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  1. Oggi
  2. Eeeee benvenuti nella nuova stagione di caccia alle streghe! Che se non fosse un tema abbastanza importante per alcuni lavoratori mi sentirei di dire che sta AI ha rotto i santissimi. Ad ogni modo quando hai a che fare con le masse e la tua carriera dipende da un'azienda multinazionale sarebbe bene imparare a non scrivere senza filtri sui social... di casi come quello di James Gunn ne accade uno ogni mille. Spero non venga ostracizzato nella futura ricerca di lavoro.
  3. Questa è la mentalità "corporate" che pervade ogni strato del lavoro oltre oceano. L'individuo conta poco, o nulla, e deve essere perfettamente integrato (leggi supinamente asservito) alle regole della società per cui lavora. Spesso, chi ha delle idee geniali, finisce con il diventare un marchio da applicare al prodotto e poco più. L'ipocrisia è uno degli aspetti fondanti della cultura made in USA, dove nel privato puoi fare le peggio cose, ma in pubblico devi restare perfettamente allineato a chi detta le regole del gioco. Ho letto diversi libri sulla storia del GDR, a partire da "Game Wizards" di Jon Peterson, dove l'autore spiega in modo egregio questa mentalità che già esisteva all'epoca della TSR (dove Gygax ne esce come una figura decisamente ridimensionata rispetto al mito che si abilmente creato) e degli allora diffusissimi wargames. Riguardo all'AI, è fuor di dubbio che creerà parecchi problemi che influiranno sulla vita di moltissimi individui, specialmente in ottica corporate dove da sempre, e mai come in questi tempi, prevale la visione di un bieco guadagno, non importa a quale prezzo, purché sia il massimo possibile. Dancey ha perfettamente ragione quando parla di iterazioni successivi e modifiche minori a prodotti già esistenti, cose che l'intelligenza artificiale può benissimo gestire da sola. Certo, va sempre monitorata dato che potrebbe ideare giochi come per esempio, un Heroquest dove gli eroi sono del KKK e i nemici degli schiavi (non ricordo dove, ma avevo letto questa notizia e non so quante fosse vera o una balla). E' un peccato vedere silurato qualcuno solo perché ha detto la verità, ma non c'è nulla di cui stupirsi purtroppo. E' il mondo in cui viviamo oggi, che sta vedendo un cambiamento nel mondo del lavoro di portata equiparabile alla rivoluzione industriale e alla meccanizzazione che si ebbe nel 700, poi a fine 800 e di nuovo verso gli anni 70 del secolo scorso. Con tutte le ricadute sociali che esso comporta.
  4. Sinceramente non posso che trovarmi d'accordo. Trovo anche abbastanza assurdo che si mandi via una persona per una posizione così banale. Mah.
  5. Si si, il mio punto era che al giocatore medio di MtG non importa della lore legata alle carte. Che poi una carta sia un ragno gigante generico, un ragno di Spiderman o Aragog, per i giocatori di solito non cambia nulla. Io personalmente trovo alcune serie legate a determinati IP pure divertenti da giocare. Tra quelle recenti per esempio ho apprezzato parecchio Avatar the Last Air Bender. Mi piace vedere quanto ci sono "andati vicini" nel rappresentare questo o quel personaggio.
  6. Il padre dell'Open Game License e la dichiarazione che nessuno voleva sentire Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls View full articolo
  7. Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls
  8. Ieri
  9. Eh ma è il gioco che è famoso e che la gente conosce. Poi ci può essere un fandom della Lore du Ursa, Phyrexya ecc, ma quanti sono? Eppure a me quel film è piaciuto moltissimo, ma il meeting pot era decisamente venuto bene. Su magic invece non mi sono mai riuscito ad adattare alla misticatio, un po' come nei cavalieri dello zodiaco, nei quali ho abbastanza storto il naso quando ho visto che Capricorn brandiva Excalibur... Ma questi sono gusti. Personalmente pur avendo giocato (fino a quando ho capito che avevo comprato carte che non potevo usare, e quello è stato un bello stop) non mi è mai importato nulla della lore, perchè da un lato cambiava già rapidamente negli anni 2000, e dall'altro il gioco non era appunto legato a quella.
