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  1. Ultima ora
  2. Indubbiamente nel momento in cui devi usare secchielli di dadi il gioco rallenta. Non sempre è un male, alla fine se non accade troppo di frequente è un momento di stacco, di tifo e di scaramanzia che ha il suo fascino. Quando però diventa un meccanismo centrale, allora il gioco ne risente. Anche in D&D ci sono momenti come il lancio di una palla di fuoco dove si raccattano dadi e si fanno più tiri e lunghe somme. Le menti poco avvezze al calcolo vanno anche un po' in tilt, ma alla fine se è abbastanza sporadico non è un grosso problema. Era anche peggio con le vecchie edizioni, quando il numero di dadi cresceva con il livello. Comunque secondo me non è particolarmente importante se si gioca con tanti dadi, con pochi dadi, senza dadi. Ho giocato ad un sistema senza dadi (compresa la fase di playtest) e non era affatto male, il sistema era probabilmente un po' più lento rispetto all'uso dei dadi che si fa in D&D perché la risoluzione delle azioni includeva un processo decisionale, ma proprio questo processo dava alla situazione uno spessore molto interessante. L'importante secondo me è che senza dadi non significhi arbitrario, senza casualità. Che si usino tanti dadi o nessuno credo che eliminare la parte aleatoria sia un grosso errore che porta banalità e ripetitività.
  3. Ho (finalmente) letto l'articolo. Per ora non dice molto, ma la premessa è interessante e sono curioso di leggere il seguito. E no, stavolta non cederò alla tentazione di leggermi la versione in lingua originale, che poi va a finire che quando escono le traduzioni non ricordo più cosa volevo scrivere come commento. Vorrei comunque spezzare una lancia a favore della preparazione a basso valore. A volte, come DM, prepariamo cose che sappiamo difficilmente verranno sfruttate in gioco semplicemente perchè... ci piace farlo. Fa parte del divertimento di chi crea avventure e scenario. Se ci fosse dietro una questione di estrema efficienza potrei dire che non bisognerebbe farlo, ma la verità è che tutto quello che nel nostro hobby facciamo e ci fa piacere, facciamo bene a farlo. Inoltre è anche una questione di tempo a disposizione: se ne ho tanto (ok, non è il mio caso) non sto sottraendo nulla al gioco che verrà portato al tavolo, se ne ho poco farei bene a fare delle scelte e definire le priorità, il che non esclude necessariamente il fare cose inutili che ci piace fare, naturalmente. Infine devo dire che non sempre questi elementi di basso valore vanno del tutto sprecati: a volte si torna su una strada che non si è intrapresa dall'inizio, a volte si riciclano le idee anche in contesti molto differenti, a volte ci consentono solo di inserire quei piccoli dettagli in più che danno più spessore al gioco. Farei giusto attenzione ad un aspetto, tutt'altro che secondario. Quando si prepara con cura del materiale si ha la tentazione di portarlo al tavolo comunque, anche se non ce ne sono le condizioni. Ecco, questo lo trovo deleterio. Se si fa preparazione a basso valore, bisogna essere disposti a passare oltre senza cadere in questa tentazione. Questo naturalmente vale quando giochiamo al nostro tavolo, se stiamo preparando qualcosa di pubblicabile, faremo bene a puntare ad un lavoro di qualità. Personalmente adotto un approccio ibrido: larghe parti in cui si va a braccio, che possiamo quindi far rientrare nell'area di "bassa preparazione", a scenari più dettagliati e preparati che però non saprei proprio se definire "a basso valore" o "preparazione intelligente".
  4. Oggi
  5. Si, online. Non ci sono grandi differenze nella gestione del gioco, solo altre regole. Non necessariamente peggiori. Più o meno come in 5e. I GS so fatti male, ma per ora siamo a livelli bassi, e non so se l'aumento dei PF fixa qualcosa a livelli più alti. Puoi tranquillamente usare quello che è della 2024 usando i mostri nuovi e le nuove spell. Le regole base alla fine sono quelle. In 3.5 erano PERFETTI. Non ho mai cantato un combattimento. I pesi erano fatti davvero bene. In 5e sono a cavolo, non basta andare ad occhio bisogna pregare. mah, che ci sia bisogno che una cosa del genere sia scritta lo trovo quanto meno strano
  6. I dadi non sono mai abbastanza.
  7. Concordo che (imho) l'uso contemporaneo di più di 3 dadi (soprattutto per la risoluzione di prove di abilità o di combattimento) rallenta troppo il gioco... Mi piace invece l'uso di più tipi di dado (d4, d6, d8, d10, d12, d20... ma potenzialmente anche altri, tipo il d30) nello stesso gioco, nel caso ci siano diverse probabilità di dover far accadere qualcosa, per evitare di dover usare complicati "trucchetti" con un singolo tipo di dado per simulare gli altri.
