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Finalmente ho provato Daggerheart!
Lord Danarc ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Quello che dici non mi coglie totalmente alla sprovvista, dalla lettura delle regole, visione dei video di spiegazioni ecc ho avuto l'impressione di una serie di cose ben ideate e altre malamente inserite. Personalmente ho avuto immediatamente l'impressione che lo sforzo del DM sarebbe stato ciclopico, ben oltre quello per D&D. Almeno in attesa di un manuale di espansione, tipo quello di 7th sea seconda edizione. Pensavo invece meglio per i giocatori, quindi ti (mi) chiedo: quanto quello che dici dipende dal fatto che da un lato si tratta di un gioco nuovo con un approccio diverso e dall'altro dal fatto che tutti siamo abituati a giocare in un certo modo e l'adattamento di quel tipo di gioco a un altro regolamento richiede tempo (laddove avviene, potrebbe non avvenire). Sono molto curioso della tua idea al riguardo perchè non conosco nessuno che ci ha giocato, e personalmente ho abbandonato l'idea di investirci (nonostante il bellissimo look) dopo aver capito che forse non era quello che pensavo. Spero Comunque che tu gli dia una seconda chance, anche per avere ulteriori info :D
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Cercasi gruppo Catania e dintorni
Ciao a tutti, come da titolo, sto cercando un gruppo per giocare a D&D in presenza. Saluti
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Finalmente ho provato Daggerheart!
firwood ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Sicuramente. Tuttavia è un sistema pensato più per mostrare ad un pubblico una storia già scritta al 75% dal master cui ci si deve rigidamente attenere, con snodi ben definiti e imprescindibili, lasciando ai giocatori decidere come questa storia si deve "rappresentare". Mi spiego meglio: gli eventi A, B, C e D devono svolgersi nell'esatto ordine, dato che sono tutti consequenziali. I giocatori decidono solo come l'evento A, già definito, può essere rappresentato scenicamente per arrivare al punto B e via di seguito. E questo, come hai giustamente sottolineato, richiede grande capacità di improvvisazione e disinvoltura. Questa era l'impressione che ho avuto alla lettura del regolamento, da alcune partite viste online e alla mia misera partita da giocatore.
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Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Non credo sia necessariamente così, ma sono fermamente convinto del fatto che i giocatori al tavolo debbano essere tutti dei bravi improvvisatori e di carattere estroverso. Gente con la parlantina sciolta, insomma, e una grande immaginazione. Benché il manuale dica il contrario, trovo che l’approccio al gioco sarebbe molto difficoltoso e poco piacevole per persone più timide e meno disinvolte, che finirebbero adombrate dal resto del tavolo.
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Rompicapo al posto di "banali" serrature
Campo minato è un'ottima cosa. Lo puoi usare come pavimento di una stanza con piastrelle in cui una è esplosa e vicino ci sono delle indicazioni come ad esempio segni che fanno capire quante altre piastrelle esplosive ci sono intorno. Non troppo grande, può essere un ottimo spunto per far collaborare i giocatori se non è troppo lunga. Ma condivido il fatto che non è il caso di inserire troppe cose del genere, altrimenti si rischia che solo qualcuno si interessi e partecipi e altri no o che nessuno riesca a superarli. In tal caso ricorda sempre che non sono i giocatori a dover necessariamente risolvere il rompicapo, ma i PG. Quindi puoi sempre chiedere una prova di INT per dare suggerimento sotto forma di intuizione di uno o più dei personaggi.
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Apprezzo molto il lavoro della Paizo, anche se l'ho sempre trovato eccessivamente granulare e frammentario (e di conseguenza di rado di buona qualità). Non seguo la seconda edizione, ma ne ho sentito parlare bene. Solo, mi chiedo come mai nessuno critichi il draghetto rosa che compare sempre con il personaggio iconico del Summoner 2e... fosse apparso sulla copertina di un manuale D&D ne avremmo sentito parlare per mesi. XD
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
E perché proprio una corte di nobili litigiosi? XD
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Finalmente ho provato Daggerheart!