  10. Nei gruppi che frequentavo intorno al 2003 ho visto un vero e proprio cambio di sensibilità. Per ragioni che non saprei ricostruire con precisione, molti giocatori arrivati dopo quel periodo non gradivano più l’idea di vedere morire il proprio personaggio. Così, ben prima della 4E, diversi DM hanno iniziato ad adattarsi. Nei giochi tradizionali il GM può modulare le difficoltà in modo molto ampio, quindi molti hanno reagito eliminando i mostri più pericolosi, rendendo alcuni combattimenti più indulgenti o adottando altre soluzioni per rendere l’esperienza un po’ più favorevole ai PG. Fenomeni simili sono avvenuti anche in altri sistemi, ma non mi dilungo per non andare fuori tema. Dopo il 2010 ho smesso di giocare a D&D 3.5, quindi non so come si sia evoluta la situazione. Avevo pensato di prendere la 5E, ma l’idea di affrontare l’inglese, i refusi e soprattutto di dover acquistare tutti i manuali da solo mi ha fatto passare la voglia. Comunque non ho gli strumenti statistici per sapere se effettivamente la maggior parte dei giocatori, e non solo quelli che conoscevo io, volessero effettivamente un gioco meno mortale.
  11. Vabbè, uno ci prova... 😅 Grazie comunque.
  12. @MattoMatteo Rispondo brevemente alla tua domanda: no, non è possibile.
  13. Aggiornamento del pg... "scheda" del carattere: Allineamento: NN Personalità: Gli oggetti degli sconosciuti hanno la pessima abitudine di cadere nelle mie tasche… una vera disdetta! 🤣 Non riesco ad addormentarmi se prima non mi sono assicurato di avere almeno tre diverse vie di fuga, e che tutti i miei averi siano al sicuro. Ideale: Famiglia, razza, città… sono tutte cose prive di significato; ma se qualcuno è disposto a combattere per me, allora io sono pronto a combattere per lui! Legame: Devo tutto quello che ho ad Inanna, la mia maestra… è un debito che sono disposto a ripagare anche con la mia vita, se lei me lo chiedesse. Difetto: In guerra non esistono “trucchi sporchi” o tattiche proibite… per sconfiggere i miei avversari sono disposto ad usare i metodi più vili e disonesti, senza esitazione o rimorso. Inoltre ho cominciato a valutare i poteri psionici da prendere... i 4 "talents" (l'equivalente dei trucchetti, e che servono da "base" per i successivi potenziamenti) sono: Energy Ray (bonus dalla sottoclasse): permette di lanciare raggi multipli di energia (fuoco, ghiaccio, elettricità, sonica)... ottimo per avversari con particolari debolezze... da questo punto di vista dipendo molto dagli oculati suggerimenti in merito, datimi dall'esperto di animali e creature varie, il Thri-Kreen di @Steven Art 74, che di sicuro ne sà molto più di me! Psychic Hammer: più danno, e di un tipo difficilmente difendibile (forza), ma contro singolo bersaglio... @Black Lotus sia "Energy Ray" che "Psychic Hammer" dicono che il bersaglio è una creatura, ma sarebbe possibile usarli anche contro oggetti? Sixth Sense: vantaggio a iniziativa... fà sempre comodo! Speed of Thought: 3 m di velocità extra. I 6 augments (tra parentesi il "talent" da cui dipendono) sono: Cold Snap (Energy Ray): danno da freddo e velocità dimezzata. Pyrokinesis (Energy Ray): danno da fuoco. Synaptic Arc (Energy Ray): danno da elettricità, e svantaggio a prove abilità e attacchi a distanza. Telekinetic Push (Psychic Hammer): danno da forza e spinta all'indietro. Precognition (Sixth Sense): +1d4 a tpc, ts e prove abilità finchè mi concnetro (max 1 minuto). Motion Blur (Speed of Thought): invisibile mentre mi muovo... anche se solo per 1 turno! 😅 Mi sembrano abbastanza equilibrati, voi che ne dite?
