Jonnie

Circolo degli Antichi
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About Jonnie

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  • Birthday 05/28/1985

Jonnie's Activity

  1. Jonnie added a post in a topic Briciole di creatività   

    Le persone sanno e non sanno, ma comunque dopo la nascita dei progenitori la riproduzione funziona normalmente.  Le implicazioni sono enormi.
    1) per eliminare le invasioni di mostri bisogna cambiare il territorio. Peggio: le invasioni generano paura, e la paura produce hobgoblin, Gnoli e trenta. 
    2) quando ti avventurieri nelle terre selvagge,  puoi avere almeno un'idea di quali mostri vi abitino. Se ti serve un artigli di grifone, sai dove trovarlo.
    3) Se arriva un drago, scatta la caccia alle streghe verso chi lo ha generato.
     
    Le melme vengono dalle miserie: il cubo gelatina che tutto conserva viene dalla povertà,  e dunque lo troveremo nei sobborghi; il protopkasma nero viene dal nichilismo e dalla  mancanza di ideali, e lo troveremo nei quartieri ricchi.
    I giganti sono le memorie cristallizzato di un luogo che ha smesso di esistere. L'ultima pozza di quello che un tempo era un mare diviene un gigante delle tempeste. L'ultima goccia di lava di un vulcano spento un gigante del fuoco. L'ultima zona selvaggia soppiantato dalla civiltà una tribù  di ore.  Per questo i giganti sono sempre in viaggio, alla ricerca di una nuova casa.
  2. Jonnie added a post in a topic Briciole di creatività   

    Gli esterni nascono dalle menzogne. Menzogne dette a fin di bene generano esterni buoni, menzogne dette per profitto  generano esterni malvagi, spettacoli teatrali e menzogne neutre  generano esterni neutrali. Le menzogne creduto sinceramente  da chi le ascolta danno vita a esterni caotici. Le menzogne non creduto,  ma accettate per malafede o opportunità  a esterni legali.
    piante e parassiti vanno con gli animali.
    I folletti nascono da dalle infrazioni di ritmi naturali. Per esempio, se una terra è  colpita ogni anno dai monsoni, si abituerà a ricevere vento e pioggia d'estate. Ma se un anno di siccità  dovesse portare alla mancanza di un monsoni,  ecco che nascerebbe uno spiritello del vento.
    Le melme nascono dalla miseria e dai rimpianti.
  3. Jonnie added a post in a topic OP o scarso a ruolare?   

    Crea situazioni in cui i personaggi debbano collaborare. Ad esempio, l'arciere copre gli altri pg che avanzano più  o meno furtivi. 
  4. Jonnie added a post in a topic Briciole di creatività   

    L'idea medioevale per cui i topi nascono dagli stracci e gli scarafaggi dall'immondizia merita di certo più spazio e attenzione, e è parecchio diendiabile.
    Gli animali e le creature non intelligenti nascono dalle cose, in particolare dalle cose che costituiscono il loro ambiente. Ad esempio, appunto, oggetti rotti e in disuso fanno nascere topi e scarafaggi, alberi e boschi fanno nascere cervi o cinghiali, eccetera. Ambienti semplici costituiranno animali semplici. Ambienti dove due o più elementi abbondano daranno vita a bestie magiche. L'Ipppogrifo nasce dai pascoli alpini. La Catoblepa dalle paludi salate. Creature intelligenti che introiettino in maniera rapida e violenta parti o stili di un ambiente vanno incontro alla licantropia: chi è costretto a nutrirsi di spazzatura dopo una vita passata tra i banchetti più fini svilupperà la licantropia murina, chi è esiliato nei boschi dopo una vita civilizzata, quella licina.
    I Draghi nascono dalle emozioni provate da creature intelligenti. I Draghi Rossi nascono dalla superbia. I Draghi Verdi nascono dall'avidità. I Draghi Blu nascono dal fanatismo. I Draghi Neri nascono dall'astio. I Draghi Bianchi nascono dall'Ira. 
    Le razze delle creature intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. Gli Elfi nascono dall'orgoglio delle foreste -per questo le proteggono e abbelliscono. I Nani nascono dall'invidia delle Montagne -per questo le scavano portandone alla luce i segreti. Gli Halfling nascono dalla fatica delle regioni sfruttate -per questo mirano ad una vita semplice e pacifica. Gli Gnomi nascono dalla noia dei luoghi abitati -per questo sono vagabondi e curiosi. Gli Orchi nascono dall'odio dei luoghi fortificati -per questo li tormentano e li portano alla rovina. Gli Umani nascono dalla curiosità delle coste -per questo sono ricettivi e curiosi. I Goblin sono prodotti dall'astio dei luoghi posseduti da padroni che si disinteressano dell'ambiente -per questo aiutano chiunque voglia rovesciare l'ordine costituito. 
    Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali. La Paranoia genera il Beholder. Il Panico lo Strangolatore. La Fobia l'Illithid. La Depressione l'Aboleth.
    I costrutti e gli elementali sono i riflessi di identità sclerotizzate e rigide di creature intelligenti o di gruppi di esse. Più di una volta una roccaforte di nani posta per secoli sotto assedio, dopo aver prodotto la sua bella dose di Orchi, è giunta al punto di risvegliarsi sotto forma di armata di Golem di Pietra. Ugualmente un tempio millenario potrebbe trovarsi una mattina privo delle sue statue di bronzo..
     
