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Dragons´ Lair

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  1. Oggi
  2. Perdona l'ignoranza: dov'è lo stregone anima divina?
  3. Anche io lo vedo bene come stregone
  4. te la butto là: Stregone anima divina. Alto carisma, connessione con il divino, spell clericali...
  5. Eh ma è una tua logica (che nel tuo gioco va bene, eh ci mancherebbe) non è per forza così. Anzi, proprio perché è un druido dovrebbe poter accedere alle conoscenze della terra a prescindere da dove si trova. Magari con qualche accorgimento, richiedendo un rituale anche complesso che lo "allinea" con la nuova regione. Per esempio potrebbe avere un solo terreno per volta, ma potrebbe cambiarlo chiedendo soccorso/aiuto a degli spiriti naturali. Questo dipende da come "funziona" la natura nella tua ambientazione. Sono idee, poi tu fai come preferisci. Ma se hai aperto la discussione penso sia anche per avere opinioni, no?
  6. ero sennin ha pubblicato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Ciao a tutti. Volevo buttare giú un personaggio ispirato a Rasputin. Questa figura ha molte caratteristiche diverse: -misticismo, religione ma in una forma eretica; -forte carisma e capacitá di influenzare i potenti; -capacitá guaritrici (o presunte tali); -rudezza nei modi; -resistenza fisica notevole (sopravvissuto a una pugnalata e alla somministrazione di veleni). Tutte queste caratteristiche non riescono a farmi inquadrare una classe principale su cui basare il personaggio. Mi rendo conto che forse è un non problema ed è piú importante basarsi sull'interpretazione e magari su talenti a tema tipo tempra possente, duro a morire ecc (se avete talenti tematici da consigliare ben venga), piuttosto che cercare una classe in cui tradurre il tutto da un punto di vista delle meccaniche. Peró vi chiedo, se doveste buildare il personaggio come fareste? Sono aperto a tutto, multiclassamenti e prc compresi. Le classi che potrebbero avere una affinitá (non in ordine di importanza) per me sono: -bardo con intrattenere(oratoria) -chierico (cenobita maybe) -ladro -factotum (piu perchè cosi può essere un generalista che per una vera attinenza) -warlock -archivista -ur priest
  7. Avere più di una debilitazione potrebbe effetivamente essere complesso, l'idea di aumentare la "gravità" della debilitazione senza metterne nuove potrebbe essere interessante ^^
  8. Beh Comunque i summoner possono crearsi il companion che vogliono (almeno in I edizione)... Quindi un traghetto rosa non dovrebbe essere problemi.
  9. Effettivamente quelli che dovrebbero essere mostri potentissimi come, appunto, draghi e giganti, nella prima edizione di AD&D avevano Classi d'Armatura piuttosto basse. Queste creature hanno ricevuto un trattamento di "indurimento della pellaccia" notevole, in linea con quello che dovrebbe la loro forze e possanza.
  10. Vediamo insieme come è cambiata la classe armatura dalla prima alla seconda edizione di AD&D, primi timidi passi in previsione di ruoli più importanti dalla terza edizione in poi. Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 05 Giugno 2014 Fra il Manuale dei Mostri di AD&D e il Compendio dei Mostri della 2° edizione di AD&D passano 10 anni. Avvengono cambiamenti notevoli nelle nuove liste dei mostri, con qualche omissione dovuta all’incidente di Heck e alle “Madri Arrabbiate” che stavano crocifiggendo AD&D al tempo; in particolare demoni e diavoli non appaiono nei due Compendi dei Mostri originali, sebbene verranno reinstaurati in supplementi successivi utilizzando nuovi nomi (NdT Baatezu e Tanarri). Più significativo dal punto di vista del gameplay, giganti e draghi furono notevolmente potenziati, principalmente nel numero di dadi vita posseduti. Sto controllando questi valori sul Manuale dei Mostri, in parte perché è un’istantanea di ciò che sarebbe arrivato pochi anni dopo, ma principalmente perché non cade a pezzi come le schede per raccoglitore ad anelli che costituiscono il Compendio dei Mostri! E’ notevole vedere come sia cambiata la classe armatura. I draghi guadagnano una classe armatura di gran lunga migliore. Questa volta hanno classi armature separate per categoria di età – dodici in tutto – così un drago nero va da una CA (NdT AC se siete puristi) di 4 come cucciolo (wyrmling) ad una CA di -7 come drago anziano (great wyrm) (comparata alla CA 3 della prima edizione). Il drago rosso addirittura rompe la “barriera del -10” raggiungendo il valore di -11 ai livelli più alti di età! Pochi mostri molto pericolosi e di alto livello guadagnano una buona CA: l’elementale composito Skriaxit (NdT FR10 Old Empires) (16+16 DV) ha CA -5, il Great Feyr (NdT Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II 2125) ha CA -2. Anche i giganti beneficiano di un “aumento” di classe armatura. I giganti del fuoco passano da CA 3 in prima edizione a CA -1 in seconda. I giganti delle colline scendono solo di un punto andando a CA 3. I giganti del gelo guadagnano 4 punti passando a CA 0. I giganti delle tempeste adesso hanno CA -6 (partivano da CA 1). Anche demoni e diavoli ne beneficiano – il Balor adesso ha CA -8 da -2 che era e il diavolo delle fosse arriva a -5 