  14. Bisogna distinguere dalla "lore" di Magic che si basa sui romanzi, sugli aggiornamenti della storia dei vari piani e poco altro. E il gioco in sé, che non è particolarmente legato ad essa. I mazzi (da vent'anni almeno) sono costruiti in base alle combo e alle meccaniche, la cosa più vicina ad un mazzo conforme alla lore sono i cosiddetti tribal che hanno un solo tipo di creatura e/o carte tematicamente legate tra loro. Ma sono relativamente rari. Del resto il concept di Magic è che i giocatori siano maghi che evocano servitori, mostri e incantesimi da ogni angolo del multiverso. Il cosiddetto "effetto Ready Player One" può piacere o no, ma non è particolarmente contrario al senso del gioco. Se mai possiamo dire che la lore di Magic sia bruttina (imho) perché continua a muoversi avanti e indietro tra due o tre status-quo senza particolari variazioni XD
  15. Ecco una cosa che non sapevo (visto quanto poco me ne frega di Magic!) e che non avrei voluto sapere... 😰 Ho la netta sensazione che orami Magic sia solo una specie di "cloaca maxima", dove buttano dentro di tutto... e che D&D stia inesorabilmente scivolando nella stessa direzione! 😭
  16. Onestamente, ho trovato il tono dell'articolo sufficientemente fastidioso da smettere di leggerlo dopo le prime righe.
  17. Come detto sopra, sono già uscite. Come sono già uscite un sacco di altre cose, in parte come Secret Lair in parte con set propri, come LotR, Forgotten Realms, Spiderman.
  18. Salve a tutti, Cerco gruppo di interessati a questo gioco, un dark fantasy low magic. Mi rivolgo particolarmente a chi già conosce il sistema di gioco ma sono disponibile a illustrare il gioco. Vediamo chi si farà avanti.
  19. @Black Lotus ti ho mandato background su discord.
  20. Scusate se riapro la discussione, ma questo articolo mi ha fatto un pò cadere le braccia: Magic: The Gathering - Teenage Mutant Ninja Turtles il ritorno dei mutanti di New York Giusto che parlavamo di sfruttamento dei marchi... che cacchio c'entrano le Tartarughe Ninja con Magic? Ninete, eppure scommetto che ci saranno un sacco di ragazzini che compreranno quelle caerte per "giocare con le Tartarughe Ninja"! 😢 Per D&D sono usciti parecchi supplementi legati a Magic... a quando le carte di Magic a tema D&D, con migliaia di giovani che saranno convinti che D&D non è un gdr ma un gioco di carte collezionabile?
  21. È una cosa che fa spesso quando parla di design, perché ci sono dei principi comuni, tanto che poi di solito sottolinea le differenze tra GDR, giochi da tavolo e videogiochi.
  22. Ancora nessun aggiornamento... altri "lavori" mi hanno trattenuto! Ma nel frattempo ho pensato parecchio, e vorrei illustrarvi le mie elucubrazioni mentali, per sapere cosa ne pensate... Il problema dei PF e della mortalità in gioco Una discussione nel forum mi ha dato da pensare... (quello che per me è) il difetto principale di D&D (in tutte le sue incarnazioni) e dei giochi che discendono da esso, è la presenza dei livelli... più nello specifico, il fatto che i pf aumentino molto al salire di livello! Prendiamo CWN versione "base"... al 1° livello i pg hanno 1d6+Cos (Cos indica il modificatore), e se prende il focus adatto diventano 1d6+2+Cos... quindi si và da 1 a 10 pf, con una media di 3-7 pf. AL 10° e ultimo livello, si arriva a (1d6+Cos)x10 o (1d6+2+Cos)*10... quindi attorno a 35-65 pf (vale a dire, guarda caso, 10 volte quelli di un pg di 1°... 