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  2. TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo
  3. Continuiamo a sfogliare le pagine di Dragon in questa nostra rubrica che analizza l'amata e antica rivista. TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Visualizza articolo completo
  4. Grazie per l'articolo e per le risposte. Non so dove abbiano preso i dati ma negli anni duemila avevo letto dei post su forum e blog che sostenevano o che D&D avesse perso acquirenti dopo AD&D 2E, che non è di Gygax, perché il materiale non era playtestato o che D&D avesse avuto il boost del satanic panic, ma, comunque non mi pare che Gygax fosse così previdente e meticoloso da fare cose come pianificare i playtest pagare gli editor organizzare il materiale. Quindi probabilmente D&D avrà venduto così tanto perché era da solo, o poco più, non credo che vendesse di più perché AD&D1 e BD&D fossero più coerenti, abbiamo visto che la coerenza e l'incoerenza erano frutto un po' del non voler pagare diritti d'autore e royaltis e un po' del caso e che a Gygax queste cose probabilmente non interessavano.
  5. Ieri
  6. @Lordmarghe intanto ho spostato la discussione nella sezione relativa a D&D
  7. Se parli di pathfinder 1 i gradi sfida erano approssimativi, ma si discostavano di poco dalla realtà e comunque anche io riuscivo a prenderli come riferimento. Più ne parli, @Lord Danarc , più secondo me il problema sono i mostri, in DND 5 sono scarni e ripetitivi, basta confrontare le schede con quelle di pathfinder. Non sono esperto della edizione a livello alti. Se unisci le considerazioni di entrambi si DND 5, unito al fatto che effettivamente salendo di livello poco cambia da un mostro all'altro, visto che la discriminante non sono le abilità e incantesimi, forse è fatto proprio malissimo il gioco nel bestiario (come ho sempre sostenuto) e solo di conseguenza nel grado sfida.
  8. Si Gundren è stato catturato ma ormai non mi baso più molto sullo starter set dell'avventura avendola modificata aggiungendo pure un PG che ho inserito come Iarno Albrek che nella storia originale è un cattivo. Si , vorrei consigli su come gestire i personaggi portandoli a seguire il ladro che c'è nel gruppo e Iarno che , non ho scritto precedentemente , sono due ragazzi molto nella parte , pragmatici e che non si fidano l'uno dell'altro per la natura stessa delle loro classi. Se concentrarmi sul fargli "vincere" le prove di difficoltà che proveranno a intraprendere oppure seguire ciò che vogliono fare e nel caso se dovessero sfondare il portone del castello fare una strage ahahhhaha Cerco consigli su dove puntare se fare una sessione "dialettica" narrata con prove di difficoltà esulanti la forza oppure lasciarli liberi di agire. HAI AZZECCATO I MIEI DUBBI , GRAZIE MILLE !!! Do un occhiata in questi giorni e se ho dubbi semmai chiedo
  9. Consiglierei ad @aza e @Alonewolf87 di mettere in evidenza quest e i prossimi articoli menzionati da Firwood, perchè meritano davvero!