da -3 di partenza. I cambiamenti non sono in realtà così estesi. Moltitudini di mostri, ad esempio orchi, ogre e troll, non sono cambiati affatto. Sono pochi quelli dove i creatori hanno pensato che le versioni precedenti fossero troppo deboli, potenziandole. La maggior parte dei mostri rimane immutata e mantiene una CA che spazia da +2 a +9. Nel frattempo il gioco è cambiato diventando più amichevole nei confronti dei giocatori. La specializzazione nelle armi è ora ricompresa nelle regole e le tabelle di combattimento sono state leggermente modificate. Non è un cambiamento epocale, ma i personaggi di alto livello hanno chances leggermente maggiori di colpire le creature. Ciò con cui ci troviamo è un sistema dove le classi armatura sono ancora, per la maggior parte, limitate. I dadi vita sono ancora l’indicatore più significativo della classe di difficoltà di un mostro. Personaggi di alto livello saranno, a cose normali, capaci di colpire i mostri, così il rapporto danno-punti ferita è il più importante ed ogni tanto ci sarà un mostro di cui solamente guerrieri ed incantatori saranno capaci di occuparsene efficacemente... ed il ladro avrà in qualche modo esaurito la sua fortuna. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/ Visualizza articolo completo
  11. Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 05 Giugno 2014 Fra il Manuale dei Mostri di AD&D e il Compendio dei Mostri della 2° edizione di AD&D passano 10 anni. Avvengono cambiamenti notevoli nelle nuove liste dei mostri, con qualche omissione dovuta all’incidente di Heck e alle “Madri Arrabbiate” che stavano crocifiggendo AD&D al tempo; in particolare demoni e diavoli non appaiono nei due Compendi dei Mostri originali, sebbene verranno reinstaurati in supplementi successivi utilizzando nuovi nomi (NdT Baatezu e Tanarri). Più significativo dal punto di vista del gameplay, giganti e draghi furono notevolmente potenziati, principalmente nel numero di dadi vita posseduti. Sto controllando questi valori sul Manuale dei Mostri, in parte perché è un’istantanea di ciò che sarebbe arrivato pochi anni dopo, ma principalmente perché non cade a pezzi come le schede per raccoglitore ad anelli che costituiscono il Compendio dei Mostri! E’ notevole vedere come sia cambiata la classe armatura. I draghi guadagnano una classe armatura di gran lunga migliore. Questa volta hanno classi armature separate per categoria di età – dodici in tutto – così un drago nero va da una CA (NdT AC se siete puristi) di 4 come cucciolo (wyrmling) ad una CA di -7 come drago anziano (great wyrm) (comparata alla CA 3 della prima edizione). Il drago rosso addirittura rompe la “barriera del -10” raggiungendo il valore di -11 ai livelli più alti di età! Pochi mostri molto pericolosi e di alto livello guadagnano una buona CA: l’elementale composito Skriaxit (NdT FR10 Old Empires) (16+16 DV) ha CA -5, il Great Feyr (NdT Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II 2125) ha CA -2. Anche i giganti beneficiano di un “aumento” di classe armatura. I giganti del fuoco passano da CA 3 in prima edizione a CA -1 in seconda. I giganti delle colline scendono solo di un punto andando a CA 3. I giganti del gelo guadagnano 4 punti passando a CA 0. I giganti delle tempeste adesso hanno CA -6 (partivano da CA 1). Anche demoni e diavoli ne beneficiano – il Balor adesso ha CA -8 da -2 che era e il diavolo delle fosse arriva a -5 da -3 di partenza. I cambiamenti non sono in realtà così estesi. Moltitudini di mostri, ad esempio orchi, ogre e troll, non sono cambiati affatto. Sono pochi quelli dove i creatori hanno pensato che le versioni precedenti fossero troppo deboli, potenziandole. La maggior parte dei mostri rimane immutata e mantiene una CA che spazia da +2 a +9. Nel frattempo il gioco è cambiato diventando più amichevole nei confronti dei giocatori. La specializzazione nelle armi è ora ricompresa nelle regole e le tabelle di combattimento sono state leggermente modificate. Non è un cambiamento epocale, ma i personaggi di alto livello hanno chances leggermente maggiori di colpire le creature. Ciò con cui ci troviamo è un sistema dove le classi armatura sono ancora, per la maggior parte, limitate. I dadi vita sono ancora l’indicatore più significativo della classe di difficoltà di un mostro. Personaggi di alto livello saranno, a cose normali, capaci di colpire i mostri, così il rapporto danno-punti ferita è il più importante ed ogni tanto ci sarà un mostro di cui solamente guerrieri ed incantatori saranno capaci di occuparsene efficacemente... ed il ladro avrà in qualche modo esaurito la sua fortuna. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/
