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  1. girovagando su internet ho trovato questo. che ne pensate? mi incuriosisce il fatto di interpretare un balor, secondo voi è bilanciato questo schema? Outsider (Chaotic, Evil, Extraplanar, Tanar'ri) Masters of the Abyss and powerful generals of the Blood War, balors are indeed a fearsome foe and even at times a fearsome friend. Born from pure chaos and evil they are the essence of pure destruction taken material shape in its most brutal form. This is a class for those who plan on using thier monster character up into epic levels and maybe beyond, and as we know; Who hasn't wanted to play a balor? Racial Traits Starting Ability Score Adjustments: +2 Str, +2 Cha. Balors are strong and frightening creatures. Speed: Balor base land speed is 40 feet. Darkvision: Balors can see in the dark out to 60 feet. Poison Immunity: Balors are native to a plane where poison is omnipresent and are thus immune. Skills: +8 racial bonus on Listen, and Spot checks Automatic Languages: Abyssal, Celestial, and Draconic. Favored Class: Balor and Barbarian. Balor and barbarian levels do not count when determining penalties for multiclassing. Class Skills: Bluff (Cha), Concentration (Con), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (any two) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Search (Int), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Survival (Wis) and Use Magic Device (Cha). Level HD BAB Fort Ref Will Skill-points CR Special 1st 1d8 +1 +2 +2 +2 8+Int modifier 1 Feat, 2 slams 1d4, subtypes, +3 natural armor, resistances (acid 5, cold 5, electricity 5, fire 5), masterword longsword 2nd 1d8 +1 +2 +2 +2 1 +2 Str, +2 Int, flaming body 1d6 3rd 2d8 +2 +3 +3 +3 8+Int modifier 2 +2 Wis, +2 Dex, death throes 30, +4 natural armor 4th 3d8 +3 +3 +3 +3 8+Int modifier 3 Feat, +2 Cha, +2 Con, spell resistance 5th 3d8 +3 +3 +3 +3 3 +2 Str, +1 longsword, slams 1d6, flaming body 2d6, +5 natural armor 6th 4d8 +4 +4 +4 +4 8+Int modifier 4 +2 Cha, fly speed 50 feet (average), telepathy 30 feet 7th 5d8 +5 +4 +4 +4 8+Int modifier 5 +2 Con, true seeing 2/day, resistances (acid 10, cold 10, electricity 20, fire 20), +6 natural armor 8th 5d8 +5 +4 +4 +4 5 +2 Con, slams 1d8, DR 5/cold iron or good, flaming body 3d6 9th 6d8 +6 +5 +5 +5 8+Int modifier 6 Feat, +7 natural armor, summon tanar'ri(1d8 dretches, 50%) 10th 7d8 +7 +5 +5 +5 8+Int modifier 7 +2 Str, +2 Cha, lesser balor powers 1/day, fly speed 70 feet (average), death throes 50, Entangle 11th 7d8 +7 +5 +5 +5 7 +2 Con, large size, reach 10 feet, slams 1d10, flaming body 4d6, +8 natural armor 12th 8d8 +8 +6 +6 +6 8+Int modifier 8 +2 Wis, DR 10/cold iron or good, electricity immunity, telepathy 60 feet 13th 9d8 +9 +6 +6 +6 8+Int modifier 9 +2 Con, feat, +10 natural armor, 14th 9d8 +9 +6 +6 +6 9 +2 Str, fly speed 90 feet (average), fire immunity, flaming body 5d6 15th 10d8 +10 +7 +7 +7 8+Int modifier 10 +2 Int, balor powers 1/day, DR 15 cold iron or good, +12 natural armor 16th 11d8 +11 +7 +7 +7 8+Int modifier 11 +2 Str, +2 Dex, telepathy 100 feet, summon tanar'ri(2d6 dretches, 1d2 hezrous, 60%) 17th 11d8 +11 +7 +7 +7 11 +2 Int, +2 Wis, continuous true seeing, fly speed 90 feet (good), death throes 70, flaming body 6d6 18th 12d8 +12 +8 +8 +8 8+Int modifier 12 +2 Dex, feat, +15 natural armor, balor powers 3/day, +1 Vorpal Longsword 19th 13d8 +13 +8 +8 +8 8+Int modifier 13 +2 Str, +2 Con, greater balor powers 1/day 20th 13d8 +13 +8 +8 +8 13 +2 Wis, +2 Cha, DR 15/cold iron and good, summon tanar'ri(3d6 dretches, 1d3 hezrous, 1 nalfeshnee, 70%) 21st 14d8 +14 +9 +9 +9 8+Int modifier 14 +2 Dex, +17 natural armor, balor powers 5/days 22nd 15d8 +15 +9 +9 +9 8+Int