  10. Il cosiddetto "Secchio Da Ghiaccio Di Dadi" è una delle cose PIU' Divertenti che possano essere fatte nel GDR Live (io ne ho DAVVERO TANTI raccolti in 40 Anni di Gamemastering e Roleplaying; per portarli in Giro mi servono ben TRE Tupperwares Robusti in cui sono divisi per Sacchetti. . . Anche in AMBITO "Virtual GDR" sono per AUMENTO di Dadi in una Specifica Iterazione. . . Le Armi Moderne (Contemporanee-Cyberpunk-Futuristiche) per D&D possono avere MOLTI Modificatori Extra di Danno Elementale dovuto NON tanto ad "Incantamenti Standard" (seppure presenti; se NON ci metti la Magia e/o Poteri Psionici "Alternativi" che lo usi a fare il Regolamento di D&D 5° 2014 per Campagne Fantascientifiche, Steampunk o "Real World Simulation" ??) ma a Modificatori Elementali, Alchemici, Tecno-Chimici, Elettronici ed Energetici alle Munizioni, facilmente quantificabili in "Multipli Dadi 1d4 Danno Extra". . . Quindi sto convertendo la Maggior Parte delle Armi da "Technomancer's Textbook" (ed altri "Sci FI Sourcebooks") per Multipli di 1d4 (ad esempio un SINGOLO Colpo di Fucile D'Assalto NATO 5,56mm. farebbe sui 2d8 Danni, che converto in 4d4 con almeno +1d4 o +2d4 Danni Extra dovuti a Munizioni Esplosive "Dum-Dum / Frag / Crossheads" e Proiettili Incendiari, estremamente diffusi per quel Calibro ANCHE in un Contesto "Magia D&D Nel 21° Secolo Terrestre"). . . . . . . . Facilmente risolvibile con i Dice Rollers più Diffusi (come "Orokos" od "Invisible Castle"), sebbene possiedo abbastanza Dadi da 4 Facce da poter usare questo Sistema anche se riuscissi a masterare "D&D Cyberpunk-Shadowrun" anche dal Vivo RW (oppure la Campagna "Sceriffi Razze Fantasy In Piccola Comunità Rurale USA Contemporanea" che cerco di elaborare da un pò). . . . .!!!
  11. Ti dirò... li ho letti anch'io da adolescente e mi erano piaciuti un sacco. Ho riletto le due trilogie iniziali (le cronache e le leggende) oltre a la dannazione di Kendermore e il mistero di Mereklar e mi li sono davvero goduti. Dopo una serie di romanzi cupi, tosti e lunghissimi tornare a queste letture più semplici è stato rigenerante. Non sono di sicuro l'apice della letteratura, ma hanno il loro perché. Concordo su Paolini: i suoi romanzi sono di un banale, di una bruttezza che me li ha resi indigesti.
  12. E con questo sei diventato ufficialmente l' "Alessandro Barbero" del forum 😅
  13. Esatto. MP con link sulla gilda da eliminare. Ovviamente tutti i contenuti andranno persi.
  14. Organizza il castello come un dungeon, con mappa, incontri eccetera. L'idea di disaccordi / tensioni tra i nemici è ottima. Mi pare di aver capito che ti piacerebbe una parte "furtiva", di infiltrazione silenziosa nel castello senza farsi notare. È molto interessante. Funziona al meglio (ovviamente) se i nemici sono numerosi e molto forti, per cui affrontarli a viso aperto non conviene. Uno spunto carino su come gestire questa parte lo puoi trovare qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/24/qa-silenzio-mi-sto-infiltrando-domanda-di-t3ox/ Ti conviene anche prevedere un piano dei turni di guardia e delle ronde, oppure usare un sistema di incontri casuali (vedi https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-dedicata-agli-incontri-casuali/ ) per emularli. Ah, importante: sto dando per scontato che parliamo di D&D, ma non l'hai indicato. Ho capito giusto?
  15. Ci ho giocato anni fa e non ricordo più bene alcune cose, Gundren è nel castello? E non comprendo perfettamente la domanda, chiedo venia, intendi in che parte del castello dovrebbe essere? e come gestire il suo ritrovamento?
  16. dipende sempre dalla situazione e dal manuale ^^ ci sono svariati fattori che mi fanno preferire in quel momento o sessione i dadi o meno, ovviamente è sempre molto bello lanciare 10d6 di una palla di fuoco potenziata, però magari è la quarta volta che viene castata, siamo a un'ora e passa di combattimento e il giocatore non riesce a fare 5+7 da solo 🤣 dipende sempre dalla situazione. Il mio messaggio era più riferito a dnd, soprattutto a livelli molto alti ^^
  17. Figurati. Vista la mole di materiale a disposizione, usciranno un po' di articoli. Sto ultimando la storia del "satanic panic", e sono 34 pagine (!) che dividerò in 3 parti: inizio, dettagli sulla principale protagonista della crociata anti D&D e giochi ruolo ed epilogo (con ampio spazio alle varie figure coinvolte). Ho già buttato giù un pezzo su Arneson (che include la risposta già data in questo thread) cui devo aggiungere un po' di dettagli e abbozzato gli articoli sui Blume e sulla Williams. Per finire ho scritto qualcosa su Gygax e sulla storia della TSR, dall'inizio alla vendita alla WoTC (anche qui ci saranno 3 o forse 5 parti).
