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  1. Ultima ora
  2. Io penso che stiamo attraversando un periodo di transizione, che però è già ben avviato. Il digitale sta da anni sostituendo la carta e lo stesso l'intelligenza artificiale con l'opera delle persone. La digitalizzazione sta rendendo più economico tutto, l'intelligenza artificiale pure, a discapito di tanti posti di lavoro. È normale, alla base delle discussioni c'è tanta paura. Il pensiero di essere meno utili o di essere sostituiti dalle macchine senza quasi accorgersene non piace a nessuno. Qualche ora fa sono stati annunciati mille mila manuali di DND per quest'anno, una amara coincidenza?
  3. L'idea è carina, ma da master preferisco scrivere il valore direttamente nell'avventura. Mi viene più comodo e più facile da trovare. Premessa: quanto segue vale per AD&D 2E (ormai ho automatizzato il tutto tramite un foglio di excel per la generazione dei tesori con, oltre a monete, gemme e oggetti d'arte, tutto il contenuto dell'enciclopedia magica) Questo valore non viene comunicato ai giocatori, che come unica possibilità di capire all'incirca quanto vale l'oggetto in questione possono fare una prova di valutare (solo per i ladri), o nel caso che si possieda la capacità lavorazione delle pietre preziose (ladri, maghi) esclusivamente per gemme. Oppure se uno dei PG ha scelto la professione di gioielliere. Per una valutazione precisa, i PG si devono sempre rivolgere a dei professionisti (gioiellieri, saggi, banco dei pegni, tagliatori di gemme, ecc, che trattengono una parte del valore come loro profitto.
  4. Oggi
  5. ed il tipo dei colpi bassi con l'AI 😂 aggiunge quest'articolo alla discussione: l'AI atrofizza il cervello
  6. Al momento rivelo il prezzo degli oggetti d'arte e la cosa funziona bene. Anche perché, se i PG sono tombaroli, un'idea ce l'avranno, come ce l'ha il rigattiere che visita le bancarelle degli oggetti usati. Comunque la trovo un'idea interessante, grazie per lo spunto!
  7. Quanto vale ogni pezzo di tesoro? Se si vuole che i giocatori non lo sappiano (non subito), il master finisce per avere un sacco di roba da ricordare. Ecco una proposta di soluzione. Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo. La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto. Una soluzione migliore:Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress. Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM. Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa: Amuleto: 2 pezzi d’oro Brocca: 12 pezzi d’oro Diadema: 20 pezzi d’oro Perline: 1 pezzo d’argento Posate: 5 pezzi d’argento Statuetta: 4 pezzi d’oro … E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio: Antico: x5 Arrugginito: x9/10 Di giada: x2 D’oro: x12 Frammentato: x1/20 Grande: x3 Incrinato: x3/4 Mezzo marcio: x1/4 … Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente. Come usiamo le tabelle?Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata. Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori. Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio). Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle. Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo. Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo. E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili. I benefici:Ce ne sono davvero così tanti. 1. L’informazione nascosta resta nascostaI giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco. Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no. 2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valoriSupponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano. Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, … 3. Ci sono opportunità di apprendimentoSiamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro. D’altra parte, l’insieme delle tavole è… 4. Facile da resettareSe volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto. I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è… 5. Facile da personalizzarePoniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato. Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale. È facile, perché in generale tutto il sistema è… 6. Compatibile con i tesori pubblicatiNon ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori. Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro. Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino. 7. Calcoli sempliciÈ facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo. 8. AdattabileIl meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno. Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché… 9. Si possono aggiungere cose al sistemaPoniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata. Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo. Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni. Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà. Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica. 10. Nessun tracciamentoVale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa. Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”. Link all'articolo originale https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html Visualizza articolo completo