  12. Nel mio sistema di gioco, che trovate in firma, ho più volte trovato un blocco durante la scrittura. In certe situazioni (se feriti gravemente, o se viene compiuta una azione apposita da un avversario), i personaggi possono subire dei difetti, che possono essere fisici, o legati a traumi della psiche. Il mio problema è che ho paura che allo stato attuale il mio sistema sia troppo "granulare" rispetto al resto del gioco. Nel senso, c'è troppa carne al fuoco, e se un personaggio subisce più difetti, inizia a doversi ricordare troppe regole, rendendo il gioco pesante. Allo stesso tempo, mi sono messo a descrivere ogni possibilità di Difetto (o quasi), almeno per quelli fisici, che credo sia limitante. Perché sicuramente c'è qualcosa a cui non ho pensato. I Difetti fisici sono più o meno già come vorrei rendere il sistema. Contesto: il sistema è a riserve di dadi, un po' come Vampiri la Masquerade per intenderci. Se il Difetto è lieve, il personaggio può lanciare due dadi in meno rispetto a quelli che potrebbe normalmente. Altrimenti, se il Difetto è grave, ne può lanciare quattro in meno. Se invece la penalità riguarda una delle macro-aree delle azioni possibili (cioè ambito fisico, mentale o sociale), le penalità sono di -1 (lieve) e -3 (grave), perché l'impatto è su molte più azioni. Considerate che lanciare un singolo dado è una percentuale di riuscita nell'azione pari al 30%... e se si arriva a 0, la possibilità di vittoria cala drammaticamente a 9%. Di media un personaggio che è bravo in una data azione dovrebbe lanciare 4 dadi (76% di riuscita). Per i Difetti fisici quello che vorrei fare è standardizzare di più, evitare di descrivere il Difetto, e semplicemente specificare che quando un'azione del personaggio sarebbe resa più complicata da quel Difetto, il personaggio subisce -2 o -4. Ti sei rotto una gamba? Correre è -2. Ti hanno lanciato sabbia negli occhi? Leggere un libro, mirare un bersaglio, subisci -2. Ci saranno tanti esempi di Difetti, che sono quelli che già trovate qui, ma almeno lascio molto spago su come crearne altre versioni. Anche se, ripeto, per la parte fisica per me siamo già abbastanza completi. Il problema è maggiore nei Difetti della psiche. Mi piacevano tutte quelle regoline che ho inserito ma, ripeto, per me complicano troppo il sistema, e sono troppo situazionali. Quindi sembra che abbia dedicato troppo spazio a una parte del gioco che magari non si presenterà mai. Anche in questo caso ero quindi in dubbio se standardizzare o meno i Difetti di psiche a quelli fisici. Nel senso, prendo i Difetti di psiche e specifico che si comportano allo stesso modo di quelli fisici. Sei Collerico? Allora subisci una penalità quando devi resistere alla rabbia, o rischi di andare in escandescenza. Sei Nervoso? In una situazione pericolosa subisci -2 alle azioni in cui serve mano ferma, perché lo stress ti fa tremare le mani. E via dicendo. In questo modo ottengo che ci siano meno regole da imparare, la simmetria nelle regole di gioco per me è sempre importante, snellisco un po' anche un testo che diventa pesante, e soprattutto do più spazio all'interpretazione perché non mi metto a) a specificare ogni minuzia del Difetto, incastrando il giocatore in un tipo di personaggio che non desidera e b) a costringere il personaggio a compiere una data azione come se venisse obbligato dai dadi, cosa che non mi piace molto*. Rimane sempre il meccanismo di carota e bastone: se prendi il Difetto, e il Difetto ti peggiora la vita, ottieni XP. Inoltre nel mio sistema attuale alcuni Difetti di psiche mi sembravano davvero troppo punitivi, specie se sommati tra loro, e sono fatti per essere sommati tra loro, e c'è troppo bisogno di tirare dadi quando non necessario. Ok, scrivendo questa introduzione mi sto praticamente convincendo da solo che sia il caso di cambiare il sistema, ma vorrei vostre opinioni. Vi lascio sotto in spoiler la versione attuale per capire quello che intendo. Difetti dei Personaggi Be’, hai fatto una stupidaggine. Sei stato ferito, e male. L’abisso ha guardato dentro di te, e non ti ha trovato interessante. Questo è il momento di parlare delle conseguenze della violenza, sia fisica che mentale, i Difetti. Con Difetti si intende una categoria di Status che peggiorano la vita di un personaggio, senza alcun effetto positivo. Se il personaggio fallisce un’azione o peggiora la sua situazione a causa di un Difetto, ottiene XP (massimo una volta per episodio). Si possono subire in più modi: Quando subisci danni tali da esaurire un livello di Salute. Dopo un’azione di Intralcia. Dopo aver subito una Minaccia di Stabilità con almeno tre successi del Game Master. I Difetti possono essere legati alla Vitalità o alla Stabilità. Un Difetto può ulteriormente essere: Lieve: La versione standard del Difetto. Grave: Il Difetto è più limitante. Se subisci uno stesso Difetto più di una volta, aggiornalo alla versione Grave. Temporaneo: Il Difetto dura un periodo limitato di tempo, come un segmento, un episodio o un Mistero, periodo dopo il quale si rigenera spontaneamente. Permanente: Il Difetto non si può rigenerare spontaneamente, ma solo dopo cure mediche. Inguaribile: Il Difetto non può essere rigenerato a meno di intervento sovrannaturale. Di seguito trovi degli esempi, che puoi usare per adattare nuovi Difetti al volo. Difetti di Vitalità I Difetti di Vitalità rappresentano danni fisici, menomazioni temporanee o permanenti, ferite che modificano il modo in cui il tuo corpo reagisce al mondo. Ogni Difetto definisce limitazioni specifiche nelle tue azioni. Puoi rigenerare un Difetto di Vitalità compiendo un Progetto a lungo termine con un’azione di Riposo (vedi pag. XX). La barra di progresso ha 10 tacche per i Difetti