  18. @firwood intanto grazie ancora per l'articolo e grazie infinite per la risposta (che avrei potuto cercarmi anche io, ma sentirtela raccontare ha tutto un altro sapore 🙂). Mi dispiace risponderti solo ora, ma la settimana scorsa ho avuto (ed ho) problemi col pc, oltre che impegni vari e mi sono concentrato sul finire gli articoli promessi in tempo sui pc che di volta in volta riesco ad utilizzare. Ad ogni modo grazie ancora e attendiamo tutti con trepidazione (da quel che posso vedere) i vari approfondimenti della questione.
  19. Salve, mi presento sono Stefano ma dai miei avventurieri mi faccio chiamare il mutavoce (mi piace cercare di dare a ogni RPG una propria peculiarità vocale ahaha) Scrivo per la prima volta su questo forum perchè dopo ormai un annetto i PG che sto gestendo sono arrivati in un punto della storia dove devono entrare in un castello. Ho reinterpretato in base alle relative loro scelte e mie invettive la storia dela Caverna dell'onda tonante come prima storia ma è soltanto una tela perchè sia io che i miei amici abbiamo creato quasi tutt'altra enfasi alla storia. Arrivando al punto!!! Dopo aver combattuto contro il drago nella foresta di Neverwinter sto preparando la nuova sessione che li porta al castello dei Cragmaw. Non riesco a trascrivere tutta la storia che ho scritto e hanno creato ma per farvi capire ho inserito un PG che interpreta Iarno e questa è l'idea che mi sono fatto per la prossima sessione Vorrei chiedervi consigli su dove e come concentrare la sessione per giungere a liberare Gundren il nano
  20. Perfetto, capisco la questione, ma il GS di 3e era calcolato tenendo in considerazione tutti gli aspetti e le capacità (infatti credo nel manuale specie selvagge c'era una tabella per fare il calcolo) e quindi utilizzando le capacità in toto. Il drago ha le ali e vola non le usa solo per attaccare (se ha gli attacchi ala). In ogni caso non posso che darti ragione, l'utilizzo dei singoli mostri dipende dal DM come il modo di affrontarli cambia da gruppo a gruppo. Da questo punto di vista posso solo dirti che in 3.P sia da DM che da giocatore ho affrontato/fatto affrontare molti dei mostri dei tre manuali (per D&D) e non ho mai notato grossi sbilanciamenti anche quando non vi erano gruppi troppo minmaxati. Il fatto è che sapere di dover raggiungere il GS X componendo gli avversari non mi ha mai messo nelle condizioni che ho trovato in 5e, in cui passi da easy win a TPK troppo facilmente. Quindi magari la mia valutazione è basata su questo parametro. Guarda il problema forse sta nel fatto che la 5e è stata calibrata su 8 incontri al giorno e quindi i primi sono ridicoli e gli ultimi (quando hai finito le risorse) sono difficili. In media vanno bene. Ma chiaramente questo è un approccio da dungeon molto EUMATE che è stato criticato da subito nei vari forum (e non è stato modificato in 5.5). Quindi in primo luogo il problema forse parte da qua. Il secondo è che, come dici, cambiando poco le caratteristiche dei PG, anche i mostri cambiano poco. un mostro melee al 1, 7 o 15 livello fa in genere le stesse cose, uno due o tre attacchi e un'azione bonus che para/riduce danni. Cambiano i PF, che infatti sono aumentati in 5.5. Di sicuro una maggiore variabilità permetteva molte più opzioni, le stesse situazioni nelle due edizioni (gruppo di eroi contro un remorhaz) hanno provocato esiti uguali (vittoria dei PG) ma con diverso livello di epicità. Roundshottato in 5e con praticamente nessun danno subito dai PG, Combat di diversi round in Pathfinder con danni ai PG e finale meraviglioso con il cavaliere che trafigge il corpo del remorhaz passandoci in mezzo (e subendo danni - si era meramente descrittivo, il vermone era morto con il colpo del cavaliere). Nel primo caso da DM pensi, vabbè, uso risorse praticamente 0, incontro banale. Nel secondo ti sei divertito.