  5. Jonnie added a post in a topic Avventura orchi   

    Goblin Punch si esprime sul tema: http://goblinpunch.blogspot.it/2014/11/god-hates-orcs.html
  6. Jonnie added a post in a topic Sistema per duelli 1vs1   

    Gestire i duelli, renderli tesi ed cinematici, non richiede molte regole aggiuntive. Richiede piccoli aggiustamenti alle regole esistenti.
    Ti consiglio di dare un'occhiata alle Regole Sperimentali per Duelli di False Machine: http://falsemachine.blogspot.it/2015/06/experimental-duelling-rules.html
  7. Jonnie added a post in a topic Avventura orchi   

    Secondo me gli Orchi non sono così fini da dare di sè un'immagine diversa dalla loro vera natura. Dagli Orchi mi aspetto che siano esattamente come sembrano: agguerriti, feroci, spietati, brutali, rozzi e insensibili.
    Da una campagna basata sugli Orchi, come giocatore, non mi aspetterei di vedere degli aspetti nascosti della mentalità Orka. Mi aspetterei di poter apprezzare i motivi per cui gli aspetti ben noti a tutti sono una gran figata. mi aspetto di poter capire perchè una vita Orka, incentrata solo sullo scontro, sulla forza, sulla battaglia e sulla vittoria, sia una vita che vale la pena vivere. Mi aspetto lo spirito de vero PUNK! 
    Gli Orchi non scendo in guerra per il Bene come gli Elfi, o per un Dio o una Dea come i Drow, o per la Ricchezza come i Nani o la Gloria come gli Uomini. Scendono in guerra perchè sì! In questo la psicologia Orka è assai simile a quella di un giocatore di ruolo: tutti queti anni di campagne e avventure possono aver arricchito i personaggi, ma i giocatori? Loro si sono solo divertiti! E quel che è peggio che si sono diverti, spesso, a spese dei personaggi del mondo fantastico. I giocatori sono dei sadici, e così gli Orchi!
    Ecco cosa hanno gli Orchi da dirci, ed ecco perchè in tutta la loro brutale malvagità, sono intramontabili: perchè gli Orchi, in verità, siamo noi.
  8. Jonnie added a post in a topic Vita nelle terre selvagge   

    Bisognerebbe trasformare ciascuno di questi punti in una home rule.
  9. Jonnie added a post in a topic Avventura nell'Abisso: consigli per una colonna sonora?   

    Diamanda galas!!!!!!
  10. Jonnie added a post in a topic Casa Stregata   

    Scarica Death Frost Doom di Zack Smith, è pieno di roba DAVVERO inquietante.
  11. Jonnie added a post in a topic Hide e Cunning Action   

    Ma quindi un ladro che si casti o riceva un incantesimo di True Strike può fare il furtivo?
  12. Jonnie added a post in a topic Fantasy italiano. Si salva qualcosa?   