modifier 15 +2 Str, +2 Int, feat 23rd 15d8 +15 +9 +9 +9 15 +2 Wis, +2 Cha, Death throes 100 24th 16d8 +16 +10 +10 +10 8+Int modifier 16 +2 Con, +2 Cha, +19 natural armor, summon tanar'ri(3d10 dretches, 1d4 hezrous, 1 nalfeshnee or glabrezu, 80%) 25th 17d8 +17 +10 +10 +10 8+Int modifier 17 +2 Str, +2 Dex 26th 17d8 +17 +10 +10 +10 17 +2 Con, +2 Int, balor powers at will 27th 18d8 +18 +11 +11 +11 8+Int modifier 18 +2 Str, +2 Dex, feat 28th 18d8 +18 +11 +11 +11 18 +2 Dex, +2 Int, summon tanar'ri(4d10 dretches, 1d4 hezrous, 1 nalfeshnee, glabrezu or marilith, 90%) 29th 19d8 +19 +11 +11 +11 8+Int modifier 19 +2 Str, +2 Con, +2 Int 30th 19d8 +19 +11 +11 +11 19 +2 Str, +2 Wis 31st 20d8 +20 +12 +12 +12 8+Int modifier 20 +2 Con, +2 Dex 32nd 20d8 +20 +12 +12 +12 20 +2 Str, +2 Wis, +2 Cha, summon tanar'ri(4d10 dretches, 1d4 hezrous, 1 nalfeshnee, glabrezu, marilith or balor, 100%) Class Features The following class features of the Balor Monster Class Weapon and Armor proficiencies: Balors are automatically proficient with all simple and martial weapons and the whip. They are not proficient with any armors or shields. Feats: A balor recieves one feat at first level and additional ones at 4th, 9th, 13th, 18th, 22nd and 27th. After 32nd level it gains feats normally according to class levels and HD (which requires epic level advancement rules; see Epic Level Handbook for more information). Balor's sword (Ex and Su): Balors start thier adventuring lives with weapons wrought from internal magical power and the forges of the Abyss. At first level they have a masterwork longsword, which turns into a _1 longsword at 5th level and a +1 vorpal greatsword at 18th level(still acting like a longsword for thier large size). This sword often looks like a flame or bolt of lightning. It can be enhanced further just as any other weapon following the normal costs and rules for enhancing weaponry. Flaming Body (Su): Balors grow a destructive flaming sheath of flame about thier bodies. At 2nd level it deals 1d6 fire damage against anyone the balor grapples. This damage advances to 2d6 at 5th level, 3d6 at 8th level, 4d6 at 11th level, 5d6 at 14th level and 6d6 at 17th level. Death throes (Su): When balors die they explode in a massive explosion of light that damages those around it. At 3rd level, when it dies all foes within 100 feet take 30 points of damage. At 10th level it increases to 50 damage, 70 damage at 17th level and 100 damage at 23rd level. Those within the blast radius may make a reflex save (DC 10+half balor HD+Con modifier) for half damage. Spell resistance (Su): At 4th level balors gain spell resistance equal to thier HD + 8. Telepathy (Su): Balors gain telepathy out to 30 ft at 6th level. This increases to 60 feet at 12th level and 100 feet at 16th level. They may speak telepathically to any creature with a language. Lesser Balor Powers(Sp): At 10th level a balor can use greater dispel magic and telekinesis as spell-like abilities once per day, and then the same number of times per day as balor powers(see below) at 15th level. Balor Powers (Sp): At 15th level, balors can use blasphemy, dominate monster, greater teleport, insanity, power word stun, and unholy aura the indicated number of times per day on the chart. The caster level is equal to the balor level, with a maximum of 20th level. True Seeing (Su): At 7th level, a balor may use true seeing as a supernatural ability twice per day. At 17th level it becomes continuous. The caster level is equal to thier balor's HD. Summon Tanar'ri (Sp): Once per day at 9th level a balor may summon other tanar'ri of the indicated type and number on the chart, as well as successful percent chance of summoning them. Entangle (Ex): At 10th level, a balor gains the ability to entangle his foes while wielding the proper weapons. If he wields a whip or a spiked chain he may entangle someone much like a net. The whip or chain does not need folding. If it hits, the target and the balor immediately make opposed Strength checks; if the balor wins, it drags the target against it's flaming body. The target remains anchored against the balor's body until it escapes the whip or chain. Greater Balor Powers (Sp): At 19th level a balor may use fire storm and implosion as spell like abilities once per day. With a caster level equal to thier level to a maximum of 20th. -- Two landmarks with this class; first monster class and the longest class I've ever made. So there's bound to be plenty of glaring errors I can't seem to find, so please inform me of mistakes and give me balanced alternatives where necesarry. Thank you. Oh yeah, I'm also going to work on pit-fiend and solar monster classes when I've got a hang of balance from looking at this.
  2. salve a tutti vorrei creare un arma che permette di controllare gli elementali del fuoco o del magma ma che permetta anche di evocarli, avevo pensato di far pagare un costo in punti vita per ogni evocazione ma non so come regolarmi per non renderla troppo sbilanciata, poi se avete idee per un arma con un concetto simile (legata al fuoco e che si debba dare qualcosa in cambio dei poteri) mi sarebbero utile grazie a tutti
  3. Molti anni orsono lessi su un Dragon&Dungeon, una vecchia rivista italiana che allietava le mie serate noiose alla ricerca di materiale originale per le mie campagna a D&D, di una stirpe elfica che in seguito alle guerre che sconvolsero la razza alle origini del mondo, causando la nascita degli Drow, si ritirò fuori dal mondo, rifugiandosi nel Piano Etereo perchè gli stessi Drow, ansiosi di prede facili, avevano deciso di focalizzarsi sul loro sterminio. Questa stirpe, pacifica, gentile e civilizzata persino per gli standard elfici, venne abbandonata dagli Alti Elfi, dagli Elfi Grigi e da quelli dei Boschi, e persino gli dei elfici voltarono le spalle a questi loro figli, lasciandoli al massacro. Gli anziani della razza vennero contattati da un'entità oscura, Thule, che promise loro la propria protezione in cambio di devozione e servizio. La tribù si vide costretta ad accettare di fronte all'alternativa di un cruento sterminio per mano dei loro oscuri cugini, e si trovarono ad essere orrendamente ingannati, quando Thule, ad accordi raggiunti, si rivelò per ciò che davvero era: un potente signore immondo dei Nove Inferni, dove la stirpe venne trascinata per diventare il suo trofeo. Riuscirono a liberarsi solo quando i più scaltri tra loro si allearono con i nemici del loro sedicente padrone ed a organizzarne la dipartita, in uno degli innumerevoli giochi di potere dei Nove Inferni. Quelli che non vennero uccisi nelle lotto che avevano scatenato, fuggirono dall'Inferno grazie alle conoscenze occulte che avevano raccolto, e fuggirono sul Piano Etereo, un luogo paradisiaco in confronto alla loro ultima prigione, e isolato dal mondo crudele che li aveva costretti a rischiare di finire per sempre soggetti al potere dei Diavoli. In questa dimensione nebbiosa, essi costruirono i loro rifugi, e nei millenni successivi finirono con l'essere chiamati Elfi Fantasma, a causa del loro comparire e scomparire simile a quello degli spiriti, e del fioco alone luminoso che avviluppava le loro figure, che li faceva rassomigliare a spiriti dei boschi o a fantasmi più che a creature in carne ed ossa. L'idea di questa antichissima stirpe elfica fuggita dal mondo per non soccombere ai suoi nemici mi ha sempre stuzzicato, e ho deciso