Jonnie

Circolo degli Antichi
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About Jonnie

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  • Birthday 05/28/1985
  1. Per chi fosse interessato al fantasy italiano e a contenuti rpg-friendly di altissima qualità a basso prezzo, segnalo questa iniziativa di Davide Mana sul suo blog. Fate incetta che ne vale la pena!
  2. Scarica il supplemento sandbox che si chiama Carcosa. Dovresti trovarlo su RPGnow.
  3. Ambientazione Briciole di creatività

    Le persone sanno e non sanno, ma comunque dopo la nascita dei progenitori la riproduzione funziona normalmente. Le implicazioni sono enormi. 1) per eliminare le invasioni di mostri bisogna cambiare il territorio. Peggio: le invasioni generano paura, e la paura produce hobgoblin, Gnoli e trenta. 2) quando ti avventurieri nelle terre selvagge, puoi avere almeno un'idea di quali mostri vi abitino. Se ti serve un artigli di grifone, sai dove trovarlo. 3) Se arriva un drago, scatta la caccia alle streghe verso chi lo ha generato. Le melme vengono dalle miserie: il cubo gelatina che tutto conserva viene dalla povertà, e dunque lo troveremo nei sobborghi; il protopkasma nero viene dal nichilismo e dalla mancanza di ideali, e lo troveremo nei quartieri ricchi. I giganti sono le memorie cristallizzato di un luogo che ha smesso di esistere. L'ultima pozza di quello che un tempo era un mare diviene un gigante delle tempeste. L'ultima goccia di lava di un vulcano spento un gigante del fuoco. L'ultima zona selvaggia soppiantato dalla civiltà una tribù di ore. Per questo i giganti sono sempre in viaggio, alla ricerca di una nuova casa.
  4. Ambientazione Briciole di creatività

    Gli esterni nascono dalle menzogne. Menzogne dette a fin di bene generano esterni buoni, menzogne dette per profitto generano esterni malvagi, spettacoli teatrali e menzogne neutre generano esterni neutrali. Le menzogne creduto sinceramente da chi le ascolta danno vita a esterni caotici. Le menzogne non creduto, ma accettate per malafede o opportunità a esterni legali. piante e parassiti vanno con gli animali. I folletti nascono da dalle infrazioni di ritmi naturali. Per esempio, se una terra è colpita ogni anno dai monsoni, si abituerà a ricevere vento e pioggia d'estate. Ma se un anno di siccità dovesse portare alla mancanza di un monsoni, ecco che nascerebbe uno spiritello del vento. Le melme nascono dalla miseria e dai rimpianti.
  5. Crea situazioni in cui i personaggi debbano collaborare. Ad esempio, l'arciere copre gli altri pg che avanzano più o meno furtivi.
  6. Ambientazione Briciole di creatività