DarthFeder ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)A sentimento, credo che la mia scottatura e quella di tanti altri dipenda molto da: fiumi di recensioni che lo osannavano come il top del top un lavoro editoriale eccezionale, che con i suoi colori vibranti fa percepire il regolamento come qualcosa di amichevole e semplicione - ma all’atto pratico non lo è un’ottima campagna di marketing che l’ha fatto diventare il fenomeno del momento Quello che sfugge maggiormente alla percezione del lettore, secondo me, è proprio il fatto che serve un gruppo con non solo una fervida immaginazione, ma anche estroverso ed esuberante perché il gioco renda bene. Da qualche parte è stato definito come un ottimo gioco per un party di dungeon master. Credo sia vero, richiede quel tipo di approccio al tavolo che non è scontato che un giocatore che non è mai stato un dm abbia.
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Finalmente ho provato Daggerheart!
MattoMatteo ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)@DarthFeder devo dire che la tua impressione del gioco non mi giunge del tutto inaspettata... tempo fà ho letto recensioni simili in inglese (non chiedetemi dove, non lo ricordo, anche se ho provato a ricercarle), e anche quì su Dragon's Lair c'era già chi (tra cui io) sollevava simili dubbi basandosi anche solo sulla descrizione generica del gioco, prima ancora di averlo provato.
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
Interessante, vedo spesso qui questo manuale, ma non sono ancora riuscito a trovare nessuno che ci abbia giocato o proposto in fiere
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Finalmente ho provato Daggerheart!
firwood ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Ho fatto anch'io una prova con questo sistema, ma come giocatore. Ed è stata una prova all'acqua di rose, quindi assolutamente poco significativa. Questo regolamento, provato, mi ha confermato le sensazioni che ho avuto leggendolo: non è adatto per delle VERE sessioni di gioco. E' valido se tutto quello che deve succedere è sceneggiato PRIMA e i giocatori devono mettere in scena uno spettacolo per degli spettatori. L'ho trovato macchinoso, contorto e lento nello sviluppo delle azioni. La dinamica di gioco risente molto del fatto di dover consultare la scheda per praticamente ogni decisione. Probabilmente buona parte delle mie difficoltà derivano dal mio "retaggio" di gioco, quindi sono poco attendibile. Resta il fatto che, per me, non è quel gran sistema che viene vantato. Prodotto editoriale di altissimo livello, confezionato ad arte, ma, sempre per quanto mi riguarda, 80% è apparenza, 20% sostanza. A mio avviso è un sistema poco adatto per partite improvvisate e poco maturo come sviluppo. Da quanto vedo anche sul web, in molti ne erano entusiasti, in molti l'hanno comprato, ma si vedono pochissimi actual play.
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Storia della Dragons' Lair
Ho ripescato per puro caso quest'articolo e ha riportato alla mente tantissimi ricordi molto cari e piacevoli. Anche Cremona, nel decennio che va da metà anni 80 a metà anni 90, vide la nascita di alcune associazioni ludiche. La crescita dell'hobby, allora prevalentemente caratterizzato dai giochi di miniature, su tutti Warhammer e Warhammer 40000, spinse i sempre più numerosi appassionati a riunirsi principalmente in due luoghi: il negozio "Cosmic Shop" (fumetteria e, appunto, miniature, giochi da tavolo e di ruolo) e un negozio di miniature, action figures, vernici e altro (sullo stile dei negozi Games Workshop inglesi) di cui ora mi sfugge il nome. Proprio sopra questo negozio c'era la sede dell'associazione ludica Midgard, che nel giro di 6 mesi raccolse oltre 400 appassionati. Si trattava in sostanza della casa della zia di uno dei fondatori concessa in uso gratuito, gestita in modo del tutto amatoriale. Avevamo una biblioteca molto fornita (AD&D e Girsa), si giocava con Heroquest e Battlemaster, oppure ci si metteva a dipingere le miniature da schierare poi nelle battaglie con warhammer. Era tutto davvero molto molto ingenuo, ma c'era una voglia di giocare e di sapere di più di queste novità che era contagiosa. Eravamo un branco di ragazzini entusiasti che avevano scoperto un nuovo tipo di intrattenimento e una costante spina nel fianco dei genitori che facevano levatacce notturne per venirci a prendere a fine serata (spesso le 2 di notte!). L'iscrizione era di 5000 lire all'anno e ti dava accesso a tutto il materiale disponibile, ti prenotavi le tue serata (d'estate, durante le vacanze estive si giocava dalle 09:00 del mattino alle 2:00 di notte tutti i giorni; durante la scuola l'associazione era aperta dalle 16:00 alle 24:00 durante la settimana e dalle 09:00 alle 24:00 il weekend, con sempre la mitica "Zia" a fare da supervisore paziente)... Quante ore spese per dipingerti la tua miniatura Citadel acquistata di sotto e sfoggiata con orgoglio nell'avventura del fine settimana! Bellissimi ricordi. Grazie di cuore per averli sbloccati!!!
