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Classifica

  1. mimik

    mimik

    Circolo degli Antichi


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  2. Utpol

    Utpol

    Circolo degli Antichi


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  3. Maldazar

    Maldazar

    Concilio dei Wyrm


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  4. Yaspis

    Yaspis

    Circolo degli Antichi


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 31/07/2015 in tutte le aree

  1. credo che tu ti stia approcciando a questa edizione nel modo sbagliato. non siamo in 3.5/4 e le regole no sono più una specie di codice da imparare come l'ave maria cercandone buchi e falle nel tentativo di massimizzare i propri tornaconti: per dichiarazione stessa dei creatori il gioco è rimasto molto libero per poter permettere a tutti di poter sfruttare la parte migliore delle regole in modo da divertirsi. Ti diverte che il tuo mago di 17 livello possa trasformare una formica nella "spada della morte universale", fantomatico oggetto magggggico che uccide ogni creatura a scelta del possessore quando sguainata senza limite di distanza (nell'incantesimo non solo non è specificato se l'oggetto possa essere o meno magico ma neanche se debba o meno essere nel manuale del master o creato per cui...)? Ok, nessuno avrà niente da dire. ti va bene che trasformi il proprio nemico in un everest d'oro le cui schegge possono essere raccolte solo da lui? perfetto. ma poi non venire a piangere su un forum lagnandoti dell'incantesimo rotto. e quando poi ti viene spiegato che si dovrebbe applicare un briciolo di buon senso mettersi a pestare i piedini dicendo che no, non va bene, perchè non stiamo rispettando alla lettera le regole e che dobbiamo tutti ammettere che l'incantesimo è sgravo diventa decisamente fastidioso. EDITATO ho tolto la parte iniziale che si riferiva a un post ormai superato
    6 punti
  2. guardo il gigante abbassato di fianco a me e ascolto le sue parole con faccia ebete humpf certo io sono quello che racconta sempre balle... humpf... hei! certo che tutto questo movimento mette fame... con voce tremante dico al friggitore alzando l'indice della mano destra p... p... pesce per favore...
    3 punti
  3. Un'amica che mi piace un botto si è appena mollata col moroso, quando me l'ha raccontato ho fatto "ooooh, nooooh, mi dispiace tanto ". E niente, penso sia stata la più grossa balla del secolo dopo Lucas che diceva che non avrebbe mai venduto Guerre Stellari.
    3 punti
  4. Che io sappia le armi presentate nei manuali non base sono tutte armi esotiche, di armi semplici non ne ricordo. Nei Dragon Magazine ne hanno aggiunte un paio: il Fauchard (DR#331, arma con portata), e la Crossblow, bladed (DR#349). EDIT: a questo link trovi l'elenco di tutte le armi (semplici e da guerra) presenti fuori dal Manuale del Giocatore. A quanto pare ce ne sono altre. Le riporto anche qui sotto per comodità.
    2 punti
  5. KEOTHI La vista di Sphock che si inchina di fronte all'anziano dworek, per me è piuttosto scioccante; capisco subito che il vecchio potrebbe essere un potente alleato -o un pericoloso nemico- e accattivarselo è indispensabile. In un'attimo sono al fianco di Uptol; senza staccare gli occhi dai dworek che parlano, metto un ginocchio a terra, in modo da avere la testa all'altezza di quella del golb. Uptol -gli sussurro ansiosamente- qualunque cosa succeda, parla solo se ti viene fatta una domanda diretta, e cerca di mentire il meno possibile.
    2 punti
  6. Provando la 5.0 da un pò mi sono chiesto parecchie cose... 1)Non esistono più gli allineamenti fissi per classe? (tipo paladino legale buono) E in caso come si regola il variare dell'allineamento? 2)Curare ferite non fa più danno ai non morti, cosi come infliggere ferite non li guarisce ? 3) i ladri ora possono fare i furtivi ai non morti, ho capito bene? e i critici ? 4)come gestisco i prezzi degli incantatori? ad esempio per castare resurrezione 5)come gestisco la morte di un pg? il nuovo pg avrà lo stesso livello? lo stesso equip? non devo dare la possibilità di riportarlo in vita? 6) Non c'è piu la meccanica del controincantesimo? Grazie in anticipo, magari anche altri si chiedevano queste cose ^^
    1 punto
