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  1. Ultima ora
  2. Approfondisco un po' che ieri ero dal telefono... Il manualetto è pessimo non per la realizzazione che offre effettivamente una possibilità di passaggio da AD&D alla 3e, ma per la perdita di flavour dei personaggi che non può essere trasmessa tra le due edizioni. Ci sono le regole meccaniche per trasportare il personaggio ma sbattono fortemente contro alcune dinamiche specifiche delle due edizioni, in particolare i limiti che aveva la 2e e il multiclasse. Un guerriero 12 mago 11 di AD&D era una branda e si trasforma in un guerriero mago 5/5 mi pare che FA CACARE. Ma non parlo della mera potenza, non è un discorso powerplay. Il personaggio costruito del guerriero mago elfico in AD&D aveva delle peculiarità, incantesimi che funzionavano in un certo modo, mi ricordo che usare intermittenza era una figata e che anche tentacoli neri di eward aiutavano il concept del pg che avevo creato. ecco, in 3e quel PG con l'afflato che l'essere un guerriero mago elfico aveva in AD&D diventava una macchietta senza le spell che aveva prima o che funzionavano diversamente e diventava quindi fondamentalmente un altro personaggio. Questo succedeva in particolare ai multiclasse, ma anche i monoclasse, che acquisivano o perdevano capacità, trasformavano fondamentalmente i personaggi, e quindi in realtà non avevi nessuna necessità di far passare i PG da AD&D alla 3e, perché non erano più gli stessi. Alla fine quindi è pessimo perchè sebbene ben costruito meccanicamente, non lo si usa.
  3. Oggi
  4. Sembra ciclico come Adesione di Utenti e "Ibernazione Estiva" ma comunque concordo che è una tendenza che vedo da qualche anno, probabilmente un paio come detto da @MattoMatteo . . . . . . . . Delle cui Opzioni PG proposte (tutte molto interessanti ed adattabili) Tu invece @Tianos hai qualche idea in mente su qualcosa che ci si possa sinergizzare al meglio rimanendo su dei Personaggi che troveresti molto divertenti da interpretare. . .?? . . . . . Perchè in base a questo poi posso proporre anche dei Suggerimenti ad alcuni altri Players Potenziali che non sono ferratissimi nei dettagli della Ambientazione del Warhammer 40.000. . .!!
  5. Stiamo parlando di 1-2 anni fà, e non mi sembra che fosse estate... @Steven Art 74 tu ricordi meglio di me? P.S.: per il resto, concordo che in estate molti sembrano diventare come vampiri quando sorge l'alba... 😅
  6. @MattoMatteo È estate, ci sta, si nota anche dall'afflusso di utenti che è crollato da quando mi sono iscritto (non penso di portare sfiga😁).
  7. Ok... io invece non ce l'avevo e non l'ho mai usato, quindi ne conoscevo l'esistenza solo per sentito dire... 😅
  8. @Steven Art 74 @Tianos sono entrambe proposte interessanti... l'idea mi piace! Come possibili pg per me, io avevo pensato a due possibilità: soldato (Astra Militarum) con qualche capacità da pilota, al servizio del Roguetrader... Steven già conosce il pg, lo avevo iniziato quando è partita la precedente proposta di pbf, prima che gli altri giocatori evaporassero nel nulla (probabilmente inghiottiti da un piccolo squarcio nel Warp... 😅); è ispirato, caratterialmente ed esteticamente a Scorpion/Starbuck di Battlestar Galattica (la serie originale, non il remake) e "Sberla" Templeton Peck dell'A-Team, entrambi interpretati da Dirk Benedict. assassino Skitarii (Adeptus Mechanicus), esperto in esplorazione e infiltrazione, usa armi da mischia e distanza.
  9. Bho non lo so. Avrei sicuramente continuato a giocare con la 3e se non mi avessero spinto a giocare alla 5, ma a un certo punto probabilmente mi sarebbe andata sulle palle. La 5e lo ha già fatto e non per il comportamento della WOTC, quello lo faccio scontare non comprando materiale, e dopo 10 anni era tutto troppo uguale per continuare indipendentemente dalle campagne fattibili. Quindi non sono convinto che un gioco, anche buono, possa essere giocato senza mai stufarsi. In che senso?
  10. Qual è il costo di creazione? Diciamo che condivido il tuo pensiero, e mi chiedo se houseroulare il compagno rendendolo "permanente" sia sgravo, ma appunto per capirlo serve sapere come viene creato. Fa così tanti danni? Fico. Sinceramente il vecchio bianco e nero era molto bello e evocativo. Il mazzo a colori mi fa meno Ravenloft, che ho sempre considerato un piano in scala di grigi con colori smorti e sicuramente non fluo/neon. Detto ciò i disegni mi piacciono e trovo ottima anche l'idea di assegnare effetti meccanici nei domini, molto interessante. Ecco un altro servizio alla FR. Non mi piace. Un manuale di ambientazione deve parlare di tutta l'ambientazione. WHAT? E che fine ha fatto Khalid-ma? Thakok-An era un suo templare, non un re stregone. Bho, non mi convince che Cthulhu abbia delle stat. Capisco che solo la Lady of Pain non ne ha, ma Cthulhu... Di che materiale? Ottimo riassunto, condivisibile (considerando le premesse fatte e che non ho i manuali). E questo è il solito problema. Sembra un ottimo manuale ma volutamente lasciato con carenze per obbligare acquisti multipli. E di nuovo il cliente si sente un po' turlupinato.
  11. Secondo me non stiamo parlando di risiko o monopoly. Se il gioco è fatto bene, puoi giocarlo per decenni: tutto sta nel master e nel gruppo. Storie nuove, personaggi nuovi, ambientazioni nuove. Con D&D si può andare avanti ad oltranza sfruttando l'enorme materiale di ogni edizione senza mai stufarsi. Poi, come dicevate, basta un po' di marketing e pubblicità, come fanno per Castles and Crusaders per non dover snaturare ogni volta il gioco pur di sopravvivere. Ovvio fra un discorso da due spicci in un forum e la realtà imprenditoriale ce ne passa di acqua. Per quel che riguarda la 3.x, ampiamente giocata ed amata, secondo me ha 3 svantaggi: l'aver creato situazioni da giocatore power player da un lato e l'appiattimento dei personaggi dall'altro in nome di un'uguaglianza forzata fra giocatori. E poi le 30000 regole messe che se da un lato mettevano tutto nero su bianco, dall'altro tarpavano le ali al master e creavano a volte conflitti master-giocatori al tavolo.
  12. Una possibilità come scusa per avere patroni diversi (a quel punto allora consiglio un "consiglio di patroni" che offrono il loro sostegno a seconda della missione) e che gli accoliti siano messi alla prova, perchè i vari patroni stanno cercando agenti affidabili da "allevare".
  13. Un’analisi approfondita dell’ultimo manuale ibrido horror per giocatori/DM di D&D e dei suoi accessori. Ne vale la pena? Ravenloft: The Horrors Within (RtHW) segue Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGtR), andando più in profondità e offrendo più idee e opzioni. Inoltre, sostituisce parzialmente VRGtR, cosa un po’ più complicata e potenzialmente fastidiosa. Durante l’evento stampa per RtHW, il team creativo del progetto ha detto che la differenza tra i due manuali è che VRGtR serviva come introduzione all’horror per i giocatori e i DM della 5E, mentre RtHW porta il tutto al livello successivo. Questo include nuovi domini del terrore, più informazioni su come gestire una campagna horror e cosa succede quando il personaggio giocante diventa il mostro mentre combatte il male. L’ultimo punto fa parte di ciò che significa “The Horrors Within”. Uno dei manuali ibridi giocatore/DM più lunghi della 5E, RtHW contiene: 4 Specie 4 Background 7 Sottoclassi 11 Talenti 17 One-shot 68 Mostri 288 Pagine 47 Mappe 2 Oggetti magici Potreste notare che non ho inserito la parola “nuovi” in questi elementi. RtHW contiene effettivamente materiale nuovo, ma è mescolato con contenuti aggiornati o rivisti provenienti da VRGtR e da Xanathar’s Guide to Everything. La motivazione è che in questo modo viene raccolto tutto ciò di cui si potrebbe avere bisogno per una campagna horror di D&D, ma per Wizards è una situazione senza via d’uscita. Alcuni fan, soprattutto quelli nuovi a D&D o che decidono di lanciarsi per la prima volta in una campagna horror, saranno felici di acquistare un solo manuale invece di RtHW e VRGtR. Chi possiede già VRGtR potrebbe essere meno propenso ad aggiungere il nuovo manuale alla propria libreria, anche se desidera le informazioni nuove e riviste. E VRGtR contiene del materiale, come la sezione Horror Toolkit, che non viene replicato in RtHW. È un peccato, perché mi piaceva molto l’Horror Toolkit, specialmente la sua sezione sui sopravvissuti. Sottoclassi sinistreDelle sette sottoclassi pubblicizzate per RtHW, solo due sono nuove, il Ranger Hollow Warden e l’Artefice Reanimator. Il Bard College of Spirits e il Warlock Undead Patron provengono entrambi da VRGtR. Il Ladro Phantom viene da Tasha’s Cauldron of Everything. Il Grave Domain del Chierico e lo Shadow Sorcerer vengono da Xanathar’s Guide to Everything. Riunirli tutti e ritoccarli è comodo, ma sicuramente provocherà lamentele che non posso liquidare del tutto. E se Wizards sta raccogliendo in un solo manuale, per un accesso più facile, tutte le sottoclassi legate o tematizzate sull’horror, perché non includere la classe del mago necromante? Il Ranger Hollow Warden è una sottoclasse per chi vuole evocare l’horror folk. Può attingere energia primordiale dalla terra e invocare antichi orrori del territorio per far spuntare zanne o corna. Come azione bonus, può trasformarsi per un minuto e ottenere un’armatura antica, avere un’aura inquietante o infliggere una ritorsione predatoria. Man mano che si sale di livello con questa classe e si usano le sue capacità, ci si trasforma gradualmente sempre di più. Nel proteggere la terra che si ama, si può facilmente finire per perdere