lievi e 20 tacche per i Difetti gravi. I Difetti inguaribili non possono essere rigenerati neanche con un Progetto a lungo termine se non con mezzi occulti. Accecato. Hai difficoltà a percepire ciò che ti circonda. Subisci -2 a ogni azione che necessita dell’uso della vista. Grave: La penalità sale a -4. Mobilità ridotta. Hai difficoltà a muoverti con agilità o stabilità. Subisci -2 a ogni azione che necessita delle gambe e -1 a Velocità. Grave: La penalità sale a -4 alle azioni che necessitano delle gambe e -2 a Velocità. Assordato. Il mondo è ovattato, confuso, o del tutto silenzioso. Subisci -2 a ogni azione che richiede l’udito. Grave: La penalità sale a -4. Sfigurato. Il tuo volto è segnato in modo evidente, il che può influenzare le interazioni sociali. Subisci -2 a ogni azione che richiede una bella presenza o l’espressione del volto. I testimoni ottengono +1 alle azioni di riconoscimento o per ricordarsi di te. Grave: La penalità sale a -4. I testimoni ottengono +2. Braccio fuori uso. Non riesci a usare un braccio o una mano. Subisci -2 a ogni azione che necessita dell’uso del braccio o della mano colpita. Grave: La penalità sale a -4. Stordito. La tua mente è annebbiata, come se fossi appena stato colpito alla testa. Subisci -1 a ogni azione mentale. Grave: La penalità sale a -3. Sfiancato. Sei esausto, con le energie al limite. Puoi compiere solo un’azione maggiore o minore per turno e subisci -2 alle azioni di Vigore. Grave: La penalità sale a -4 e subisci -1 a Tenacia. Muto. Non riesci a parlare, o la tua voce è spezzata. Subisci -2 a ogni azione che necessita della voce. Grave: La penalità sale a -4. Sofferente. Il dolore acuto mina ogni tuo gesto. Subisci -1 a ogni azione fisica. Grave: La penalità sale a -3. Difetti di Stabilità I Difetti di Stabilità rappresentano spaccature della tua psiche innescate da eventi traumatici. Se un Difetto è in versione Grave, ogni volta che un’azione collegata al Difetto fallisce, il fallimento diventa critico. Puoi sopprimere un Difetto di Stabilità per un Mistero compiendo un Progetto a lungo termine con un’azione di Riposo (vedi pag. XX). L’azione ha una barra di progresso di 8 tacche per i Difetti lievi e di 16 tacche per i Difetti gravi. Una volta soppresso il Difetto, durante la successiva Fase di Riposo, l’azione per sopprimere il Difetto è maggiore. Se riesci a sopprimere un Difetto per tre Misteri, rigenera il Difetto. Malinconico. Se qualcosa va storto, la tua tristezza ti ingloba. Quando subisci un fallimento, spendi Fatica per non dover subire -1 (cumulativo per ogni volta che subisci un fallimento) a ogni azione fino alla fine della scena. Narcisista. Qualsiasi sconfitta diventa un colpo alla tua identità. Quando subisci un fallimento in un’azione contrapposta, subisci -1 cumulativo a ogni azione sociale fino alla fine dell’episodio o fino a quando non ottieni un successo in un’azione contrapposta con lo stesso bersaglio. Dipendente. Sei incatenato a una determinata sostanza, oggetto o attività che cerchi di resistere con frustrazione. Ottieni una nuova Pulsione. Una volta per episodio, se hai la possibilità di soddisfare la Pulsione e resisti alla tentazione, tira Controllo. Se è un fallimento, subisci -2 a ogni azione fino a quando la Pulsione non è soddisfatta. Codardo. Il conflitto ti terrorizza. Ti serve un enorme sforzo per restare fermo e affrontare il pericolo. In una Fase di Conflitto, devi spendere 2 Fatica per ottenerne gli effetti, a meno che l’azione non sia di fuga o di difesa personale. In tal caso, ottieni Grinta. Apatico. Le emozioni ti scivolano addosso. Considera ogni Legame positivo verso di te come di un livello inferiore. Subisci -2 per comunicare emozioni o empatizzare con il prossimo. Allucinato. Sei tormentato da visioni o presenze che non sai se siano ricordi, fantasie o qualcosa di reale, offuscando la tua lucidità nei momenti cruciali. Una volta per scena, il Game Master può imporre a una tua azione una penalità di -4. Collerico. Quando ti senti minacciato o insultato, la rabbia prende il sopravvento. Puoi scegliere se tirare Controllo o spendere Fatica per mantenere la calma. Se non lo fai, subisci -2 a ogni azione sociale verso quel bersaglio fino alla fine della scena o finché non ottieni una vittoria in un’azione contrapposta contro lo stesso bersaglio. Se, per resistere alla coercizione in un conflitto sociale, decidi di trasformare il Clima in Violento, rigeneri 1 Fatica. Fobico. Stare vicino a un determinato stimolo ti manda nel panico: senti il bisogno urgente di allontanarti. Se ti trovi entro Distanza Breve da quello stimolo, spendi Fatica per restare in quella Zona. Altrimenti, allontanati a Distanza Media, oppure tira Controllo per non subire lo Status Crisi. Nervoso. Le tue mani e le tue reazioni emotive ti tradiscono proprio quando ti servirebbe sangue freddo. Durante una Fase di Conflitto, quando spendi Fatica, aggiungi 1 in meno alla riserva di dadi. Paranoide. Hai sempre la sensazione che qualcuno voglia ingannarti o danneggiarti. Quando sospetti di essere osservato o manipolato, non puoi spendere Fatica in azioni dirette o indirette verso quel bersaglio, se non abbiano lo scopo di danneggiarlo.