    La Troisi non è il simbolo della mediocrità. Sta ben al di sotto della mediocrità, in realtà.
  13. Jonnie added a post in a topic nomi da pg   

    Ho pronto uno Gnomo delle Rocce illusionista di nome Gleenow van Bryno Brynori van Wino Mambrino Geenori.
  14. Jonnie added a topic in House rules e progetti   

    L'Alice
    Ciao a tutti. Questo thread vuoleessere una traduzione e un adattamento (alla quinta edizione) dellaclasse base dell'Alice, presentata nel manuale A Red and PleasantLand, di quel geniaccio di Zack Smith.
    L'Alice e l'intero manuale (aproposito: procuratevelo!) sono scritti per il sistema Lamentation ofthe Flame Princess, ma sono compatibili con lo stile di gioco cheZack definisce “Do It Yourself D&D” -che potremmo tradurrecon D&D “fatto in casa”, o qualcosa di simile.
    Vorrei essere chiaro sul fatto chequesto thread non contiene una traduzione parola per parola delcapitolo di Zack sulla classe dell'Alice, ma anche una serie dicommenti e osservazioni mie, che mi servono per poter focalizzaremeglio i punti sui quali è necessario un intervento per adattare laclasse alla quinta edizione.


    L'Alice
    L'Alice (se maschio “Alistair” o“Aloisio” o, di qualunque genere, “Lo Sciocco”) è diversadagli altri avventurieri, per il fatto che viene attivamenteinseguita dalle avventure. Le Alici si trovano continuamente a caderenella tana di qualche Bianconiglio, uccidono per sbaglio qualcheStrega Regina, hanno il proprio fratellastro rapito da qualche Re deiGoblin, o si ritrovano in possesso di qualche Anello Magico, o con undemone inserito nel loro petto, o con un cavaliere in armatura checavalca attraverso la loro stanza da notte. In compenso gli Deisimpatizzano con loro (le Alici spesso nascono da famiglieinfluenti), e un'alice costituisce un'aggiunta preziosa ad ognigruppo di avventurieri. Alcune alici indossano calzettoni a righe,alcuni Aloisi hanno scarpe a punta.


    Anche se le Alici all'inizio delle loroavventure sono ingenue e prive di addestramento, sono anche rapidenell'imparare dai propri errori, e le Alici di alto livello sono noteper la loro astuzia e la loro sagacia.


    Zack sostiene che le Alici debbanoessere trattate come dei Furfanti per quanto riguarda gli apsetti nonspecificati.


    Razze
    Le Alici sono quasi sempre umani ohalfling -anche se c'è chi dice che siano una razza a sé. I nanihanno un atteggimaneto troppo eroico e tragico, mentre gli elfi sonotroppo “so-tutto-io”, e in ogni caso entrambe queste razzemancano dell'ingenuità e della sicumera medio-borghese che sono ilterreno di cultura per una futura Alice.
    Razze più esotiche come i draconidi oi tiefling o i mezzorchi sono ancora meno adatte: quando hai le alisulla schiena, le corna in testa o la pelle verde, è difficileraggiungere il livello di esasperazione e di autoironia necessario adattivare gli spaventosi poteri a disposizione di una vera Alice.


    Punti Ferita
    Come un mago,quindi d6.


    Attacchi
    Come un Furfante.Ciò significa che l'Alice è competente nelle armi semplici e inquelle da guerra elencate nelal lista del Furfante. Personalmentetrovo sia un po' troppo, quindi riduco così: l'Alice è competentenelle armi semplici e in una sola delle armi presenti in quelallista.


    Qualifiche
    SecondoZack l'Alice dovrebbe avere la metà delle qualifiche del Furfante.Ciò significa che l'Alice iniza le proprie avventure con dueQualifiche scelte dalla lista del Furfante, più il bnus dovuto allaPerizia in una di esse.


    Tiri Salvezza
    Destrezza e uno ascelta tra Intelligenza e Carisma


    ESASPERAZIONE
    In situazioni distress superiore alla norma l'Alice può diventare Esasperata. QuestaEsasperazione fa sì che il Fato noti l'Alice, e che in qualche modola aiuti. L'Alice dice o epnsa qualcosa del tipo “Oh, non riescodavvero a capire come sia mai stato possibile che mi ritrovassi intale deprecabile circostanza!” o “Invero siamo tutti dannati, icorvi masticheranno i nostri occhi” o “Dite a Laura chel'amavo!”.
    In pratica, ilgiocatore che impersona l'Alice può esprimere Esasperazione unavolta all'ora -una votla per ogni ora di gioco.
    Quandociò accade, l'Arbitro deve tirare un dado sulla Tabelladell'Esasperazione. Il dado da tirare cambia a seconda del livellodell'Alice.
    1-5:d4
    6-7:d6
    8-9:d8
    10-11:d10
    12+:d12


    IlTiro Salvezza contro gli effetti di esasperazione è uguale a 10+ilbonud di Carisma dell'Alice+la metà del tiro effettuato sullatabella.