  7. Ciao! 1) Esatto. Ci sono solo consigli: alcune razze hanno più spesso un certo allineamento, i monaci sono quasi sempre legali, i paladini raramente malvagi, ecc. Quindi non c'è nessuna regola, scegli l'allineamento che più si adatta alla tua idea di personaggio. 2) Le cure non hanno effetto su non morti o costrutti (ma non li danneggiano). Infliggi ferite fa male a tutti. 3) Le immunità sono gestite non in base a tipologia, ma per singolo mostro nelle sue statistiche. Non mi risulta alcun mostro immune agli attacchi furtivi. 4) Non esistono tabelle del genere, perché in questa edizione gli oggetti magici e la magia sono considerati più rari e meravigliosi. Trovi solo il prezzo di pozioni basilari e di incantesimi di primo/secondo livello, ovvero quello che i giocatori potrebbero trovare abbastanza facilmente. La cosa migliore è utilizzare delle mini quest invece che il mero denaro. 5) La possibilità di riportare un personaggio morto in vita è una scelta del master in base alla sua idea di campagna, non può essere gestita a livello di regole. Per quanto riguarda un eventuale subentro, anche qui hai carta bianca. In questa edizione qualche livello di differenza non lo senti, e un consiglio che leggo spesso è (se il resto del gruppo è al massimo verso il 5/6) di farlo iniziare dal primo livello e fargli aumentare un livello a partita. In questo modo rapidamente raggiunge gli altri, e impara a vivere il personaggio costruendolo. Per l'equipaggiamento c'è una tabella nel DM che suggerisce un certo numero di oggetti e di denaro in base al tenore magico dell'ambientazione (DMG pag. 38). 6) Counterspell, PHB pag. 228.
    1 punto
  8. 1) No, ma chiaramente un monaco sarà quasi sempre legale, così come un paladino. Essendo un'edizione incentrata più sul roleplaying e in cui anche multiclassare non è così frequente (e non come in 3.5) credo che gli autori abbiano volutamente evitato di mettere dei paletti fissi e non limitare la fantasia dei giocatori. 2) Esatto. 6) Il Controincantesimo richiede un Reaction (notare che tutte le azioni preparate rientrano in questa categoria, se non erro) per le altre al momento non riesco a risponderti
    1 punto
  9. Per contenere le bacchette in un'arma ci sono le Wand Chamber su Dungeonscape (più precisamente ti consentono di contenerle in un qualsiasi arma/scudo e attivarle). Per i guanti, la cosa più simile sono i Wand Bracers, sempre su Dungeonscape.
    1 punto
  10. Qui puoi trovare le informazioni per determinare il costo di una trappola. L'abilità necessaria è Craft (trapmaking), che, in italiano, dovrebbe essere Artigianato (costruire trappole). L'unico requisito è pagare il costo e riuscire le prove. Per creare una trappola che si basa su di un incantesimo, è necessario anche conoscere e lanciare l'incantesimo appropriato (se non puoi farlo tu, è sufficiente l'aiuto di un compagno incantatore o di un png).
    1 punto
  11. Il talento per poter puntare su un solo Intrattenere è Intrattenitore Versatile e ti permette di considerare i gradi di un Intrettenere anche per altri due in cui comunque bisogna mettere almeno un grado se non ricordo male. Ma vista la carenza di talenti, direi che è meglio bacio della ninfa. Se vuoi ottimizzare le prove di carisma anche un livello da Maresciallo potrebbe interessarti e per recuperare il punto perso di BaB potresti prendere un paio di livelli da Paladino della Libertà (Intrattenitore Devoto sarebbe utile, ma non credo ci sia spazioXD)
    1 punto
  12. 1) per me è tutto fattibile. Dipende un po' da te e dal resto del party. Ovviamente non saresti ottimizzato, però se anche nel resto del party la filosofia è la stessa non vedo perchè no. Personalmente, solo per flavour, preferirei tenerlo bardo puro senza mischiarci il guerriero. 