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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
In Bigby Presents: Glory of the Giants. E questa è la supercaxxola che hanno trovato la motivazione per cui è avvenuto.
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Noooo, ma dove? Questa non la sapevo proprio!
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Never Forget to Die - una recensione
Bada che anche se gioco da ormai vent'anni e leggo tantissimi manuali, non ho un metodo preciso per valutare la qualità delle avventure. Un po' vado a buonsenso, e un po' a sentimento. In linea di massima per me una buona avventura deve essere un pacchetto di (ambiente + fazioni + eventi in corso) che permetta al Narratore di muoversi agilmente al suo interno, e ai giocatori di poter abbordare l'avventura da più direzioni senza sentirsi ingabbiati o costantemente ad un bivio. Un sistema del genere è più sandbox che railroad, ma le due cose non sono mutualmente esclusive: possono coesistere entro certi parametri. Non ricordo più dove l'avevo letto, ma qualcuno sosteneva una terza via, cioè una sorta di "pista nel deserto" (per mescolare i termini sand e road): hai un inizio e una fine, entrambi fuori dal deserto, e questa pericolosa e sconfinata distesa di sabbia bollente che può nascondere tesori, banditi, rovine e mostri... in pratica una metafora per un certo stile di avventura, dove l'inizio A è concordato, ci si aspetta un certo finale Z (sconfiggi il BBEG di solito, ma non per forza) ma come arrivi da A a Z è liberamente in mano ai giocatori. Se poi dovessi smettere di scrivere cose a getto per cinque minuti e darti davvero una risposta, ti direi che i criteri che sono necessari per me sono: Una scrittura chiara. Chiunque legga l'avventura (persino chi l'ha scritta) deve poterla capire al volo. Una località solida, che sia facile da usare per l'avventura principale ed eventuali side quest. Una città, un villaggio, una regione, un megadungeon... questo sta a te. Almeno 3 fazioni (dichiaratamente tali o meno) che agiscono a prescindere dalla presenza dei personaggi, e che hanno mezzi e bisogni. E basta, direi. Tutto il resto è accessorio.
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Visto come hanno trasformato forgotten realms e ravenloft in un miscuglio di magia, fantascienza e steampunk; degli elementi medioevali dell'ambientazione originale rimarrà ben poco. Già hanno trasformato Bigby da umano a gnomo.
- Ieri
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Più che qualità rispetto ai vecchi prodotti credo sia un problema di bassa qualità a livello assoluto in molti manuali prodotti negli ultimi anni (e mi riferisco ai manuali ufficiali, non alla miriade di prodotti pubblicata sulla DM Guild, dove la qualità media è veramente bassissima). Come un po' tutta la società contemporanea, c'è molta più attenzione alla forma (aspetto) che al contenuto: moltissime immagini (di qualità anche qui altalenante), testo scritto in caratteri molto grandi e quindi anche tomi belli cicciotti risultano poi avere una parte scritta piuttosto breve (confrontare la quantità di testo dei manuali della 3.x con quella della 5.x per un confronto decisamente impari) e qualità dei contenuti che spesso lascia a desiderare. L'unico aspetto che è costantemente migliorato rispetto al passato è il layout dei manuali: sebbene siano meno "artistici", sono decisamente meglio organizzati e più facili da leggere. Ovviamente mi riferisco a D&D, perché per altri sistemi sono usciti fior fiore di manuali!
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Sono un amante dei FR originali e delle uscite per AD&D (il boxed set The North è il mio preferito in assoluto), ma ho ENORMEMENTE apprezzato il manuale dei FR, e l'intera linea editoriale, della 3.x. Il Forgotten Realms Campaign Setting della 3E è il miglior manuale di ambientazione mai pubblicato a mio avviso, e abbinato alla Guida del Giocatore ti garantisce eoni di gioco senza bisogno d'altro. Grandissima qualità del materiale contenuto, ottime illustrazioni, rilegatura fatta benissimo... tutto quello che si può desiderare da un manuale. Così come invece non sono per nulla un amante di Planescape, ma è innegabile che si tratti di un'altra linea editoriale di qualità molto molto alta. In tutta l'era 5E, che ormai esiste da 12 anni, non ho visto nessun manuale che sia qualitativamente all'altezza di simili prodotti, nemmeno lontanamente. Bei libri da sfogliare, ricchi di illustrazioni, con un layout molto chiaro... ma la qualità, sempre a mio avviso, latita. Sia nelle avventure che nelle pseudoambientazioni come Guide to the Sword Coast. Da amante dei FR ho comprato il manuale, ma è piuttosto deludente. Alcuni manuali li ho presi proprio per collezionismo (vedi Planescape o Dark Sun), e mi piace sfogliarli, leggerli e prendere alcuni spunti anche se non mi piacciono le ambientazioni e non ci giocherò mai. Altri, che invece trattano setting che mi piacciono li ho presi, letti una volta e poi risposti sullo scaffale e mai più toccati (la Guide to the Sword Coast vista poco sopra o i manuali del FR della 4E).
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
sui Gygaxiani duri e puri, anche io li comprendo poco... niente e nessuno può toglierci il nostro 'vecchio' manuale o la nostra edizione o ambientazione preferita, o anche il nostro stile di gioco... però da utente/acquirente/hobbysta , con qualche centinaio di prodotti acquistati nel tempo, penso che mi sia consentito esprimere (come lo deve essere per tutti) un parere sui nuovi prodotti che vengono pubblicati; e senza essere tacciato di "sei attaccato alla tua vecchia edizione". E dissento gentilmente 🙃 sul discorso della qualità: un conto è pubblicare un prodotto che nonostante l'impegno e le risorse spese non riesce ad esprimere e comunicare il suo massimo potenziale, un altro conto è quello di pubblicare per fare volume o strizzare l'occhio al pubblico. Con quest'ultimo tipo di prodotti in realtà si sminuisce l'hobby stesso e contribuisce alla sua deframmentazione e divisione tra gli hobbysti. Le opere belle e ben fatte, anche se possono non aderire ad un nostro gusto personale, rimangono comunque tali... e lo rimangono nel tempo. tutto il resto scorre via nel dimenticatoio dopo che qualcuno ne ha ricavato il proprio guadagno ovviamente questi sono i miei due cents 😉
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
io sono rimasto all'arte fantasy anni 80-90 (Elmore, Caldwel, Frazeta, Brom, etc...), però se le opere di oggi piacciono e a molti comunicano emozioni evidentemente sono io che non sono in sintonia con questo tipo di arte (spero vivamente un giorno che qualcuno mi spieghi l'opera della banana su tela bianca di Cattelan... 🧐)
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Credo sia normale. Io tutte queste polemiche sui nuovi manuali da parte dei vecchi giocatori non le capisco. Hai il manuale vecchio? Usa quello. Non c'è alcun bisogno di usare il nuovo. Non è che dobbiamo acquistare tutto quello che ci propinano. Ma permetterà ai nuovi giocatori di accedere a un'ambientazione classica, che non si è vista in giro per molto tempo. Che poi la qualità risulti inferiore ai manuali precedenti è un altro discorso.