  8. Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo. La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto. Una soluzione migliore:Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress. Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM. Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa: Amuleto: 2 pezzi d’oro Brocca: 12 pezzi d’oro Diadema: 20 pezzi d’oro Perline: 1 pezzo d’argento Posate: 5 pezzi d’argento Statuetta: 4 pezzi d’oro … E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio: Antico: x5 Arrugginito: x9/10 Di giada: x2 D’oro: x12 Frammentato: x1/20 Grande: x3 Incrinato: x3/4 Mezzo marcio: x1/4 … Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente. Come usiamo le tabelle?Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata. Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori. Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio). Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle. Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo. Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo. E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili. I benefici:Ce ne sono davvero così tanti. 1. L’informazione nascosta resta nascostaI giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco. Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no. 2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valoriSupponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano. Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, … 3. Ci sono opportunità di apprendimentoSiamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro. D’altra parte, l’insieme delle tavole è… 4. Facile da resettareSe volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto. I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è… 5. Facile da personalizzarePoniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato. Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale. È facile, perché in generale tutto il sistema è… 6. Compatibile con i tesori pubblicatiNon ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori. Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro. Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino. 7. Calcoli sempliciÈ facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo. 8. AdattabileIl meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno. Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché… 9. Si possono aggiungere cose al sistemaPoniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata. Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo. Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni. Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà. Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica. 10. Nessun tracciamentoVale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa. Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”. Link all'articolo originale https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html
  9. Ieri
  10. Ne avevo letto giusto pochi giorni fa e, tra le varie uscite stagionali, questa è quella che attendo con trepidazione ( in realtà la versione in italiano che spero facciano). Chissà se sarà all'altezza di "Domini del terrore", manuale che per me rimane un capolavoro. Lo comprerei anche solo per fare il paio.
  11. Sbaglio, o sono 3 dei 6 personaggi del cartone di D&D? Il mago, l'amazzone e il cavaliere, mentre mancano il ranger, la ladra e il barbaro. Già... "solo" 3 anni più tardi... 😅 Hanno sempre detto che "Dark Sun" è troppo "problematico" per via delle tematiche sulla schiavitù... dubito fortmente che le cose siano cambiate!
  12. Non so perchè ma mi viene in mente il calendario delle uscite Marvel quando si parla di "stagioni" in dnd ahah Carino Ravenloft e i Maghi Rossi che mi hanno sempre incuriosito