  13. Ieri
  14. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Aggiornamento: ho iniziato a delineare i prezzi dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!): Prezzi di alcuni beni utili per gli avventurieri: 1 accendino = 2 ma 1 candela = 6 mr 1 dose di incenso = 1 ma 1 kg di argilla in polvere = 7 mr 1 kg di biglie di vetro = 1,5 ma 1 kg di carbonella = 8 mr 1 kg di cemento = 2 mr 1 kg di cera per fare i calchi = 2 ma 1 kg di ceralacca = 7 ma 1 kg di gesso per impronte = 7 mr 1 kg di gomma = 4,3 ma 1 Kg di legna da ardere = 1 mr 1 kg di polvere per rilevare impronte digitali = 4,8 ma 1 kg di polveri = 1 mr 1 kg di sapone = 2,3 ma 1 kg di strutto = 3 mr 1 kg di tabacco = 5,3 ma 1 kg di triboli = 5 mr 1 L di acido industriale = 2,3 ma 1 L di adesivo tecnico polymerico = 3 ma 1 L di anticalcare = 2,3 ma 1 L di colla = 7 ma 1 L di defogliante = 4,5 ma 1 L di inchiostro nero = 5,5 ma 1 L di inchiostro UV/fluorescente = 2,25 mo 1 L di liquido chimico evidenziatore = 3,5 ma 1 L di olio da ardere = 8 mr 1 L di schiumogeno = 1,2 ma 1 L di solvente = 2,3 ma 1 L di vernice impermeabile = 2 ma 1 m di catena in metallo = 6 mr 1 m di filo di rame = 4 mr 1 m di nastro adesivo = 7 mr 1 metro di corda in fibra naturale spessa = 6 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) = 2 mr 15 m di spago = 1 mr 5 kg di fieno = 1 mr 5 L di acqua potabile = 1 mr 50 fogli di carta = 1 mr Amaca di qualità = 7 ma Ampolla di vetro = 4 mr Antitossina ad ampio spettro (1 dose) = 4 ma Asta di legno robusta di 3 m = 1 mo Astrolabio = 1,15 mo Badile in ferro = 2 ma Barile di metallo da 20 L = 5,5 ma Boa di segnalazione con luce integrata = 1,35 mo Bussola = 3 ma Caffettiera = 2,8 ma Calderone in metallo da 10 L = 7 ma Camicia di forza LT I = 4 mo Camicia di forza LT II = 10 mo Campanella = 1,8 ma Canna da pesca = 6 ma Cannocchiale = 1,75 mo Cartina/striscia per indagine chimica = 5,5 ma Cassa di metallo da 20 L = 6 ma Confezione da 10 gessetti per scrivere sulle superfici = 3 mr Contenitore ignifugo per polvere nera da 1 L = 5,5 ma Coperta di lana da 2x2 m = 1,2 mo Cornetto acustico = 1 mo Corredo da barbiere = 1,65 mo Corredo di caviglie per impiombature = 7,5 ma Corredo per cucinare (10 Kg) = 2,65 mo Fischietto a ultrasuoni = 2,5 ma Fischietto da segnalazione = 1,6 ma Fornello da campeggio = 1 mo Fumogeno = 1,3 ma Gastroprotettore (1 dose) = 1,7 ma Incensiere da 1 kg = 8 ma Kit da cucito = 2,5 ma Lampada ad olio = 3 ma Lampada ad olio impermeabile = 5,8 ma Lampada ad olio schermabile = 5 ma Lavagna (da 1 kg) = 3,8 ma Lente da ingrandimento = 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) = 5 ma Magnete da 1 kg = 3 mo Martello per demolizioni = 1 mo Maschera antigas LT* 0 = 5 ma Maschera antigas LT* I = 1 mo Megafono = 1 mo Otre da 4 L = 5 ma Paio manette = 1,1 mo Paranco (3 kg) = 8 ma Penna a sfera = 3 mr Periscopio da trincea (2 kg) = 9 ma Piccone da minatore = 1 mo Piede di porco = 4 ma Pipa per fumare il tabacco = 6 ma Rampino = 6,5 ma razione K = 2,5 ma Remo (da 5 kg) = 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m = 1,4 mo Sacco a pelo per temperature fino a -10°C = 2 mo Sacco a pelo per temperature fino a -30°C = 5,75 mo Sacco a pelo per temperature fino a 0°C = 1,5 mo Sega da falegname = 5 ma Set di chiavi passe-partout = 5,5 ma Specchio 1x1 m = 9 ma Tagliavetro = 4 ma Tappi per le orecchie = 1,8 ma Teiera = 2,8 ma Tenda per 2 persone = 1,7 mo Torcia (1 ora di luce) = 1 mr Trapano elettrico = 2,5 mo Zaino di qualità da 60 L = 1,2 mo *Livello Tecnologico; LT 0 = primitivo/rudimentale, LT I = prima rivoluzione industriale, LT II = primo dopoguerra/seconda guerra mondiale. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  15. Un ranger vive 10 anni al mare, 10 in montagna e impara a cavarsela un po' in entrambi i posti. Un duido no, per lui il terreno è la religione: non si può essere un po' ebrei e un po' musulmani.