2) sinceramente mi sembra arduo fare un bel bardo con quelle caratteristiche...Più che altro perchè soffri abbastanza di MAD (più attributi importanti) e i punteggi non sono granchè alti. tuttavia, fossi io, farei probabilmente la stessa suddivisione. E qua notiamo il primo problema, la CA. Messo così potresti aspirare ad avere CA 15 (1 Des + 0 Taglia + 4 Armatura) Non proprio il massimo. Purtroppo la Destrezza è abilità chiave per molte abilità del bardo, oltre al fatto che avendo competenza solo nelle armature leggere saresti obbligato a tenerla quantomeno decente. In questo senso un livello in una classe che dia competenze nelle armature medie/pesanti potrebbe aiutare...Ma incorreresti nella penalità agli incantesimi Insomma, in combattimento diventeresti una sorta di guerriero canticchiante con inspirare coraggio ma senza incantesimi ^^''' Per ottimizzare un attimo il lato skill monkey e le prove di Car potresti prendere il talento Bacio della ninfa (Imprese Eroiche) e il diadema della persuasione (Dungeon Master). In questo modo avresti 1 punto abilità in più a livello (ottimo per il lato skillmonkey, arriveresti ad avere 8 punti abilità a livello), +1 ai TS contro incantesimi e un totale di +5 (+3 di competenza e +2 di circostanza) a tutte le prove basate sul Carisma. Punti abilità li investirei nelle abilità sociali (Diplomazia, Raggirare, Intimidire, Percepire Intenzioni) e ovviamente su intrattenere. A questo mi pare di ricordare che esistesse un talento che considerasse solo il bonus più alto di intrattenere in modo da dover investire in un solo intrattenere, ma non riesco a ritrovarlo Come sempre, spero di non aver detto castronerie
    1 punto
  13. Se il personaggio decide di invocare un fulmine, per farlo deve spendere un'azione standard. Di conseguenza, nei round in cui decide di invocare uno dei fulmini a sua disposizione, resta solo con l'azione di movimento (e l'azione veloce). Ogni round, però, può decidere di usare l'azione standard come meglio crede: se non vuole invocare un fulmine, può attaccare normalmente o lanciare un altro incantesimo.
    1 punto
  14. L'idea medioevale per cui i topi nascono dagli stracci e gli scarafaggi dall'immondizia merita di certo più spazio e attenzione, e è parecchio diendiabile. Gli animali e le creature non intelligenti nascono dalle cose, in particolare dalle cose che costituiscono il loro ambiente. Ad esempio, appunto, oggetti rotti e in disuso fanno nascere topi e scarafaggi, alberi e boschi fanno nascere cervi o cinghiali, eccetera. Ambienti semplici costituiranno animali semplici. Ambienti dove due o più elementi abbondano daranno vita a bestie magiche. L'Ipppogrifo nasce dai pascoli alpini. La Catoblepa dalle paludi salate. Creature intelligenti che introiettino in maniera rapida e violenta parti o stili di un ambiente vanno incontro alla licantropia: chi è costretto a nutrirsi di spazzatura dopo una vita passata tra i banchetti più fini svilupperà la licantropia murina, chi è esiliato nei boschi dopo una vita civilizzata, quella licina. I Draghi nascono dalle emozioni provate da creature intelligenti. I Draghi Rossi nascono dalla superbia. I Draghi Verdi nascono dall'avidità. I Draghi Blu nascono dal fanatismo. I Draghi Neri nascono dall'astio. I Draghi Bianchi nascono dall'Ira. Le razze delle creature intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. Gli Elfi nascono dall'orgoglio delle foreste -per questo le proteggono e abbelliscono. I Nani nascono dall'invidia delle Montagne -per questo le scavano portandone alla luce i segreti. Gli Halfling nascono dalla fatica delle regioni sfruttate -per questo mirano ad una vita semplice e pacifica. Gli Gnomi nascono dalla noia dei luoghi abitati -per questo sono vagabondi e curiosi. Gli Orchi nascono dall'odio dei luoghi fortificati -per questo li tormentano e li portano alla rovina. Gli Umani nascono dalla curiosità delle coste -per questo sono ricettivi e curiosi. I Goblin sono prodotti dall'astio dei luoghi posseduti da padroni che si disinteressano dell'ambiente -per questo aiutano chiunque voglia rovesciare l'ordine costituito. Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali. La Paranoia genera il Beholder. Il Panico lo Strangolatore. La Fobia l'Illithid. La Depressione l'Aboleth. I costrutti e gli elementali sono i riflessi di identità sclerotizzate e rigide di creature intelligenti o di gruppi di esse. Più di una volta una roccaforte di nani posta per secoli sotto assedio, dopo aver prodotto la sua bella dose di Orchi, è giunta al punto di risvegliarsi sotto forma di armata di Golem di Pietra. Ugualmente un tempio millenario potrebbe trovarsi una mattina privo delle sue statue di bronzo..
    1 punto
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