sé stessi. Come indica il nome, l’Artefice Reanimator consente di creare creature, incluso un compagno rianimato, tramite una combinazione di necromanzia e scienza. In teoria è fantastico, ma chiamarlo “compagno” può dare un’impressione sbagliata. Dura solo fino a quando non si effettua un riposo lungo, momento in cui collassa in un mucchio di viscere. È in qualche modo simile a una versione più cruenta dell’incantesimo Animate Dead, anche se il compagno rianimato innesca un’esplosione di morte quando il suo tempo scade o viene terminato in anticipo, causando 2d4 danni necrotici a chi si trova entro 3 metri dal compagno, dimezzati se supera un tiro salvezza su DES. Se colpito da un fulmine, il compagno dell’artefice recupera punti ferita pari ai danni che il fulmine avrebbe causato. L’artefice rianimatore può fare altre cose, come migliorare il compagno con modifiche strane. In altre parole, può prendere parti del corpo dai mostri uccisi e aggiungerle al proprio compagno. In sostanza, l’Artefice Reanimator è ottimo dal punto di vista del sapore narrativo. Sono indeciso sulla sua resa meccanica, visto che scompare alla fine di un riposo lungo. Di solito mi aspetto che qualcosa definito “compagno” duri un po’ di più, anche se il compromesso fosse una minore potenza o meno danni inflitti. Forse è solo una questione semantica, ma penso che mi avrebbe infastidito meno se fosse stato chiamato Servitore Rianimato, anche se questo potrebbe evocare immagini mentali molto diverse, come omini gialli non morti e bassi chiamati Dave. Background in evoluzioneForse un esempio migliore di come il contenuto di RtHW si relazioni a ciò che è venuto prima sono i background. Sì, RtHW ha quattro background, Haunted One, Investigator, Mist Wanderer e Spirit Medium. Il background Haunted One della 5E è apparso per la prima volta in Curse of Strahd, concedendo competenza in abilità, scegliendone due da un elenco di quattro opzioni, lingue e opzioni di equipaggiamento, oltre all’aggancio e al tema narrativo del personaggio. Includeva anche il privilegio Heart of Darkness, suggerimenti per l’Harrowing Event e suggerimenti per legami, ideali e tratti della personalità. In VRGtR tutto è in gran parte uguale, meno i suggerimenti per possibili tratti della personalità, legami e ideali correlati. La versione di RtHW concede semplicemente due competenze in abilità, senza scelta, una competenza in strumenti, gioco, opzioni di equipaggiamento, punteggi di caratteristica, Costituzione, Saggezza e Carisma, e la scelta tra il talento Survivor o un talento Dark Gift. L’aggiornamento mi piace decisamente, in gran parte grazie ai cambiamenti dell’aggiornamento del Player’s Handbook del 2024, ma mi dà fastidio che la descrizione del background Haunted One sia rimasta invariata nei vari manuali. Da un lato, va bene se ritengono che sia la migliore descrizione possibile per spiegarlo chiaramente in un breve paragrafo, evitando confusione o manipolazioni, cambiarla sarebbe sciocco. Dall’altro, dà l’impressione di una scorciatoia, nonostante i cambiamenti meccanici, e mi infastidisce particolarmente perché i creatori che hanno lavorato ai manuali precedenti non sono accreditati in modo specifico. C’è invece un ringraziamento generale agli autori di VRGtR senza nominarli. Haunted One ha avuto origine in CoS, e Laura Hickman e Tracy Hickman vengono ringraziati, ma probabilmente più per aver creato Ravenloft nel suo complesso e l’avventura CoS che per quel particolare background. Il background Mist Wanderer è pensato per qualcuno strappato dalle nebbie e portato a Ravenloft. Il talento Dark Gift Mist Walker è consigliato in abbinamento, ma non è obbligatorio, anche se supporta l’opzione di qualcuno che vaga tra i vari domini del terrore cercando una via di casa. Il background Spirit Medium consente di essere un tramite per gli spiriti dei morti o dei dannati, cosa che può concedere intuizioni prescienti, ma a un costo. Il talento Dark Gift Gathered Whispers è consigliato. Onestamente, entrambi questi background si adattano a Ravenloft in modo così naturale che mi sorprende non averne ricevuto prima una qualche versione. L’ultima opzione, Investigator, è apparsa originariamente in VRGtR e, come Haunted One, è stata aggiornata. Non sono mai stato un fan dei talenti, quindi non ho amato il passaggio a concederli come parte dei background. Per RtHW ha senso che i Dark Gifts siano un’opzione al posto dei talenti o in sostituzione di essi, ma non amo nemmeno questo. Preferivo l’approccio di VRGtR, in cui i giocatori lavoravano con il proprio DM per determinare se uno fosse appropriato e, in caso affermativo, come inserirlo, invece di darne uno a tutti. In apparenza sembra più equo se tutti ne ricevono uno, ma i Dark Gifts, a differenza degli Origin Feats, hanno uno svantaggio che può essere innescato da un brutto tiro di dado. Per le specie, Dhampir, Hexblood e Reborn erano già apparse in VRGtR. Mi piace l’aggiunta del Lupin. Questi PG non possono cambiare forma, ma sono invece bloccati in una forma ibrida lupo/umanoide che concede scurovisione, forza migliorata e un ululato che provoca terrore. È una buona alternativa al brutale loup garou o al licantropo standard. E se volete davvero immergervi a fondo in tutto ciò che riguarda Ravenloft, potete giocare un Lupin Mist Wandering Hollow Warden o qualsiasi combinazione preferiate. Materiale rivistoSe avete già letto VRGtR, alcuni consigli su come gestire una partita horror, i domini del terrore, i signori oscuri e così via in RtHW vi suoneranno familiari. A parte le descrizioni di opzioni per i personaggi già stampate in precedenza, come background, classi dei personaggi e così via, tutto ciò che ho trovato in un confronto fianco a fianco tra i manuali mostrava materiale riscritto, non duplicati esatti. Le revisioni hanno per lo più accorciato e reso più serrato il contenuto. Non è necessariamente un male, dato che ha liberato spazio per nuovi contenuti e illustrazioni, ma in alcuni esempi le revisioni sono sembrate un po’ piatte. Nel complesso, però, le revisioni vanno bene, anche se risultano in qualche modo deludenti. Un nuovo mazzo Tarokka per il 2026Il mazzo Tarokka del 2016 aveva illustrazioni in bianco e nero di ispirazione gotica realizzate da Chuck Lukacs. Il nuovo mazzo, creato da diversi artisti, è a colori, e usa la stessa palette satura e innaturale impiegata nel manuale. Penso che, se usate questo mazzo Tarokka come oggetto di scena nella vostra campagna, il nuovo mazzo non solo catturerà lo sguardo dei vostri giocatori dall’altra parte del tavolo, ma conquisterà facilmente anche la loro immaginazione. Mi piace che RtHW includa indicazioni su come preparare il mazzo in modo che una lettura produca l’esito più adatto alla vostra campagna, oltre a consigli su cosa fare se dimenticate il significato di una carta, così da non dovervi fermare per cercarlo. Le carte possono anche fungere da talismano delle nebbie per viaggiare tra i reami, dato che ogni dominio del terrore ha una carta Tarokka associata. Anche ogni signore oscuro ha una carta Tarokka associata, oltre a una carta opposta. Se viene eseguita una lettura dei Tarokka per i giocatori mentre si trovano in un dominio e viene pescata la carta opposta a quel dominio, il signore oscuro del dominio in cui si trovano attualmente i giocatori può scegliere di vedere attraverso gli occhi del lettore Tarokka e persino parlare per 1 minuto. Sebbene il lettore Tarokka non conservi alcun ricordo di questa possessione, ciò offre al signore oscuro l’opportunità di lanciare minacce o mentire sull’interpretazione delle carte, entrambe ottime risorse per il DM. Ci sono ulteriori consigli su come usare le carte per anticipare eventi e su come fare letture delle carte che servano la storia. Vengono illustrati in dettaglio il modo in cui concentrarsi sulle immagini delle carte, fornire significati contestuali e altro ancora come strumenti per migliorare l’immersione. Approfondire i dominiRtHW ha più domini, ma non tutti ricevono lo stesso trattamento. Barovia è sempre prominente, dato che è il dominio che ha dato inizio a Ravenloft come ambientazione ed è il più popolare. I nuovi domini ricevono naturalmente attenzione, ma, come VRGtR, il manuale tratta alcuni domini solo in modo leggero. La volta scorsa, Bluetspur, The Carnival, I’Cath e Richemulot avevano voci proprie più ampie. Ora sono relegati alla sezione “altri domini” per fare spazio a Innsmouth, Sithicus e a una versione ampliata delle Shadowlands. Ma anche la sezione “altri domini del terrore” contiene materiale succoso. Kalidnay presenta Thakok-An come suo signore oscuro e porta nei domini del terrore l’horror apocalittico di Athas, Dark Sun. Richemulot consente ai giocatori di sperimentare gli orrori della Gnawing Plague e la brutale legge marziale imposta sulle città un tempo splendide, presumibilmente per contenerla. In realtà, la piaga viene diffusa dagli agenti del signore oscuro wererat del dominio, per mantenere il potere a qualunque costo. Rider’s Bridge è il dominio del Cavaliere Senza Testa. The Agency probabilmente interesserà i fan di Severance o anche della narrativa complottista paranoica che sfocia nell’horror. Ma è solo una leggera modifica del nome della voce Vhage Agency di VRGtR. Mi piace il fatto che l’illustrazione di ogni signore oscuro abbia sopra una citazione che non solo trasmette la personalità del signore oscuro, ma potrebbe anche servire come qualcosa che dice quando incontra i giocatori. Per esempio, quella di Ivana Boritsi è: “La vostra specie non può minimamente