  21. Invece è impossibile eliminare direttamente la Gilda vero?
  22. Per i motivi che ho scritto sopra, unito al fatto che il gioco ha anche una forte componente semantica e situazionale (quindi non matematica), ho sempre vissuto il GS come un parametro da prendere con le pinze, ma come ripeto ero solo curioso sul tuo punto di vista. Prendendo sempre per esempio un drago, creatura più iconica della saga, un conto è se sa del tuo arrivo, fa l'agguato e si casta incantesimi, altrimenti è un sacco di pf. Così come un conto è se c'è chi fa volare tutti i PG o affrontarlo in posizione di svantaggio a terra mentre questo prende un bersaglio alla volta e lo mangia o lo fa cascare. Il GS è sempre quello. Per questo l'ho sempre inteso come parametro indicativo, e non sono mai stato frustrato dalla sua imperfezione. Non ho nemmeno una grande esperienza da master 5.x, al di là delle domande poste non ho altro da dire. Probabilmente come altre parti del gioco, è stato calibrato male, pur essendo un gioco più "controllabile" dai numeri. Forse è dovuto anche dal fatto che le statistiche cambiano poco da livello 1 a livello 20 e si creano squilibri strani. Può essere? Nei derivati della 3,5 5 "livelli" in più o in meno creavano una rilevante distanza per i successi o gli insuccessi tra bab, ca e ts per esempio.
  23. ma non vi perdete la bellezza del tirare i dadi? cioè l'app è noiosa, tanto vale prendere i risultati medi del manuale...
  24. A seguito di varie richieste, ho apportato una modifica al sistema di gestione delle Gilde per venire incontro alle esigenze di chi le amministra ogni giorno. Cosa cambiaD'ora in poi, i Fondatori e i Moderatori di una Gilda avranno la possibilità di moderare ed eliminare contenuti al suo interno. Sarà quindi possibile rimuovere: gli allegati presenti nei messaggi i singoli messaggi le discussioni nella loro interezza Attenzione: operazione irreversibile Qualsiasi contenuto eliminato all'interno di una Gilda non potrà essere recuperato. Vi invitiamo quindi a usare questa funzione con la dovuta cautela e senso di responsabilità. Nota per i FondatoriRicordate che questa facoltà è estesa anche ai Moderatori della vostra Gilda: anche loro potranno eliminare contenuti in piena autonomia. Tenete conto di questo aspetto nella scelta delle persone a cui affidate quel ruolo. Per qualsiasi domanda o segnalazione, siamo disponibili come sempre.