  13. La notizia è tanti Interessante quanto calzante! Riprende bene le notizie portate da @firwood in un altro post che ho letto qualche ora fa. L'unica cosa che non vedo, lasciamo da parte le possibili diatribe sui contenuti a mo di "stagione", quanto sono corposi tali manuali? Ed il, passatemi il termine, "Pass" di Beyond quanto dovrebbe costare per promuovere tutti questi contenuti? Sinceramente D.
  14. Nuovi manuali, organized play rivisto, il ritorno delle stagioni, e altro ancora. Molte grandi avventure iniziano con una mappa, quindi è appropriato che il primo annuncio di Dungeons & Dragons da parte di Wizards per il 2026 sia proprio una roadmap per l'anno. Sebbene i piani di Wizards per il 2026 includano nuovi prodotti e iniziative, le notizie suoneranno anche familiari a chiunque giochi a D&D da un po'. Ad esempio, Curse of Strahd fu il quarto manuale pubblicato per la 5E dopo il trio dei manuali base. Il primo manuale del 2026 sarà Ravenloft: The Horror Within, che si troverà ad essere il quinto manuale pubblicato dopo le regole riviste del 2024, anche se considerando i due sui Forgotten Realms del 2025 come un'unica entità, Ravenloft torna ad essere il quarto manuale dopo la revisione delle regole. Non sorprende, dato che Ravenloft è stata un'ambientazione costantemente popolare indipendentemente dall'edizione del gioco. Per la 5E, Curse of Strahd ha portato a Curse of Strahd Revamped, un prodotto di fascia intermedia che si collocava tra la pubblicazione del solo manuale dell'originale CoS e la Curse of Strahd Legendary Edition di Beadle & Grimm. Anche il manuale Van Richten's Guide to Ravenloft del 2021 è stato molto popolare ed è un eccellente strumento per dirigere avventure horror. L'unica cosa che mi sorprende un po' è che il nuovo manuale su Ravenloft sia un altro manuale di ambientazione anziché un'antologia di avventure. Include però nuove sottoclassi horror, il che è abbastanza standard per questo momento successivo alla revisione dei manuali base. Una cosa che attendo con interesse sono i PNG, sia antagonisti che alleati, che Ravenloft: The Horrors Within includerà. Come VRGtR, anche R:THW includerà informazioni sui sottogeneri dell'horror come il cosmico, senza concentrarsi esclusivamente sull'horror gotico. E come l'anno scorso, l'autunno porta un'uscita doppia: Arcana Unleashed e Arcana Unleashed: Deadfall. Come suggerisce il titolo, entrambi sono per gli amanti della magia: il primo è un manuale sull'alta magia, il secondo un'avventura complementare che presenta una Guerra dei Maghi e informazioni sui Maghi Rossi di Thay. Sono un po' sorpreso che non ci fosse ancora un'avventura per la 5E incentrata sui Maghi Rossi. Membri del culto erano stati inclusi in Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Tomb of Annihilation e Lost Mine of Phandelver, ma come elementi di supporto, non come protagonisti. Un'avventura a tema Maghi Rossi sarebbe stata intelligente nel 2023 per capitalizzare sul film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, ma meglio tardi che mai. Un altro manuale non ancora annunciato, devono tenere qualcosa in serbo per generare interesse più avanti nell'anno, sarà pubblicato a dicembre. L'unica cosa che sappiamo è che farà da ancora alla "Season of Champions". La mia ipotesi è che si tratti di Dark Sun, anche se non darei a quell'ambientazione l'etichetta di marketing "Season of Champions". Tuttavia, potrebbe avere senso, poiché qualsiasi personaggio che si batta per il bene comune nel mondo distopico di Athas potrebbe essere definito un campione. Un altro aspetto che si adatta al tema "tutto ciò che è vecchio torna nuovo" della roadmap 2026 è il ritorno delle "stagioni". Queste collegano tra loro i prodotti all'interno di un tema e li connettono alle iniziative riviste di organized play. L'organized play di D&D ha attraversato vari nomi e iterazioni nel corso degli anni. Se giocavate a D&D nel 2010, forse ricordate il vecchio programma Encounters. Wizards of the Coast sta pianificando una versione aggiornata di quel programma, che si lega al ritorno delle "stagioni". Le stagioni per il 2026 saranno: Season of Horror da aprile a giugno, Season of Magic da luglio a settembre e Season of Champions da ottobre alla fine del 2026. Aiutano inoltre a collegare i prodotti periferici alle principali uscite librarie, come i pacchetti di mappe, che sono stati sottoutilizzati nella 5E. Wizards ha fornito alcune altre informazioni tramite la grafica della roadmap qui sotto. L'aggiunta di un Event Finder a D&D Beyond ha senso con un programma di organized play in-store rivitalizzato. La sezione Partnered Content implica che, come in precedenza, il