di inserirla nel mondo di Golarion, senza però tirare in ballo Diavoli e Drow. Li renderò una delle tante tribù elfiche che non accettò di abbandonare il pianeta di Golarion per tornare a Soviryan, e preferì trasferirsi nel Piano Etereo, resistendo all'oscurità provocata dal cataclismatico impatto meteorico scatenato dagli Aboleth gelosi sull'Azlant. Solo con il ritornare dei loro cugini da Soviryan parte di questa tribù perduta, e ormai adattatasi a vivere nel Piano Etereo, è ritornata in contatto con il Mondo Materiale. La gran parte della stirpe predilige ormai in ogni caso la dimensione che con il passare dei millenni è diventata la loro nuova casa. Osservano Golarion da molto tempo, sebbene lo considerino spesso fin troppo selvaggio e caotico, ormai, perchè in esso la loro raffinata civiltà possa sopravvivere. Comunità isolate di Ulàmniwar (chiamati così dal nome del reame che abitavano prima del cataclisma, e corrispondente suppergiù all'odierno territorio del Razmiran) possono essere trovate a Kyonin, dove hanno accettato la guida della Regina Telandia Edasseril. Tutto questo è ovviamente appena la bozza di una storia più complessa e particolareggiata. Ecco come li avevo concepiti, sulla falsariga degli Elfi Fantasma della vecchia rivista. Tratti degli Ulàmnivar, gli Elfi del Crepuscolo (o delle Nebbie) Caratteristiche: +2 destrezza, +2 carisma, -2 costituzione, gli Ulàmniwar conservano la grazia elfica che contraddistingue le altre stirpi, e sono generalmente affascinanti e piacevoli, ma conservano ancora il fisico esile comune a tutte le stirpi elfiche. Tipo: Gli Ulàmniwar sono esterni con i sottotipo nativo ed elfo, poichè i lunghi millenni del loro esilio da Golarion ne ha mutato la natura profonda, sebbene restino fondamentalmente una stirpe elfica. Taglia: Taglia Media. Velocità base: Gli Ulàmniwar hanno una velocità base di 9 m. Linguaggi: Gli Ulàmniwar parlano la loro lingua, un antico dialetto elfico, e l'elfico comunemente parlato a Kyonine e nel resto di Golarion, membri di questa razza con punteggio di intelligenza alto possono imparare il Comune, Silvano (ed altre 2 lingue da definire, sono indeciso). Immunità Elfiche: Gli Ulàmniwar sono agli effetti di sonno magico e guadagnano un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammalamento Sensi Elfici: Gli Ulàmniwar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Percezione. Un Ulàmnivar ha visione crepuscolare e scurovisione 18 m. Antica Sapienza: Conoscenze (Piani) e Sapienza magica sono sempre di classe per un Ulàmniwar . Luminosità Eterica: Un Ulàmniwar irradia luce con la luminosità di una candela al buio (1,5m). Può decidere di sopprimere questo bagliore eterico, retaggio dei millenni passati in quella dimensione nebbiosa, come azione gratuita facendo una prova di concentrazione CD 10 ogni round. Vedere oltre il Velo: Una volta al giorno un Ulàmniwar può replicare l'incantesimo Vedere Invisibilità come capacità magica, il livello dell'incantatore è pari al livello del personaggio. Cosa potrei ancora dargli? Come potrei migliorarlo? Non mi interessa che sia o meno giocabile ai bassi o agli alti livelli.
  4. <<Gli abitatori del profondo dimorano negli abissi del mare e sono delle creature ibride, un incrocio fra un essere umano e una creatura anfibia. Le dimensioni dei loro corpi aumentano di continuo con il passare del tempo, non vi è quindi distinzione tra un'età dello sviluppo e un'età matura. La loro pelle è liscia e lucente, prevalentemente di color grigio-verde, anche se i loro addomi sono bianchi. Il loro corpo è di forma antropomorfa, mentre le loro teste ricordano il cranio di pesci e rane, con grandi bulbi oculari privi di palpebre. La schiena è ricurva e attraversata da una cresta ossea, ai lati del collo hanno branchie palpitanti, mentre gli arti sono lunghi e con le estremità palmate. Si muovono saltellando in modo irregolare, oppure camminando sulle gambe, oppure ancora sfruttando tutti e quattro gli arti. Le loro voci sono gracchianti e ricordano il gracidio delle rane.