Attività dei Forum
Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.
- Ieri
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Ho letto tutto il Blog ufficiale giapponese di Ryuutama
Salve sono Nael256 ed come da titolo ho letto il Blog di Ryuutama (https://ryu0tama.blog.shinobi.jp/), per la mia esperienza mentre leggevo i vari Post ho fatto un Post sul mio di Blog (https://elnixgiochidiruolo.blogspot.com/2026/04/uno-sguardo-al-blog-di-ryuutama.html), ma voglio essere un po' più diversificato qui ed tentare di generare un po' di discussione da quello che ho tratto da questa esperienza. Un po' di introduzione, Ryuutama è un GDR Giapponese del 2007 incentrato sui viaggi in atmosfere natural fantasy, senza una ambientazione definita anche se vengono suggeriti alcuni punti in comune come i draghi che influenzano il mondo con il loro respiro che generà il clima e la loro presenza che cambia il terreno, il GM ha il proprio personaggio il Ryuujin che può intervenire nel gioco con le sue abilità e ai Giocatori gli viene richiesto di assumere un ruolo ulteriore come Leader, Cartografo, Quartiermastro e Cronista. Il gioco è sorprendentemente moderno in alcune parti ed inutilmente con fogli da compilare dal altra (inserire battuta sui giapponesi) e tornando al Blog proprio su ciò si possono trovare delle interessanti note di desing su come sia stato sviluppato, soprattutto nel primo terzo del Post postati, le altre parti che compongono il Blog possono essere definite in Eventi, come annunci di incontri e organizzazione di sessioni e Storia Editoriale, l'uscita di articoli, approfondimenti e un impercettibile lotta per la ripubblicazione, può essere inoltre un interessante punto di partenza per la cultura dei Replay che hanno in giappone e altri stili di gioco. Il Blog essendo in un altra lingua è ovviamente ostico da recuperare e i traduttori automatici non fanno sempre un buon lavoro (inizialmente ho confuso un bel po' di nomi che solo dopo sono andato a confrontare con il manuale), però vi suggerisco di sfogliarlo per andare a vedere alcune sporadiche illustrazioni inedite abbastanza carine (purtroppo non posso ricondividerle, perchè hanno dichiarato che tutto il materiale del Blog è sotto il loro copyrigth), altra nota dolente è che sono pochissimi i link che funzionano e anche se non ho verificato con la wayback macchine penso che molti contenuti ulteriori siano andati perduti. Sarà anche l'orario, ma non saprei cosa possa interessare sul Blog di Ryuutama, quindi se avete domande sarà lieto di rispondervi; nel caso ditemi secondo voi vanno bene i tag, dovrei aggiungerne altri?
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
Mah, manco quella secondo me. Sia Luke che il defunto fratello Ernie non hanno il talento del padre. Sono designer di modestissima levatura. L'unico aspetto degno di nota è il cognome, che non è un merito acquisito sul campo ma per diritto di nascita 😁 In altre parole, non esiste nessuna eredità ludica marcata Gygax. Resta il lavoro di ricostruzione e completamento dell'opera originale di Gary Gygax, sperando che non l'abbiano adattato alla sensibilità moderna, altrimenti si avrà l'ennesima vaccata cosmica.
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
😁 al di là dei gusti personali la 3E ha avuto i suoi "oneri ed onori" , e si... con quel sistema si può giocare in diversi modi. Non credo che la futura 6E tornerà a quel livello di crunch, però potrebbe trarre ispirazione su tanti aspetti per realizzare un sistema a blocchi intercambiabili facilmente adattabile a tutti i palati.
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
Non intendevo l'eredità 'legale' della famiglia. Chissà come finirà quella faccenda... Mi riferivo all'eredità 'ludica' della famiglia. che in fondo è quella che conta per gli appassionati di D&D 😉
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Io ho sempre giocato costantemente avventure di ogni tipo, parlando seriamente c'è tanto di quel materiale arretrato che penso nessuno nel forum e pure nel mondo lo abbia sfruttato. Nelle condizioni in cui sono penso bastasse ristampare i manuali edizioni 2-3 aggiornandoli e magari rendere decenti i contenuti del regolamento anche per i livelli alti per lanciare questa tanto discussa nuova edizione. Forse hanno così tante licenze che nella loro testa per forza devono fare uscire un manuale di ogni ambientazione pensando di fare cosa gradita.