    Tabelladell'Esasperazione





    Una porta segreta appare dove prima nessuno l'aveva cercata. Se l'Arbitro non ha una porta segreta predisposta nell'area in cui i pg si trovano, questa porta condurrà alla più vicina zona inesplorata.

    L'Alice si rende conto di avere qualcosa nello suo zaino, tra i suoi capelli, nel proprio droide di fiducia (se la campagna è SF) o altrove sulla propria persona. L'oggetto può essere qualunque cosa di non magico e generico (l'Alice ha con se una chiave, non la chiave!), che esista nel setting dell0ambientazione (dunque niente spade laser tranne che per l'Aloisio Luke Skywalker) e che sia più piccolo di un pacchetto per il pranzo. Cosa questo oggetto sia, è a scelta dell'Alice.

    Un anumale ordinario, come un gatto o più piccolo, appare. L'Alice non lo controlla direttamente, ma egli non la attaccherà.

    Un fatto riguardante la situzione esasperante che l'Alice sta affrontando le ritorna in mente -qualcosa sentito durante una lezione ascoltata controvoglia o simili. Si tratta di una conoscenza adatta alla situazione, e se il giocatore non ne ha in mente nessuna, sarà l'Arbitro a fornirla.

    Una persona o creatura in linea di vista con l'Alice e a sua scelta cade prono.

    Il tempo cambia immediatamente. Il cambiamento è a scelta dell'Alice, ma è anche generalizzato e non può essere diretto contro un bersaglio specifico.

    Una creatura in linea di vista rimane affascinata come se l'Alice avesse lanciato Charme su di essa.

    Un oggetto inorganico in linea di vista si rompe.

    Qualcosa che normalmente non potrebbe parlare inizia a farlo ed è dala parte dell'Alice.

    In ogni round a partire da quello presente in cui l'alice superi un test di Carisma o Destrezza CD 14, tutte le creature presenti la ignoreranno come se fossero del tutto dimentichi della sua presenza.

    Qualcuno viene mandato per salvare l'Alice dalla sua situazione difficile. Se c'è un qualche candidato ovvio tra i png del luogo (aquile giganti, cavalieri amichevoli...) sarà lui. Se non ce ne sono, l'Arbitro dovra generare al volo un png o un mostro di circa 10 DV, dello stesso Allineamento dell'Alice.

    Qualcosa o qualcuno in linea di vista con l'Alice e a sua scleta iniza a rimpicciolirsi perdendo 30cm di altezza ogni round, fino alla dimensione di una carta da gioco.


    L'AVANZAMENTODELL'ALICE
    SecondoZack le Alici non avazano come le altre classi, ma ricevono dei bonuscasuali ad ogni passaggio di livello. Gli studiosi stanno ancoradibattendo se ciò sia possibile anche nella Quinta Edizione, o seinvece le regole del fato qui lavorino in modo diverso, o se Zack siastato condotto alla follia da un eccesso di musica metal.
    Inogni caso qui sotto c'è la tabella dall'avanzamento proposta daZack. Ricoridamo che i bonus si sommano fino ad un massimo di +10,mentre i vantaggi si cumulano dino a cinque vantaggi allo stessotiro.