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
E mentre D&D fa la collaborazione con Fortnite, Pathfinder si ricorda di cosa davvero vogliono i giocatori.
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
Riprendiamo la rubrica con un consiglio di Wade Rockett, che ci spiega come far evolvere le Icone e integrare i loro cambiamenti nella trama delle nostre campagne di 13th Age. Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le Icone non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio. Perché cambiare un'Icona?Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'Icona rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'Icona all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne. Stringere le vitiHillfolk, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine "Stringere le viti" (NdT: Tightening the Screws) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'Icona è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche. Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'Icona, ognuno con un suo esempio di gioco: Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua) Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)E tutti mi ameranno, disperandosi! La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico. Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazioneAddio, Re Sotto la Montagna! Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare. Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamenteDilaniando colline e boschi. La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi? Link all'articolo originale https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/ Visualizza articolo completo
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le Icone non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio. Perché cambiare un'Icona?Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'Icona rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'Icona all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne. Stringere le vitiHillfolk, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine "Stringere le viti" (NdT: Tightening the Screws) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'Icona è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche. Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'Icona, ognuno con un suo esempio di gioco: Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua) Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)E tutti mi ameranno, disperandosi! La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico. Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazioneAddio, Re Sotto la Montagna! Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare. Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamenteDilaniando colline e boschi. La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi? Link all'articolo originale https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/
- Ieri
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Finalmente ho provato Daggerheart!
Qualche settimana fa, ho avuto modo di giocare con gli amici la nostra prima one shot di Daggerheart (dove io sono stato il GM) e vorrei condividere con voi le mie impressioni a freddo. Premessa: ho radunato un gruppo il più variegato possibile per testare la percezione del gioco, con 6 giocatori con esperienze che andavano da "sono un artefice multiclassato barbaro multiclassato stregone di 20° livello" al "non ho mai giocato a un GdR - o quasi". Del gruppo, solo io ho letto per intero il manuale ma tutti hanno almeno guardato le video pillole di presentazione del gioco pubblicate da Mercer su Youtube (questi https://www.youtube.com/watch?v=6bV2K5eoJgk - danno un'infarinatura abbastanza esaustiva delle meccaniche di base, sono davvero ben fatti). Ho esternato queste prime impressioni su Reddit, e ne ho dedotto che dovrò sicuramente dargli un'altra occasione (anzi, parecchie) per capirlo a pieno. Dunque, com'è andata? Bella domanda. Sebbene ci siamo divertiti tutti, l'abbiamo trovato... complicato, molto più complicato di quanto personalmente mi aspettassi. Forse è solo una questione di abitudine e di pratica ma, nel cercare un sostituto più moderno ed amichevole di D&D per le nostre prossime avventure, ironicamente ho avuto la sensazione che per i giocatori ci siano più cose da tenere a mente in DH che in D&D: punti Speranza, punti Paura, punti Stress, dadi dualità con quattro diverse possibili combinazioni di successo/fallimento, abilità sulla scheda, abilità sulle carte, tag team roll... sicuramente sarà questione di abitudine, ma già al Livello 1/Tier 1 c'è un bel po' di roba da tenere a mente - forse più di quanta ce ne sia ai livelli 1-2 di D&D 5E. Come GM, anche costruire gli scontri (sia in fase di preparazione della sessione, pur usando supporti informatici, sia dovendo improvvisarne durante la sessione) mi è sembrato più complicato: con D&D, posso rapidamente