  8. Il problema però è che già negli ultimi anni non esiste più il beta testing delle regole che fanno uscire, quindi il problema semplicemente si trascina non è nuovo, e per loro va bene. Probabilmente qualche "genio" della dirigenza ha pensato una cosa del genere: perchè mai fare il beta-testing in azienda, che costa tempo e denaro, quando possiamo farlo fare ai giocatori, facendoli così sentire parte integrante del gioco? 😅
  9. Nella mia esperienza ho provato diversi gdr, alcuni di questi eliminavano i dadi, vedi Not the End o Sine Requie, penso sia sempre una buona cosa, velocizza il gioco e rende il tutto più fluido (la maggior parte delle volte)
  10. Non conosco, gli darò una occhiata
  11. Il problema però è che già negli ultimi anni non esiste più il beta testing delle regole che fanno uscire, quindi il problema semplicemente si trascina non è nuovo, e per loro va bene. Vero, ma la stabilità delle aziende che vi sono dietro, sebbene in via di indebitamento e non più sostenibili con le entrate (basti vedere l'aumento dei costi di Amazon per lo sviluppo dei sistemi di IA che supererà il guadagno andando a 200 miliardi mi sembra quest'anno) non è quella delle aziende che hanno portato alla crisi dei sub prime. La bolla esploderà (secondo Gemini nel 2027) ma non dovrebbe avere le conseguenze catastrofiche che si sentono in giro. Sicuramente non sarà Comunque un ballo di gala. Dai però, i sitemi di IA non sono meramente algoritmi. Per il resto mi trovo molto d'accordo con l'analisi di @aza. Aggiungo che se usata bene l'IA, sia nella creazione dei giochi che nella loro gestione/conduzione come DM è un valore aggiunto esattamente come lo è stato ogni innovazione dal 1980 a oggi. Dai manuali a colori alle miniature, ai VTT, ai software di supporto per la gestione degli incontri a quelli per la gestione della musica (io ho fatto la colonna sonora e la sigla della campagna su Dark Sun con l'IA ed è stata molto divertente e apprezzata https://www.udio.com/songs/jtxgBR9L5mN8BnRwdoxLGV ). Fare i puristi "non voglio l'IA nei prodotti che compro" è ridicolo, intanto perchè c'è già, in secondo luogo perchè non ha senso buttare via bambino e acqua sporca.
  12. A volte si tende a far tirare ai giocatori di un proprio GdR quantitativi esagerati di dadi, ma non sempre tanto è meglio. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Maggio 2023 Game designer: non servono secchiate di dadi nei vostri regolamenti di GdR! Nota bene: non sono contrario ai dadi di per sè. Non sto dicendo che usarli sia un errore nel game design. Dipende da cosa si vuole ottenere. Se si vuole un gioco piuttosto che un puzzle, è necessaria una certa dose di casualità o incertezza, e i dadi sono un modo comune per introdurla. Quello che voglio dire è che non dovreste aver bisogno di un numero enorme di dadi. L'Interfaccia UtenteI dadi fanno parte dell'interfaccia utente (UI). L'UI è molto importante nei videogiochi, ma è presente anche nei giochi da tavolo. (Sebbene i videogiochi non utilizzino apertamente i dadi, molti utilizzano dei randomizzatori equivalenti ai dadi.) La differenza potrebbe risiedere nel fatto che di solito in un gioco da tavolo sono coinvolte più persone, quindi gli errori saranno più evidenti, e che le interfacce dei giochi da tavolo hanno ormai consolidato molte tecniche familiari a causa del lungo utilizzo. Tutto Ebbe Inizio Con Un Singolo DadoAgli albori del GdR, avevamo già l'esempio dei numerosi wargame di Avalon Hill che usavano un singolo D6 e una tabella di confronto per risolvere il combattimento. Non sappiamo chi abbia usato per primo un dado a 20 facce per risolvere le situazioni nei giochi, ma certamente ebbe l'effetto di evitare l'uso di più dadi e non richiedeva l'uso di tabelle di confronto più di quanto non lo facciano i dadi multipli. C'è un enorme pregio nell'uso di più di dado: si ottiene una curva "normale" o