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Ah bhé, la mia è solo la traduzione del modulo originale, quindi tutta roba vecchia! Tra un paio di settimane dovrei mettere online la traduzione del primo volume e la mappa di Darlene in italiano. Saranno entrambe versioni provvisorie giusto per dare un'idea del lavoro fatto. Vero. Ma ultimamente girano solo PG dall'aspetto "fighetto", sempre felici e contenti, col sorriso sulle labbra... Zero epicità in queste immagini, tra maghi con gli occhialini fighi, bardi in posa da cantante, ladri che sembra delle "idol"... mah. Riguardo al volume, i Gygaxiani duri e puri non prenderanno nulla, anche se c'è il nome "gygax" sulla copertina. Per queste persone, e ne conosco diverse, conta solo ciò che è stato partorito direttamente da Saint Gary da Lake Geneva. Tutto il resto è materiale apocrifo non degno di essere maneggiato.
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Io sono curioso. Potrebbe essere il primo volume ufficiale in italiano (quello della terza edizione non può considerarsi tale). Ma sono certo che non sarà nulla di che in confronto con il lavoro di @firwood,
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Si, ora funziona bene, grazie...
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
L'elfo ha le orecchie più lunghe della freccia acida... Paiono uscite da un disegno manga vecchissima scuola. Battute a parte, mi pare si sia già detto tutto sull'appeal del prodotto. Devo dire che in tale ambito sono interessato esclusivamente al progetto sui Forgotten di Ed Greenwood.
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Never Forget to Die - una recensione
Quali sono i criteri per cui tu valuti positivamente una avventura, lato design? Mi trovo a dover scrivere un adventure path con sole esperienze di scrittura narrativa, e non so come organizzarmi (se creare un sandbox con una trama che aspetta personaggi, se ideare un railroad molto elastico, etc.).
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Anche io penso che sia un'operazione nostalgia, e che la famiglia Gygax , come molti della 'vecchia guardia', cercano (legittimamente si intende) di ottenere in qualche modo un pezzetto della grande torta (economica e di fama) di D&D. Non vedo in Luke Gygax un grande gamedesigner (in realtà non mi pare di vederne tanti in questo momento storico) , quindi non mi aspetterei un grande prodotto. Ma in questo periodo in cui i prodotti girano un pò al ribasso, potrebbe riscuotere anche successo. chissà non più di quelle dell'arte che circola negli ultimi anni. Ma i gusti sono gusti
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Diciamo che c'è più di un dubbio sulla qualità dell'opera. Gygax (Luke) ha pubblicato qualcosa, ma niente di che. Come autore non è che abbia una gran fama. A me sembra l'ennesima operazione di marketing che abbina un nome celebre al setting di Greyhawk (creato proprio da Gygax padre), nella speranza di accalappiare nella rete i vecchi appassionati, che credo invece se ne terranno ben alla larga. P.S.: ma solo io trovo orrenda l'immagine con quella specie di elfo sogghignante?
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Non sono sorpreso della notizia, ma molto curioso di vederne gli sviluppi futuri. Adesso l'industria punta tantissimo sui "bei tempi andati" e nomi che hanno fatto la storia del franchise in questione. La famiglia Gygax non fa eccezione! Dopo l'allontanamento di Gary Gygax dalla TSR, sono rimasti comunque in molti a credere ancora che Gygax sia stato un santo e diventati suoi fedelissimi... anche se la situazione è stata ben diversa (https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-follia-di-gygax-ossia-la-vera-storia-dietro-la-cacciata-di-gary-gygax-dalla-tsr-r3111/). Sono curioso se, durante il Gen Con di questo Agosto, Luke Gygax non vada a presentare il prodotto del recente Kickstarter (Settembre 2024) dedicato alla memoria di suo padre (https://www.wargamer.com/dnd/gary-gygax-luke-dnd-book-kickstarter). Sembra che abbiano finito l'altro giorno di stampare ed inscatolare tutto (https://www.kickstarter.com/projects/alphiniusgoo/the-tomb-of-gyzaengaxx-adventure-and-campaign-setting/posts/4638911). Spero di aver dato qualche utile spunto. Sinceramente D.
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Luke è il figlio di Gary Gygax, co-creatore di D&D. Il personaggio Melf, famoso per la freccia acida di Melf, era il suo personaggio giocante nella campagna casalinga di Gygax negli anni ’70. Dan Ayoub: Penso che probabilmente, tra le tante cose che faremo di cui sono entusiasta, una delle più grandi sia il ritorno di Luke nel franchise, e faremo alcune cose insieme. Vuoi raccontare un po' quello che faremo? Luke Gygax: Sì, assolutamente. Quindi, ovviamente sono cresciuto giocando a Greyhawk, ed è qualcosa che per me è speciale e ha, sapete, un significato profondo. E se guardate i nomi su quella bellissima mappa che ha fatto Darlene, e Darlene era qui al Gary Con, se volevate parlarle, quella bellissima mappa che ha creato ha dei nomi che richiamano non solo la mia famiglia, ma anche tanti amici e parenti. È un luogo dove ho vissuto tutte quelle avventure nei panni di Otis il Ranger, a Hommlet, nello Steading of the Hill Giant Chief, nella Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e poi giù nell'Underdark, nelle profondità. Tutti quei luoghi sono ricordi fondamentali per me, e quindi avere l'opportunità di mettere il mio sigillo, il mio contributo, di tornare a Greyhawk e in qualche modo mantenere viva la presenza dei Gygax in Greyhawk, ecco perché ho detto "Sì, facciamolo". Lui ha detto "C'è qualche possibilità...?" e io ho risposto "Sì, sì, sì, c'è eccome, facciamo questa cosa!" E quindi sarà fantastico. Stavo lavorando con alcune persone perché Greyhawk non è stato supportato ufficialmente per molto tempo, ma c'è un'enorme comunità che lo ama. Così stavo radunando alcune di quelle persone, Anna Meyer, che fa tutte le mappe e roba del genere, J. Scott e altri ancora, e stavo parlando di fare una, diciamo, Guida di Melf non ufficiale. E quindi ci stiamo lavorando, e stiamo cercando di pubblicarla ufficialmente tramite Wizards of the Coast, il che sarebbe fantastico. Adoro questa idea. E ci sono alcune altre cose: scriverò alcune avventure ambientate principalmente a Greyhawk, perché il mio primo amore è sempre stato avventurarsi a Greyhawk e con il cast di Greyhawk, che fossi nei panni di Otis o di Melf... Al momento sappiamo di due prossime “stagioni” di D&D: la Season of Horror, che include Ravenloft: The Horrors Within a giugno, e la Season of Magic, che include Arcana Unleashed a settembre. C’è una terza stagione dopo queste, la Season of