comprendere quanto costi alla Casa Boritsi questo genere di interruzione. Non peggiorate la situazione diventando noiosi.” Signori oscuri spregevoli e squilibratiNaturalmente, la grande notizia sui domini del terrore è che Cthulhu è tornato per la prima volta dal 1981, anche se allora era in Deities & Demigods, non come signore oscuro di Innsmouth. Cthulhu è l’unica eccezione al modo in cui funzionano i signori oscuri in Ravenloft. Invece di essere punito per crimini atroci, le potenze in gioco hanno vincolato Cthulhu perché Cthulhu è una minaccia per l’intero multiverso. Questo vincolo non durerà per sempre, ma sta ritardando l’inevitabile. I sogni di Cthulhu continuano comunque a filtrare all’esterno, danneggiando le menti che toccano e incoraggiando i culti a infrangere la prigione che trattiene Cthulhu. Non sorprende che la voce su Innsmouth e Cthulhu contenga informazioni sui culti che cercano di liberare Cthulhu. Sono inclusi un arco narrativo di campagna suggerito, informazioni sulla cripta che contiene Cthulhu e così via. Una grande differenza tra VRGtR e RtHW è che quest’ultimo presenta blocchi statistiche per i signori oscuri. Se i punti ferita sembrano bassi, Cthulhu ne ha 385, per esempio, ricordate che i signori oscuri non possono morire davvero. Se vengono sconfitti e “uccisi”, tornano semplicemente in vita perché il loro dominio è la loro prigione. E uccidere un signore oscuro è brutalmente difficile, tra vari attacchi, resistenza leggendaria e azioni leggendarie. La presenza di un signore oscuro cambia anche il suo dominio. Per Cthulhu questo include cose come Choking Depths, che riduce il tempo in cui un PG può trattenere il respiro, Closing the Border, Cthulhu può aprire o chiudere i confini a volontà, costringendo le persone a vagare. La maggior parte dei signori oscuri ha una versione di questo effetto sotto vari nomi, e Something in the Air, chi non è Cthulhu o un suo alleato ha svantaggio nel porre fine alla condizione spaventato. Anche in questo caso, qualche versione di questo effetto è comune tra i signori oscuri. Sithicus è una versione distorta delle terre elfiche di Krynn. Soth governa dal Mastio di Nedragaard, l’alternativa da incubo al Mastio di Dargaard che governava in vita, ma Nedragaard si contorce e cambia come una cosa vivente. Per le voci più ampie dei domini, RtHW offre tracce di avventura con un arco narrativo di campagna suggerito. È fantastico e sono piene di idee, ma continuo a pensare che un’antologia di campagne con opzioni per i giocatori sarebbe stata un approccio migliore per questo manuale. Mostri, mostri, mostriPrima delle voci ufficiali dei mostri, RtHW offre consigli su come descrivere e gestire i mostri per enfatizzare l’atmosfera. È ottimo, ma è anche una ripresa da VRGtR. Sebbene ci siano anche mostri nuovi, ancora una volta molti sono ripescati, come il cervello in un vaso, la carrionette, pensate a Chucky, e così via. In termini di nuovi mostri, l’Elder Thing è un’aberrazione caotica malvagia e un’entità inconoscibile proveniente da un altro reame. I Gug sono giganteschi orrori sotterranei furtivi, spinti da una fame infinita. I Mi-Go sono funghi alieni che rubano cervelli. Gli Shoggoth sono predatori aberranti massicci e amorfi che si annidano nei luoghi nascosti del multiverso. Gli scheletri di Strahd sono un tipo di servitore non morto del primo vampiro. I Waxworks sono sculture che prendono vita per assassinare coloro di cui riproducono l’immagine. Gli Yithian viaggiano nel cosmo in cerca di conoscenza scambiandosi i corpi. CopertinaLa copertina della versione retail convenzionale presenta il residente più famoso di Ravenloft, Strahd. L’illustrazione è una classica immagine in stile gotico di Anna Podedworna, che raffigura Strahd, malevolo e in qualche modo miserabile nel dominio del terrore che è la sua prigione. Il logo di Ravenloft evoca la tipografia dei paperback originali di Stephen King e simili. Le fotografie della copertina alternativa non le rendono giustizia, il che non sorprende. Wizards usa spesso inchiostri metallici, effetti iridescenti e simili, che non emergono bene nemmeno nella fotografia commerciale più attenta. In questo caso, le foto fanno sembrare che l’illustrazione di Pam Wishbow sia semplicemente resa in nero, rosso e sfumature di grigio. In realtà, la copertina è splendida. Stampata su carta argentata, l’illustrazione è resa in stile puntinista, con i punti neri sulla carta argentata a creare le varie sfumature di grigio. La quarta di copertina mostra particolarmente bene questa tecnica, perché è tutta in nero e argento. Le parti nere sono realizzate con quella finitura nera opaca soft touch usata spesso nelle copertine alternative di D&D. Fa un lavoro fantastico nell’evocare l’oscurità del vuoto o l’oscurità intrinseca dell’horror. Il rosso ha un trattamento ad alta lucentezza, naturalmente rosso sangue, e nel logo di Ravenloft risalta davvero sullo sfondo nero opaco. Il dorso della copertina alternativa ha un effetto sfumato con scritte argentate. Alla base del dorso è un rosso leggermente più scuro rispetto alla copertina frontale, come se un’ombra passasse sopra il rosso sangue. Continua a scurirsi salendo lungo il dorso fino a diventare nero come il cuore di Strahd in cima. Arte ultraterrenaAJ Hanneld, come responsabile del progetto artistico/senior creative lead, con la direzione artistica di Emi Tanji, ha fatto un lavoro fantastico con l’aspetto visivo di ogni parte di questo manuale. Sarebbe stato facile realizzare tutto in uno stile gotico che urla “Transilvania”, e c’è effettivamente un po’ di arte gotica classica, ma non è l’unico riferimento né il fine ultimo. Invece, Hanneld e il team sono usciti dagli schemi e hanno cercato ispirazione in altri stili dell’horror classico. Adoro il fatto che parte dell’ispirazione venga dai colori super saturi della versione originale di Suspiria di Dario Argento. Se fate attenzione, i vari domini hanno temi cromatici che ne accentuano ulteriormente le differenze, ma amo davvero il fatto che parte dell’arte dai colori saturi sembri osservata sotto luce nera. Amplifica l’effetto surreale e la sensazione di avere a che fare con qualcosa di innaturale e ultraterreno. Hanneld ha fatto in modo che RtHW appaia diverso da VRGtR a ogni livello. Invece di una prospettiva a buco della serratura per l’arte, otteniamo immagini al vivo, gioco di parole voluto con “bleed”, che arrivano fino al bordo della pagina. Le pagine nere con testo bianco sono splendide, evocative e facili da leggere. Anche la carta è leggermente diversa, per supportare la maggiore quantità di inchiostro sulle pagine. RtHW è magnifico e inquietante, creando un’atmosfera perfettamente in linea con i film horror di A24 e Neon o con il surreale The Green Knight di A24. L’arte evoca l’horror classico anche in altri modi. Per esempio, l’illustrazione di Leroy Steinmann per il dark gift aberrant anatomy ha un aspetto molto alla Peter Lorre. Il design dei risguardi di Alix Branwyn mi fa pensare alla carta da parati di una stanza vittoriana in cui qualcosa non va, ma non si riesce a capire cosa finché non è troppo tardi. Gli accessoriI manuali di D&D di solito arrivano con add-on opzionali, ma quali siano, chi li produca e quanto siano utili o anche solo allettanti varia moltissimo. Poiché Ravenloft è così popolare, RtHW ha un elenco ampliato di prodotti collegati, dalla consueta partnership per le miniature con WizKids ai dadi di FanRoll e a tutta una gamma di prodotti presso Hot Topic. Qui mi concentrerò su quelli prodotti direttamente da Wizards, come il mazzo Tarokka, il pacchetto mappe e lo schermo del DM. In passato sono stato critico verso gli schermi del DM di Wizards perché troppo spesso le priorità erano sbagliate, omettendo cose di cui un DM aveva bisogno a favore di tabelle tematiche usate raramente. Amavo le tabelle dei gingilli del PHB del 2014 e il fatto che siano state continuate in molte avventure, ehi Wizards, continuate così! I giocatori le adorano, ma sono un completo spreco di spazio su uno schermo del DM. Lo schermo del DM di RtHW, per fortuna, non cade in questa trappola. Un pannello definisce le condizioni. Un pannello è una tabella di incontri tematici d100 con una carta Tarokka associata. Gli altri due pannelli hanno tabelle che definiscono i tipi di azioni, coprono le distanze, i danni improvvisati, le regole per i riposi lunghi, la concentrazione e i tiri salvezza contro morte, la classe armatura degli oggetti, i punti ferita degli oggetti, le abilità e i relativi punteggi di caratteristica associati, le CD di difficoltà dei compiti, le regole per la copertura, le aree oscurate, le fonti di luce e i costi di esempio per cibo e alloggio. È un’eccellente e utile raccolta di cose di cui un DM ha bisogno regolarmente. Anche quando ho criticato il contenuto degli schermi del DM, l’arte di solito è piuttosto buona. Per RtHW, il lato illustrato dello schermo è stellare. Ha una texture simile all’effetto soft touch usato nel nero opaco della copertina alternativa del manuale, ma questa illustrazione è un tripudio di colore, non solo continua gli schemi cromatici saturi del libro, ma, grazie a un effetto iridescente, ha l’aspetto della luce innaturale usata in alcuni film horror. Questa illustrazione è più efficace del solito nel ricordare ai giocatori l’ambientazione. Il Map Pack di RtHW è in realtà un pacchetto di mappe e segnalini, il che è intelligente. Lo è anche il fatto che le mappe possano essere usate per qualunque situazione horror o inquietante. Include 5 mappe da battaglia fronte-retro su carta