>> Per chi conosce le opere di Lovecraft, questa descrizione presa pari pari dal Wikipedia non servirà molto, ma per tutti gli altri è certamente utile. Ebbene, signori e signore, vorrei ricreare questa razza usando le regole di Pathfinder, magari avvalendomi delle regole dell' "Advanced Race Guide". Faccio assolutamente pena per ciò che concerne la lingua inglese, e spunti ed idee mi farebbero davvero comodo. Vorrei creare questi mostri partendo da zero, senza considerare Kuo-toa, Sauhagin (o come diamine si scrive), Skum ed altre amenità. Non voglio, in definitiva, modificare qualcosa di già esistente. Queste creature sono molto intelligenti, quasi geniali, ed hanno costruito sul fondo degli oceani una civiltà sofisticatissima. Sono immortali, e capaci di vivere fuori dall'acqua senza morire, e di accoppiarsi con gli esseri umani per dare vita ad una forma ibrida che con il tempo arriva ad assimilare tutte le caratteristiche del genitore mostruoso, compresa l'immortalità. Non sono fisicamente potentissime, ma sono certamente più forti di un umano medio usando i soli artigli o bocche. Quest'immagine dovrebbe fornire un'idea del loro aspetto. http://maurolongo.files.wordpress.com/2011/05/dagon.jpg
  5. La mia domanda è questa.A settembre rigiocherò finalmente al cartaceo( )ed ero indeciso tra farmi il mostriciattolo gdr (della serie convinciamo la guardia che è una gallina) oppure un picchione?Visto soprattutto che io i picchioni li gioco talmente di rado(inclusi gish),volevo sapere cosa mi consigliaste voi del forum,sia un picchione del Tob o simili(mi mantengo sul generale proprio perchè cosi date sfogo alla vostra fantasia) oppure di una buon mostriciattolo gdr,con ovviamente classe base bardo(perchè essere un fanfarone è nel mio stile ). Manuali concessi:tutti gli ufficiali,Nephandum compreso.Niente internet e magazine ordunque ps.L'allineamento è ancora da decidere
  6. Da Legends and Lore del 24/07/2012 Traduzione di Sir Daeltan Fernagdor Proprio la settimana scorsa ho passato un pomeriggio a creare le statistiche dei mostri per la prossima fase del playtest di D&D. Ho pensato che sarebbe stato interessante mostrare lo stato attuale del processo di creazione dei mostri. Quando si tratta di combattimento, la matematica che il nostro sistema utilizza presuppone un giorno di avventura che dura un certo numero di rounds e porta con sé un numero totale di punti esperienza per i mostri basato sul livello del gruppo. Compagnie di avventurieri di più alto livello combattono di più e affrontano mostri più ostici. Le linee guida di progettazione avventura danno un totale di PE per un giorno intero, un intervallo di valori di PE per i combattimenti facili, medi e duri, e un valore massimo suggerito di PE per un singolo mostro. In altre parole, si dispone di un budget giornaliero che il DM può “spendere” nell’organizzazione della giornata di avventura, linee guida riguardo a quanto di quel budget si può “spendere” per una determinata lotta, un limite di quanti PE si possono “spendere” per un singolo mostro. Come tutto ciò che si concentra sul DM, questo è semplicemente un insieme di consigli da utilizzare come meglio si crede. In questo sistema, il valore in PE di un mostro è la misura di base del suo potere. Mostri più difficili da sconfiggere valgono più PE. Questo è il numero di cui dovrete preoccuparvi quando costruirete