Champions, che presumibilmente sarà descritta alla Gen Con ad agosto. Durante lo stesso panel è stato anche annunciato che WotC farà gli annunci futuri sui prodotti e sulle stagioni di Dungeons & Dragons alla Gen Con (che quest’anno si terrà dal 30 luglio al 2 agosto). Ayoub ha anche accennato ai disaccordi passati tra la famiglia Gygax e WotC, dicendo: "Dobbiamo ricucire qualsiasi frattura si sia creata tra la famiglia e il franchise". Infine, è stato annunciato che WotC è sponsor del Free Comic Book Day. Fonte D&D General - Melf's Guide to Greyhawk Coming From Luke Gygax & WotC | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Alla Gary Con di questa settimana, Luke Gygax e Dan Ayoub di WotC hanno annunciato che Gygax sta lavorando a un maniale intitolato Melf's Guide to Greyhawk. Al momento non si conoscono altri dettagli, se non che Gygax sta anche lavorando ad alcune avventure. Luke è il figlio di Gary Gygax, co-creatore di D&D. Il personaggio Melf, famoso per la freccia acida di Melf, era il suo personaggio giocante nella campagna casalinga di Gygax negli anni ’70. Dan Ayoub: Penso che probabilmente, tra le tante cose che faremo di cui sono entusiasta, una delle più grandi sia il ritorno di Luke nel franchise, e faremo alcune cose insieme. Vuoi raccontare un po' quello che faremo? Luke Gygax: Sì, assolutamente. Quindi, ovviamente sono cresciuto giocando a Greyhawk, ed è qualcosa che per me è speciale e ha, sapete, un significato profondo. E se guardate i nomi su quella bellissima mappa che ha fatto Darlene, e Darlene era qui al Gary Con, se volevate parlarle, quella bellissima mappa che ha creato ha dei nomi che richiamano non solo la mia famiglia, ma anche tanti amici e parenti. È un luogo dove ho vissuto tutte quelle avventure nei panni di Otis il Ranger, a Hommlet, nello Steading of the Hill Giant Chief, nella Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e poi giù nell'Underdark, nelle profondità. Tutti quei luoghi sono ricordi fondamentali per me, e quindi avere l'opportunità di mettere il mio sigillo, il mio contributo, di tornare a Greyhawk e in qualche modo mantenere viva la presenza dei Gygax in Greyhawk, ecco perché ho detto "Sì, facciamolo". Lui ha detto "C'è qualche possibilità...?" e io ho risposto "Sì, sì, sì, c'è eccome, facciamo questa cosa!" E quindi sarà fantastico. Stavo lavorando con alcune persone perché Greyhawk non è stato supportato ufficialmente per molto tempo, ma c'è un'enorme comunità che lo ama. Così stavo radunando alcune di quelle persone, Anna Meyer, che fa tutte le mappe e roba del genere, J. Scott e altri ancora, e stavo parlando di fare una, diciamo, Guida di Melf non ufficiale. E quindi ci stiamo lavorando, e stiamo cercando di pubblicarla ufficialmente tramite Wizards of the Coast, il che sarebbe fantastico. Adoro questa idea. E ci sono alcune altre cose: scriverò alcune avventure ambientate principalmente a Greyhawk, perché il mio primo amore è sempre stato avventurarsi a Greyhawk e con il cast di Greyhawk, che fossi nei panni di Otis o di Melf... Al momento sappiamo di due prossime “stagioni” di D&D: la Season of Horror, che include Ravenloft: The Horrors Within a giugno, e la Season of Magic, che include Arcana Unleashed a settembre. C’è una terza stagione dopo queste, la Season of Champions, che presumibilmente sarà descritta alla Gen Con ad agosto. Durante lo stesso panel è stato anche annunciato che WotC farà gli annunci futuri sui prodotti e sulle stagioni di Dungeons & Dragons alla Gen Con (che quest’anno si terrà dal 30 luglio al 2 agosto). Ayoub ha anche accennato ai disaccordi passati tra la famiglia Gygax e WotC, dicendo: "Dobbiamo ricucire qualsiasi frattura si sia creata tra la famiglia e il franchise". Infine, è stato annunciato che WotC è sponsor del Free Comic Book Day. Fonte D&D General - Melf's Guide to Greyhawk Coming From Luke Gygax & WotC | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Tutto molto bello però anche il giocatore più noioso e prevedibile fa cose impreviste.
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Personaggi e storie d'amore
Quando gioco: al 60% mi interessa raggiungere gli obbiettivi del gruppo o del personaggio, al 40% mi piace lo slice of life. Se per il GM e gli altri giocatori non è un problema certe volte mi piace inserire il romanticismo e l'amore come tematica. Da GM non impongo il romanticismo come tema ma non lo vieto neanche, di solito finisce che alcuni giocatori e giocatrici ci provano con certi o certe PNG. Molti anni fa, in una campagna medioevale, ho usato un medico che è riuscito a coronare il suo sogno di sposare una bella levatrice. Molti anni fa, in una campagna urban fantasy, ho usato un mago che è stato usato da una Regina delle Fate per mettere al mondo l'eroina di una profezia e poi è stato abbandonato. In seguito ha costruito un rapporto padre-figlia con la figlia biologica da cui è rimasto separato 17 anni. In una campagna di Vampire the Masqueraide usavo una, si usavo un personaggio femminile, che era immune ai legami di sangue e non aveva riflesso, si è infiltrata nel Sabbat fingendosi una Pander e poi è stata adottata da un ancolum Lasombra che gli ha insegnato Ottenebramento. Aveva un sacco di spasimanti. In realtà le piaceva un investigatore privato Gangrell con un solido buon senso ma non è mai riuscita a dichiarasi. In una campagna homemade che ho narrato io nel 2016 c'era un gruppo formato da tre arcimaghi e un drago bianco femmina usata da una giocatrice. Lì tutte le razze draconiche erano uguali e i draghi bianchi non erano né selvaggi né deboli e tutti i draghi sapevano assumere una forma umanoide. Sostanzialmente, tolti gli esseri extraterrestri o extraplanari che di tanto in tanto fungevano da antagonisti erano le creature più potenti del pianeta, gli abitanti del pianeta erano in realtà piuttosto retrogradi, la ragazza drago una volta ha fatto innamorare un Duca molto libertino che aveva tre concubine, cinque figli e molte altre storielle e poi lo ha lasciato. Con un re suprematista umano si è finta umana e ha cominciato a corteggiarlo, poi quando era bello e che cotto, si è trasformata in un drago traumatizzandolo ("Mi sono innamorato di un essere non umano! Nooo!"). Come facevo a sapere quando si innamoravano i PNG? Beh, un po' coi tiri di reazione e molto con le abilità sociali come persuadere, socializzare, seduzione. Poi vabbe' i giocatori hanno anche salvato quel mondo. ...Ma hanno anche fatto cose come frugarsi la mente e usare divinazione alla ricerca di esperienze imbarazzanti l'uno dell'altro. Purtroppo ho perso il file di quell'ambientazione. Questa è una delle poche campagne dove i PG avevano responsabilità globali che sono riuscito a narrare.