inventare su due piedi un nemico con un numero ragionevole di Dadi Vita in proporzione al party e in grado di infliggere una quantità ragionevole di danni e fine. Qui invece ci sono distinzioni tra avversari standard, solitari, a distanza, di supporto e altri, e questo aumenta la complessità. Anche qui, sarà questione di abitudine ma ammetto che al momento mi confonde. Un punto su cui nutrivamo grandi aspettative era proprio quello degli incontri di combattimento: sia io che i giocatori ci aspettavano battaglie più dinamiche e più frenetiche rispetto alle eterne risse di D&D (dove talvolta gli scontri si prolungano per moltissimo tempo per via di tiri sfortunati e ammontare di PF infiniti), ma ci siamo trovati di fronte alle soglie di danno da superare prima di poter infliggere ferite reali (e quindi dei turni vanno semplicemente a vuoto, come con D&D quando non si supera la CA), ai punti Armatura da spendere per ridurre il danno subito, al GM (ovvero, io) che interrompeva il flusso delle azioni con i punti Paura, allo smarrimento generato dall’assenza di un turno determinato dall’iniziativa (vado io? Vai tu? Che facciamo?) il che alla fine ha reso i combattimenti lunghi quanto quelli di D&D. In sintesi, quindi? Inizialmente eravamo entusiasti di DH perché sembrava più snello e leggero, ma ciò che abbiamo sperimentato ci fa pensare che forse non sia così snello e user friendly come può sembrare - forse anche per via di un manuale sgargiante, colorato e che fa sembrare tutto semplice: in realtà alla difficoltà data dal dover imparare un sistema di regole diverso, si aggiunge il cambio di approccio al tavolo che il gioco richiede per essere goduto. Leggerlo sul manuale è una cosa, trovarsi a doverlo mettere in pratica… è tutto un altro paio di maniche! Sembra tutto semplice, ma semplice non è. E non solo rispetto a D&D, lo trovo estremamente diverso da qualsiasi altra cosa io abbia mai giocato/fatto giocare. Pur avendo studiato le regole prima di portare la sessione al tavolo, all’atto pratico mi ha trasmesso un senso di smarrimento che non mi era mai capitato di provare stando al di qua dello schermo del GM. Forse la cosa più complessa è proprio quella di capire/far capire/accettare il fatto che la fiction e la narrativa sono l’unica cosa che muovono il gioco, e se il party non prende in mano la situazione ci si arena. Ho avuto l’impressione che serva un gruppo davvero estroverso e fantasioso per giocare al top (più di quanto immaginassi, perché visto il tipo di gioco è una prerequisito quasi scontato), quando con giochi dall’approccio più tradizionale un buon master riesce facilmente a far divertire anche persone introverse e poco propense al narrare. Promosso o bocciato? Per ora, ho delle riserve. Avevo grandissime aspettative ed ero fermamente convinto, dopo la lettura del manuale, che la mia prossima campagna casalinga sarebbe stata su Daggerheart, abbandonando D&D 5E, ma la prima esperienza mi ha smorzato l’entusiasmo... forse, in quanto a essenzialità delle regole ed a rapidità negli scontri, per assurdo sarebbe più efficace buttarsi su un OSR qualsiasi, o su qualche cosa tipo FATE. Penso di non essere stato il solo ad essersi fatto prendere dall'entusiasmo malinterpretando la difficoltà di questo gioco che si spaccia (o viene spacciato) per super semplice, dato che dopo un'esplosione iniziale ho la sensazione che se ne senta parlare molto meno in giro. E adesso che si fa? Niente, ci si riprova alla prima occasione utile. Venerdì sera faremo la sessione 0 per la prossima campagna e decideremo se dargli una chance sul lungo periodo o se optare per altro, almeno inizialmente. Nel frattempo, sto iniziando un PbF come giocatore qui su DL. Spero che questa esperienza mia aiuti a coglierne maggiormente le peculiarità ed a familiarizzare. Se qualcuno ha avuto esperienze con questo gioco ed ha voglia di condividerle, è il benvenuto nei commenti.
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Storia della Dragons' Lair
Ogni tanto ricapito in questa sezione sulla storia di DL. Un po' sono dispiaciuto del fatto di essere nato con qualche decade di ritardo e di non aver potuto prendere fisicamente parte a questa associazione quando vi erano sedi fisiche. Ma devo dire che sono ugualmente molto felice di far parte di questa comunità virtuale! Ci ho trovato tanti spunti, tante idee, tanti suggerimenti, tante risorse ed anche (soprattutto) degli ottimi compagni di gioco telematico ai quali mi sono affezionato. Qui si respira un clima di rispetto e fraternità che in altri lidi non si trova. Mi auguro con tutto il cuore che questo sito resti attivo ora e sempre! Avete mai pensato di permettere agli iscritti di fare delle donazioni spontanee per il mantenimento del sito e del forum? Qualcosa tipo ko-fi, ad esempio. Sarebbe bello poter contribuire, fosse anche solo una-tantum, all'esistenza di questa bellissima realtà tutta italiana.