Gaussiana della somma piuttosto che un risultato lineare. Vale a dire, i risultati mediani sono più comuni dei risultati ai "margini": usando due dadi il risultato 7 è sei volte più probabile di un 2, due volte più probabile di un 10. Tuttavia, con il risultato lineare del D20 si hanno abbastanza scelte distinte da non aver bisogno di una curva Gaussiana e, in molti casi, non si vuole un risultato Gaussiano non lineare per una risoluzione. Ad esempio, se ti serve un 10 per colpire e tiri un D20, hai una probabilità di successo del 55%. Se tiri 2D6 e fai la somma, hai 1 probabilità su 6 (16,66%) di colpire. Con la somma di 3D6 il risultato sarebbe ancora diverso (il tiro medio è 10,5). Alcuni EsempiGli esempi più noti di "secchiate di dadi" nei giochi di ruolo da tavolo sono Shadowrun, Champions e GURPS, ma ce ne sono molti altri. Alcuni di questi sistemi contano i successi invece di sommare i risultati. Anche il combattimento prevede moltditiri di dado, il che potrebbe avere più senso in un'ambientazione moderna, dove sono coinvolte le armi da fuoco e i risultati hanno maggiori probabilità di essere letali. Nel tempo, questi sistemi sono stati perfezionati per renderli più facili da usare, ma alcuni sviluppatori continuano a includere tiri di dado massivi nei loro giochi. Diversi anni fa ho assistito a una sessione di gioco di ruolo post-apocalittico. Il supplemento all'ambientazione che ho letto per un paio d'ore durante una sessione non conteneva praticamente alcun riferimento alle regole; si trattava di descrizioni di luoghi, persone, tecnologie, ecc. Era un'ambientazione che richiedeva a gran voce un set di regole semplice così che i giocatori potessero assaporarla. Le regole del gioco, almeno per come le ho viste giocare da queste persone, erano piuttosto complesse e richiedevano un gran numero di dadi a 10 facce. Ogni tiro azione richiedeva al giocatore di tirare diversi D10 e sommare il risultato. Quando c'era un combattimento (e ce n'erano molti), era anche peggio. In alcuni casi c'era un tiro per colpire, poi un tiro per evitare, poi la determinazione del punto del colpo, poi l'assorbimento del danno da parte dell'armatura e la registrazione di quanto era stato assorbito dall'armatura in quel punto specifico. Questo spesso richiedeva di tirare molti D10. Perchè É un ProblemaGrandi quantità di dadi creano un insieme complesso di meccaniche, con conseguenze indesiderate che finiscono per gravare sui giocatori. Sommare non è facile. Sommare rapidamente è più facile per i giocatori esperti, abituati a fare calcoli rapidi a mente, ma potrebbe non essere così facile per i giocatori alle prime armi o più giovani. Devono pensare al risultato, invece di limitarsi a vederlo. Leggibilità. Dadi diversi hanno diversi livelli di leggibilità. Non è facile leggere un D10 quanto lo è un D6, e questo problema si aggrava con l'aumentare del numero di dadi utilizzati nel gioco. Servono molti dadi. Lanciare molti dadi crea più problemi rispetto al lanciarne uno solo, come i dadi che cadono dal tavolo e la carenza di dadi (soprattutto D10!). Nell'esempio precedente, i giocatori finivano per passarsi i D10 perché solo uno di loro ne aveva a sufficienza. Tutto questo fa perdere tempo e nessuno si diverte. Nel prossimo articolo approfondiremo il modo in cui i dadi influenzano il gioco. Tocca a Voi: quali giochi di ruolo riducono al minimo o addirittura eliminano i tiri di dado?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-too-much-dice.697522/ Visualizza articolo completo