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #1: Consigli per il Master
Durante la scrittura della recensione di TOTEM – Il GDR degli Spiriti, molte domande mi sono sorte e, fra queste, vi sono l'utilizzo di strumenti efficaci per arricchire l'esperienza di chi è al tavolo. Parlando nello specifico di TOTEM – Il GDR degli Spiriti, questa rappresenta il primo approfondimento di quattro, ma questa può, in ogni caso, essere applicata anche ad altri GDR e sessioni che contengono tematiche dell'orrore. Nei paragrafi seguenti andrò ad introdurre sei validi strumenti, che potranno essere vantaggiosi a Master che vogliono far vivere un'esperienza indimenticabile. Ovviamente per ogni sezione introdurrò le cose a cui fare attenzione, dato che alcuni dei paragrafi discussi dovranno essere usati “Cum grano salis”. Strumenti per disegnare le mappeDisegnare le mappe ha sempre avuto un ruolo cruciale in moltissimi GDR, ma uno degli aspetti più intriganti di TOTEM – Il GDR degli Spiriti è la creazione condivisa della mappa (map-making) durante la Fase Esplorativa. Se si vive il gioco in presenza, sorgono pochi problemi. Saranno, infatti, sufficienti dei semplici fogli A4, o addirittura fogli di formati più piccoli. Su questi, il Cercatore di turno andrà a disegnare lo Spazio Rivelato, per poi collegarlo con quelli realizzati degli altri Cercatori a modo di collage. Discorso opposto vale per le sessioni fatte online. In questo caso, infatti, potrebbe essere problematico trovare piattaforme e suit dedicati al disegno condiviso. Nelle seguenti righe vi proporrò due candidati che tutt'ora utilizzo: Per quanto, spesso, questa piattaforma viene utilizzato in maniera unilaterale dal Master per presentare le mappe ai Giocatori, Roll20 rimane ancora un eccellente candidato. Questi presenta, infatti, la possibilità di disegnare a mano libera e, qualora si è il Master e dando i relativi privilegi ai Giocatori dentro il vostro gruppo, si potrà facilmente disegnare mappe ed aggiungere dettagli alla scena in compagnia. Potete visitare questa sezione per avere maggiori informazioni. Altre applicazioni che si sposano molto bene con questo GDR sono le Suit di Workflow. Queste, infatti, permettono di scegliere i formati gratuiti (con numero di fogli/lavagne sufficienti per gli obiettivi delle sessioni), comandi semplici ed una interfaccia davvero intuitiva. Sulla base delle mie esperienze personali, non posso che consigliare la suit di Miro. Durante la fase di sottoscrizione, purtroppo necessaria, ricordate di visualizzare “Sign up for free” (cliccando sul pulsante “Go to the Dashboard” o in alto a destra), dove è necessario inserire solo una propria e-mail. Dopo aver fatto ciò, alla mail utilizzata vi verrà inviata una password generata da inserire nella nuova scheda che vi si aprirà sul browser (non è necessario installare alcuna applicazione). Dopo aver fatto l'accesso, potete mandare un link di invito agli altri Giocatori andando sull'apposito pulsante in alto a destra “Invite members”. Fatto tutto ciò, potete iniziare a disegnare. Una mappa creata assieme ai miei Cercatori utilizzando Miro, una delle tante suit dedicate al Workflow, durante la prima sessione a TOTEM. Parlare con i Giocatori prima di far sessioneI Master con più anni sulle spalle tendono a farlo, ma spesso quelli che lo fanno da poco tempo o sono particolarmente giovani tendono a trascurare questo aspetto. Quello che posso consigliarvi è sempre di parlare con i vostri Giocatori prima di fare sessione. Questo non si limita solo a chiedergli quello che gli piacerebbe interpretare, ma anche di conoscere la sua esperienza con i GDR, il suo approccio al tavolo, cosa lo spaventa di più e quello che non sarebbe pronto a veder essere usato / descritto di persona in sessione. ATTENZIONE: Ricordate sempre, per chi leggerà, che l'approccio di un Giocatore, le sue paure e le suggestioni personali possono cozzare con quello che voi ed altri Giocatori volete allo stesso tavolo (soprattutto se questi non ha mai giocato prima). Per questo, rispettare coloro che giocano sotto di voi e adattare quello che avete in mente per non rendere l'esperienza brutta. Non, fraintendete, se un Giocatore ricerca l'ebbrezza della paura, paura gli darete. Se un altro, invece, ricerca un esperienza più moderata, non potrete spingervi con quest'ultimo alla stessa maniera e/o non potrete utilizzare molti degli strumenti che vi elencherò di seguito. Le immagini come strumento di narrazioneQuesta parte cerca di sommare l'utilizzo di immagini e l'arte retorica nelle ambientazioni dell'orrore. Spesso capita, che potreste ritrovarvi a descrivere scene in cui lo Spirito si manifesta ai vostri Giocatori e, magari, voler rendere chiara a tutti loro l'immagine dello Spettro stesso che avete in mente, mostrandogli l'immagine. Siamo chiari avere delle immagini tematiche che si avvicinano alla figura che avete in mente sono sempre un ottimo strumento a prescindere. Ma, come ho imparato negli anni e quando mi sono confidato con altri Master al riguardo, questa pratica tende a prendere del tempo. È pratica comune che, per storie che si spalmano su un unica sessione, molti potrebbero preferire non voler investire il proprio tempo a ricercare un immagine appropriata di un autore o richiederla ad un software AI. Mentre per storie che si spalmano su molte sessioni o che durando addirittura qualche mese l'investimento di tempo è giustificato e razionale, in quanto serve a voi per tenere "traccia" di eventi e/o incontri accaduti durante l'evoluzione della storia. Allora come mai è sempre un utile approccio quello di selezionare delle immagini a prescindere se la sessione e breve o lunga? Sarà scontato per alcuni, ma la selezione un immagine serve per i Master. Avere un immagine concreta vi permette di focalizzarvi al meglio sulle descrizioni della stessa. Ritornando all'arte della narrazione, un buon Master sa dosare la descrizione dei suoni, dell'ambiente e dei segnali che indicano che qualcosa sta per arrivare. La descrizione è lo strumento più potente che avete a disposizione. Quando andate a descrivere uno spirito non lo andrete mai descrivere nei minimi dettagli, come anche non lo descriverete in maniera troppo superficiale. Ma lo andrete ad introdurre tramite i suoni che emette, i rumori che produce quando cammina e, solo nel momento più importante, andrete a descrivere i particolari che rendono uno spirito unico. Infatti, un approccio molto valido nei GDR dell'orrore, come TOTEM – Il GDR degli Spiriti, è proprio quello di descrivere la presenza senza mostrare troppo su di essa. Evitando di descriverlo nella sua interezza porterà il "povero" giocatore di turno a focalizzarsi sul momento che incombe, magari proprio andando a descrivere soltanto il braccio che afferra il povero Cercatore per la gola mentre il resto del corpo rimane nascosto nell'ombra. Come detto