materiale supplementare per il nuovo programma Encounters sarà prodotto da terze parti, non dallo staff di Wizards. Potrebbe essere un po' eccessivo dire che la roadmap 2026 di Dungeons & Dragons "ha qualcosa per tutti", ma il contrasto tra Ravenloft e un manuale sull'alta magia abbinato a un'avventura dei Forgotten Realms con i Maghi Rossi offre comunque una bella varietà di opzioni. Se la mia ipotesi su Dark Sun come uscita di fine anno si rivelasse corretta, amplierebbe ulteriormente lo spettro. Per saperne di più sui piani 2026 di Wizards of the Coast per D&D: The Return of D&D Seasons & Revised D&D Organized Play Ravenloft: The Horror Within Announced, Release Date Scheduled for June 2026 Check Out This Early Ravenloft: The Horrors Within Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed, New Magic-Themed Sourcebook at $49.99 Price Point Check Out This Early Arcana Unleashed Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed: Deadfall, New Adventure Book Featuring Red Wizards of Thay Link all'articolo originale D&D’s 2026 Announcements: Roadmap Contains A Mix of New and Familiar | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  15. Molte grandi avventure iniziano con una mappa, quindi è appropriato che il primo annuncio di Dungeons & Dragons da parte di Wizards per il 2026 sia proprio una roadmap per l'anno. Sebbene i piani di Wizards per il 2026 includano nuovi prodotti e iniziative, le notizie suoneranno anche familiari a chiunque giochi a D&D da un po'. Ad esempio, Curse of Strahd fu il quarto manuale pubblicato per la 5E dopo il trio dei manuali base. Il primo manuale del 2026 sarà Ravenloft: The Horror Within, che si troverà ad essere il quinto manuale pubblicato dopo le regole riviste del 2024, anche se considerando i due sui Forgotten Realms del 2025 come un'unica entità, Ravenloft torna ad essere il quarto manuale dopo la revisione delle regole. Non sorprende, dato che Ravenloft è stata un'ambientazione costantemente popolare indipendentemente dall'edizione del gioco. Per la 5E, Curse of Strahd ha portato a Curse of Strahd Revamped, un prodotto di fascia intermedia che si collocava tra la pubblicazione del solo manuale dell'originale CoS e la Curse of Strahd Legendary Edition di Beadle & Grimm. Anche il manuale Van Richten's Guide to Ravenloft del 2021 è stato molto popolare ed è un eccellente strumento per dirigere avventure horror. L'unica cosa che mi sorprende un po' è che il nuovo manuale su Ravenloft sia un altro manuale di ambientazione anziché un'antologia di avventure. Include però nuove sottoclassi horror, il che è abbastanza standard per questo momento successivo alla revisione dei manuali base. Una cosa che attendo con interesse sono i PNG, sia antagonisti che alleati, che Ravenloft: The Horrors Within includerà. Come VRGtR, anche R:THW includerà informazioni sui sottogeneri dell'horror come il cosmico, senza concentrarsi esclusivamente sull'horror gotico. E come l'anno scorso, l'autunno porta un'uscita doppia: Arcana Unleashed e Arcana Unleashed: Deadfall. Come suggerisce il titolo, entrambi sono per gli amanti della magia: il primo è un manuale sull'alta magia, il secondo un'avventura complementare che presenta una Guerra dei Maghi e informazioni sui Maghi Rossi di Thay. Sono un po' sorpreso che non ci fosse ancora un'avventura per la 5E incentrata sui Maghi Rossi. Membri del culto erano stati inclusi in Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Tomb of Annihilation e Lost Mine of Phandelver, ma come elementi di supporto, non come protagonisti. Un'avventura a tema Maghi Rossi sarebbe stata intelligente nel 2023 per capitalizzare sul film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, ma meglio tardi che mai. Un altro manuale non ancora annunciato, devono tenere qualcosa in serbo per generare interesse più avanti nell'anno, sarà pubblicato a dicembre. L'unica cosa che sappiamo è che farà da ancora alla "Season of Champions". La mia ipotesi è che si tratti di Dark Sun, anche se non darei a quell'ambientazione l'etichetta di marketing "Season of Champions". Tuttavia, potrebbe avere senso, poiché qualsiasi personaggio che si batta per il bene comune nel mondo distopico di Athas potrebbe essere definito un campione. Un altro aspetto che si adatta al tema "tutto ciò che è vecchio torna nuovo" della roadmap 2026 è il ritorno delle "stagioni". Queste collegano tra loro i prodotti all'interno di un tema e li connettono alle iniziative riviste di organized play. L'organized play di D&D ha attraversato vari nomi