  13. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Maggio 2023 Game designer: non servono secchiate di dadi nei vostri regolamenti di GdR! Nota bene: non sono contrario ai dadi di per sè. Non sto dicendo che usarli sia un errore nel game design. Dipende da cosa si vuole ottenere. Se si vuole un gioco piuttosto che un puzzle, è necessaria una certa dose di casualità o incertezza, e i dadi sono un modo comune per introdurla. Quello che voglio dire è che non dovreste aver bisogno di un numero enorme di dadi. L'Interfaccia UtenteI dadi fanno parte dell'interfaccia utente (UI). L'UI è molto importante nei videogiochi, ma è presente anche nei giochi da tavolo. (Sebbene i videogiochi non utilizzino apertamente i dadi, molti utilizzano dei randomizzatori equivalenti ai dadi.) La differenza potrebbe risiedere nel fatto che di solito in un gioco da tavolo sono coinvolte più persone, quindi gli errori saranno più evidenti, e che le interfacce dei giochi da tavolo hanno ormai consolidato molte tecniche familiari a causa del lungo utilizzo. Tutto Ebbe Inizio Con Un Singolo DadoAgli albori del GdR, avevamo già l'esempio dei numerosi wargame di Avalon Hill che usavano un singolo D6 e una tabella di confronto per risolvere il combattimento. Non sappiamo chi abbia usato per primo un dado a 20 facce per risolvere le situazioni nei giochi, ma certamente ebbe l'effetto di evitare l'uso di più dadi e non richiedeva l'uso di tabelle di confronto più di quanto non lo facciano i dadi multipli. C'è un enorme pregio nell'uso di più di dado: si ottiene una curva "normale" o Gaussiana della somma piuttosto che un risultato lineare. Vale a dire, i risultati mediani sono più comuni dei risultati ai "margini": usando due dadi il risultato 7 è sei volte più probabile di un 2, due volte più probabile di un 10. Tuttavia, con il risultato lineare del D20 si hanno abbastanza scelte distinte da non aver bisogno di una curva Gaussiana e, in molti casi, non si vuole un risultato Gaussiano non lineare per una risoluzione. Ad esempio, se ti serve un 10 per colpire e tiri un D20, hai una probabilità di successo del 55%. Se tiri 2D6 e fai la somma, hai 1 probabilità su 6 (16,66%) di colpire. Con la somma di 3D6 il risultato sarebbe ancora diverso (il tiro medio è 10,5). Alcuni EsempiGli esempi più noti di "secchiate di dadi" nei giochi di ruolo da tavolo sono Shadowrun, Champions e GURPS, ma ce ne sono molti altri. Alcuni di questi sistemi contano i successi invece di sommare i risultati. Anche il combattimento prevede moltditiri di dado, il che potrebbe avere più senso in un'ambientazione moderna, dove sono coinvolte le armi da fuoco e i risultati hanno maggiori probabilità di essere letali. Nel tempo, questi sistemi sono stati perfezionati per renderli più facili da usare, ma alcuni sviluppatori continuano a includere tiri di dado massivi nei loro giochi. Diversi anni fa ho assistito a una sessione di gioco di ruolo post-apocalittico. Il supplemento all'ambientazione che ho letto per un paio d'ore durante una sessione non conteneva praticamente alcun riferimento alle regole; si trattava di descrizioni di luoghi, persone, tecnologie, ecc. Era un'ambientazione che richiedeva a gran voce un set di regole semplice così che i giocatori potessero assaporarla. Le regole del gioco, almeno per come le ho viste giocare da queste persone, erano piuttosto complesse e richiedevano un gran numero di dadi a 10 facce. Ogni tiro azione richiedeva al giocatore di tirare diversi D10 e sommare il risultato. Quando c'era un combattimento (e ce n'erano molti), era anche peggio. In alcuni casi c'era un tiro per colpire, poi un tiro per evitare, poi la determinazione del punto del colpo, poi l'assorbimento del danno da parte dell'armatura e la registrazione di quanto era stato assorbito dall'armatura in quel punto specifico. Questo spesso richiedeva di tirare molti D10. Perchè É un ProblemaGrandi quantità di dadi creano un insieme complesso di meccaniche, con conseguenze indesiderate che finiscono per gravare sui giocatori. Sommare non è facile. Sommare rapidamente è più facile per i giocatori esperti, abituati a fare calcoli rapidi a mente, ma potrebbe non essere così facile per i giocatori alle prime armi o più giovani. Devono pensare