anticipatamente, un Master cerca di descrivere quella che è la descrizione dell'immagine mentale più vicina alla sua andrà a fare ai propri Giocatori, ma ognuno che ascolterà il Master interpreterà soltanto le sue descrizioni. Questo include l'aggiungere dettagli cui il Master non aveva pensato o dargli una forma più distorta di quanto il Master avrebbe immaginato. Questo è quello che va davvero a rendere una sessione unica ed irripetibile. Per tale ragione, magari, il braccio che afferra il povero Cercatore, descritto poco sopra, avrà fattezze nella vostra mente completamente diverse se si chiede ad un altro Giocatore presente allo stesso tavolo! ATTENZIONE: Come accennato nella parte precedente, state però attenti con le descrizioni delle immagini che andrete a instillare nella mente dei vostri Giocatori. Se questo è un modo per immergerli nell'incubo che gli andate a proporre (dopo tutto, si parla di orrore in questo articolo), alcune descrizioni che rappresentano le fobie o paure che i vostri giocatori possono avere potrebbero essere troppo per coloro che le soffrono nella realtà. Per tale ragione evitate di descrivere cose o mostrare immagini che possano toccare tali corde. Oggetti scenici da tenere al tavoloUna sessione con gli spiriti non è la stessa senza gli oggetti presenti al tavolo, magari ispirandosi a quelli che si possono trovare da un vero Medium. Per tale ragione, procurarsi degli oggetti di scena tematici ad una sessione spiritica potrebbero dare una grande spinta nell'entrare nell'atmosfera. Non mi riferisco solo ad usare candele durante la sessione e avere una luce ambientale soffusa. Utilizzare oggetti come maschere, teschi da tavolo, sfere di vetro, o una vera e vetusta tavola Ouija durante la sessione, possono aiutare il Master a far immergere i Giocatori le sensazioni ottimali per vivere l'avventura con gli spiriti. Oltretutto, proprio in casi come TOTEM – Il GDR degli Spiriti, si possono dare ai Giocatori alcuni di questi oggetti (che siano bambole di pezza, quaderni o ossa finte) al fine di indicare la scoperta di un Nodo. ATTENZIONE: Ovviamente in questo caso si è be consapevoli dei possibili costi e spazio che tali oggetti richiedono. Oltretutto, a meno che non abbiate in mente di fare numerose sessioni di questo tipo, potrebbe essere controproducente acquistarne in numero notevole per poi utilizzarli una volta all'anno o una volta nella vita. Infine, siate ben accorti affinché gli oggetti che avete al tavolo non diventino motivo di distrazione invece che di immersione. Fra gli oggetti che mi sento di consigliarvi, come anche realizzare da voi, ci sono le maschere realizzate in carta o cartoncino. Quella in figura, realizzata da Mari Lwyd, rappresenta il teschio di un cavallo. Musica per creare la giusta atmosferaSarà scontato, ma la musica ha il suo ruolo in questo GDR. Ovviamente, pochi temi si adattano bene ad una sessione basata sugli spiriti. Fra questi sono soprattutto i temi Dark, in particolare quelli con suoni distorti, quelli da preferire sopra molti altri. Ma, come spesso accade, il gusto personale del Master, l'ambientazione ed il tema della sessione, sono i cardini principali su cui andare a puntare. Molte tracce interessanti, che possono essere incluse nelle lunghe playlist da 1-3 ore, possono essere trovate su Youtube. Queste possono includerne anche alcune composte da nomi celebri. Non posso non menzionare e consigliare le tracce Dark Ambient di Burzum (composte dal norvegese Varg Vikernes) e quelle Witch House di Opal Vessel (composte da musicisti del Michigan). Se volete ricercare musiche più brevi, magari per puntualizzare un momento o evento cardine della sessione, posso proporre alcune tracce Vocalist di Baba Yaga Team (composte da ragazze esordienti russe), che compongono musiche che si rifanno alle cupe Fiabe russe (Русская народная). Ovviamente questi sono le mie proposte, sentitevi liberi di non limitarvi a queste ed essere curiosi di usare musiche e temi differenti. Se avete in mente di volervi dedicare più a fondo su quest'ambito, magari utilizzando programmi dedicati, esistono molte altre guide dedicate che vi possono introdurre all'essere un DJ o quasi (qui riporto una guida ben fatta pubblicata su Cena col Drago proprio per i giochi di ruolo). Io personalmente consiglio, qualora avete intenzione di fare sessione dal vivo, di utilizzare il programma VirtualDJ, ma ovviamente ce ne sono moltissimi altri e ognuno ha i suoi punti di forza. Vi ci vorrà un po' di pratica, di allenare l'orecchio e ascoltare i feedback dei vostri giocatori. Se siete davvero interessati a svilupparvi su quest'ultimo punto, iniziare a studiare i fondamenti di quella branca conosciuta come Armonia Musicale potrebbe rivelarsi utile tanto dentro le sessioni di gioco che al di fuori, in ambiti ben più variegati. Ma siate consapevoli, vi ci vorrà del tempo, si parla di almeno qualche anno di esercitazioni costanti se non di più. Esistono, a tal ragione, molti siti e comunità dedicate sull'argomento che vi possono venire in aiuto e introdurvi a questa branca. Purtroppo, forse per mia limitazione, non ho trovato molto in italiano sul tema, ma posso consigliarvi “Armonia per principianti: concetti base”, pubblicata nel 2025 su Staimusic, per un infarinatura generale. D'altro canto, tanto ho trovato in lingua straniera. Per chi mastica la lingua Inglese, lascio qui una pagina del 2024 dal titolo “Understanding Harmony in Music Theory”, dal sito Sound & Design. ATTENZIONE: Come ciliegina sulla torta, l'ultimo consiglio che posso darvi sul tema musica, a prescindere se usate una playlist su Youtube o programmi per DJ, è di evitare caldamente che il volume risulti troppo alto durante la sessione. Non c'è cosa peggiore di avere la musica che sovrasta quello che si dice al tavolo o che distrae i Giocatori anziché coinvolgerli. Conoscenza delle Arti degli illusionisti e dei Mistici applicate al tavoloL'ultimo strumento che mi sento di consigliarvi sono quelli usati dai Mistici e Medium. Di notevole interesse sono stati gli studi condotti nel secolo scorso sulle pratiche condotte da queste figure. Infatti, parallelamente all'affermarsi delle pratiche che si spacciavano di poter permettere di parlare con gli spiriti, sono nati numerosi movimenti e fondazioni capeggiate da sociologi e studiosi di altre discipline che hanno investigato l'argomento in maniera molto più pragmatica. Queste pratiche sono state ben studiate e delucidate. Mentre alcune si rivelarono esser meramente guidate dall'inconscio e dall'entrata in gioco di forze di natura puramente fisica, come il ruolo dei micro-movimenti per far muovere i Pendoli magici, per altre si conosce molto bene il ruolo di pratiche di manipolazione esercitate dai "medium" e/o l'ausilio di trucchi per il movimento di oggetti, come l'utilizzo di motori elettrici nascosti per i famosi Tavoli rotanti. Come