😅). Prendiamo ora un'arma a caso, lo shotgun: il danno di uno shotgun è 3d4+Des, con all'incirca il 20-40% di possibilità di fare "trauma" (l'equivalente di un critico in D&D) e triplicare il danno... di base quindi 7-9 pf, che moltiplicati per 120-140% diventano 9-13 pf per ogni attacco che colpisce. Tralasciando le probabilità di colpire (non posso e non voglio stare a calcolarle, perchè il tutto esula dal mio discorso!), significa che basta un singolo colpo di shotgun per seccare all'istante un pg di 1° livello, ma ne servono 3-7 per buttare giù un pg di 10° livello... e, se per il pg di 10° livello contiamo anche cibernetica e armature avanzate, possiamo arrivare facilmente anche a 5-10 colpi! Ora, come ho detto nell'altra discussione, io sono un fautore del concetto "In medio stat virtus"... significa che non mi piace nè quando le cose sono troppo facili, nè quando sono troppo difficili. Da questo punto di vista, il problema da me illustrato è che i pg a basso livello muoiono troppo facilmente, mentre quelli di alto livello sono troppo robusti... una delle cose che apprezzavo di Cyberpunk 2020, era proprio che i pg avevano lo stesso numero di pf indipendentemente dal loro livello di potere, quindi dovevano stare sul chi vive sia appena creati che dopo aver raggiunto la vetta. Quindi la mia idea era di incrementare (non troppo!) i pf al 1° livello, e fare in modo che non aumentino (o aumentino molto poco) al salire di livello. La possibilità a cui stavo pensando era questa: i pf dei pg sono pari a Costituzione (l'intero valore, non il solo modificatore) più il livello... in pratica si ottiene 1 solo pf extra ad ogni incremento di livello! Ovviamente il Focus adatto fornisce 2 pf extra, ma solo al 1° livello (o al 5° livello, se lo si prende dopo)... Questo significa che i pg iniziano con 11-16 pf al 1° livello (equivalenti ad un pg di 2°-3° livello nelle regole base), per arrivare ad un massimo di 22-32 pf al 10° livello (equivalenti ad un pg di 4°-6° livello nelle regole base)... in pratica, in 10 livelli il numero di pf si limita a raddoppiare, invece che diventare 10 volte tanto! Tornando all'esempio dello shotgun, ora ne servono 1-2 colpi per uccidere un pg di 1° livello, e 2-3 per un pg di 10° livello (al massimo 4 se indossa un'armatura adatta)... mi sembra molto più equilibrato, no?
  23. Per quanto in linea di massima concordi con tutto quello che dice nell'articolo, non riesco a capire bene se Pulsipher parla di giochi di ruolo o giochi da tavolo... ho la netta impressione che faccia un pò di confusione, trattandoli quasi come se fosse più o meno la stessa cosa... Su questo concordo al 100%... ma è una "massima" che vale pressochè in ogni ambito lavorativo. 😅 Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova. Anche su questo concordo con Pulsipher, rispetto a Hova... sono il master e i giocatori a "creare la storia"! Il compito dell'autore del gioco è solo di dare loro i mezzi per farlo... il massimo che può fare, è dar loro i mezzi per sviluppare maggiormente un certo tipo di storia rispetto ad un'altro. Quì Pulsipher, imho, risponde in maniera giusta ma un pò vaga... personalmente io la metterei così: ogni gruppo ha necessità e stili di gioco diversi, quindi si troverà meglio con alcuni giochi e peggio con altri. Ma è il vantaggio del fatto che esistano così tanti giochi: alla fine un gdr adatto al tuo gruppo si trova sempre! Aggiungo poi una nota: non cercare di creare il "gdr perfetto che piace a tutti"... è fisicamente impossibile! Come ho detto, ogni gruppo ha necessità e stili di gioco diversi, quindi non potrà mai esistere un gdr che piaccia a tutti... fanne uno che piaccia prima di tutto a te, e vedrai che troverai altri a cui piace. P.S.: tra l'altro, mi sembra di aver letto una cosa del genere riguardo ai film/cartoni/fumetti... i cosiddetti "film/cartoni/fumetti per tutti" finiscono per non piacere a nessuno, mentre quelli indirizzati ad un pubblico specifico finiscono per piacere sia a loro sia, spesso, ad altre categorie. Concordo anche qui... un gioco senza sfide non è un gdr, ma un racconto collaborativo, che si può fare benissimo anche senza regolamento (basta il consenso reciproco)... in pratica il vecchio "facciamo che io sono cowboy e tu l'indiano" che si faceva da piccoli! Concordo al 200%! I gdr sono "gruppo di pg contro ostacoli messi dal master"... non "pg contro pg" (o, peggio "GIOCATORE contro GIOCATORE"!), nè "gruppo di pg contro il master"! Anche quì concordo.