di buona qualità per luoghi come una casa infestata, un terreno consacrato e la capanna di una strega. Quindi questo pacchetto mappe non contiene, per esempio, il Castello Ravenloft, ma quello è già stato coperto in altre uscite. I 93 segnalini inclusi sono un misto di creature e terreno. È un set valido, solido e multiuso. In definitiva, sono contento che Wizards abbia finalmente fatto con RtHW cose che pensavo avrebbe dovuto fare secoli fa. Questo include preparare il pubblico in anticipo con una campagna actual play collegata al prodotto prima della sua uscita, e includere materiali di supporto come il pacchetto mappe, lo schermo del DM e le carte Tarokka. Wizards ha già fatto campagne actual play in passato, ma non sono sempre collegate a una prossima uscita o a una pubblicazione corrente. So che richiede una quantità enorme di lavoro, ma i benefici promozionali seminano interesse per un’uscita imminente. Sì, anche l’uscita di Curse of Strahd offriva carte Tarokka, gli schermi del DM sono spesso disponibili, ma a volte tramite licenze di terze parti, e le mappe talvolta sono state disponibili separatamente, di nuovo a volte tramite terze parti o il sito del cartografo, ma perché ci è voluto così tanto per mettere insieme una suite coerente di prodotti collegati realizzati direttamente da Wizards e una promozione tramite una campagna actual play coordinata? E ora lo faranno anche con la prossima uscita? Oppure è un caso isolato? O un test? Immagino che il tempo lo dirà. Finché non siamo OBBLIGATI ad acquistare i prodotti supplementari perché l’avventura funzioni correttamente e tutti i prodotti supplementari sono davvero utili, io dico: procedete pure. Non raggiungeranno mai i numeri di vendita del manuale a cui si accompagnano, ma se prodotti con cura e aspettative realistiche, i prodotti di supporto possono essere una vittoria sia per i DM sia per Wizards. Suggerimento per Wizards: per un manuale di avventura, mi piacerebbe vedere un mazzo di carte PNG, così potrei mostrare facilmente ai miei giocatori che aspetto ha il PNG e avere sul retro un breve riassunto della personalità e degli obiettivi del PNG. ConclusioniMi piacciono molte cose di RtHW e non ho alcun problema con il fatto che Ravenloft riceva un altro manuale. Sebbene nel complesso sia contento che Wizards abbia deciso di evitare l’approccio “inondiamo il mercato” usato nella 4E, con due manuali al mese, il ritmo prudente delle uscite 5E significa che alcune ambientazioni hanno avuto finora un solo manuale, e alcune, come Mystara e Birthright, non ne hanno avuto nessuno. Mi piace anche l’idea di approfondire l’horror, così che VRGtR sia il corso introduttivo sull’horror in D&D in generale e su Ravenloft in particolare, mentre RtHW funzioni come il livello successivo. Posso anche capire perché RtHW abbia ripetuto parte del materiale di VRGtR, ma questo significa anche attirarsi lamentele. Come ho detto sopra, mette Wizards in una situazione senza via d’uscita. Tornare a Ravenloft con un manuale di avventura o un’antologia di avventure che includesse anche le opzioni nuove e riviste per i giocatori sarebbe stata, secondo me, una scelta meno controversa. Mi dà anche fastidio che, mentre la maggior parte del materiale riutilizzato è riscritto, alcune cose non lo siano, ma gli autori originali non siano accreditati direttamente. Vengono invece coperti da un ringraziamento generale al team di VRGtR. Preferirei un riquadro “ringraziamenti speciali” che riportasse effettivamente i loro nomi. Sebbene visivamente RtHW sia splendido e coerente, ho la sensazione che non siano riusciti a decidere fino in fondo cosa dovesse essere il contenuto scritto, dando a RtHW una sorta di crisi d’identità. Un sostituto rivisto e aggiornato di VRGtR va bene, ma questo manuale è stato promosso come la versione avanzata dell’horror di D&D, costruita sull’approccio introduttivo di VRGtR. Questa particolare miscela di aggiornamento di materiale passato, omissione di alcune parti e aggiunta di nuovo materiale riesce in qualche modo solo parzialmente a raggiungere l’obiettivo di offrire un’esplorazione più profonda dell’horror. Il contenuto effettivamente nuovo mi piace. La meccanica che consente a un signore oscuro di parlare attraverso un lettore di carte Tarokka in certe condizioni è un’ottima idea. Amo il sapore narrativo del ranger Hollow Warden e dell’Artefice Reanimator, ma ho sentimenti contrastanti sulle meccaniche di quest’ultimo. Potrebbe piacermi di più dopo averlo effettivamente giocato. I consigli per gestire l’horror e portarlo oltre sono buoni e importanti. Non amo il fatto che gran parte di essi sia una ripetizione, e sento decisamente la mancanza dell’Horror Toolkit di VRGtR. Nel complesso, ho trovato RtHW frustrante. Molte cose mi piacciono davvero, ed è senza dubbio uno dei manuali di D&D più belli di sempre dal punto di vista visivo. Ma prende così tanto da VRGtR che, anche se gran parte del materiale è riscritto e rivisto, sembra più un remix che il successore promesso o un volume complementare. Quando recensisco un’uscita di D&D, mi metto mentalmente nei panni di diversi tipi di potenziali acquirenti, come il giocatore/DM di lunga data di D&D, il nuovo arrivato, la persona fan dell’ambientazione o del genere, qualcuno che la esplora per la prima volta e così via, e mi chiedo se questo manuale mi soddisferebbe, mi entusiasmerebbe e simili. Per quanto RtHW sia valido, potrebbe frustrare sia i nuovi DM sia quelli di lunga data. La persona che possiede già VRGtR probabilmente vorrebbe e apprezzerebbe il nuovo materiale, Cthulhu e Innsmouth, indicazioni su come usare meglio il mazzo Tarokka come oggetto di scena nella campagna, bastioni e così via, ma potrebbe poi infastidirsi trovando altri contenuti familiari. La persona che acquista il suo primo manuale di Ravenloft e cerca di scegliere tra i due perde cose come l’Horror Toolkit, descrizioni ampliate di certi domini del terrore e così via se sceglie il nuovo manuale, e si perde bastioni, nuove opzioni per i giocatori, nuovi domini del terrore e così via se sceglie il manuale precedente. Ovviamente, a livello aziendale, Hasbro vorrebbe che le persone comprassero entrambi i manuali. Penso che una distinzione più netta tra i due avrebbe reso quella scelta più facile per i fan. La miscela di contenuti eccellenti, inclusi l’arte e la direzione artistica straordinarie, quelle pagine nere erano ambiziose e funzionano magnificamente, con le ripetizioni deludenti e lo scopo confuso significa che assegno a Ravenloft: The Horrors Within solo un voto B. Ravenloft: The Horrors Within DM Screen: A+. Mazzo Tarokka, combinato con i consigli per usarlo contenuti nel manuale: A. Ravenloft: The Horrors Within Map Pack e segnalini: A. Articolo originale Ravenloft: The Horrors Within Review (Book & Accessories) | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full articolo
  14. Ravenloft: The Horrors Within (RtHW) segue Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGtR), andando più in profondità e offrendo più idee e opzioni. Inoltre, sostituisce parzialmente VRGtR, cosa un po’ più complicata e potenzialmente fastidiosa. Durante l’evento stampa per RtHW, il team creativo del progetto ha detto che la differenza tra i due manuali è che VRGtR serviva come introduzione all’horror per i giocatori e i DM della 5E, mentre RtHW porta il tutto al livello successivo. Questo include nuovi domini del terrore, più informazioni su come gestire una campagna horror e cosa succede quando il personaggio giocante diventa il mostro mentre combatte il male. L’ultimo punto fa parte di ciò che significa “The Horrors Within”. Uno dei manuali ibridi giocatore/DM più lunghi della 5E, RtHW contiene: 4 Specie 4 Background 7 Sottoclassi 11 Talenti 17 One-shot 68 Mostri 288 Pagine 47 Mappe 2 Oggetti magici Potreste notare che non ho inserito la parola “nuovi” in questi elementi. RtHW contiene effettivamente materiale nuovo, ma è mescolato con contenuti aggiornati o rivisti provenienti da VRGtR e da Xanathar’s Guide to Everything. La motivazione è che in questo modo viene raccolto tutto ciò di cui si potrebbe avere bisogno per una campagna horror di D&D, ma per Wizards è una situazione senza via d’uscita. Alcuni fan, soprattutto quelli nuovi a D&D o che decidono di lanciarsi per la prima volta in una campagna horror, saranno felici di acquistare un solo manuale invece di RtHW e VRGtR. Chi possiede già VRGtR potrebbe essere meno propenso ad aggiungere il nuovo manuale alla propria libreria, anche se desidera le informazioni nuove e riviste. E VRGtR contiene del materiale, come la sezione Horror Toolkit, che non viene replicato in RtHW. È un peccato, perché mi piaceva molto l’Horror Toolkit, specialmente la sua sezione sui sopravvissuti. Sottoclassi sinistreDelle sette sottoclassi pubblicizzate per RtHW, solo due sono nuove, il Ranger Hollow Warden e l’Artefice Reanimator. Il Bard College of Spirits e il Warlock Undead Patron provengono entrambi da VRGtR. Il Ladro Phantom viene da Tasha’s Cauldron of Everything. Il Grave Domain del Chierico e lo Shadow Sorcerer vengono da Xanathar’s Guide to Everything. Riunirli tutti e ritoccarli è comodo, ma sicuramente provocherà lamentele che non posso liquidare del tutto. E se Wizards sta raccogliendo in un solo manuale, per un accesso più facile, tutte le sottoclassi legate o tematizzate sull’horror, perché non includere la classe del mago necromante? Il Ranger Hollow Warden è una sottoclasse per chi vuole evocare l’horror folk. Può attingere energia primordiale dalla terra e invocare antichi orrori