avrete ben intuito, queste non sono propriamente degli oggetti accessibili e di facile utilizzo alla prima occasione. Queste sono vere e proprie tecniche che il Master può arrivare a sviluppare nel tempo, con pratica e costanza. Non nego che alcuni anni vi ci possono volere, ma ricordate il concetto cardine su questo tema: “pochi ma buoni”. Apprendete quelle tecniche che vi servono per eccellere in quello che è il vostro obbiettivo al tavolo. Questi può limitarsi all'utilizzo del solo Pendolo magico, del Tavolo rotante o addirittura di Lampade pulsanti. Dato che non vi sono guide specifiche sull'argomento. che bisogna essere molto bravi ad improvvisare e che questo esula dallo scopo di questa guida, non posso fare che reindirizzarvi al sito di Cocktail&Magic che vi può dare qualche utile spunto all'approccio da avere. Tali tecniche di illusione, combinate con l'esperienza al tavolo, potrebbero regalare stupore o spavento puro ai Giocatori presenti, rendendo indimenticabili le sessioni fatte in vostra presenza. ATTENZIONE: Esistono delle controindicazioni nell'usare tali tecniche. Da un lato, se sono presenti Giocatori facili alla paura, che credono nel soprannaturale o facilmente influenzabili, potreste vedere la vostra sessione terminare prematuramente. D'altro canto, se avete persone che non si spaventano facilmente, preparate sui temi di illusione o semplicemente troppo scettiche, potreste ritrovarvi ad avere una sessione in cui questi non rispondono agli eventi che avete preparato e potrebbero cercare di scoprire l'inganno. In ambo i casi, cercate sempre di evitare di effettuare troppo spesso tali trucchi, lasciandoli solo per i momenti più concitati (come la scoperta di un Nodo o il contatto con lo Spirito). Rifacendomi alle sezioni precedenti, una volta che conoscerete meglio i vostri Giocatori, imparato a leggete i loro volti (se sono tesi oppure no), ed avrete creato la giusta atmosfera con la musica... in quell'esatto momento, starà a voi scegliere di fargli vivere il contatto con gli Spiriti. Potrebbe addirittura essere sufficiente un unico evento di questo tipo per cambiare per sempre la vita di uno o tutti i Giocatori che sono al vostro tavolo. Due fra i più famosi e talentuosi Illusionisti del 20° e del 21° secolo da cui prendere ispirazione se volete intraprendere la strada dell'illusionista: A) Harry Blackstone Sr. (1885-1965) ; B) David Copperfield (1956-presente). Futuri approfondimenti Con queste righe termino il primo approfondimento. Nel secondo andrò ad esporre e delucidare un possibile utilizzo del dado da applicare a Totem. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #1: Consigli per il Master
Dopo avervi parlato del GdR Totem, oggi vado ad analizzare un po' di consigli per rendere più interessanti le partite ad esso. Durante la scrittura della recensione di TOTEM – Il GDR degli Spiriti, molte domande mi sono sorte e, fra queste, vi sono l'utilizzo di strumenti efficaci per arricchire l'esperienza di chi è al tavolo. Parlando nello specifico di TOTEM – Il GDR degli Spiriti, questa rappresenta il primo approfondimento di quattro, ma questa può, in ogni caso, essere applicata anche ad altri GDR e sessioni che contengono tematiche dell'orrore. Nei paragrafi seguenti andrò ad introdurre sei validi strumenti, che potranno essere vantaggiosi a Master che vogliono far vivere un'esperienza indimenticabile. Ovviamente per ogni sezione introdurrò le cose a cui fare attenzione, dato che alcuni dei paragrafi discussi dovranno essere usati “Cum grano salis”. Strumenti per disegnare le mappeDisegnare le mappe ha sempre avuto un ruolo cruciale in moltissimi GDR, ma uno degli aspetti più intriganti di TOTEM – Il GDR degli Spiriti è la creazione condivisa della mappa (map-making) durante la Fase Esplorativa. Se si vive il gioco in presenza, sorgono pochi problemi. Saranno, infatti, sufficienti dei semplici fogli A4, o addirittura fogli di formati più piccoli. Su questi, il Cercatore di turno andrà a disegnare lo Spazio Rivelato, per poi collegarlo con quelli realizzati degli altri Cercatori a modo di collage. Discorso opposto vale per le sessioni fatte online. In questo caso, infatti, potrebbe essere problematico trovare piattaforme e suit dedicati al disegno condiviso. Nelle seguenti righe vi proporrò due candidati che tutt'ora utilizzo: Per quanto, spesso, questa piattaforma viene utilizzato in maniera unilaterale dal Master per presentare le mappe ai Giocatori, Roll20 rimane ancora un eccellente candidato. Questi presenta, infatti, la possibilità di disegnare a mano libera e, qualora si è il Master e dando i relativi privilegi ai Giocatori dentro il vostro gruppo, si potrà facilmente disegnare mappe ed aggiungere dettagli alla scena in compagnia. Potete visitare questa sezione per avere maggiori informazioni. Altre applicazioni che si sposano molto bene con questo GDR sono le Suit di Workflow. Queste, infatti, permettono di scegliere i formati gratuiti (con numero di fogli/lavagne sufficienti per gli obiettivi delle sessioni), comandi semplici ed una interfaccia davvero intuitiva. Sulla base delle mie esperienze personali, non posso che consigliare la suit di Miro. Durante la fase di sottoscrizione, purtroppo necessaria, ricordate di visualizzare “Sign up for free” (cliccando sul pulsante “Go to the Dashboard” o in alto a destra), dove è necessario inserire solo una propria e-mail. Dopo aver fatto ciò, alla mail utilizzata vi verrà inviata una password generata da inserire nella nuova scheda che vi si aprirà sul browser (non è necessario installare alcuna applicazione). Dopo aver fatto l'accesso, potete mandare un link di invito agli altri Giocatori andando sull'apposito pulsante in alto a destra “Invite members”. Fatto tutto ciò, potete iniziare a disegnare. Una mappa creata assieme ai miei Cercatori utilizzando Miro, una delle tante suit dedicate al Workflow, durante la prima sessione a TOTEM. Parlare con i Giocatori prima di far sessioneI Master con più anni sulle spalle tendono a farlo, ma spesso quelli che lo fanno da poco tempo o sono particolarmente giovani tendono a trascurare questo aspetto. Quello che posso consigliarvi è sempre di parlare con i vostri Giocatori prima di fare sessione. Questo non si limita solo a chiedergli quello che gli piacerebbe interpretare, ma anche di conoscere la sua esperienza con i GDR, il suo approccio al tavolo, cosa lo spaventa di più e quello che non sarebbe pronto a veder essere usato / descritto di persona in sessione. ATTENZIONE: Ricordate sempre, per chi leggerà, che l'approccio di un Giocatore, le sue paure e le suggestioni personali possono cozzare con quello che voi ed altri Giocatori volete allo stesso tavolo (soprattutto se questi non ha mai giocato prima). Per questo, rispettare coloro che giocano sotto di voi e adattare quello che avete in mente per non rendere l'esperienza brutta. Non, fraintendete, se