al risultato, invece di limitarsi a vederlo. Leggibilità. Dadi diversi hanno diversi livelli di leggibilità. Non è facile leggere un D10 quanto lo è un D6, e questo problema si aggrava con l'aumentare del numero di dadi utilizzati nel gioco. Servono molti dadi. Lanciare molti dadi crea più problemi rispetto al lanciarne uno solo, come i dadi che cadono dal tavolo e la carenza di dadi (soprattutto D10!). Nell'esempio precedente, i giocatori finivano per passarsi i D10 perché solo uno di loro ne aveva a sufficienza. Tutto questo fa perdere tempo e nessuno si diverte. Nel prossimo articolo approfondiremo il modo in cui i dadi influenzano il gioco. Tocca a Voi: quali giochi di ruolo riducono al minimo o addirittura eliminano i tiri di dado?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-too-much-dice.697522/
  14. Ieri
  15. Ricordi bene. Era il titolo del capitolo del libro di Peterson riportato da diversi siti. Sto cercando tra gli appunti che ho preso durante la lettura dei vari libri per ricostruire cronologicamente gli eventi. Riprenderò anche la risposta su Arneson e farò altri articoli su queste figure, uno su Arneson, uno sui Blume e uno sulla Williams. Questo ragazzo aveva grossi problemi e tentò il suicidio più volte. Venne collegato a D&D in modo del tutto gratuito grazie ad un detective privato che usò l'intera vicenda esclusivamente per accrescere la sua popolarità e sfruttare il tutto per trarne un profitto personale, nonostante le richieste della famiglia che, fin dal principio, si dissociò dalle bugie raccontate da questo squallido individuo. William Dear, questo il nome di questo escremento umano, venne a conoscenza del fatto che James Egbert Dallas III aveva giocato a D&D, e sfruttò questo fatto per ricamare la sua personalissima storia. Dopo che la polizia escluse già che la scomparsa e D&D non fossero correlati, si addentrò nei tunnel sottostanti il campus universitario della Michigan State University (già perlustrate dalle forze dell'ordine) con al seguito una troupe televisiva per immortalare la sua eroica missione. Inutile dire che raccontò una marea di fesserie, mentì ai media, alla famiglia del ragazzo scomparso, si prese meriti inesistenti e vendette la sua storia dalla quale fu tratto il fiml con Tom Hanks "Mazes & Monsters". Inoltre, in D&D comparivano diavoli, demoni, succubi, magia e l'ignoranza dell'epoca, unita all'anima profondamente bigotta degli USA generò un movimento di protesta guidato da figure alquanto discutibili che ebbero risonanza a livello nazionale. Sto aspettando l'autorizzazione a tradurre un articolo in merito del New York Times che ne parla con dovizia di particolari. Domani, mentre sono in volo, vedo se riesco a scrivere qualcosa di più compiuto.
  16. Non lo avrei mai detto per il livello a cui era quando ho aperto la pagina. Non è un progetto "per me" ma sono sempre contento quando le realtà indipendenti riescono nei loro scopi.
  17. Due articoli da Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons#Moral_panic https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_controversies#Concerns_about_Satanism_and_suicide
  18. Diciamo che Sanderson come stile di fantasy è molto spinto su un ricco world-building e in particolare un comprensione di sistemi di poteri molto complessi e articolati, quindi a mio avviso se lo godranno al massimo coloro che sono ben addentro alla lore dei libri. Ammetto di averlo solo brevemente scorso quindi non mi sento di dare un giudizio troppo affinato in tal senso.
  19. Aggiungo anche questo punto alla lista delle mie personali curiosità, legandomi ad un cenno che hai fatto nell'articolo e che ignoravo del tutto: il satanic panic e le sue origini. Ne ho letto e conosco superficialmente le implicazioni e influenze che ebbe ma anche su questo tema in effetti ho poca contezza dei retroscena e non avevo mai sentito citare Egbert...