  16. Altra settimana, altro problema: Shock e Trauma... Per chi non avesse letto il manuale, faccio un breve riassunto: Shock: le armi da mischia sono in grado di fare danno anche se "mancano parzialmente" il bersaglio (il manuale non lo spiega esplicitamente perchè, ma credo che dipenda dalla loro massa, maggiore di quella dei proiettili); se la CA del bersaglio è inferiore ad un certo valore (che dipende dall'arma), anche se l'attacco fallisce il bersaglio subisce comunque un certo tot di danno (valore che, come prima, dipende dall'arma); inoltre (ma è spiegato in un'altro capitolo del manuale... ulteriore confusione, se non lo si è letto bene!) il dado dell'arma "non può fare meno" del valore di shock... per fare un'esempio, un'arma da 1d8 e Shock 2, ogni risultato del dado minore di 2 viene contato come 2. Trauma: in pratica è il "critico" di D&D 3/3.5 e 5... se l'attacco riesce, si tira un dado (che dipende dall'arma), e se il valore supera una certa soglia (di base 6, ma che può salire usando cyberware e/o armature pesanti) allora il danno totale viene moltiplicato (x2, x3, o x4... dipende dall'arma) prima di essere applicato al bersaglio. Il problema è che, più studio le tabelle, meno capisco con che criterio sono stati assegnati questi valori! 😭 Se continua così mi ritroverò a dover riscrivere il manuale da cima a fondo!
  17. La velocità di marcia mi pare davvero bassa... ammetto che su wikipedia la velocità al passo del cavallo viene indicato sui 5-7 km/h, ma in D&D 3.5 viene indicata una velocità di 7,5-9 km/h (15-18 m/round)... asini e muli invece hanno una velocità come quella che hai indicato tu (e che, incidentalmente, è quella degli umani), solo che come gli umani non è indicata nessuna "1 ora di sosta ogni 3 di viaggio", per nessuno dei tre. In D&D 5 la velocità dei cavalli da tiro, asini e muli è sui 6 km/h (12 m/round), appena più di quella degli umani. Ti passo anche un paio di link, con dati sulla velocità della cavalleria, e sulla necessità di cibo dei cavalli... il secondo credo sia più utile del primo, ma per completezza...
  18. Grazie per la conferma dei miei sospetti... chiaramente Daggerheart non fà per me! Ecco il punto, imho! Preferisco un gioco che mi permetta, anche male, di fare una certa cosa SE la voglio fare (a scanso di equivoci, "io" in questo caso è inteso tutto il gruppo, master compreso), rispetto ad un gioco che mi OBBLIGA a farla anche se non me la sento... perchè se non me la sento mi verrà male anche col miglior regolamento del mondo, e soprattutto non mi divertirei! Giusto per fare un'esempio: recentemente ho giocato su Discord a "Wolrd in Peril", un gdr di supereoi PbtA... durante la creazione dei pg sono saltati fuori un sacco di suggerimenti sul mondo in cui si muovevano, e questo mi è piaciuto parecchio... ma ad un certo punto il master ha fatto apparire dei nemici, e mi ha chiesto di dire chi erano! Ok che: sono uno con una notevole fantasia (non per vantarmi, ma quasi metà delle idee sull'ambientazione sono state mie!); adoro i supereroi (sono in grado di crearne un'intera squadra, storie e poteri compresi, in pochissimo tempo); come detto era su Discord, quindi avevo tempo per pensarci; ma nonostante tutto ho fatto fatica a inventarmi un'intera organizzazione di super-criminali... se fossimo stati ad un tavolo fisico, mi sarei bloccato!
  19. Ottima osservazione; se si tratta di cibo liofilizzato i PG dovranno portarsi dietro altra acqua anche per reidratare il cibo e poterlo consumare; la questione si complica. A questo punto sarei propenso per un rapporto 1:1 per evitare di aumentare troppo il peso delle provviste da portarsi dietro. Allora, avevo in mente generici cavalli a pelo lungo per esplorazione di zone particolarmente fredde, ma se hai bisogno di una razza di riferimento, ritengo che l'american bashkir curly possa andar bene, ti allego l'immagine di un esemplare: Ti ringrazio del feedback!
  20. Ciao! Trovo stranamente divertente "razionalizzare" aspetti della vita in numeretti da mettere in un GDR (o almeno provarci), quindi approvo questo post! 🤣 In merito ai consumi dei PG non vedo nulla di sbagliato: tralasciando l'ovvia occupazione di volume (e dunque peso) dell'acqua, basandosi sul suo peso specifico, anche per il fabbisogno calorico non vedo nulla di sbagliato. Infatti una rapida googlata mi ha rivelato che le razioni K hanno il peso e il fabbisogno calorico da te indicato (ho trovato addirittura un sito con varie proposte per tutti i gusti 😂). Penso che qualsiasi cibo equivalente facilmente trasportabile e ad alto fabbisogno calorico (come la classica razione da viaggio dei PG di D&D, basata ad esempio su frutta secca e carne essiccata) sia del tutto equivalente alla razione K. Mi domando soltanto quanta acqua è necessaria se la razione K è basata su cibo liofilizzato... 🤔 Purtroppo non ho trovato informazioni al riguardo (l'AI Overview di Google suggerisce un rapporto 1:1 o 1:2, ma non mi fido molto...) L'unica cosa in cui è difficile aiutare è il cavallo. Ho cercato "cavallo lanoso" ma mi sono usciti soltanto cavalli preistorici. Su quale cavallo attualmente esistente ti sei basato? Con tale informazione, possiamo darti una mano anche per la velocità di trasporto o il fabbisogno alimentare dei cavalli!