un Giocatore ricerca l'ebbrezza della paura, paura gli darete. Se un altro, invece, ricerca un esperienza più moderata, non potrete spingervi con quest'ultimo alla stessa maniera e/o non potrete utilizzare molti degli strumenti che vi elencherò di seguito. Le immagini come strumento di narrazioneQuesta parte cerca di sommare l'utilizzo di immagini e l'arte retorica nelle ambientazioni dell'orrore. Spesso capita, che potreste ritrovarvi a descrivere scene in cui lo Spirito si manifesta ai vostri Giocatori e, magari, voler rendere chiara a tutti loro l'immagine dello Spettro stesso che avete in mente, mostrandogli l'immagine. Siamo chiari avere delle immagini tematiche che si avvicinano alla figura che avete in mente sono sempre un ottimo strumento a prescindere. Ma, come ho imparato negli anni e quando mi sono confidato con altri Master al riguardo, questa pratica tende a prendere del tempo. È pratica comune che, per storie che si spalmano su un unica sessione, molti potrebbero preferire non voler investire il proprio tempo a ricercare un immagine appropriata di un autore o richiederla ad un software AI. Mentre per storie che si spalmano su molte sessioni o che durando addirittura qualche mese l'investimento di tempo è giustificato e razionale, in quanto serve a voi per tenere "traccia" di eventi e/o incontri accaduti durante l'evoluzione della storia. Allora come mai è sempre un utile approccio quello di selezionare delle immagini a prescindere se la sessione e breve o lunga? Sarà scontato per alcuni, ma la selezione un immagine serve per i Master. Avere un immagine concreta vi permette di focalizzarvi al meglio sulle descrizioni della stessa. Ritornando all'arte della narrazione, un buon Master sa dosare la descrizione dei suoni, dell'ambiente e dei segnali che indicano che qualcosa sta per arrivare. La descrizione è lo strumento più potente che avete a disposizione. Quando andate a descrivere uno spirito non lo andrete mai descrivere nei minimi dettagli, come anche non lo descriverete in maniera troppo superficiale. Ma lo andrete ad introdurre tramite i suoni che emette, i rumori che produce quando cammina e, solo nel momento più importante, andrete a descrivere i particolari che rendono uno spirito unico. Infatti, un approccio molto valido nei GDR dell'orrore, come TOTEM – Il GDR degli Spiriti, è proprio quello di descrivere la presenza senza mostrare troppo su di essa. Evitando di descriverlo nella sua interezza porterà il "povero" giocatore di turno a focalizzarsi sul momento che incombe, magari proprio andando a descrivere soltanto il braccio che afferra il povero Cercatore per la gola mentre il resto del corpo rimane nascosto nell'ombra. Come detto anticipatamente, un Master cerca di descrivere quella che è la descrizione dell'immagine mentale più vicina alla sua andrà a fare ai propri Giocatori, ma ognuno che ascolterà il Master interpreterà soltanto le sue descrizioni. Questo include l'aggiungere dettagli cui il Master non aveva pensato o dargli una forma più distorta di quanto il Master avrebbe immaginato. Questo è quello che va davvero a rendere una sessione unica ed irripetibile. Per tale ragione, magari, il braccio che afferra il povero Cercatore, descritto poco sopra, avrà fattezze nella vostra mente completamente diverse se si chiede ad un altro Giocatore presente allo stesso tavolo! ATTENZIONE: Come accennato nella parte precedente, state però attenti con le descrizioni delle immagini che andrete a instillare nella mente dei vostri Giocatori. Se questo è un modo per immergerli nell'incubo che gli andate a proporre (dopo tutto, si parla di orrore in questo articolo), alcune descrizioni che rappresentano le fobie o paure che i vostri giocatori possono avere potrebbero essere troppo per coloro che le soffrono nella realtà. Per tale ragione evitate di descrivere cose o mostrare immagini che possano toccare tali corde. Oggetti scenici da tenere al tavoloUna sessione con gli spiriti non è la stessa senza gli oggetti presenti al tavolo, magari ispirandosi a quelli che si possono trovare da un vero Medium. Per tale ragione, procurarsi degli oggetti di scena tematici ad una sessione spiritica potrebbero dare una grande spinta nell'entrare nell'atmosfera. Non mi riferisco solo ad usare candele durante la sessione e avere una luce ambientale soffusa. Utilizzare oggetti come maschere, teschi da tavolo, sfere di vetro, o una vera e vetusta tavola Ouija durante la sessione, possono aiutare il Master a far immergere i Giocatori le sensazioni ottimali per vivere l'avventura con gli spiriti. Oltretutto, proprio in casi come TOTEM – Il GDR degli Spiriti, si possono dare ai Giocatori alcuni di questi oggetti (che siano bambole di pezza, quaderni o ossa finte) al fine di indicare la scoperta di un Nodo. ATTENZIONE: Ovviamente in questo caso si è be consapevoli dei possibili costi e spazio che tali oggetti richiedono. Oltretutto, a meno che non abbiate in mente di fare numerose sessioni di questo tipo, potrebbe essere controproducente acquistarne in numero notevole per poi utilizzarli una volta all'anno o una volta nella vita. Infine, siate ben accorti affinché gli oggetti che avete al tavolo non diventino motivo di distrazione invece che di immersione. Fra gli oggetti che mi sento di consigliarvi, come anche realizzare da voi, ci sono le maschere realizzate in carta o cartoncino. Quella in figura, realizzata da Mari Lwyd, rappresenta il teschio di un cavallo. Musica per creare la giusta atmosferaSarà scontato, ma la musica ha il suo ruolo in questo GDR. Ovviamente, pochi temi si adattano bene ad una sessione basata sugli spiriti. Fra questi sono soprattutto i temi Dark, in particolare quelli con suoni distorti, quelli da preferire sopra molti altri. Ma, come spesso accade, il gusto personale del Master, l'ambientazione ed il tema della sessione, sono i cardini principali su cui andare a puntare. Molte tracce interessanti, che possono essere incluse nelle lunghe playlist da 1-3 ore, possono essere trovate su Youtube. Queste possono includerne anche alcune composte da nomi celebri. Non posso non menzionare e consigliare le tracce Dark Ambient di Burzum (composte dal norvegese Varg Vikernes) e quelle Witch House di Opal Vessel (composte da musicisti del Michigan). Se volete ricercare musiche più brevi, magari per puntualizzare un momento o evento cardine della sessione, posso proporre alcune tracce Vocalist di Baba Yaga Team (composte da ragazze esordienti russe), che compongono musiche che si rifanno alle cupe Fiabe russe (Русская народная). Ovviamente questi sono le mie proposte, sentitevi liberi di non limitarvi a queste ed essere curiosi di usare musiche e temi differenti. Se avete in mente di volervi dedicare più a fondo su quest'ambito, magari utilizzando programmi dedicati, esistono molte altre guide dedicate che vi possono introdurre all'essere un