  24. Cosa deve offrire un game designer a coloro che giocheranno al suo gioco? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2023 Qual'é l'obiettivo di un game designer? Sì, progettare un gioco (stabilire come funzioni, e specificarne le regole), ma cosa ci si aspetta che il gioco OFFRA ai giocatori? Le Fondamenta del Game DesignParafrasando dal mio libro Game Design (McFarland 2012): Questa è la mia definizione formale, ma c'è molto di più. Gil Hova è un noto designer di giochi da tavolo e un auto-editore: Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova. "Mai identiche" è certamente vero. I giochi dovrebbero dovrebbero avere sufficiente varietà (e, si spera, profondità) da poter essere giocati molte volte. Eppure la modalità "Molteplici Percorsi per la Vittoria", nei giochi di competizione parallela, racconta le stesse storie ripetutamente, perché nel gioco sono previste solo un paio di soluzioni. Questa è una delle varie motivazioni per cui molti giochi da tavolo recenti vengono giocati da una a tre volte dalla stessa persona prima di passare ad altri giochi. (Questa tendenza "gioca un paio di volte e passa oltre" sta prendendo piede anche in ambito GdR, anche se non necessariamente per colpa della monotonia. I GdR forniscono l'opposto della stessa cosa ripetuta e ripetuta.) Alla Fine É Necessario che Ciascuno Si Senta Bene?Prendiamo in considerazione un altro aspetto degli obiettivi del design. Il game design deve far sentire le persone intelligenti? Deve assicurarsi che tutti si divertano? Deve fare in modo che ciascuno si senta una star? Queste sono idee comuni nei GdR. Il designer deve figurativamente tenere per mano i giocatori? Ricompensare la loro partecipazione? Queste sono idee comuni nei videogiochi. Se volete fare le cose che ho elencato nei due precedenti paragrafi, va bene. È difficile farlo nei giochi da tavolo, ma più facile nei GdR (specialmente dove c'è un GM). Oppure si può creare un design mirato a un giocatore più attivo che passivo, mirato a qualcuno che sia interessato ad un esercizio intellettuale piuttosto che a un modo semplice di passare il tempo/ di divertirsi. Le preferenze dei giocatori sono molto varie. Quelli che hanno iniziato a giocare tardi nella vita avranno punti di vista diversi da quelli che hanno iniziato a giocare da piccoli. Quelli che si sono appassionati al hobby negli ultimi, diciamo, vent'anni avranno preferenze diverse rispetto a quelli che si sono appassionati in precedenza. Alcuni non vogliono essere presi per mano, alcuni non sentono il bisogno di sentirsi intelligenti, e così via. "Sfida"Greg Costikyan (famoso designer sia di videogiochi che di giochi da tavola) ha detto: "un gioco senza sfide è un gioco morto." Io sostituirei sfide con "competizione diretta" in molti casi, ma sono concorde. Ci può essere un gioco in cui tutti si divertono in ogni momento, eppure c'è una sfida? Magari in un gioco cooperativo, ma non altro. Si possono ideare passatempi privi di sfide, ma non sono più giochi, per me. Di nuovo, i GdR, dato che (di solito) sonk cooperativi, possono avvicinarsi a fornire una sfida senza necessità che sia un "perdente". I giocatori non competono col GM, il GM è più o meno neutrale. (Ho sentito parlare giocatori e GM che si trattano come reciproci avversari, ma non li capisco: qualsiasi GM può massacrare qualsiasi gruppo di avventurieri, se vuole.) Giochi CooperativiI miei giochi da tavolo recenti sono spesso cooperativi. Ci può essere una sfida (contro al gioco, o contro al GM) in un gioco in cui i giocatori non competono tra loro. Ho detto molte volte che i GDR in generale, e AD&D nello specifico, sono i giochi più naturalmente cooperativi. Questo richiede un'orientamento al gruppo piuttosto che all'indivuduo da parte dei giocatori, ben diverso da un gioco competitivo. La Storia di Chi?Un punto chiave di questa discussione è che le storie che nascono dal gioco non devono essere storia formali che possano piacere ad altre persone, fintanto che la storia sia coinvolgente per i partecipanti. I giochi prevedono la partecipazione del consumatore alla "storia", dove altre forme narrative sono fatte per consumatori passivi. Tocca a Voi: Quando gestite un GdR, puntate a un certo tipo di risultato?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what%E2%80%99s-your-objective.697090/ Visualizza articolo completo
