetto di maggior valore di tutto il tesoro. E' un singolo foglio ben conservato, l'atto di proprietà della fortezza. Presentandolo alle autorità competenti potete reclamare la proprietà della fortezza. Proprio come un tempo fece la famiglia di Vraath. Sulla scrivania nella seconda nicchia ci sono vari libri e carte. I libri sono molto comuni, la maggior parte parlano di leggende o storia. Gli appunti sono resoconti delle attività di Vraath e dei suoi uomini. Il signore del castello racconta di come ha messo al sicuro la foresta e di come ha sconfitto i giganti della tribù delle delle Zannetorte. Ironicamente nell'ultimo foglio in ordine cronologico si vanta della vittoria assoluta contro i giganti. Nella terza nicchia una grossa cassa contenente: Una bacchetta (da identificare), il teschio di un drago nero giovane, una ventina di denti di giganti della foresta ripuliti e lucidati, una cotta di maglia in mithral +1, un guanto d'arme chiodato +1 di taglia enorme chiaramente ricavato dalla bocca di un Bulette. Nonostante sia magico la lavorazione è primitiva. Vraath ne parla nei suoi appunti come un grande trofeo di guerra. Era il guanto del capo tribù dei giganti. Tutto questo vi porta via circa 2 ore.
  18. Brando Prendo lo spadone e lo rimiro, un'arma eccellente, che non ha subito la degenerazione del tempo. Trovo anche questa catenina con perla e anch'essa sembra intonsa dallo scorrere degli anni. Con rispetto la tolgo dal collo del vecchio Vrath, serbandola. Mi avvicino al cancello delle carte e dei libri e vi entro, cominciando a studiare il materiale cartaceo
  19. Ayal Jorgen, cortesemente...Dico all' umano al mio fianco indicando gli scrigni, mentre decido di aprire il cancello.
  20. Gli scrigni sulle mensole sono chiusi da sofisticati lucchetti di metallo.
  21. Ayal Ottimo lavoro Jorgen. Vediamo un po' cosa c'è di così prezioso da doverlo tenere così ben nascosto...Dico, aprendo gli scrigni e il cancello che Jorgen ha cortesemente liberato dai lucchetti. Non lascio niente chiuso, sperando di trovare qualcosa che ci aiuti nella nostra missione.
  22. Al loot potete aggiungere uno spadone magico non identificato e una collana magica non identificata.
  23. Ayal controlla accuratamente i lucchetti e conferma che è sicuro. Jorgen procede a romperli con brutale efficienza. Il rumore del suo martello che picchia forte sul metallo vi rende quasi sordi per alcuni minuti ma alla fine i cancelli sono tutti accessibili. Brando si abbassa a raccogliere lo spadone. L'arma è sicuramente eccellente ma strappandola da quelle dita senza vita nota anche un'altra cosa. Al collo del defunto Vraath è appesa una sottile catenina d'oro con incastonata una perla Avorio. Sopra non c'è nemmeno un filo di polvere.
  24. fino

    GdR al Buio Pavia: Entra, Siedi, Gioca a la Taverna del Gentilorco. https://www.eventbrite.it/e/biglietti-gdr-al-buio-pavia-la-taverna-del-gentilorco-s10e010-mer-29-aprile-1987052461402?aff=oddtdtcreator LOCALE AL CHIUSO La Taverna del Gentilorco dispone di cucina ed è quindi possibile cenare sia prima che durante l'evento. Il ritrovo informale è attorno alle 20:00 ma la Taverna apre già dalle 19:30, mentre l'evento in sé parte tra le 20.30 e le 21.00 a seconda dell'arrivo dei partecipanti. 👉👉👉 Consigliamo caldamente di prenotare la cena chiamando la Taverna del Gentil'Orco al numero 0382 151 4493. È comunque possibile cenare in loco anche senza prenotazione, ma quest'ultime avranno la precedenza. Attenzione! Consumazione Obbligatoria 5€. GDR al Buio: Informazioni Generali (https://www.gdralbuio.com)| Regolamento di Pavia (https://gdralbuio.com/rassegne/gdr-al-buio-pavia) POSTI DISPONIBILI Controlla le disponibilità sulla pagina Eventbrite! Se volete rimanere aggiornatə con le future date del GDR al Buio potete iscrivervi al Canale Telegram (https://t.me/gdrAlBuioPavia). Se volete organizzare un GDR al Buio nella sua zona, contattate Daniele Fusetto, Edoardo Cremaschi o Gdr al Buio sui Social: vi daremo ciò che vi serve! Organizzatore: Storie di Ruolo LOCATION: Taverna del Gentilorco Come Arrivare: Se arrivate dalla tangenziale, prendete l'uscita di Viale Brambilla e proseguite per Viale Cesare Battisti, Piazza della Minerva, Viale della Libertà e poi girate a sinistra alla prima. Dove Parcheggiare: Il Parcheggio Oberdan è gratuito dopo le 19:00 ed è a pochi passi dal locale. Dove Mangiare: La Taverna del Gentilorco dispone di servizio cucina, hamburger o piatti tipici medioevali, a partire dalle 19:30.