    L'idea medioevale per cui i topi nascono dagli stracci e gli scarafaggi dall'immondizia merita di certo più spazio e attenzione, e è parecchio diendiabile. Gli animali e le creature non intelligenti nascono dalle cose, in particolare dalle cose che costituiscono il loro ambiente. Ad esempio, appunto, oggetti rotti e in disuso fanno nascere topi e scarafaggi, alberi e boschi fanno nascere cervi o cinghiali, eccetera. Ambienti semplici costituiranno animali semplici. Ambienti dove due o più elementi abbondano daranno vita a bestie magiche. L'Ipppogrifo nasce dai pascoli alpini. La Catoblepa dalle paludi salate. Creature intelligenti che introiettino in maniera rapida e violenta parti o stili di un ambiente vanno incontro alla licantropia: chi è costretto a nutrirsi di spazzatura dopo una vita passata tra i banchetti più fini svilupperà la licantropia murina, chi è esiliato nei boschi dopo una vita civilizzata, quella licina. I Draghi nascono dalle emozioni provate da creature intelligenti. I Draghi Rossi nascono dalla superbia. I Draghi Verdi nascono dall'avidità. I Draghi Blu nascono dal fanatismo. I Draghi Neri nascono dall'astio. I Draghi Bianchi nascono dall'Ira. Le razze delle creature intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. Gli Elfi nascono dall'orgoglio delle foreste -per questo le proteggono e abbelliscono. I Nani nascono dall'invidia delle Montagne -per questo le scavano portandone alla luce i segreti. Gli Halfling nascono dalla fatica delle regioni sfruttate -per questo mirano ad una vita semplice e pacifica. Gli Gnomi nascono dalla noia dei luoghi abitati -per questo sono vagabondi e curiosi. Gli Orchi nascono dall'odio dei luoghi fortificati -per questo li tormentano e li portano alla rovina. Gli Umani nascono dalla curiosità delle coste -per questo sono ricettivi e curiosi. I Goblin sono prodotti dall'astio dei luoghi posseduti da padroni che si disinteressano dell'ambiente -per questo aiutano chiunque voglia rovesciare l'ordine costituito. Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali. La Paranoia genera il Beholder. Il Panico lo Strangolatore. La Fobia l'Illithid. La Depressione l'Aboleth. I costrutti e gli elementali sono i riflessi di identità sclerotizzate e rigide di creature intelligenti o di gruppi di esse. Più di una volta una roccaforte di nani posta per secoli sotto assedio, dopo aver prodotto la sua bella dose di Orchi, è giunta al punto di risvegliarsi sotto forma di armata di Golem di Pietra. Ugualmente un tempio millenario potrebbe trovarsi una mattina privo delle sue statue di bronzo..
  7. Confronto Avventura orchi

    Goblin Punch si esprime sul tema: http://goblinpunch.blogspot.it/2014/11/god-hates-orcs.html
  8. Supporti di Gioco Sistema per duelli 1vs1

    Gestire i duelli, renderli tesi ed cinematici, non richiede molte regole aggiuntive. Richiede piccoli aggiustamenti alle regole esistenti. Ti consiglio di dare un'occhiata alle Regole Sperimentali per Duelli di False Machine: http://falsemachine.blogspot.it/2015/06/experimental-duelling-rules.html
  9. Confronto Avventura orchi

    Secondo me gli Orchi non sono così fini da dare di sè un'immagine diversa dalla loro vera natura. Dagli Orchi mi aspetto che siano esattamente come sembrano: agguerriti, feroci, spietati, brutali, rozzi e insensibili. Da una campagna basata sugli Orchi, come giocatore, non mi aspetterei di vedere degli aspetti nascosti della mentalità Orka. Mi aspetterei di poter apprezzare i motivi per cui gli aspetti ben noti a tutti sono una gran figata. mi aspetto di poter capire perchè una vita Orka, incentrata solo sullo scontro, sulla forza, sulla battaglia e sulla vittoria, sia una vita che vale la pena vivere. Mi aspetto lo spirito de vero PUNK! Gli Orchi non scendo in guerra per il Bene come gli Elfi, o per un Dio o una Dea come i Drow, o per la Ricchezza come i Nani o la Gloria come gli Uomini. Scendono in guerra perchè sì! In questo la psicologia Orka è assai simile a quella di un giocatore di ruolo: tutti queti anni di campagne e avventure possono aver arricchito i personaggi, ma i giocatori? Loro si sono solo divertiti! E quel che è peggio che si sono diverti, spesso, a spese dei personaggi del mondo fantastico. I giocatori sono dei sadici, e così gli Orchi! Ecco cosa hanno gli Orchi da dirci, ed ecco perchè in tutta la loro brutale malvagità, sono intramontabili: perchè gli Orchi, in verità, siamo noi.
  10. Bisognerebbe trasformare ciascuno di questi punti in una home rule.
  11. Avventura Casa Stregata

    Scarica Death Frost Doom di Zack Smith, è pieno di roba DAVVERO inquietante.
  12. Abilità Hide e Cunning Action

    Ma quindi un ladro che si casti o riceva un incantesimo di True Strike può fare il furtivo?
  13. La Troisi non è il simbolo della mediocrità. Sta ben al di sotto della mediocrità, in realtà.
  14. DnD 3e nomi da pg

    Ho pronto uno Gnomo delle Rocce illusionista di nome Gleenow van Bryno Brynori van Wino Mambrino Geenori.