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
I Soldi son suoi. . .!! Se in giro NON trova Sourcebooks delle ECCELLENTI Versioni di Ravenloft della Seconda o Terza, o le DECENTI della 5.0-2014 x forza di cose dovra' acquisire le MEDIOCRI (e son Gentile, Cortese & Educato) a limitarmi ad usare quel Termine) Robacce della 5.5-2024, se vuole giocare sul "Demiplane Of Dread". . . Come disse il Predicatore Elijah Mohamed a colui che era ancora chiamato "Cassius Clay" La conoscenza e' come l'Acqua. . . .!! Un assetato che muore di sete Beve anche quella Molto Torbida, sebbene quella Pura e Cristallina sia di gran lunga preferibile. . . . .!!! E' discutibile se questo sia stato detto anche a Malcolm X, ma pare di Si. . .!!
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I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Luglio 2023 Come game designer, quando avete bisogno di una soluzione a un problema di design fate delle ricerche per trovare delle meccaniche che risolvano il problema o provate a farvene venire una in mente da soli? Credo che molti designer cerchino su internet. Io no, e proverò a spiegare il perché. Meccanica: DefinizioneNel caso in cui non abbiate familiarità con il termine, “meccanica” (abbreviazione di meccanismo) è un’idea sorprendentemente sfuggente, ma nel mio libro Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish (Mcfarland 2012) li chiamo “metodi con cui il gioco va avanti... Ad esempio, lanciare due dadi e muovere la propria pedina sul tabellone in base alla somma del risultato è una meccanica di gioco (Monopoly)”. Nessunissima MeccanicaSono più o meno d'accordo con Greg Costikyan, che ha affermato che un gioco senza sfide è un gioco morto. Dovrei sottolineare che la prima soluzione dovrebbe essere quella di semplificare il gioco in un modo che risolva anche il problema. Ma è difficile da realizzare. Naturalmente, più semplice è la meccanica, più semplice è il gioco, il che è sempre desiderabile. E il numero di meccaniche semplici nel mondo è probabilmente inferiore al numero di meccaniche complesse. Ho letto che il famoso designer di giochi da tavolo (e videogiochi) Reiner Knizia non vuole saperne molto di altri giochi perché vuole creare soluzioni proprie: dubito che faccia una ricerca sulle meccaniche. Neanch'io ricerco altre meccaniche. Non sono contrario a usare una meccanica di cui ho sentito parlare, non c'è problema, perché è molto improbabile che si creino meccaniche originali che nessuno abbia mai inventato. Se la meccanica funziona, ciò che conta è la qualità del gioco. Altre Fonti di MeccanicheCi sono meccaniche che ho imparato da altri giochi, ma che non ho (ancora) utilizzato. Ad esempio, da un gioco chiamato Feudal ho imparato l'idea di poter imporre un numero limitato di opportunità di negoziazione. Ogni giocatore ha tre segnalini, e deve spendenderne uno per avere un'opportunità di negoziazione. Questo consente di negoziare in segreto senza trasformare il gioco in una lunga sessione di negoziazione (come in Diplomacy). Mi sono chiesto: perché non ci avevo pensato? Un altro meccanismo è il Vantaggio/Svantaggio che ho imparato da Dungeons & Dragons (quinta edizione), anche se ho il sospetto che esistesse da prima. Si tirano due dadi invece di uno solo per determinare qualcosa, di solito due d20 per un certo tiro, e se il GM dice che si ha un Vantaggio, si conta il migliore dei due tiri. Se si ha uno Svantaggio, si conta il peggiore dei due tiri. Un'altra novità della quinta edizione (per quanto ne so) è la sintonizzazione personale con gli oggetti magici principali, che ne limita considerevolmente l'utilizzo. Ci si deve sintonizzare con l'oggetto magico (il che richiede molto tempo) prima di poterlo usare, e se ne può sintonizzare solo un numero limitato alla volta. Nessun altro può entrarci in sintonia finché è sintonizzato su di te, se non ricordo male. In questo caso, una volta che si ha l'idea di base della sintonia, si possono impostare i parametri a proprio piacimento. Non ho usato nessuna di queste meccaniche, ma le ammiro tutte e tre. Prendere in Prestito MeccanicheTenete presente che non possono brevettare le idee nei giochi, quindi, per quanto ne so, nel vostro gioco potete tranquillamente