  25. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2023 Qual'é l'obiettivo di un game designer? Sì, progettare un gioco (stabilire come funzioni, e specificarne le regole), ma cosa ci si aspetta che il gioco OFFRA ai giocatori? Le Fondamenta del Game DesignParafrasando dal mio libro Game Design (McFarland 2012): Questa è la mia definizione formale, ma c'è molto di più. Gil Hova è un noto designer di giochi da tavolo e un auto-editore: Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova. "Mai identiche" è certamente vero. I giochi dovrebbero dovrebbero avere sufficiente varietà (e, si spera, profondità) da poter essere giocati molte volte. Eppure la modalità "Molteplici Percorsi per la Vittoria", nei giochi di competizione parallela, racconta le stesse storie ripetutamente, perché nel gioco sono previste solo un paio di soluzioni. Questa è una delle varie motivazioni per cui molti giochi da tavolo recenti vengono giocati da una a tre volte dalla stessa persona prima di passare ad altri giochi. (Questa tendenza "gioca un paio di volte e passa oltre" sta prendendo piede anche in ambito GdR, anche se non necessariamente per colpa della monotonia. I GdR forniscono l'opposto della stessa cosa ripetuta e ripetuta.) Alla Fine É Necessario che Ciascuno Si Senta Bene?Prendiamo in considerazione un altro aspetto degli obiettivi del design. Il game design deve far sentire le persone intelligenti? Deve assicurarsi che tutti si divertano? Deve fare in modo che ciascuno si senta una star? Queste sono idee comuni nei GdR. Il designer deve figurativamente tenere per mano i giocatori? Ricompensare la loro partecipazione? Queste sono idee comuni nei videogiochi. Se volete fare le cose che ho elencato nei due precedenti paragrafi, va bene. È difficile farlo nei giochi da tavolo, ma più facile nei GdR (specialmente dove c'è un GM). Oppure si può creare un design mirato a un giocatore più attivo che passivo, mirato a qualcuno che sia interessato ad un esercizio intellettuale piuttosto che a un modo semplice di passare il tempo/ di divertirsi. Le preferenze dei giocatori sono molto varie. Quelli che hanno iniziato a giocare tardi nella vita avranno punti di vista diversi da quelli che hanno iniziato a giocare da piccoli. Quelli che si sono appassionati al hobby negli ultimi, diciamo, vent'anni avranno preferenze diverse rispetto a quelli che si sono appassionati in precedenza. Alcuni non vogliono essere presi per mano, alcuni non sentono il bisogno di sentirsi intelligenti, e così via. "Sfida"Greg Costikyan (famoso designer sia di videogiochi che di giochi da tavola) ha detto: "un gioco senza sfide è un gioco morto." Io sostituirei sfide con "competizione diretta" in molti casi, ma sono concorde. Ci può essere un gioco in cui tutti si divertono in ogni momento, eppure c'è una sfida? Magari in un gioco cooperativo, ma non altro. Si possono ideare passatempi privi di sfide, ma non sono più giochi, per me. Di nuovo, i GdR, dato che (di solito) sonk cooperativi, possono avvicinarsi a fornire una sfida senza necessità che sia un "perdente". I giocatori non competono col GM, il GM è più o meno neutrale. (Ho sentito parlare giocatori e GM che si trattano come reciproci avversari, ma non li capisco: qualsiasi GM può massacrare qualsiasi gruppo di avventurieri, se vuole.) Giochi CooperativiI miei giochi da tavolo recenti sono spesso cooperativi. Ci può essere una sfida (contro al gioco, o contro al GM) in un gioco in cui i giocatori non competono tra loro. Ho detto molte volte che i GDR in generale, e AD&D nello specifico, sono i giochi più naturalmente cooperativi. Questo richiede un'orientamento al gruppo piuttosto che all'indivuduo da parte dei giocatori, ben diverso da un gioco competitivo. La Storia di Chi?Un punto chiave di questa discussione è che le storie che nascono dal gioco non devono essere storia formali che possano piacere ad altre persone, fintanto che la storia sia coinvolgente per i partecipanti. I giochi prevedono la partecipazione del consumatore alla "storia", dove altre forme narrative sono fatte per consumatori passivi. Tocca a Voi: Quando gestite un GdR, puntate a un certo tipo di risultato?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what%E2%80%99s-your-objective.697090/
  26. Ultima settimana
  27. L'ho detto e lo confermo. Non mi sembra di scrivere in modo astruso o incomprensibile. Basta leggere. Va bhè, pazienza. La chiudo qui che tanto non si cava un ragno dal buco e torno a parlare di gdr, che è decisamente più piacevole (come gli articoli su Terry Gilliam che hai scritto, davvero carini).

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