incontri e avventure. Il processo di progettazione dei mostri si riduce alla creazione delle statistiche e delle abilità di un mostro, e, quindi, all’utilizzo di un modello matematico per determinarne il valore in PE. Io utilizzerò ora un mostro che ho creato per il playtest, il minotauro, come esempio per condurvi attraverso le varie fasi di progettazione del mostro. Determinare livello e potere del mostro Per cominciare, è necessario innanzi tutto stabilire il livello di un personaggio equivalente al mostro e il suo potere relativo. Ecco un modo per inquadrare in una domanda la questione: in un dungeon generico, a quale livello il mostro più comunemente compare? Per il minotauro, ho optato per 5 ° livello. Il passo successivo è quello di considerare la potenza relativa del Minotauro. Abbiamo tre categorie, con nomi provvisori: Mook, Élite e Solo. Un Mook è l'equivalente di un personaggio, un Élite l'equivalente di due e un Solo l'equivalente di quattro. Si può anche pensare alle categorie per dimensione, con Mook equivalente a una creatura di taglia Media o inferiore, Élite equivalente a una creatura Grande e Solo equivalente a una creatura di taglia Enorme o superiore. Ho classificato il Minotauro come una Élite, dal momento che è di grandi dimensioni. Le creature più deboli di un Mook sono semplicemente mostri di livello inferiore a quello del gruppo. È anche possibile saltare questo passaggio, assegnare le statistiche e generare un valore in PE per la creatura. Con la scelta di un livello di classificazione e di potere, però, è più facile confrontare la creatura finale con una serie di statistiche generiche che abbiamo per ogni livello. In effetti, è possibile combinare le linee guida generali per CA, bonus d’attacco, punti ferita e danni per livello, con alcune abilità semplici per creare mostri al volo. Assegnare le statistiche In questa fase, le cose sono più a mano libera. Per cominciare, è possibile assegnare i punteggi alle sei caratteristiche. Una cosa da tenere a mente è che la gamma di capacità è un po’ più stretta in D&D Next. I punteggi superiori a 18 sono per personaggi e mostri veramente notevoli. Ecco quello che ho per il Minotauro: Forza 18, Destrezza 11, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 16, Carisma 9 I Minotauri sono forti e duri, in più compensano la scarsa intelligenza con la loro astuzia feroce. Un minotauro non potrebbe pianificare un elaborato agguato, ma i suoi sensi e le intuizioni eccellenti lo rendono un cacciatore mortale quando sta perlustrando un labirinto. Elaborare gli attacchi I punteggi di caratteristica sono alla base degli attacchi del Minotauro. La sua forza 18, che dà un bonus d’attacco di +4, è in quadro col suo livello. Ho optato per un’Ascia Bipenne come arma di default per il Minotauro. Dal momento che minotauri sono di grandi dimensioni, le loro armi fanno un dado in più di danno rispetto alle armi di dimensioni normali. Così, il minotauro attacca a +4 con la sua ascia bipenne, infliggendo 2d12 + 4 danni in un colpo. Il che è in linea con il suo livello e la sua potenza. Se le statistiche del Minotauro non si allineano con i numeri attesi, potrei dare un bonus di competenza o abilità per i suoi attacchi. In genere si assume che ogni creatura che manca di una classe manca anche di un bonus di attacco. Detto questo, le creature che di solito si allenano con le loro armi o hanno un talento naturale con le armi possono ricevere un bonus di attacco simile a quello del personaggio. Per esempio, gli Hobgoblin sono descritti come prodotti di una società altamente militarizzata. Hanno un bonus ai tiri per colpire per indicare questa peculiarità. Questo ci permette di riflettere