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Come gestite la follia/malattia mentale nei PG?
Alcuni disturbi di personalità non mi sarebbero venuti in mente in vero. Tra i disturbi da stress post traumatico potrebbe essercene uno nel quale il pg parla con il suo fratello gemello morto in guerra o in altro contesto all'improvviso, come se fosse li presente? (Non lo vede ma lo sente e gli risponde) Lo abbinerei ad un disturbo della personalità. Si la distanza tra una cosa fata bene e una macchietta mi sembra un po sottile così ad istinto.
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Il necromante è sicuramente la classe che aspetto di più, quello del playtest mi ha colpito moltissimo, non vedo l' ora di giocare la versione finale.
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Ma queste copertine sono bellissime!
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Quella va bene per campagne in cui ogni risorsa, non solo i punti ferita, diventa preziosa. Se però si mira solo ad una guarigione naturale più lenta secondo me è più semplice creare una regola ad hoc per la guarigione. Quella suggerita da @Vackoff sembra abbastanza interessante, anche se devo ancora leggerla bene per capire come gestisca ferite e vitalità. La tua è comunque funzionale, ma non userei la competenza come limite perché continuerebbe a mantenere il problema della maggiore difficoltà di guarire ad alti livelli, anche se in misura minore rispetto ad un quantitativo fisso. EDIT: ho dato un'occhiata all'articolo, direi che la regola, in buon stile 3E, è un po' troppo complicata, ma la base è tutto sommato valida e con un po' di lavoro può uscirne qualcosa di buono. Certo, è un bel cambiamento, andrebbero rivisti tutta una serie di meccanismi. Mi piacerebbe leggere qualcosa di adattato alla 5E, se qualcuno ci avesse già messo mano. Però alcune edizioni erano più esplicite sul fatto che si trattasse di ferite, altre che si trattasse di qualcosa di più complesso che, se vogliamo, possiamo chiamare vitalità, stamina, o come preferiamo. Ha senso, però in quel sistema non limiterei alla spesa massima di metà dei dadi vita durante il riposo breve, si perderebbe quel gioco decisionale che ti frena dallo spendere più di metà dei DV perché sai che i successivi non li recupererai al prossimo riposo lungo. Magari si può ridurre il recupero di DV ad 1/4 di quelli massimi durante un riposo lungo, ma solo se non ne spendi per curarti.
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Sono stati annunciati due nuovi manuali per la Seconda Edizione di Pathfinder. In uno degli ultimi livestream, la casa editrice Paizo Publishing, che dal 2019 pubblica nuovi contenuti per la seconda edizione di Pathfinder, ha annunciato due nuovi supplementi per il proprio gioco di ruolo. Tali supplementi consisteranno in: un manuale di regolamento intitolato "Impossible magic" e un modulo di ambientazione per la serie Lost Omens dal titolo "High Seas”. Vediamo più nel dettaglio di che si tratta. Impossible Magic si incentrerà, come da titolo, intorno alla magia e comprenderà una lista di 240 nuovi incantesimi, nuovi oggetti magici e scuole arcane. Nella copertina del manuale inoltre sono già visibili le classi che vengono introdotte (o riviste) in questa pubblicazione: Necromante, Scriba Runico, Magus ed Evocatore. Dal sito di Paizo: You’ll also find over 240 spells that can be cast for both mischief and wonder, new impossible spells so impactful that they scar the soul, several fantastical archetypes that will bring a magical twist to any table, new arcane schools derived from the heart of the Impossible Lands themselves, and wondrous magical items that will allow even the most mundane of characters to experience the power of magic. Impossible Magic verrà pubblicato ufficialmente durante la Gen Con 2026 (30 luglio – 2 agosto 2026) in quattro versioni: Copertina rigida standard ($69.99); Edizione pocket ($29.99, copertina flessibile, 17x21 cm); Sketch Edition ($69.99, ed. limitata a copertina rigida con illustrazione variant); Edizione speciale ($89.99, ed. limitata con copertina rigida rilegata in finto cuoio, rilievi metallici in copertina e segnalibro a fettuccia). Lost Omens: High Seas promette di espandere e approfondire il mondo di Golarion, concentrandosi sul Mare interno (Inner Sea) e fornendo a giocatori e master eventi