  25. Beh, Imperium Maledictum è Imperium-Centrico ed Umano-Centrico come GDR, quindi questo non sarebbe eccessivamente un Problema Logistico da pianificare; personalmente un SINGOLO "Questing Astarte" (uno Spacemarine slegto totalmente dalla Struttura Operativa del suo Capitolo, per una qualche "Sacra Cerca" affine a come i Cavalieri Medievali andavano per Reliquie o Crociate Personali, potrebbe funzionare; soprattutto per Capitoli come i Dark-Angels, i Blood-Angels e gli Spacewolves, con simili peculiarità intrinseche nella loro Lore) ma sarebbe a livello di "Parigrado" di un potente PG-NPG Inquisitore, Alto Magus del Mechanicus o Roguetrader Veterano, quindi un poco fuori target da come è strutturato il GDR. . . . . . . . Una delle Impostazioni che più potrebbe funzionare di solito per Gruppi sempre di PG Umani ed Imperiali "Più O Meno Lealisti" è "Piccolo Team Di Troubleshooters-Problemsolvers" su una GRANDE Astronave Multikilometrica di un "Principe Mercante Corsaro" di una Grande Dinastia Roguetrader (il "Padrone Dopo L'Imperatore" del Vascello NON sarebbe direttamente il Capo che dà gli Ordini ai PG, ma uno dei suoi Luogotenenti; lo sarebbe il Siniscalco, l'Astropate od il Ciambellano di Bordo). . . Ogni Avventura un Pianeta Esotico differente e le Mega-Navi Imperiali (specie quelle dei Roguetraders più influenti, alcune Antiche come l'Imperium Stesso) è un "Micro-Mondo" che ha Mille Avventure a Bordo, anche in mezzo allo Spazio e SENZA essere entrati nel Warp. . . . . . . . In caso di Players poco esperti ed avvezzi alla Complessissima Lore di WH40KRPG una Impostazione molto simile potrebbe essere di spostare l'Idea alle "Carovane Mercantili" di Necromunda che percorrono le Distese di Polvere Cinerea Tossica tra una Città-Alveare e l'altra (di solito su giganteschi Convoys Cingolati; alcuni invece su rapidissimi Trucks All-Terrain negli Enormi Condotti Sotterranei Artificiali lontani dalle Tempetse Corrosive Atmosferiche ma con mille altri Problemi; ben più rari son i Convogli Volanti di Dirigibili che sfidano le Nubi Acide Supra-Atmosferiche o navigano su Laghi Oceanici di Scorie Industriali Liquide). . . Sebbene siano presenti degli "Ironheads" (Squats Nani "Kazak Al Karak Spaziali" di 40.000; astutamente hanno nascosto all'Impero il fatto di essere in realtà PARTE della Razza Postumana dei Votanns) e persino Inviati Mercantili Eldars e Taus (protetti da Trattati di Commercio PIU' ANTICHI dell'Imperium) il Setting di Necromunda è pesantemente Umano-Centrico, ma le "Grandi Casate" sia delle Spire che dell'Underhive sono pesantemente differenziate da Culture Millenarie che hanno persino iniziato a modificarle in "Sotto-Razze Umane Genomodificate", quindi ci sarebbe una vastissima panoplia di Diversità da cui scegliere per i PG. . . . .!!!
  26. Sethi79 si è unito/a alla community
  27. Donkey Tutta la.montagna hai detto? Bene, abbasso la voce.. sono pronto a sigillare un patto con te uomo dal naso spropositato... sono pronto a liberarti e darti una casa diversa stare se prima mi dici dive hai messo la mappa. Parola di un futuro re goblin. E come segno delle mie buone intenzioni gli verso un goccio d'acqua in bocca frapponendo il mio corpo tra l'uomo e le guardie sedute fuori dalla locanda, in modo che non vedano questo ultimo gesto. Potremo aver bisogno di te umano, e penso anche che potrai vendicarti di quello che i nani ti hanno fatto.
  28. Per quanto riguarda le cose che mi piaciono di meno, non posso non citare questo: Concordo che Tianos che, benchè siano i personaggi più iconici di WH40K, gli Space Marine sono giocabili solo in giochi di miniature, da tavolo, o videogame... Se parliamo di pg giocabili in un gdr, sono molto meglio altri tipi di personaggio, molto più "terreni" e normali... quelli, come hai detto tu, che si interpretano in "Imperium Maledictum". Un'altra cosa che mi piace poco è la massiccia quantità di "lore" dell'ambientazione (è un problema che ho anche con altre ambientazioni molto sviluppate: Star Wars, Forgotten Realms, eccetera), perchè spesso costringe a "studiare" un sacco di roba per fare pg coerenti o per capire le citazioni di altri giocatori più esperti... io gioco per divertirmi, non per diventare professore universitario! Una cosa che invece mi piace molto è l'enorme quantità di ambienti, e quindi di avventure, che i pg possono incontrare... questo spinge il gruppo ad essere il più eterogeneo possibile, in modo che ci sia sempre qualcuno con una qualche capacità utile alla situazione attuale. Un'altra cosa che mi piace, è il fatto che il gioco spinga ad avere gruppi mono-razziali (contando Ogryn, Squat e ratling, come umani, ovviamente)... in D&D mi stò leggermente stancando di gruppi che non stonerebbero nella Cantina di Mos Eisley, e in cui non appare nessun umano perchè sono troppo "generici"! E questo lo dico pur avendo giocato io stesso, e giocando anche adesso, razze non-umane...

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