  21. Ultima settimana
  22. Sto preparando l’occorrente per una nuova campagna di Radiogenesi (sistema casalingo), questa volta ambientata nei gelidi territori dell’ex-Unione Sovietica, più precisamente nell’area dell’attuale Cosmodromo di Kapustin Jar, forse il più celebre spazioporto sovietico, anche per via dei numerosi (e inspiegati) avvistamenti di UFO che vi si sono verificati, tanto da farlo soprannominare “la Roswell russa”. L’aiuto di cui avrei bisogno questa volta è nel definire alcuni parametri di gioco, affinché risultino abbastanza verosimili (non pretendo un realismo stringente, ma neanche numeri campati per aria, una ragionevole via di mezzo che permetta anche di enfatizzare il lato survival dell’esperienza di gioco). Ecco la prima tranche di informazioni che sto preparando da fornire ai giocatori e su cui mi farebbe comodo avere un vostro riscontro: Carro trainato da 2 cavalli lanosi Velocità di marcia: 5 km/h Pausa obbligata di 1 h ogni 3 h di marcia. ne consegue che 15 km di tragitto vengono percorse da un carro trainato da dei cavalli lanosi in 4 h (ore di marcia + ora di sosta). Il carro che avete a disposizione permette il trasporto di massimo 4 persone, compreso il conducente (3 passeggeri + 1 cocchiere). la capacità massima di carico del carro è di 500 kg (inclusi i passeggeri), che si riduce di 90 kg per ogni passeggero. pertanto, con 4 occupanti, il carico utile che il carro può trasportare è di 140 kg, ovvero ≈70 u. di ingombro. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di mangiare fino a ≈4000 kcal, per mantenere l’efficienza fisica e psicologica in situazioni di stress intenso. Un PG può trasportare tutto l’occorrente per sfamarsi adeguatamente in una comoda “razione K” da 1 di ingombro (≈2 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per il proprio sostentamento 3 x 3 = 9 razioni K. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di bere fino a ≈4 litri, per sostenere i lavori fisici pesanti a cui è sottoposto. Le “razioni K” non contengono anche l’acqua potabile, che va trasportata a parte. 4 litri d’acqua occupano 2 u. di ingombro (≈4 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per la propria idratazione 3 x 6 = 18 u. di ingombro di acqua potabile (≈36 kg). Ogni cavallo lanoso ha bisogno, al giorno, di mangiare 5 u. di ingombro di fieno (≈10 kg) e di bere 25 u. di ingombro di acqua portabile (≈50 kg). Pertanto, i due cavalli lanosi che trainano il carro dei PG hanno bisogno di 10 u. di fieno e 50 u. di acqua potabile al giorno. Nota bene: i cavalli lanosi sono in grado di idratarsi mangiando l’abbondante manto di neve che ricopre costantemente l’antico spazioporto di Kapustin Jar. Se lasciati “pascolare” in mezzo alla neve per un’ora circa sono in grado di assumere l’acqua di cui hanno bisogno, senza che i PG debbano portarsi dietro scorte di acqua anche per il loro sostentamento. Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per sostentare i cavalli almeno 5 x 2 x 3 = 30 u. di ingombro di fieno (≈60 kg). Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  23. Questo è l'aspetto che più ha deluso del sistema. Premetto che non sono un amante dei vari canali dove si guarda gente che gioca, e di conseguenza non mi piace granché l'esperienza offerta da Critical Role nei loro streaming (la maggior parte degli spettatori crede che siano giocatori di ruolo, ma sono attori che interpretano giocatori di ruolo!!!! Differenza fondamentale ai miei occhi). Tuttavia mi è parso subito molto evidente come ogni singolo aspetto delle loro campagne sia accuratamente sceneggiato, compresi i colpi di scena, gli eventi collaterali, ecc. E usano D&D. Chi ha comprato Daggerheart lo ha fatto aspettandosi di giocare con lo stesso stile di gioco proposto da Mercer e soci, senza le limitazioni imposte dalle regole di D&D, ma dubito davvero fortemente che ci sia un solo master disposto a mettere decine e decine di ore per preparare un'avventura giocabile dove veramente i giocatori siano liberi di fare ciò che gli pare. E' tutto fuorché immediato e intuitivo. E se i giocatori sono particolarmente creativi, c'è il rischio completo che NULLA di quello previsto dal master accada, vanificando l'enorme mole di lavoro necessaria per imbastire la "sceneggiatura". Il regolamento è, per tanti versi, largamente incompleto, quasi fosse un work in progress, e mancano tantissimi elementi per semplificare la vita al master. Ci sono lacune evidenti, almeno a mio parere. Anche pianificare un singolo scontro è impresa che richiede parecchio tempo. Non dico che sia impossibile improvvisare un combattimento non previsto dal master, ma di certo è un'impresa di non poco conto. Il disgraziato che si accolla il compito di master deve prepararsi tutti quanto prima. Paradossalmente, per essere un