del territorio per far spuntare zanne o corna. Come azione bonus, può trasformarsi per un minuto e ottenere un’armatura antica, avere un’aura inquietante o infliggere una ritorsione predatoria. Man mano che si sale di livello con questa classe e si usano le sue capacità, ci si trasforma gradualmente sempre di più. Nel proteggere la terra che si ama, si può facilmente finire per perdere sé stessi. Come indica il nome, l’Artefice Reanimator consente di creare creature, incluso un compagno rianimato, tramite una combinazione di necromanzia e scienza. In teoria è fantastico, ma chiamarlo “compagno” può dare un’impressione sbagliata. Dura solo fino a quando non si effettua un riposo lungo, momento in cui collassa in un mucchio di viscere. È in qualche modo simile a una versione più cruenta dell’incantesimo Animate Dead, anche se il compagno rianimato innesca un’esplosione di morte quando il suo tempo scade o viene terminato in anticipo, causando 2d4 danni necrotici a chi si trova entro 3 metri dal compagno, dimezzati se supera un tiro salvezza su DES. Se colpito da un fulmine, il compagno dell’artefice recupera punti ferita pari ai danni che il fulmine avrebbe causato. L’artefice rianimatore può fare altre cose, come migliorare il compagno con modifiche strane. In altre parole, può prendere parti del corpo dai mostri uccisi e aggiungerle al proprio compagno. In sostanza, l’Artefice Reanimator è ottimo dal punto di vista del sapore narrativo. Sono indeciso sulla sua resa meccanica, visto che scompare alla fine di un riposo lungo. Di solito mi aspetto che qualcosa definito “compagno” duri un po’ di più, anche se il compromesso fosse una minore potenza o meno danni inflitti. Forse è solo una questione semantica, ma penso che mi avrebbe infastidito meno se fosse stato chiamato Servitore Rianimato, anche se questo potrebbe evocare immagini mentali molto diverse, come omini gialli non morti e bassi chiamati Dave. Background in evoluzioneForse un esempio migliore di come il contenuto di RtHW si relazioni a ciò che è venuto prima sono i background. Sì, RtHW ha quattro background, Haunted One, Investigator, Mist Wanderer e Spirit Medium. Il background Haunted One della 5E è apparso per la prima volta in Curse of Strahd, concedendo competenza in abilità, scegliendone due da un elenco di quattro opzioni, lingue e opzioni di equipaggiamento, oltre all’aggancio e al tema narrativo del personaggio. Includeva anche il privilegio Heart of Darkness, suggerimenti per l’Harrowing Event e suggerimenti per legami, ideali e tratti della personalità. In VRGtR tutto è in gran parte uguale, meno i suggerimenti per possibili tratti della personalità, legami e ideali correlati. La versione di RtHW concede semplicemente due competenze in abilità, senza scelta, una competenza in strumenti, gioco, opzioni di equipaggiamento, punteggi di caratteristica, Costituzione, Saggezza e Carisma, e la scelta tra il talento Survivor o un talento Dark Gift. L’aggiornamento mi piace decisamente, in gran parte grazie ai cambiamenti dell’aggiornamento del Player’s Handbook del 2024, ma mi dà fastidio che la descrizione del background Haunted One sia rimasta invariata nei vari manuali. Da un lato, va bene se ritengono che sia la migliore descrizione possibile per spiegarlo chiaramente in un breve paragrafo, evitando confusione o manipolazioni, cambiarla sarebbe sciocco. Dall’altro, dà l’impressione di una scorciatoia, nonostante i cambiamenti meccanici, e mi infastidisce particolarmente perché i creatori che hanno lavorato ai manuali precedenti non sono accreditati in modo specifico. C’è invece un ringraziamento generale agli autori di VRGtR senza nominarli. Haunted One ha avuto origine in CoS, e Laura Hickman e Tracy Hickman vengono ringraziati, ma probabilmente più per aver creato Ravenloft nel suo complesso e l’avventura CoS che per quel particolare background. Il background Mist Wanderer è pensato per qualcuno strappato dalle nebbie e portato a Ravenloft. Il talento Dark Gift Mist Walker è consigliato in abbinamento, ma non è obbligatorio, anche se supporta l’opzione di qualcuno che vaga tra i vari domini del terrore cercando una via di casa. Il background Spirit Medium consente di essere un tramite per gli spiriti dei morti o dei dannati, cosa che può concedere intuizioni prescienti, ma a un costo. Il talento Dark Gift Gathered Whispers è consigliato. Onestamente, entrambi questi background si adattano a Ravenloft in modo così naturale che mi sorprende non averne ricevuto prima una qualche versione. L’ultima opzione, Investigator, è apparsa originariamente in VRGtR e, come Haunted One, è stata aggiornata. Non sono mai stato un fan dei talenti, quindi non ho amato il passaggio a concederli come parte dei background. Per RtHW ha senso che i Dark Gifts siano un’opzione al posto dei talenti o in sostituzione di essi, ma non amo nemmeno questo. Preferivo l’approccio di VRGtR, in cui i giocatori lavoravano con il proprio DM per determinare se uno fosse appropriato e, in caso affermativo, come inserirlo, invece di darne uno a tutti. In apparenza sembra più equo se tutti ne ricevono uno, ma i Dark Gifts, a differenza degli Origin Feats, hanno uno svantaggio che può essere innescato da un brutto tiro di dado. Per le specie, Dhampir, Hexblood e Reborn erano già apparse in VRGtR. Mi piace l’aggiunta del Lupin. Questi PG non possono cambiare forma, ma sono invece bloccati in una forma ibrida lupo/umanoide che concede scurovisione, forza migliorata e un ululato che provoca terrore. È una buona alternativa al brutale loup garou o al licantropo standard. E se volete davvero immergervi a fondo in tutto ciò che riguarda Ravenloft, potete giocare un Lupin Mist Wandering Hollow Warden o qualsiasi combinazione preferiate. Materiale rivistoSe avete già letto VRGtR, alcuni consigli su come gestire una partita horror, i domini del terrore, i signori oscuri e così via in RtHW vi suoneranno familiari. A parte le descrizioni di opzioni per i personaggi già stampate in precedenza, come background, classi dei personaggi e così via, tutto ciò che ho trovato in un confronto fianco a fianco tra i manuali mostrava materiale riscritto, non duplicati esatti. Le revisioni hanno per lo più accorciato e reso più serrato il contenuto. Non è necessariamente un male, dato che ha liberato spazio per nuovi contenuti e illustrazioni, ma in alcuni esempi le revisioni sono sembrate un po’ piatte. Nel complesso, però, le revisioni vanno bene, anche se risultano in qualche modo deludenti. Un nuovo mazzo Tarokka per il 2026Il mazzo Tarokka del 2016 aveva illustrazioni in bianco e nero di ispirazione gotica realizzate da Chuck Lukacs. Il nuovo mazzo, creato da diversi artisti, è a colori, e usa la stessa palette satura e innaturale impiegata nel manuale. Penso che, se usate questo mazzo Tarokka come oggetto di scena nella vostra campagna, il nuovo mazzo non solo catturerà lo sguardo dei vostri giocatori dall’altra parte del tavolo, ma conquisterà facilmente anche la loro immaginazione. Mi piace che RtHW includa indicazioni su come preparare il mazzo in modo che una lettura produca l’esito più adatto alla vostra campagna, oltre a consigli su cosa fare se dimenticate il significato di una carta, così da non dovervi fermare per cercarlo. Le carte possono anche fungere da talismano delle nebbie per viaggiare tra i reami, dato che ogni dominio del terrore ha una carta Tarokka associata. Anche ogni signore oscuro ha una carta Tarokka associata, oltre a una carta opposta. Se viene eseguita una lettura dei Tarokka per i giocatori mentre si trovano in un dominio e viene pescata la carta opposta a quel dominio, il signore oscuro del dominio in cui si trovano attualmente i giocatori può scegliere di vedere attraverso gli occhi del lettore Tarokka e persino parlare per 1 minuto. Sebbene il lettore Tarokka non conservi alcun ricordo di questa possessione, ciò offre al signore oscuro l’opportunità di lanciare minacce o mentire sull’interpretazione delle carte, entrambe ottime risorse per il DM. Ci sono ulteriori consigli su come usare le carte per anticipare eventi e su come fare letture delle carte che servano la storia. Vengono illustrati in dettaglio il modo in cui concentrarsi sulle immagini delle carte, fornire significati contestuali e altro ancora come strumenti per migliorare l’immersione. Approfondire i dominiRtHW ha più domini, ma non tutti ricevono lo stesso trattamento. Barovia è sempre prominente, dato che è il dominio che ha dato inizio a Ravenloft come ambientazione ed è il più popolare. I nuovi domini ricevono naturalmente attenzione, ma, come VRGtR, il manuale tratta alcuni domini solo in modo leggero. La volta scorsa, Bluetspur, The Carnival, I’Cath e Richemulot avevano voci proprie più ampie. Ora sono relegati alla sezione “altri domini” per fare spazio a Innsmouth, Sithicus e a una versione ampliata delle Shadowlands. Ma anche la sezione “altri domini del terrore” contiene materiale succoso. Kalidnay presenta Thakok-An come suo signore oscuro e porta nei domini del terrore l’horror apocalittico di Athas, Dark Sun. Richemulot consente ai giocatori di sperimentare gli orrori della Gnawing Plague e la brutale legge marziale imposta sulle città un tempo splendide, presumibilmente per contenerla. In realtà, la piaga viene diffusa dagli agenti del signore oscuro wererat del dominio, per mantenere il potere a qualunque costo. Rider’s Bridge è il dominio del Cavaliere Senza Testa. The Agency probabilmente interesserà i fan di Severance o anche della narrativa complottista paranoica che sfocia