  20. Innanzitutto @firwood grazie per l'ottimo e interessantissimo articolo! Avevo letto delle vicende storiche della TSR in quegli anni e dell'estromissione di Gary Gigax dall'azienda (in particolare un articolo che mi pareva si chiamasse "Ambush at Sheridan Spring) ma mai approfondito così dettagliatamente le dinamiche dietro le vicende e le persone. Di sicuro emerge il profilo di uno che era forse si un gran genio creativo ma sicuramente un pessimo imprenditore e una persona piena di sè ( e ahimè ho avuto anche io un datore di lavoro che aveva queste stesse caratteristiche e purtroppo ha fatto naufragare nello stesso modo un'esperienza aziendale partita in 3 persone da uno scantinato e che hai avuto ad un certo punto le chance di crescere e svilupparsi bene). A questo punto vien spontaneo anche a me chiedere un "seguito" che narri di cosa successe in TSR dopo Gigax e delle vicende degli altri soggetti (Lorraine Williams, i Blume ecc..): ho visto che in parte hai risposto nei commenti precedenti ad alcune richieste di approfondimento ma ce ne sarebbe quasi per almeno un altro paio di articoli. Lungi da me volerti caricare di ulteriore lavoro, visti i già notevoli contributi che hai firmato ma se ti avanzasse del tempo e l'ispirazione giusta.... 😅
  21. Il progetto è stato finanziato con successo.
  22. Non solo. Gygax ha preso un regolamento (Arbela) se non ricordo male, e l'ha modificato cambiandone il nome (in Great Alexander War, sempre se ricordo bene), rimuovendo ogni riferimento al gioco originale. Era ancora un regolamento per giochi di miniature, non un gdr, ma resta il fatto di un atteggiamento. Questa ipocrisia è rilevabile in molte altre decisioni di Gygax, a partire dalla gestione dei diritti d'autori proposti e poi cancellati ai membri dello staff TSR, la proposta d'acquisto delle quote dei Blume cui non diede mai seguito e addirittura disse di non aver mai nemmeno fatto la proposta, la difesa del copyright quando non aveva ancora posto brevetto assolutamente nulla, ecc.
  23. Tipo le palesi copiature dell'opera di Tolkien (Ent e Hobbit, che vennero introdotti col loro nome originale, prima di essere trasformati in Treant e Halfling a seguito di una causa legale)? Gygax era veramente ipocrita...
  24. basta che il master sia un conoscitore o sarebbe meglio che tutti conoscessero il mondo dei libri? a parte ciò, il sistema di regole è buono o meno?
  25. Ultima settimana
  26. Tralasciando Skynet, riferimento troppo facile, pensa se invece come risultato si avrà SHODAN. Probabilmente ai più giovani non dirà assolutamente nulla. Ma vale la pena scoprire cos'è... e giocarci ;-)
  27. Questa ambientazione era stata creata e sviluppata da Barker per i suoi racconti fin dagli anni '50. La prima versione definitiva di Empire of the Petal Throne è datata agosto 1974, e venne pubblicata dalla World at War, un'altra minuscola realtà sulla falsariga della Guidon Games da cui prese il via l'avventura di Gygax. Nel 1975 poi, per evitare problemi legali, venne ripubblicato dalla TSR. Non ci sono fonti certe su chi partecipò al "playtest" di questa prima versione di Tekumel, ma di sicuro né Arneson né Gygax né altri membri della primissima TSR. Barker faceva parte del circolo di giocatori delle Twin Cities, motivo per cui Arneson lo conosoceva personalmente e lo elesse a sua ambientazione di gioco occasionale (dopo la pubblicazione). Gygax, per quel che è dato sapere, non giocò mai usando Tekumel come ambientazione sebbene ne apprezzasse il lavoro fatto a livello di profondità e dettaglio. Arneson venne a sapere di questo "prodotto" solo quando fu pronto per la prima autopubblicazione. In definitiva, la risposta breve alla domanda è: no, Arneson e Gygax non si sono mai seduti al tavolo di Barker prima che Empire of the Petal Throne venisse pubblicato nel 1974.
  28. Potresti approfondire questa parte? Io sapevo che sia Arneson che Gygax, insieme ad altri giocatori dei due, si erano seduti al tavolo del prof. Barker. E le prime copie amatoriali di Tekumel erano già in giro nel 1974 (pochi mesi dopo D&D, di cui era già un derivato)
  29. A mio avviso è molto per conoscitori dei libri, non per il fan occasionale

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