sistema creato per dare in pasto a degli spettatori un'azione di stampo cinematografico e molto fluido, si presta meglio a play by forum, o by mail, dove non si gioca in tempo reale ma passa del tempo tra azione dei giocatori e reazione del master e viceversa. Poi resta il grosso problema, almeno per me, del flusso di gioco: non essendoci turni nel senso tradizionale del termine, si rischia di passare un'intera serata a fare da spettatore se c'è un giocatore particolarmente "ispirato" che può molto facilmente manipolare la sessione per lunghi, lunghissimi tratti. Il flusso di gioco è profondamente dipendente dalle capacità "recitative" dei singoli giocatori o del master, altrimenti ci saranno spesso pause dove dominano "eh...", "uhmmm, aspetta un attimo che vedo", "ecco, si... faccio, no, aspetta, però" ecc. (questo è quello che è capitato a me). Magari in futuro il sistema sarà affinato, ma così com'è mi sembra parecchio acerbo. Poi magari sono io che non sono capace di sfruttare questo sistema, non lo escludo affatto. Però ho provato numerosi sistemi in questi quasi 40 anni di gioco, alcuni pessimi, alcuni belli, altri che non mi hanno dato nulla. Ma Daggerheart è uno di quelli più deludenti proprio dal punto di vista del coinvolgimento. EDIT: non so chi l'ha citato, ma Daggerheart è pesantemente derivato da Powered by the Apocalypse, uno storygame. Hanno preso molti elementi e ne hanno cambiati altrettanti per non dover inserire nei crediti il logo pbtA.
  24. Sono contento che qualcuno abbia rivitalizzato la sezione, grazie @Bilbo420 . Parlando delle tematiche esposte, di solito fanno dei bei prodotti e ben studiati, come sostengono @Grimorio e indirettamente @Theraimbownerd , ma l'errore è stato fare un gioco troppo poco appetibile come ho spiegato nel thread sotto, a mio parere, leggendo malissimo il mercato. Per il resto se giochi ai loro prodotti e vai a fondo, ti accorgi che sono studiati nei minimi dettagli. @Pippomaster92 , a volte criticano pure le copertine perché la gente si incarognisce su dnd visto che fanno il contrario, hanno azzeccato il sistema, ma sono imbarazzanti sul resto. Se fai un bel manuale puoi anche raffigurare un pinguino che vola e prende a spadate un Pokémon gigante...
  25. No, non ho mai giocato a dei PbTA (purtroppo o per fortuna, perché se sono come li descrivi non farebbero fare i salti per l’entusiasmo nemmeno a me) ma su Reddit più di qualcuno ha risposto al mio post citandomi proprio Dungeon World o Blades in the Dark come “giochi introduttivi” al genere - e mi ha lasciato un po’ stranito il fatto che la community suggerisca dei giochi propedeutici per poter capire come giocare ad un altro gioco, boh, a me pare una carenza del manuale una cosa del genere. Però sono solito lasciare spazio ai giocatori e renderli narrativamente partecipi, quando il gioco lo permette (tipo con Tales from the Loop e un po’ tutti i titoli Year Zero Engine), con cose tipo “descrivimi la stanza in cui siete”, “dimmi com’è fatto secondo te il mostro”, “cosa vedi se ti guardi attorno”… insomma cerco di dare stimoli e di lasciar spazio all’inventiva. Ma nonostante questa abitudine, DH ci ha spiazzati tutti
  26. Posso chiederti se hai mai giocato a qualche gioco "Powered by the Apocalipse" tipo "Dungeon World"? Perchè la descrizione che dai, dello "stile di gioco" di Daggerheart, mi ricorda molto i vari PbtA a cui ho giocato, e che con cui non mi sono ritrovato bene proprio per questo approccio proattivo (troppo, per i miei personali gusti, al punto che lo definisco "aggressivamente proattivo") che devono avere i giocatori per far ingranare l'avventura... le due cose che mi hanno dato più fastidio (parlo sempre dei PbtA, ovviamente!) sono il continuo "che fai?" da parte del master per spingere i pg all'azione continua, e il fatto che alle volte viene chiesto ai giocatori di creare la "lore" del gioco lì sul momento senza avere il tempo di pensarci.
  27. Su questo punto devo darti ragione, ed azzardo ad affermare che Daggerheart sicuramente non è un gioco adatto per avventure sandbox. Il manuale dedica un intero capitoletto alla preparazione di una campagna, dove spiega chiaramente come impostare degli archi narrativi che vadano ad intrecciarsi, scambiarsi e concludersi. Daggerheart è un gioco che si presta bene al railroad (il che non è affatto un male, ho giocato ad alcuni railroad decisamente divertenti e ben riusciti), dando il meglio di se con storie già scritte. Non "scritte" nel senso che i giocatori al tavolo recitano un copione sapendo come andrà a finire, ma nel senso che il DM deve aver già preparato uno o più archi narrativi che prendono una direzione ben definita, magari con 3-4-5 strade da poter percorrere per arrivare al finale.

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