nell’horror. Ma è solo una leggera modifica del nome della voce Vhage Agency di VRGtR. Mi piace il fatto che l’illustrazione di ogni signore oscuro abbia sopra una citazione che non solo trasmette la personalità del signore oscuro, ma potrebbe anche servire come qualcosa che dice quando incontra i giocatori. Per esempio, quella di Ivana Boritsi è: “La vostra specie non può minimamente comprendere quanto costi alla Casa Boritsi questo genere di interruzione. Non peggiorate la situazione diventando noiosi.” Signori oscuri spregevoli e squilibratiNaturalmente, la grande notizia sui domini del terrore è che Cthulhu è tornato per la prima volta dal 1981, anche se allora era in Deities & Demigods, non come signore oscuro di Innsmouth. Cthulhu è l’unica eccezione al modo in cui funzionano i signori oscuri in Ravenloft. Invece di essere punito per crimini atroci, le potenze in gioco hanno vincolato Cthulhu perché Cthulhu è una minaccia per l’intero multiverso. Questo vincolo non durerà per sempre, ma sta ritardando l’inevitabile. I sogni di Cthulhu continuano comunque a filtrare all’esterno, danneggiando le menti che toccano e incoraggiando i culti a infrangere la prigione che trattiene Cthulhu. Non sorprende che la voce su Innsmouth e Cthulhu contenga informazioni sui culti che cercano di liberare Cthulhu. Sono inclusi un arco narrativo di campagna suggerito, informazioni sulla cripta che contiene Cthulhu e così via. Una grande differenza tra VRGtR e RtHW è che quest’ultimo presenta blocchi statistiche per i signori oscuri. Se i punti ferita sembrano bassi, Cthulhu ne ha 385, per esempio, ricordate che i signori oscuri non possono morire davvero. Se vengono sconfitti e “uccisi”, tornano semplicemente in vita perché il loro dominio è la loro prigione. E uccidere un signore oscuro è brutalmente difficile, tra vari attacchi, resistenza leggendaria e azioni leggendarie. La presenza di un signore oscuro cambia anche il suo dominio. Per Cthulhu questo include cose come Choking Depths, che riduce il tempo in cui un PG può trattenere il respiro, Closing the Border, Cthulhu può aprire o chiudere i confini a volontà, costringendo le persone a vagare. La maggior parte dei signori oscuri ha una versione di questo effetto sotto vari nomi, e Something in the Air, chi non è Cthulhu o un suo alleato ha svantaggio nel porre fine alla condizione spaventato. Anche in questo caso, qualche versione di questo effetto è comune tra i signori oscuri. Sithicus è una versione distorta delle terre elfiche di Krynn. Soth governa dal Mastio di Nedragaard, l’alternativa da incubo al Mastio di Dargaard che governava in vita, ma Nedragaard si contorce e cambia come una cosa vivente. Per le voci più ampie dei domini, RtHW offre tracce di avventura con un arco narrativo di campagna suggerito. È fantastico e sono piene di idee, ma continuo a pensare che un’antologia di campagne con opzioni per i giocatori sarebbe stata un approccio migliore per questo manuale. Mostri, mostri, mostriPrima delle voci ufficiali dei mostri, RtHW offre consigli su come descrivere e gestire i mostri per enfatizzare l’atmosfera. È ottimo, ma è anche una ripresa da VRGtR. Sebbene ci siano anche mostri nuovi, ancora una volta molti sono ripescati, come il cervello in un vaso, la carrionette, pensate a Chucky, e così via. In termini di nuovi mostri, l’Elder Thing è un’aberrazione caotica malvagia e un’entità inconoscibile proveniente da un altro reame. I Gug sono giganteschi orrori sotterranei furtivi, spinti da una fame infinita. I Mi-Go sono funghi alieni che rubano cervelli. Gli Shoggoth sono predatori aberranti massicci e amorfi che si annidano nei luoghi nascosti del multiverso. Gli scheletri di Strahd sono un tipo di servitore non morto del primo vampiro. I Waxworks sono sculture che prendono vita per assassinare coloro di cui riproducono l’immagine. Gli Yithian viaggiano nel cosmo in cerca di conoscenza scambiandosi i corpi. CopertinaLa copertina della versione retail convenzionale presenta il residente più famoso di Ravenloft, Strahd. L’illustrazione è una classica immagine in stile gotico di Anna Podedworna, che raffigura Strahd, malevolo e in qualche modo miserabile nel dominio del terrore che è la sua prigione. Il logo di Ravenloft evoca la tipografia dei paperback originali di Stephen King e simili. Le fotografie della copertina alternativa non le rendono giustizia, il che non sorprende. Wizards usa spesso inchiostri metallici, effetti iridescenti e simili, che non emergono bene nemmeno nella fotografia commerciale più attenta. In questo caso, le foto fanno sembrare che l’illustrazione di Pam Wishbow sia semplicemente resa in nero, rosso e sfumature di grigio. In realtà, la copertina è splendida. Stampata su carta argentata, l’illustrazione è resa in stile puntinista, con i punti neri sulla carta argentata a creare le varie sfumature di grigio. La quarta di copertina mostra particolarmente bene questa tecnica, perché è tutta in nero e argento. Le parti nere sono realizzate con quella finitura nera opaca soft touch usata spesso nelle copertine alternative di D&D. Fa un lavoro fantastico nell’evocare l’oscurità del vuoto o l’oscurità intrinseca dell’horror. Il rosso ha un trattamento ad alta lucentezza, naturalmente rosso sangue, e nel logo di Ravenloft risalta davvero sullo sfondo nero opaco. Il dorso della copertina alternativa ha un effetto sfumato con scritte argentate. Alla base del dorso è un rosso leggermente più scuro rispetto alla copertina frontale, come se un’ombra passasse sopra il rosso sangue. Continua a scurirsi salendo lungo il dorso fino a diventare nero come il cuore di Strahd in cima. Arte ultraterrenaAJ Hanneld, come responsabile del progetto artistico/senior creative lead, con la direzione artistica di Emi Tanji, ha fatto un lavoro fantastico con l’aspetto visivo di ogni parte di questo manuale. Sarebbe stato facile realizzare tutto in uno stile gotico che urla “Transilvania”, e c’è effettivamente un po’ di arte gotica classica, ma non è l’unico riferimento né il fine ultimo. Invece, Hanneld e il team sono usciti dagli schemi e hanno cercato ispirazione in altri stili dell’horror classico. Adoro il fatto che parte dell’ispirazione venga dai colori super saturi della versione originale di Suspiria di Dario Argento. Se fate attenzione, i vari domini hanno temi cromatici che ne accentuano ulteriormente le differenze, ma amo davvero il fatto che parte dell’arte dai colori saturi sembri osservata sotto luce nera. Amplifica l’effetto surreale e la sensazione di avere a che fare con qualcosa di innaturale e ultraterreno. Hanneld ha fatto in modo che RtHW appaia diverso da VRGtR a ogni livello. Invece di una prospettiva a buco della serratura per l’arte, otteniamo immagini al vivo, gioco di parole voluto con “bleed”, che arrivano fino al bordo della pagina. Le pagine nere con testo bianco sono splendide, evocative e facili da leggere. Anche la carta è leggermente diversa, per supportare la maggiore quantità di inchiostro sulle pagine. RtHW è magnifico e inquietante, creando un’atmosfera perfettamente in linea con i film horror di A24 e Neon o con il surreale The Green Knight di A24. L’arte evoca l’horror classico anche in altri modi. Per esempio, l’illustrazione di Leroy Steinmann per il dark gift aberrant anatomy ha un aspetto molto alla Peter Lorre. Il design dei risguardi di Alix Branwyn mi fa pensare alla carta da parati di una stanza vittoriana in cui qualcosa non va, ma non si riesce a capire cosa finché non è troppo tardi. Gli accessoriI manuali di D&D di solito arrivano con add-on opzionali, ma quali siano, chi li produca e quanto siano utili o anche solo allettanti varia moltissimo. Poiché Ravenloft è così popolare, RtHW ha un elenco ampliato di prodotti collegati, dalla consueta partnership per le miniature con WizKids ai dadi di FanRoll e a tutta una gamma di prodotti presso Hot Topic. Qui mi concentrerò su quelli prodotti direttamente da Wizards, come il mazzo Tarokka, il pacchetto mappe e lo schermo del DM. In passato sono stato critico verso gli schermi del DM di Wizards perché troppo spesso le priorità erano sbagliate, omettendo cose di cui un DM aveva bisogno a favore di tabelle tematiche usate raramente. Amavo le tabelle dei gingilli del PHB del 2014 e il fatto che siano state continuate in molte avventure, ehi Wizards, continuate così! I giocatori le adorano, ma sono un completo spreco di spazio su uno schermo del DM. Lo schermo del DM di RtHW, per fortuna, non cade in questa trappola. Un pannello definisce le condizioni. Un pannello è una tabella di incontri tematici d100 con una carta Tarokka associata. Gli altri due pannelli hanno tabelle che definiscono i tipi di azioni, coprono le distanze, i danni improvvisati, le regole per i riposi lunghi, la concentrazione e i tiri salvezza contro morte, la classe armatura degli oggetti, i punti ferita degli oggetti, le abilità e i relativi punteggi di caratteristica associati, le CD di difficoltà dei compiti, le regole per la copertura, le aree oscurate, le fonti di luce e i costi di esempio per cibo e alloggio. È un’eccellente e utile raccolta di cose di cui un DM ha bisogno regolarmente. Anche quando ho criticato il contenuto degli schermi del DM, l’arte di solito è piuttosto buona. Per RtHW, il lato illustrato dello schermo è stellare. Ha una texture simile all’effetto soft touch usato nel nero opaco della copertina alternativa del manuale, ma questa illustrazione è un tripudio di colore, non solo continua gli schemi cromatici saturi del libro, ma, grazie a un effetto iridescente, ha