DJ o quasi (qui riporto una guida ben fatta pubblicata su Cena col Drago proprio per i giochi di ruolo). Io personalmente consiglio, qualora avete intenzione di fare sessione dal vivo, di utilizzare il programma VirtualDJ, ma ovviamente ce ne sono moltissimi altri e ognuno ha i suoi punti di forza. Vi ci vorrà un po' di pratica, di allenare l'orecchio e ascoltare i feedback dei vostri giocatori. Se siete davvero interessati a svilupparvi su quest'ultimo punto, iniziare a studiare i fondamenti di quella branca conosciuta come Armonia Musicale potrebbe rivelarsi utile tanto dentro le sessioni di gioco che al di fuori, in ambiti ben più variegati. Ma siate consapevoli, vi ci vorrà del tempo, si parla di almeno qualche anno di esercitazioni costanti se non di più. Esistono, a tal ragione, molti siti e comunità dedicate sull'argomento che vi possono venire in aiuto e introdurvi a questa branca. Purtroppo, forse per mia limitazione, non ho trovato molto in italiano sul tema, ma posso consigliarvi “Armonia per principianti: concetti base”, pubblicata nel 2025 su Staimusic, per un infarinatura generale. D'altro canto, tanto ho trovato in lingua straniera. Per chi mastica la lingua Inglese, lascio qui una pagina del 2024 dal titolo “Understanding Harmony in Music Theory”, dal sito Sound & Design. ATTENZIONE: Come ciliegina sulla torta, l'ultimo consiglio che posso darvi sul tema musica, a prescindere se usate una playlist su Youtube o programmi per DJ, è di evitare caldamente che il volume risulti troppo alto durante la sessione. Non c'è cosa peggiore di avere la musica che sovrasta quello che si dice al tavolo o che distrae i Giocatori anziché coinvolgerli. Conoscenza delle Arti degli illusionisti e dei Mistici applicate al tavoloL'ultimo strumento che mi sento di consigliarvi sono quelli usati dai Mistici e Medium. Di notevole interesse sono stati gli studi condotti nel secolo scorso sulle pratiche condotte da queste figure. Infatti, parallelamente all'affermarsi delle pratiche che si spacciavano di poter permettere di parlare con gli spiriti, sono nati numerosi movimenti e fondazioni capeggiate da sociologi e studiosi di altre discipline che hanno investigato l'argomento in maniera molto più pragmatica. Queste pratiche sono state ben studiate e delucidate. Mentre alcune si rivelarono esser meramente guidate dall'inconscio e dall'entrata in gioco di forze di natura puramente fisica, come il ruolo dei micro-movimenti per far muovere i Pendoli magici, per altre si conosce molto bene il ruolo di pratiche di manipolazione esercitate dai "medium" e/o l'ausilio di trucchi per il movimento di oggetti, come l'utilizzo di motori elettrici nascosti per i famosi Tavoli rotanti. Come avrete ben intuito, queste non sono propriamente degli oggetti accessibili e di facile utilizzo alla prima occasione. Queste sono vere e proprie tecniche che il Master può arrivare a sviluppare nel tempo, con pratica e costanza. Non nego che alcuni anni vi ci possono volere, ma ricordate il concetto cardine su questo tema: “pochi ma buoni”. Apprendete quelle tecniche che vi servono per eccellere in quello che è il vostro obbiettivo al tavolo. Questi può limitarsi all'utilizzo del solo Pendolo magico, del Tavolo rotante o addirittura di Lampade pulsanti. Dato che non vi sono guide specifiche sull'argomento. che bisogna essere molto bravi ad improvvisare e che questo esula dallo scopo di questa guida, non posso fare che reindirizzarvi al sito di Cocktail&Magic che vi può dare qualche utile spunto all'approccio da avere. Tali tecniche di illusione, combinate con l'esperienza al tavolo, potrebbero regalare stupore o spavento puro ai Giocatori presenti, rendendo indimenticabili le sessioni fatte in vostra presenza. ATTENZIONE: Esistono delle controindicazioni nell'usare tali tecniche. Da un lato, se sono presenti Giocatori facili alla paura, che credono nel soprannaturale o facilmente influenzabili, potreste vedere la vostra sessione terminare prematuramente. D'altro canto, se avete persone che non si spaventano facilmente, preparate sui temi di illusione o semplicemente troppo scettiche, potreste ritrovarvi ad avere una sessione in cui questi non rispondono agli eventi che avete preparato e potrebbero cercare di scoprire l'inganno. In ambo i casi, cercate sempre di evitare di effettuare troppo spesso tali trucchi, lasciandoli solo per i momenti più concitati (come la scoperta di un Nodo o il contatto con lo Spirito). Rifacendomi alle sezioni precedenti, una volta che conoscerete meglio i vostri Giocatori, imparato a leggete i loro volti (se sono tesi oppure no), ed avrete creato la giusta atmosfera con la musica... in quell'esatto momento, starà a voi scegliere di fargli vivere il contatto con gli Spiriti. Potrebbe addirittura essere sufficiente un unico evento di questo tipo per cambiare per sempre la vita di uno o tutti i Giocatori che sono al vostro tavolo. Due fra i più famosi e talentuosi Illusionisti del 20° e del 21° secolo da cui prendere ispirazione se volete intraprendere la strada dell'illusionista: A) Harry Blackstone Sr. (1885-1965) ; B) David Copperfield (1956-presente). Futuri approfondimenti Con queste righe termino il primo approfondimento. Nel secondo andrò ad esporre e delucidare un possibile utilizzo del dado da applicare a Totem. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Visualizza articolo completo
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Al Servizio di un Miraggio
La Organized Play Italia Live (loggia di Bari) presenta: Al Servizio di un Miraggio Bounty #17 Pathfinder Society 📍Il Pozzo dei Giochi, Piazza Giacomo Matteotti Capurso (BA) 🧭 Quest per 2-6 personaggi di livello 1-4 legali per la Society ⚔️ 📆 Venerdì 20 Marzo h20.30 📜 Un agente dell’Aspis in disgrazia, relegato a Thuvia dove le operazioni dell’Aspis sono praticamente cessate, ha trovato un’inaspettata occasione di vendetta. Zarta Dralneen sta effettuando un acquisto a Merab, e il suo possibile interesse è al centro delle chiacchiere in città. Il vendicativo agente dell'Aspis distorce queste voci orientandole verso l'elisir dell'orchidea solare e, sebbene nessuna persona competente o informata cadrebbe mai in un'esca così inconsistente, Merab ha più dei suoi soliti stupidi disperati. Mentre i PG trasportano gli acquisti banali di Zarta al porto, questi folli attaccano, trasformando una semplice scorta in una lotta per la sopravvivenza. 🎟 L'ingresso è soggetto alle condizioni de Il Pozzo dei Giochi 🙏 Gradito un libero contributo per le spese materiali sostenute dai volontari della Society. 👉 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/schedule/sessions/070dad8b-db25-4c40-856c-183614264eb5
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Io ho provato con la stessa versione di Firefox su 2 pc diversi e il problema non si presenta. Prova a svuotare la cache del browser e vedi che succede.