storici, fatti culturali e luoghi d’interesse per una campagna marinara nella regione. High Seas comprenderà anche nuove opzioni per i personaggi e una mappa-poster. Dal sito di Paizo: Explore the failed utopia of the island of Hermea, the home of deadly Red Mantis assassins on Mediogalti Island, the mysteries of the Mordant Spire grown from the remains of a dead god, the countless pirate-scoured islands of the Shackles, or the dangerous depths of underwater regions. High Seas, vedrà la luce a Luglio 2026, ma non necessariamente durante la Gen Con, per ora sono previste soltanto un'edizione standard con copertina rigida ($44.99) e una speciale ($64.99). Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/pathfinder-announces-two-new-rulebooks.717153/ Visualizza articolo completo
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
In uno degli ultimi livestream, la casa editrice Paizo Publishing, che dal 2019 pubblica nuovi contenuti per la seconda edizione di Pathfinder, ha annunciato due nuovi supplementi per il proprio gioco di ruolo. Tali supplementi consisteranno in: un manuale di regolamento intitolato "Impossible magic" e un modulo di ambientazione per la serie Lost Omens dal titolo "High Seas”. Vediamo più nel dettaglio di che si tratta. Impossible Magic si incentrerà, come da titolo, intorno alla magia e comprenderà una lista di 240 nuovi incantesimi, nuovi oggetti magici e scuole arcane. Nella copertina del manuale inoltre sono già visibili le classi che vengono introdotte (o riviste) in questa pubblicazione: Necromante, Scriba Runico, Magus ed Evocatore. Dal sito di Paizo: You’ll also find over 240 spells that can be cast for both mischief and wonder, new impossible spells so impactful that they scar the soul, several fantastical archetypes that will bring a magical twist to any table, new arcane schools derived from the heart of the Impossible Lands themselves, and wondrous magical items that will allow even the most mundane of characters to experience the power of magic. Impossible Magic verrà pubblicato ufficialmente durante la Gen Con 2026 (30 luglio – 2 agosto 2026) in quattro versioni: Copertina rigida standard ($69.99); Edizione pocket ($29.99, copertina flessibile, 17x21 cm); Sketch Edition ($69.99, ed. limitata a copertina rigida con illustrazione variant); Edizione speciale ($89.99, ed. limitata con copertina rigida rilegata in finto cuoio, rilievi metallici in copertina e segnalibro a fettuccia). Lost Omens: High Seas promette di espandere e approfondire il mondo di Golarion, concentrandosi sul Mare interno (Inner Sea) e fornendo a giocatori e master eventi storici, fatti culturali e luoghi d’interesse per una campagna marinara nella regione. High Seas comprenderà anche nuove opzioni per i personaggi e una mappa-poster. Dal sito di Paizo: Explore the failed utopia of the island of Hermea, the home of deadly Red Mantis assassins on Mediogalti Island, the mysteries of the Mordant Spire grown from the remains of a dead god, the countless pirate-scoured islands of the Shackles, or the dangerous depths of underwater regions. High Seas, vedrà la luce a Luglio 2026, ma non necessariamente durante la Gen Con, per ora sono previste soltanto un'edizione standard con copertina rigida ($44.99) e una speciale ($64.99). Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/pathfinder-announces-two-new-rulebooks.717153/
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Ai tempi di AD&D 2 usavamo una house rule (non ricordo se presa da Drgon o cosa) per cui si recuperava 1 PF se si dormivano 8 ore, ma metà del livello+1 PF per un giorno intero di riposo. Ora usiamo una versione inizialmente pensata per l'Alfeimur del riposo in tutte le ambientazioni, ispirata ancora a quella regola, dove: Durante un riposo breve si possono usare al massimo metà dei propri DV massimi. Durante un riposo lungo si possono utilizzare tutti i propri DV. Si recupera 1 PF durante un riposo lungo grazie alla guarigione naturale e si recupera 1/2 dei Dadi Vita massimi durante un riposo lungo, a meno che non si sia stanchi. Se si è stanchi, durante un riposo lungo si perde un livello di stanchezza ma non si guadagnano DV per quel riposo.
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Articoli molto interessanti, in effetti ne avevo letto diversi (tra cui il presente) sul suo blog un pò di tempo fa