l’aspetto della luce innaturale usata in alcuni film horror. Questa illustrazione è più efficace del solito nel ricordare ai giocatori l’ambientazione. Il Map Pack di RtHW è in realtà un pacchetto di mappe e segnalini, il che è intelligente. Lo è anche il fatto che le mappe possano essere usate per qualunque situazione horror o inquietante. Include 5 mappe da battaglia fronte-retro su carta di buona qualità per luoghi come una casa infestata, un terreno consacrato e la capanna di una strega. Quindi questo pacchetto mappe non contiene, per esempio, il Castello Ravenloft, ma quello è già stato coperto in altre uscite. I 93 segnalini inclusi sono un misto di creature e terreno. È un set valido, solido e multiuso. In definitiva, sono contento che Wizards abbia finalmente fatto con RtHW cose che pensavo avrebbe dovuto fare secoli fa. Questo include preparare il pubblico in anticipo con una campagna actual play collegata al prodotto prima della sua uscita, e includere materiali di supporto come il pacchetto mappe, lo schermo del DM e le carte Tarokka. Wizards ha già fatto campagne actual play in passato, ma non sono sempre collegate a una prossima uscita o a una pubblicazione corrente. So che richiede una quantità enorme di lavoro, ma i benefici promozionali seminano interesse per un’uscita imminente. Sì, anche l’uscita di Curse of Strahd offriva carte Tarokka, gli schermi del DM sono spesso disponibili, ma a volte tramite licenze di terze parti, e le mappe talvolta sono state disponibili separatamente, di nuovo a volte tramite terze parti o il sito del cartografo, ma perché ci è voluto così tanto per mettere insieme una suite coerente di prodotti collegati realizzati direttamente da Wizards e una promozione tramite una campagna actual play coordinata? E ora lo faranno anche con la prossima uscita? Oppure è un caso isolato? O un test? Immagino che il tempo lo dirà. Finché non siamo OBBLIGATI ad acquistare i prodotti supplementari perché l’avventura funzioni correttamente e tutti i prodotti supplementari sono davvero utili, io dico: procedete pure. Non raggiungeranno mai i numeri di vendita del manuale a cui si accompagnano, ma se prodotti con cura e aspettative realistiche, i prodotti di supporto possono essere una vittoria sia per i DM sia per Wizards. Suggerimento per Wizards: per un manuale di avventura, mi piacerebbe vedere un mazzo di carte PNG, così potrei mostrare facilmente ai miei giocatori che aspetto ha il PNG e avere sul retro un breve riassunto della personalità e degli obiettivi del PNG. ConclusioniMi piacciono molte cose di RtHW e non ho alcun problema con il fatto che Ravenloft riceva un altro manuale. Sebbene nel complesso sia contento che Wizards abbia deciso di evitare l’approccio “inondiamo il mercato” usato nella 4E, con due manuali al mese, il ritmo prudente delle uscite 5E significa che alcune ambientazioni hanno avuto finora un solo manuale, e alcune, come Mystara e Birthright, non ne hanno avuto nessuno. Mi piace anche l’idea di approfondire l’horror, così che VRGtR sia il corso introduttivo sull’horror in D&D in generale e su Ravenloft in particolare, mentre RtHW funzioni come il livello successivo. Posso anche capire perché RtHW abbia ripetuto parte del materiale di VRGtR, ma questo significa anche attirarsi lamentele. Come ho detto sopra, mette Wizards in una situazione senza via d’uscita. Tornare a Ravenloft con un manuale di avventura o un’antologia di avventure che includesse anche le opzioni nuove e riviste per i giocatori sarebbe stata, secondo me, una scelta meno controversa. Mi dà anche fastidio che, mentre la maggior parte del materiale riutilizzato è riscritto, alcune cose non lo siano, ma gli autori originali non siano accreditati direttamente. Vengono invece coperti da un ringraziamento generale al team di VRGtR. Preferirei un riquadro “ringraziamenti speciali” che riportasse effettivamente i loro nomi. Sebbene visivamente RtHW sia splendido e coerente, ho la sensazione che non siano riusciti a decidere fino in fondo cosa dovesse essere il contenuto scritto, dando a RtHW una sorta di crisi d’identità. Un sostituto rivisto e aggiornato di VRGtR va bene, ma questo manuale è stato promosso come la versione avanzata dell’horror di D&D, costruita sull’approccio introduttivo di VRGtR. Questa particolare miscela di aggiornamento di materiale passato, omissione di alcune parti e aggiunta di nuovo materiale riesce in qualche modo solo parzialmente a raggiungere l’obiettivo di offrire un’esplorazione più profonda dell’horror. Il contenuto effettivamente nuovo mi piace. La meccanica che consente a un signore oscuro di parlare attraverso un lettore di carte Tarokka in certe condizioni è un’ottima idea. Amo il sapore narrativo del ranger Hollow Warden e dell’Artefice Reanimator, ma ho sentimenti contrastanti sulle meccaniche di quest’ultimo. Potrebbe piacermi di più dopo averlo effettivamente giocato. I consigli per gestire l’horror e portarlo oltre sono buoni e importanti. Non amo il fatto che gran parte di essi sia una ripetizione, e sento decisamente la mancanza dell’Horror Toolkit di VRGtR. Nel complesso, ho trovato RtHW frustrante. Molte cose mi piacciono davvero, ed è senza dubbio uno dei manuali di D&D più belli di sempre dal punto di vista visivo. Ma prende così tanto da VRGtR che, anche se gran parte del materiale è riscritto e rivisto, sembra più un remix che il successore promesso o un volume complementare. Quando recensisco un’uscita di D&D, mi metto mentalmente nei panni di diversi tipi di potenziali acquirenti, come il giocatore/DM di lunga data di D&D, il nuovo arrivato, la persona fan dell’ambientazione o del genere, qualcuno che la esplora per la prima volta e così via, e mi chiedo se questo manuale mi soddisferebbe, mi entusiasmerebbe e simili. Per quanto RtHW sia valido, potrebbe frustrare sia i nuovi DM sia quelli di lunga data. La persona che possiede già VRGtR probabilmente vorrebbe e apprezzerebbe il nuovo materiale, Cthulhu e Innsmouth, indicazioni su come usare meglio il mazzo Tarokka come oggetto di scena nella campagna, bastioni e così via, ma potrebbe poi infastidirsi trovando altri contenuti familiari. La persona che acquista il suo primo manuale di Ravenloft e cerca di scegliere tra i due perde cose come l’Horror Toolkit, descrizioni ampliate di certi domini del terrore e così via se sceglie il nuovo manuale, e si perde bastioni, nuove opzioni per i giocatori, nuovi domini del terrore e così via se sceglie il manuale precedente. Ovviamente, a livello aziendale, Hasbro vorrebbe che le persone comprassero entrambi i manuali. Penso che una distinzione più netta tra i due avrebbe reso quella scelta più facile per i fan. La miscela di contenuti eccellenti, inclusi l’arte e la direzione artistica straordinarie, quelle pagine nere erano ambiziose e funzionano magnificamente, con le ripetizioni deludenti e lo scopo confuso significa che assegno a Ravenloft: The Horrors Within solo un voto B. Ravenloft: The Horrors Within DM Screen: A+. Mazzo Tarokka, combinato con i consigli per usarlo contenuti nel manuale: A. Ravenloft: The Horrors Within Map Pack e segnalini: A. Articolo originale Ravenloft: The Horrors Within Review (Book & Accessories) | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  15. Ieri
  16. @Tianos . @MattoMatteo , @CreepyDFire Alcuni dei Giocatori Potenziali che sto cercando di reclutare su dei Discords esterni al Dragonforum hanno proposto l'Opzione Alternativa di fare dei PG che non siano TUTTI legati allo stesso Patrono (quindi abbiano anche le "Tabelle Bonus / Malus" del Mandante-Mentore differenziate tra Loro !!), ma siano Incaricati di una "Alleanza Di Convenienza" e che quindi ogni PG (fatto con le Regole Standard di Imperium Maledictum) sia a capo di un Piccolo Manipolo di "Sacrificabili" (NPG di Basso Rango ma comunque con delle Abilità utili od un Background particolare) e che cercano di far combinare Risorse, Intel, Contatti ed Alleati da differenti direzioni per cercare di combattere un Nemico particolarmente forte ed agguerrito. . . Nell'Esempio delle Regole ENG questo era soprattutto per permettere PG che fossero Interrogators od "Alpha Acolytes" di differenti Inquisitori costretti a far fronte comune contro una Minaccia particolarmente odiosa e distruttiva per l'Imperium (come nei Romanzi di Eisenhorn e Ravenor, dove Accoliti di differenti Ordos son forzati a coalizzarsi contro un Nemico Comune, anche se alcuni sono Radicali ed altri sono Puritani come Tendenze). . . Nel caso che avevo prospettato più sopra, uno dei PG potrebbe essere un "Interrogator Juniores" di un Inquisitore a capo di degli Accoliti di basso livello (praticamente degli "Underhive Gangers Scum Juves" o delle Reclute della Guardia Imperiale appena trasferite dalla PDF di un Mondo retrogrado e periferico), un altro un "Rampollo Promettente Di Una Dinastia Roguetrader" (praticamente poco più di un Pilota di Navette di Nobili Natali, con un piccolo equipaggio di "Navy Ship Ratings" raccogliticci) ed un altro un Inviato dell'Adeptus Mechanicus di Rango piuttosto infimo (un Tecnoprete Novizio dei Manufactora Civili, od un Ufficiale Skitarian appena elevato al Rango di "Alpha") che ha a disposizione giusto un Manipolo di "Tech Menials" (che sono poco più di Multtask-Servitors con ancora qualche Cellula Cerbrale funzionante) che si trovano tutti costretti a collaborare in una Stazione Spaziale Derelitta, una Astronave Imperiale alla Deriva od un Mondo Periferico molto primitivo, retrogrado e sottosviluppato, combinando le proprie SCARSE Risorse Personali. . . . .!!!