    1-20:+1a tutti i Tiri Salvezza
    21-70:Aggiunge una qaulifica, o applica il Bonus di perizia o un vantaggioad una qualifica che già possiedi.
    71:L'Alice guadagna un Attacco Furtivo di 1d6 (cumulabile).
    72:L'Alice guadagna un Vantaggio in ogni prova che abbia come scopol'individuazione di qualcosa di commestibile (cumulabile, aumenta iVantaggi).
    73:L'Alice ha imparato un incantesimo da Mago scelto a caso. Può usarlouna e una sola volta.
    74:L'Alicepuò far cadere prono qualunque avversario dotato di un punteggio diIntelligenza che sia impegnato in corpo a corpo. Per fare ciò bastache lo tocchi (cumulabile, per ogni volta che questo risultato vieneottenuto dopo la prima, l'Alice infigge anche dei danni nella misuradi un d4 la seconda volta, un d6 la terza e così via).
    75:L'Aliceguadagna un Vantaggio in tutti i tiri di Carisma e Intelligenzaeffettuati durante gli incontri con Nobili e Sovrani. (Cumulabile,per ogni volta dopo la prima l'Alice può scegliere un nobile png giàincontrato e decidere di avere una relazione di parentela a suascelta con esso).
    76:Unavolta per sessione, se riesce in un tiro di Intelligenza didifficoltà 16, l'alice può esporre una conoscenza segretissima,nota solo a lei e agli Dei (nemmeno l'Arbitro potrebbe sapernequalcosa!). (Cumulabile, aumenta gli usi per sessione).
    77:L'Aliceaggiunge il suo bonus di Perizia ai tiri per colpire e ai danniinflitti con armi improvvisate.
    78:L'Alicepuò usare la Qualifica Rapidità di Mano anche in corpo a corpo,come azione gratuita. (Cumulabile, l'Alice guadagna Vantaggi).
    79:+1in Destrezza. Se la Destrezza è a 20, +1 in una caratteristica ascelta.
    80:L'alice aggiunge il suo bonus di Carisma ai tiri per colpire contronemici con intelligenza almeno 3 (cumulabile, aggiungi più volte ilbonus di Carisma9.
    81:Vantaggionei tiri volti ad identificare piante, droghe e veleni.
    82:Vantaggioquando mente.
    83:Unavolta e una sola l'Alice può sfuggire alla morte. La meccanica èsemplice: sembrava morta, e invece...
    84:L'atteggiamentodei emmbri delle classi superiori è sempre migliore di un livellorispetto a quello nei confronti del gruppo.
    85:Inuna qualuqnue delle prossime 4 sessioni l'alice potrà sostituire unodei tesori presenti nella sessione con un tesoro di sua scelta e divalore simile. La sostituzione va dichiarata prima dell'inziio dellasessione, e non può essere annullata in alcun modo. Non c'ègaranzia che l'Alice riesca ad ottenere il suo tesoro.
    86:Ilgiocatore dell'Alice ha esattamente dieci secondi per fare un elencodi oggetti per un valore totale di 5000 monete d'oro. Finiti i dieisecondo gli oggetti presenti nelal lista e non eccedenti in totale ilvalore suddetto entrano nelle disponibilità dell'Alice.
    87:Vantaggionei test di Furtività.
    88:L'Aliceapprende 2 linguaggi a sua scelta.
    89:Vantaggionei tiri di Raggirare.
    90:L'Aliceè in grado di stimare il valore dei tesori che vede, o di cui senteanche solo parlare, con uno scarto del 10%.
    91-93:Specializzazionein un'arma da duello.
    94:+1in Carisma, se il Carisma è 20 +1 in una caratteristica a scelta.
    95:Vantaggionei tiri salvezza di Destrezza.
    96:unavolta per combattimento (+1 una per ogni volta che questo tiro vieneripetuto) l'Alice può, passando un round solo a schivare i colpi chele sono diretti, far cadere prono il proprio avversario, senza tirosalvezza.
    97-98:l'atteggiamentodi tutti gli animali nromale nei confrotni dell'Alice è sempreamichevole.
    99-00:L'alicediventa immune a tutti gli effetti di infuenza mentale.

    Che ve ne pare? Consigli?
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  15. Jonnie added a post in a topic Celegorm e Luthien   

    Maeglin tradisce Gondolin per vendetta contro Tuor che gli ha rubato, a suo sentire, la mano della cuginetta Idril.

    Per quanto riguarda la questione del male puro... devi capire la "teologia" di Tolkien. Nemmeno Melkor compie il male puro, in teoria, ma nel momento in cui si discosta dalla giustizia e dal piano di Iluvatar, da quel momento inizia a pervertirsi, ad odiare per invidia le cose belle.
    Così i figli di Feanor nel momento in cui mettono la propria opera (i Silmaril) al di sopra dell'opera di Iluvatar (le cose viventi) iniziano a diventare sempre più bestiali e disumani.
    Similmente Eol. Similmente Thingol (la sua opera privata è il Doriath). Similmente Saruman.