usare una meccanica ideata da qualcun altro. Non c'è niente di male nella ricerca delle meccaniche, è solo una terza possibilità (dopo la semplificazione e la successiva elaborazione di una meccanica da usare voi stessi). C'è persino un libro recente che descrive in dettaglio una serie di meccaniche dei giochi da tavolo moderni (Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms 2nd Edition di Geoffrey Engelstein, Isaac Shalev). Non conosco un libro di meccaniche specifico per i giochi di ruolo. Ma Che Ne È Stato dell'Essere Innovativi?L'innovazione è ampiamente sopravvalutata. La maggior parte delle "innovazioni" nei giochi sono già state utilizzate, semplicemente non ne siete a conoscenza. E non è che la maggior parte dei giocatori sia nteressata all'innovazione: vogliono soltanto giocare e lasciarsi sorprendere da ciò che accade. L'innovazione è solo un mezzo limotato per sorprendere le persone. Tocca a Voi: qual è il vostro metodo per risolvere un problema di design, con o senza nuove meccaniche?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-searching-for-mechanics.698143/
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I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche
Come game designer, quando avete bisogno di una soluzione a un problema fate delle ricerche (su internet, RPGgeek, enworld?) per trovare delle meccaniche che risolvano il problema? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Luglio 2023 Come game designer, quando avete bisogno di una soluzione a un problema di design fate delle ricerche per trovare delle meccaniche che risolvano il problema o provate a farvene venire una in mente da soli? Credo che molti designer cerchino su internet. Io no, e proverò a spiegare il perché. Meccanica: DefinizioneNel caso in cui non abbiate familiarità con il termine, “meccanica” (abbreviazione di meccanismo) è un’idea sorprendentemente sfuggente, ma nel mio libro Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish (Mcfarland 2012) li chiamo “metodi con cui il gioco va avanti... Ad esempio, lanciare due dadi e muovere la propria pedina sul tabellone in base alla somma del risultato è una meccanica di gioco (Monopoly)”. Nessunissima MeccanicaSono più o meno d'accordo con Greg Costikyan, che ha affermato che un gioco senza sfide è un gioco morto. Dovrei sottolineare che la prima soluzione dovrebbe essere quella di semplificare il gioco in un modo che risolva anche il problema. Ma è difficile da realizzare. Naturalmente, più semplice è la meccanica, più semplice è il gioco, il che è sempre desiderabile. E il numero di meccaniche semplici nel mondo è probabilmente inferiore al numero di meccaniche complesse. Ho letto che il famoso designer di giochi da tavolo (e videogiochi) Reiner Knizia non vuole saperne molto di altri giochi perché vuole creare soluzioni proprie: dubito che faccia una ricerca sulle meccaniche. Neanch'io ricerco altre meccaniche. Non sono contrario a usare una meccanica di cui ho sentito parlare, non c'è problema, perché è molto improbabile che si creino meccaniche originali che nessuno abbia mai inventato. Se la meccanica funziona, ciò che conta è la qualità del gioco. Altre Fonti di MeccanicheCi sono meccaniche che ho imparato da altri giochi, ma che non ho (ancora) utilizzato. Ad esempio, da un gioco chiamato Feudal ho imparato l'idea di poter imporre un numero limitato di opportunità di negoziazione. Ogni giocatore ha tre segnalini, e deve spendenderne uno per avere un'opportunità di negoziazione. Questo consente di negoziare in segreto senza trasformare il gioco in una lunga sessione di negoziazione (come in Diplomacy). Mi sono chiesto: perché non ci avevo pensato? Un altro meccanismo è il Vantaggio/Svantaggio che ho imparato da Dungeons & Dragons (quinta edizione), anche se ho il sospetto che esistesse da prima. Si tirano due dadi invece di uno solo per determinare qualcosa, di solito due d20 per un certo tiro, e se il GM dice che si ha un Vantaggio, si conta il migliore dei due tiri. Se si ha uno Svantaggio, si conta il peggiore dei due tiri. Un'altra novità della quinta edizione (per quanto ne so) è la sintonizzazione personale con gli oggetti magici principali, che ne limita considerevolmente