e iterazioni nel corso degli anni. Se giocavate a D&D nel 2010, forse ricordate il vecchio programma Encounters. Wizards of the Coast sta pianificando una versione aggiornata di quel programma, che si lega al ritorno delle "stagioni". Le stagioni per il 2026 saranno: Season of Horror da aprile a giugno, Season of Magic da luglio a settembre e Season of Champions da ottobre alla fine del 2026. Aiutano inoltre a collegare i prodotti periferici alle principali uscite librarie, come i pacchetti di mappe, che sono stati sottoutilizzati nella 5E. Wizards ha fornito alcune altre informazioni tramite la grafica della roadmap qui sotto. L'aggiunta di un Event Finder a D&D Beyond ha senso con un programma di organized play in-store rivitalizzato. La sezione Partnered Content implica che, come in precedenza, il materiale supplementare per il nuovo programma Encounters sarà prodotto da terze parti, non dallo staff di Wizards. Potrebbe essere un po' eccessivo dire che la roadmap 2026 di Dungeons & Dragons "ha qualcosa per tutti", ma il contrasto tra Ravenloft e un manuale sull'alta magia abbinato a un'avventura dei Forgotten Realms con i Maghi Rossi offre comunque una bella varietà di opzioni. Se la mia ipotesi su Dark Sun come uscita di fine anno si rivelasse corretta, amplierebbe ulteriormente lo spettro. Per saperne di più sui piani 2026 di Wizards of the Coast per D&D: The Return of D&D Seasons & Revised D&D Organized Play Ravenloft: The Horror Within Announced, Release Date Scheduled for June 2026 Check Out This Early Ravenloft: The Horrors Within Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed, New Magic-Themed Sourcebook at $49.99 Price Point Check Out This Early Arcana Unleashed Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed: Deadfall, New Adventure Book Featuring Red Wizards of Thay Link all'articolo originale D&D’s 2026 Announcements: Roadmap Contains A Mix of New and Familiar | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  16. Ne approfitto per farvi sapere che la causa intentata nei confronti di Cocks (e non ricordo il nome dell'altra) è stato momentaneamente sospeso. La causa è stata ritirata in attesa di ulteriori comunicazioni congelando di fatto tutta la procedura.
  17. Ci sono voluti due anni di riunioni, sondaggi di mercato, ma almeno ora sappiamo che l'edizione avrà un incredibile, inaspettato, innovativo nome: "5,5".
  18. A parte la comunicazione di scindere le due edizioni... Cosa cambia in concreto se non il nulla cosmico? Non sono delle edizioni con tantissimi punti in comune e inter-convertibili? Vabbeh! Se agli americani sta bene (perché penso che abbiano osservato solo quella community), tanto vale fare spallucce e continuare a giocare all'edizione del 2014. Questa è ben più interessante! Io personalmente non ci investirei come acquirente in un servizio del genere! Già è difficile trovare il tempo materiale per imparare completamente (o in parte) il contenuto di un manuale ed applicarlo, figuriamoci abbonarsi e ricevere contenuti a cascata... La vera domanda di fronte ad un servizio del genere è: Sei te disposto a privarti di tutto il resto per dedicarti anima e portafoglio solo a D&D? Spero di aver dato qualche spunto di riflessione. Sinceramente D.
  19. Comunque, volevo ringraziarvi direttamente @firwood e @Ermenegildo2. Le vostre conoscenze e la condivisione di altre informazioni più di nicchia per elucidare meglio le dinamiche dentro Hasbro sono inestimabili. Sinceramente D.
  20. Solo a me è capitato, per un momento, di leggere "Digital Fist..." a metà articolo? Perchè si! più leggevo e avevo la sensazione che sta per arrivare un bel "pungo" allo stomaco di tantissimi giocatori di D&D
  21. Si, ho notato!🤣 Io ho voluto cogliere l'occasione per scherzarci sopra, dato che era troppo ghiotta (perdonami Tipo dai col... cioè @Aranar ) 😜 Qui posso correggerti. In genere, chi è specializzato (e competente) la tende ad utilizzare come strumento, affidandogli compiti ripetitivi e monotoni. Lo specialista, comunque, si fa carico di approfondire meglio gli argomenti che davvero necessitano di uno sguardo più critico. Porto un esempio che mi è capitato di recente: immagina di dover correggere una specifica parte di un testo che te hai già scritto, per esempio una lettera formale per un'assunzione. Chiedi GPT di "correggertela". Lui ti chiederà quale tipologia di correzioni andare ad effettuare e, se vuoi, provare a rendere quel testo più formale, elegante... etc. Ora, la persona media prende per oro colato quello che GPT gli