abilità senza l'utilizzo di livelli di classe. Un'altra alternativa in questo caso sarebbe di aumentare i danni del Minotauro. Si agita selvaggiamente, ma colpisce duro. In alcuni casi, la mancanza di addestramento di una creatura potrebbe tradursi in una penalità al tiro per colpire. Un gigante delle colline con Forza 20 potrebbe avere solo un +3 al tiro per colpire, in quanto è troppo goffo e ottuso per sfruttare al massimo la sua forza quando si tratta di precisione. Generare i Punti Ferita Per i punti ferita, un mostro Élite al 5° livello dovrebbe aggirarsi da qualche parte attorno ai 50 PF. Si noti che questo valore è inferiore a quello che avete visto nel playtest finora. Come già detto nel nostro ultimo podcast, abbiamo sgonfiato punti ferita e danni in tutto il sistema. Punti ferita di personaggi e mostri sono più bassi, mentre il danno è anche sceso di una tacca. Ci interessa vedere se far scendere i punti ferita globali farà sentire la guarigione più utile. Il minotauro utilizza il d10 come Dado Vita di default, come per le creature di grandi dimensioni. Avere Dadi Vita 10d10 più il suo bonus di Costituzione lo porta a 57 punti ferita (la media del tiro di 1d10 è 5,5). Come potete vedere, la Costituzione ha un effetto molto minore sul totale punti ferita di un mostro. Al contrario, un mostro più forte ha più DV e quindi più punti ferita. Impostare la Classe Armatura La CA del Minotauro è un buon esempio di dove possiamo introdurre fattori quali abilità e armatura naturale oltre ai punteggi di caratteristica. Per il minotauro, la sua CA è 10 senza armatura a causa della sua Destrezza media. Non ci aspettiamo che il tipico Minotauro indossi l'armatura, ma dovrebbe avere una pelle più dura del normale e pelliccia per proteggerla. Stimerei la sua CA attorno a 16, nella media per una creatura di livello 5 e l'equivalente della cotta di maglia nelle nostre tavole rivedute delle armature. Quindi, ha una CA base di 16 a causa della sua pelle e pelliccia. Vale la pena di notare che, in questo sistema, l'armatura non si somma con altri tipi di armatura. Armatura ti dà una CA base. Se si dispone di armature in più, si prende quella che dà la massima CA base. Aggiungere ulteriori dettagli Cose come la velocità, l'iniziativa, e l'allineamento sono basate su rappresentazioni passate del mostro o derivate dalle sue capacità. In questa fase, i numeri di base sono già fatti. Abbiamo bisogno di aggiungere alcune abilità speciali per completare il Minotauro. Eccoli in una versione non ancora testata. Rabbia +5/5: Questa creatura può scegliere di prendere svantaggio su un attacco in mischia per guadagnare 5 danni. Se questo attacco fallisce, ma il tiro di dado è 10 o più, l'attacco è invece un colpo di striscio, che infligge 5 danni. L'attacco conta ancora come un colpo mancato per determinare altri effetti speciali o abilità. Carica con le corna: nel suo turno, questa creatura può usare il suo movimento per muoversi di almeno la metà della sua velocità in linea retta e, quindi, utilizzare la sua azione per fare un attacco speciale in corpo a corpo. Questo attacco corpo a corpo è un attacco con le corna (bonus d’attacco +4, danni 3d10 + 4). Se colpisce, l'obiettivo deve anche fare un tiro salvezza sulla Forza (CD 12) o cadere prono e, nel suo turno successivo, il bersaglio non può usare il suo movimento che per alzarsi in piedi o strisciare. Sensi acuti: Questa creatura ha un bonus di +5 a tutti i tiri per individuare creature nascoste, e il risultato minimo del suo tiro di 1d20 su tali controlli è 10. La chiave di molte delle abilità dei mostri è che sono facili da usare al tavolo e sono cose che possiamo utilizzare con più creature. Se si capisce come