l'utilizzo. Ci si deve sintonizzare con l'oggetto magico (il che richiede molto tempo) prima di poterlo usare, e se ne può sintonizzare solo un numero limitato alla volta. Nessun altro può entrarci in sintonia finché è sintonizzato su di te, se non ricordo male. In questo caso, una volta che si ha l'idea di base della sintonia, si possono impostare i parametri a proprio piacimento. Non ho usato nessuna di queste meccaniche, ma le ammiro tutte e tre. Prendere in Prestito MeccanicheTenete presente che non possono brevettare le idee nei giochi, quindi, per quanto ne so, nel vostro gioco potete tranquillamente usare una meccanica ideata da qualcun altro. Non c'è niente di male nella ricerca delle meccaniche, è solo una terza possibilità (dopo la semplificazione e la successiva elaborazione di una meccanica da usare voi stessi). C'è persino un libro recente che descrive in dettaglio una serie di meccaniche dei giochi da tavolo moderni (Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms 2nd Edition di Geoffrey Engelstein, Isaac Shalev). Non conosco un libro di meccaniche specifico per i giochi di ruolo. Ma Che Ne È Stato dell'Essere Innovativi?L'innovazione è ampiamente sopravvalutata. La maggior parte delle "innovazioni" nei giochi sono già state utilizzate, semplicemente non ne siete a conoscenza. E non è che la maggior parte dei giocatori sia nteressata all'innovazione: vogliono soltanto giocare e lasciarsi sorprendere da ciò che accade. L'innovazione è solo un mezzo limotato per sorprendere le persone. Tocca a Voi: qual è il vostro metodo per risolvere un problema di design, con o senza nuove meccaniche?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-searching-for-mechanics.698143/ Visualizza articolo completo
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Pathfinder 2e remaster in Italiano
Ha già più senso, dover sempre avere le armi e armature aggiornate, fare la spesa e via discorrendo, è una cosa assurda, sugli oggetti magici è migliore l'approccio di DND 5. Per me i vari +x hanno rotto un po' le scatole dappertutto. Condivido l'enciclopedia di regole, ma quando non sono davvero necessarie, pesano tanto sul gioco.
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Shhh 🤐
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Grazie @aza per la notizia, ottimo anche l'accostamento di Malibu Stacy di @Grimorio . Continua la completa incoerenza della wot a fac rispetto ai 10 anni di DND 5, resta per me gradito, se mai giocherò a DND 5,5, l'uscita dei vari, come vengono soprannominati qui, "splat box". Tuttavia dubito che non si creeranno combinazioni assurde, vista l'incuria degli autori nel redigere i manuali. Constato io stesso, così come @CreepyDFire e @Steven Art 74 , nostalgia per vecchi manuali che in fondo, al di là del gioco, portavano ottimi spunti per le campagne. Se non altro queste uscite a macchia di leopardo fanno riscoprire il passato con vibrante fervore. Domandone: visti gli "epic boons", che numericamente mi sembrano privi di senso, potrebbe essere che faranno uscire manuali per i livelli epici?
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Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe
Comunque il 4% dei ragazzi e il 4% degli adulti... ossia l'8% della popolazione rimane il top!
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Giocatore cerca campagna molto attiva e veloce
@Fandango16 sono contento che vuoi fare il ladro è un PG che non riesce a conquistarmi. @Dardan anchio ero propenso per un guerriero (in particolare un mundane che prova astio per i caster) ma nel caso slittò di poco verso un chierico della guerra che malsopporta i caster arcani. @shadyfighter07 tu che PG preferisci?
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
Decisamente no. Il marchio "Gygax" appartiene a Gail Gygax, ultima moglie di Gary. Questo è un lavoro che porta la firma specifica di LUKE Gygax. L'aspetto importante è la cessazione delle ostilità tra Wizard of the Coast e il nome Gygax, che esiste sin dall'acquisizione della TSR.
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
Aspetta! Ma stai descrivendo esattamente la 3° edizione! E 6 diviso 2 è uguale 3!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!