  17. @Daeiel Stiamo vagliando alcune Opzioni, anche considerando che nel Periodo Estivo le normali Campagne tendono ad andare in Blocco od a Crashare in maniera abbastanza fastidiosa; appena abbiamo qualcosa di più concreto Ti faremo sapere. . .!!
  18. Credo che tutto si riassuma in "la Hasbro è una piattaforma per la vendita di giochi da tavolo, non un editore di giochi di ruolo."
  19. Ovviamente no 😁 Questa licenza però mostra chiaramente come Hasbro voglia imporre la sua visione a tutti i costi. Chi gioca normalmente, senza ricorrere a Beyond, se ne sbatte allegramente e continua a fare ciò che gli pare. Chi invece userà la piattaforma Hasbro, e temo anche i vari VTT con prodotti licenziati ufficialmente, si dovrà sorbire questi png virtuali. Se compri, che ne so, il tempio del male elementale per Foundry o Fantasy Grounds o Roll20, dovrai sorbirti la versione di Eclavdra imposta dall'editore, e non ci potrai scappare. Questo farà si che i nuovi giocatori non sapranno mai come potrebbe essere uno di questi personaggi, o non lo caratterizzeranno mai a modo loro, dato che useranno, vedranno e sentiranno sempre e solo quello imposto dall'alto. E diventerà l'unica versione accettabile per intere generazioni di giocatori. Sempre che ovviamente riescano a fare una cosa simile. Già m'immagino i casini dell'AI messa di fronte a situazioni particolari, dove Eclavdra, riprendendo l'esempio precedente, potrebbe comportarsi come novella Cicciolina o dare seguito al suo spirito machiavellico e diventare una spietata nazistoide. Allora si sarà divertente vedere cosa faranno i geniacci digitali della Hasbro per sbrogliare la situazione, moralisti come sono.
  20. no... nessuna polizia... questa 'filosofia' non funziona così... è concettualmente 'pesca a strascico'. Per il momento, di noi che non siamo interessati a questo modello di gioco e che non siamo 'numericamente' rilevanti, a loro non gli interessa. Stanno, secondo quello che io riesco a comprendere di questo modo di condurre oggi le attività delle multinazionali, è (dal loro punto di vista) (ri)educare il consumatore, soprattutto quelli più giovani e 'digitali', ad un nuovo tipo di consumo (tipo: "non avrai niente e sarai felice"). Basano e baseranno tutto su una nuova forma di intrattenimento 'ufficiale' a cui aderiranno spontaneamente gli stessi nuovi consumatori (sai che figata parlare con il 'vero' Spider-man? o avere delle risposte direttamente da Dritz su come si vive nell'Underdark?). Adesso questo può sembrare sciocco, ma dietro ci sono quantità enormi di ricerche psicologiche e sociologiche su cui si basano questi progetti. Lo stesso tipo di ricerche che ci dicono anche che sarebbe meglio 'evitare' di dare in mano ai ragazzi certi dispositivi se non quando hanno raggiunto almeno i 16 anni. Siamo qui per divertirci e scambiare quattro chiacchiere in santa pace... ma la realtà è che la questione è molto più complicata e seria di quanto non appaia. Adesso, dopo sto pippone... buona notte a tutti! Belli e Brutti! 🤪😘
  21. se veramente servissero a qualcosa, questo formato secondo me avrebbe comunque più senso rispetto alla produzione passata. Ci sono (quasi) tutti gli incantesimi che possono essere usati da tutte le classi di incantatori, quindi in linea di principio compri un solo SET e lo possono utilizzare tutti (maghi, stregoni, chierici, druidi, et...). E, al di là del collezionismo, compri gli altri SET solo quando e se raggiungi i livelli successivi.
  22. Si ma non esiste la polizia del d&d e a casa mia faccio quel che mi pare. Ovviamente il problema ci sará per quelli (sempre meno?) che usano beyond ma non vedo nemmeno come possa essere obbligato qualcuno che usa foundry o roll20. Drizzt uccide tutti e diventa malvagio. Che succede? Chiudono il server per violazione della PI? Ma soprattutto come fanno a saperlo?
  23. Si esatto, ce l’ho ancora ed é pessimo
  24. Changed Sottocategoria News to Industria & Cultura GdR
  25. un delirio sicuramente... ma il vero problema è che in tanti e troppi tra consumatori e produttori, si sono (come lemmings) incamminati su una nuova e sconosciuta strada dalla quale non è detto che ci sia ritorno e che sicuramente cambierà in modo drastico l'assetto sociale, culturale ed economico dei prossimi anni... avevo letto di questo accordo: è in linea con quello che avevano già dichiarato di voler fare. Monetizzare in ogni modo possibile le IP di cui sono proprietari, dalle immagini alle 'voci', alle parole e persino ai 'pensieri' di qualsiasi cosa sono in possesso. E l'AI sarà lo strumento con la quale nel modo più rapido, invasivo e massiccio porteranno avanti questo loro progetto. E il risultato, statene certi, non contemplerà l'aggettivo 'qualità' a favore del consumatore...
  26. si... era stato realizzato dalla WotC (o qualcuno dello staff dell'epoca) , ma riguardava esclusivamente la conversione dei PG. Non era sufficiente per convertire gli incontri. figurarsi un'avventura...
  27. Riporto la traduzione dell'ultimo delirio in casa Hasbro. In estrema sintesi, voglio usare l'AI per creare la personalità dei PNG più famosi e tutelare con questa licenza il modo in cui appaiono, parlano, si propongono, ecc. Non si sarà più liberi di usare, faccio un esempio assurdo, Drizzt facendogli compiere un atto malvagio perché contrario alla sua "personalità". Indottrinamento attraverso l'uso di popolari personaggi di fiction. Riguardo l'esagerazione nel voler monetizzare da parte di queste corporation, invito a leggere anche l'articolo che trovate qui: https://icv2.com/articles/columns/view/62515/scale-monetization-branding-how-much-too-much Ecco il testo completo dell'articolo di ICV2: "Hasbro, in collaborazione con ElevenLabs, ha lanciato Sixth Wall, un nuovo studio dedicato all’intelligenza artificiale. Questo nuovo studio introduce il concetto di “Behavioral Licensing”, una nuova categoria di licenze relative alla proprietà intellettuale. L’idea alla base del Behavioral Licensing è quella di preservare il modo in cui un personaggio popolare pensa, parla e agisce, andando oltre la semplice identificazione del personaggio (ai fini della proprietà intellettuale) in base al suo aspetto. L’obiettivo è stabilire un canone per la personalità e la voce di un personaggio, oltre a implementare dei limiti di sicurezza per le esperienze interattive utilizzando un software di IA chiamato CharacterOS. I modelli comportamentali basati sull’IA per i personaggi saranno costruiti sulla base di materiale originale autorizzato e di interpretazioni vocali umane; Hasbro ha messo in atto una struttura di compensazione per i talenti umani che partecipano al progetto. Al momento del lancio dello studio, 12 personaggi Hasbro saranno disponibili per la “Behavioral Licensing”. Tra questi figurano Optimus Prime, Megatron, Cobra Commander, Mr. Potato Head e il cast di Clue. «CharacterOS è interessante perché apre nuovi orizzonti creativi affrontando al contempo una vera sfida nel campo dell’IA: l’uso non autorizzato dei contenuti», ha affermato Chris Cocks, CEO di Hasbro. «Offre ai marchi un modo affidabile per portare i personaggi su nuove piattaforme basate sull’IA senza perdere ciò che li rende autentici». L’annuncio di questo studio, e il concetto alla base, solleva più domande che risposte poiché l’ambito di applicazione del software CharacterOS appare, come descritto, estremamente vasto. Hasbro ha inoltre annunciato che accetterà richieste di partnership per progetti pilota di Behavioral Licensing in una vasta gamma di categorie: esperienze narrative interattive, giochi/compagni conversazionali, prodotti fisici connessi e robotica, ambasciatori di marca basati sull’IA e altro ancora. Forse la domanda più importante che sorge spontanea, osservando queste categorie, è: «In che modo il software di Sixth Wall si applicherà a Dungeons & Dragons in futuro?» Ad esempio, nei giochi di ruolo, i comportamenti dei personaggi non giocanti (NPC) sono stati tradizionalmente interpretati in modo diverso da un GM all’altro. È possibile che WotC possa utilizzare questo software per standardizzare le personalità degli NPC più importanti e farli interagire realmente con i giocatori al tavolo, tramite audio su laptop, tablet o smartphone (le personalità dei singoli personaggi potrebbero essere acquistate come microtransazioni). Questa possibilità è, ovviamente, solo la punta dell’iceberg per CharacterOS. ElevenLabs ha recentemente firmato un accordo per lo sfruttamento dell’intelligenza artificiale con la società che detiene i diritti sulla voce e l’immagine dell’icona della Marvel Comics, Stan Lee (vedi “Quanto è troppo?”)."
  28. Si e no. L'idea ovviamente è molto semplice e dovrebbe essere la base. Ma se proponi come manuali delle strisciate di carta igienica usata, non potrai mettere in moto questo circolo virtuoso. L'attuale dirigenza Hasbro è totalmente cieca da questo punto di vista. Infatti propongono carte (tra l'altro con manco tutti gli incantesimi) solo per monetizzare. Non c'è attenzione al cliente, cura per il marchio. Solo un arraffa arraffa.

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