rimanda, mentre la persona esperta (con competenza nel settore ed un certo bagaglio esperienziale) vede i cambiamenti effettuati dalla macchina e, senza scartare l'opera di partenza da lui stesso scritta, si annota dove "potrebbe" asciugare quel testo o fare delle aggiunte differenti in determinate sezioni con il proprio stile. Tali strumenti ti danno una possibile prospettiva della persona media che ti da dei consigli sull'argomento (che può essere darti un opinione sul testo, correggertelo... etc) e te, da specialista e persona con un minimo di esperienza nella materia, li dovresti utilizzare come tali! Potresti prendere alcuni di questi consigli come nessuno (ho menzionato assieme ad altri troppo bene come le attuali IA basate su LLM funzionano). Per la cronaca, nel mio caso andai giusto a ritoccare il paragrafo iniziale a modo mio... Perché si, sul momento non me ne accorsi, ma ad una seconda lettura (fatta dopo un paio di giorni) mi resi conto di aver scritto come un cane quella parte li in particolare. Parlare di Specializzati nell'AI è estremamente fuorviante e lasciamo stare i falsi positivi... Qui stiamo parlando del modo in cui le persone utilizzano una tipologia di informazione altamente accessibile! Purtroppo quando un individuo si abitua a consultare una determinata fonte di informazione, utilizza solo quella e difficilmente va ad approfondire. Poi mettici che il "mondo" (limitato alle necessità dell'essere umano) è pervaso dalla fretta (e questa è la vera problematica dietro l'utilizzo degli LLM) come anche le grandi aspettative che si stanno creando attorno al loro impiego (la notizia del licenziamento di Ryan Dancey e la discussione che si è generata attorno a tale decisione sull'ipocrisia della classe dirigente attorno sull'argomento). Tutto quello che si è discusso fino ad ora ruota attorno a questi punti cardine alla fine. E, dopo aver tanto scritto e scambiato fatti, opinioni e punti di vista qui, penso che ho detto tutto il possibile. Spero di aver dato un qualche strumenti utile a coloro che sono ed approderanno qui su DL e leggeranno questi post in futuro. Sinceramente D.
  22. Ti rispondo con una domanda a mia volta: Perchè no? Se qualcuno è interessato a provare, si può assolutamente fare! 😁
  23. Ora spero che i creatori di prodotti terze parti cominceranno a specificare se i loro prodotti sono per la 5 o la 5.5
  24. Concordo al 200%! Per me possono chiamarla anche "edizione 5.supercalifragilistichespiralidoso", non me ne può fregare di meno...
  25. Ti ringrazio per il supporto morale, ma non c'è bisogno di infierire con Aranar... non credo proprio che l'abbia fatto con intenzioni cattive, e anche io non me la sono presa troppo (in effetti, se noti, poi ho dialogato con lui in tono assolutamente normale). Quel "questo si chiama colpo basso" era più ironico che arrabbiato... anche se ammetto di essermi sentito un pò preso per i fondelli, soprattutto all'inizio! 😅 Si, in effetti è un "problema" comune a tutte le fonti di informazione... è un pò come a scuola, quando il professore ti dava da fare una ricerca su un argomento... c'era chi si limitava a copiare la prima informazione trovata su libri/enciclopedie/internet, e chi prendeva le stesse informazioni e le rielaborava in modo originale. Il problema dell'IA è che sotto vari punti di vista è ancora ben lungi dall'essere veramente "intelligente", e che spesso fà errori madornali... giusto ieri al lavoro una collega ha cercato un'informazione su ChatGP (per l'esattezza, parlavamo delle date di inizio e fine dell'ora legale), e il programma ha detto che l'ultima domenica di marzo, quest'anno, è il 31 marzo (invece del 29)!
  26. Dopo quasi due anni...bella roba
  27. in realtà io sto vedendo parzialmente il contrario, chi è 'specializzato sull'argomento' ha poco aiuto dall'AI che gli dà informazioni che già conosce, mentre chi è specializzato sull'AI ma non sull'argomento trova molte informazioni rapidamente (ma deve avere anche la capacità di distinguere i falsi positivi)
  28. Secondo me il problema non è tanto il "senso" quanto avere uno strumento di calcolo che effettivamente funzioni. Io ho usato un calcolatore online (abbastanza famoso da non dover essere citato...) e un incontro difficile, in realtà è finito abbastanza easy senza nemmeno troppi danni per i PG. Anche a me sembrava che nella 3 e nella 3,5 era più semplice calcolare il numero di mostri per rendere una sfida facile/difficile/mortale anche per un DM alle prime armi.

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