  25. Proprio così. La TSR uk, autrice di moduli di grande qualità e della rivista Imagine, chiese più autonomia nella creazione di materiale ufficiale di D&D. Gygax rifiutò, togliendo anche la possibilità per l'allora Game Designers' Workshop (questo il nome originale della società fondata da Ian Livingstone e Steve Jackson) di creare nuovi contenuti. Per ripicca, decisero di creare una loro versione e nacque Warhammer. Lo stesso accadde in Germania. Nel 1983-1984 I due futuri autori Werner Fuchs e Ullrich Kiesov, già attivi nel mondo dei giochi e dei libri, furono contattati dalla TSR, che nel 1982 aveva già un fatturato di 25 milioni di dollari. Gary Gigax e i suoi soci avevano bisogno di qualcuno che vendesse Dungeons and Dragons in Germania. Stabiliti i primi accordi, Fuchs e Kiesov ricevettero la scatola rossa e si innamorarono del gioco. Nel 1983 iniziarono le trattative per il contratto con la TSR, avendo trovato anche una casa editrice, la Schmidt Spiele. Tuttavia, la TSR voleva il 24% dei diritti d'autore sul prezzo di copertina. Allora la Schmidt Spiele rispose con un secco “no”, dicendo che avrebbe prodotto un proprio gioco con cui avrebbe spazzato via la TSR dal mercato tedesco. In cambio di un ingente risarcimento, Fuchs e Kiesov dovevano creare in meno di due mesi (in tempo per la Fiera di Norimberga del 1984) un gioco di ruolo con cui sbaragliare D&D. In quel breve lasso di tempo crearono la scatola base con le regole e quattro avventure. La guerra con la TSR fu presa sul serio dalla Schmidt Spiele, che assunse un'agenzia pubblicitaria che, oltre a produrre anche spot televisivi, si prese il diritto di cambiare il nome del gioco da Aventuria all'attuale Das Schwarze Auge, letteralmente traducibile con L'occhio nero. Forse nella speranza di fare lo stesso al gioco di ruolo avversario. Fu un successo clamoroso. Nel 1984 hanno venduto 100.000 copie del cofanetto base e circa 50.000 copie di ogni avventura. In totale, il primo cofanetto ha venduto 250.000 copie. Era arrivato il momento di dare forma all'ambientazione, ancora da costruire. Finora c'era stata più quantità che coerenza. Delle quattro avventure pubblicate del nuovo gioco di ruolo fantasy, due erano quasi fantascientifiche e una era ambientata su un altro pianeta. C'era persino un reattore nucleare sotto la fortezza di un signore dei demoni. La stessa casa editrice non aveva le idee chiare su ciò che stava producendo, avendo incluso anche un'improbabile maschera di carnevale nella scatola del narratore (che è diventato il simbolo storico delle parti riservate la master nelle pubblicazioni!). Dopotutto era l'epoca della nascita del gioco di ruolo e non c'era ancora un genere prestabilito. Sono state la creatività e i gusti personali dei primi autori a definire l'immaginario collettivo che ancora oggi portiamo con noi. Nel 1984 tutto era stato fatto così in fretta che molto doveva ancora essere deciso. Basti pensare che, per risparmiare tempo, i due autori disegnarono la mappa del continente di Aventuria contemporaneamente, con due matite. Mentre uno disegnava la costa orientale da nord a sud, l'altro disegnava la costa occidentale nella direzione opposta. Ma era nato un nuovo mondo, destinato a crescere e ad espandersi enormemente. Questa ovviamente è una brevissima versione di una storia più lunga e complessa.
  26. Concordo pienamente! Da giovane ho letto la trilogia originale di Dragonlance, e seppur all'epoca li apprezzai molto, ora che sono più vecchio e smaliziato mi rendo conto che erano veramente mediocri (anche se mai quanto il "Ciclo dell'Eredità" di Christopher Paolini! 🤢), e che mi erano piaciuti solo per il fatto di essere ambientati in uno dei mondi di D&D. Ho letto anche i primi tre libri della serie di Avatar, e quelli non mi sono piaciuti per niente fin dall'inizio. Aspetta, fammi capire... "Warhammer" e "Uno Sguardo nel Buio" sono nati perchè la TSR non ha dato alla Game Workshop e alla Schmidt Spiele la licenza di distribuire D&D in Inghilterra e Germania? Scusa, la versione italiana non è molto esaustiva... 😅 Ormai io mi sono abituato a leggere un sacco di cose in inglese, che mi viene automatico cercare e postare link in quella lingua.
  27. Infatti come giocatore quando riesco (e come master preferisco) se devo lanciare più di 5/6 dadi uso l'app eheh, che velocizza il tutto

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