la rabbia funziona con una creatura, è possibile applicare tale conoscenza di nuovo quando la si utilizza con altre creature. I valori specifici potrebbero cambiare, ma il processo di base rimane lo stesso. Naturalmente, utilizziamo ancora abilità uniche. Per esempio, Rabbia e Sensi acuti probabilmente si presenteranno anche in altre creature, mentre la Carica con le corna probabilmente resterà unica e peculiare dei minotauri. Idealmente, questo patrimonio di abilità iconiche rende la creazione di mostri ancora più veloce per i DM, dal momento che si possono inserire versioni con bonus o altre variabili impostate su numeri appropriati per le diverse fasce di livello. Per esempio, la rabbia offre un bonus inferiore a livelli bassi e uno più grande a livelli più alti. Calcolare i Punti Esperienza In questa fase si determina infine il potere delle abilità speciali di combattimento del mostro e, insieme con le sue statistiche, lo si utilizza per calcolare il suo valore in Punti Esperienza. Finora il modello matematico da utilizzare è ancora un work in progress. Abbiamo una stima approssimativa, ma è necessaria una discreta quantità di playtesting per verificare che siano stati stabiliti i valori corretti per le diverse abilità speciali.
  7. Da Legends and Lore del 18/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho parlato di come stiamo affrontando il design dei mostri in D&D Next. Vi ho anche fornito un elenco di punti che coprono i concetti base del design. L'articolo di questa settimana offre una prospettiva più ampia sui mostri e su come vi potete aspettare funzioneranno nel gioco. In particolare chiarisce come il design di una parte del gioco influenzi le altre. Per esempio vi sono tutta una serie di modalità con cui il design dei mostri interagisce con il modulo di regole tattiche su cui stiamo lavorando. Forza nei numeri Innanzitutto una progressione matematica lineare implica che i mostri non saranno mai fuori moda. Questa progressione infatti mostra che man mano che si guadagnano livelli si possono combattere numeri sempre crescenti di mostri deboli. Abbiamo scelto questo approccio per alcune ragioni. Rende il lavoro del DM più facile dato che non sarà necessario aumentare costantemente di livello o trovare versioni più potenti delle creature da scagliare contro il party. Si sposa bene con la storia di D&D, in particolare di AD&&D, dato che le avventure stampate spesso coinvolgono grandi gruppi di umanoidi malvagi. Fornisce una metodologia migliore per la creazione di un mondo. La banda di orchi che può minacciare un gruppo di 8° livello è ancora troppo scarsa come numeri per saccheggiare una città. Un grande dragone potrebbe attaccare la città e distruggerla ma rischierebbe comunque la morte se la guardia cittadina potesse rivolgergli contro catapulte, balliste e uno sbarramento di fuoco da balestra. Possiamo evitare un mondo dove una semplice armata non ha alcuna possibilità di ferire o tanto meno uccidere mostri potenti. Cosa più importante possiamo mantenere queste orde di mostri relativamente semplici. Dato che combatterete molti di loro potrebbero avere poche o nessuna abilità speciali. Gestire la complessità L'ultimo punto della lista precedente avrà sicuramente fatto sollevare qualche sopracciglio. Una delle parti che preferivo della 4° Edizione era il suo approccio ai mostri umanoidi. Essi avevano un sentore distinto non solo in termini di storia e presenza nel mondo, ma anche in come combattevano. I goblin si tenevano a distanza dai personaggi, gli gnoll sciamavano in branchi famelici e così via. Piuttosto che rendere le abilità speciali una caratteristica di ogni creature intendiamo trasferire queste abilità a capitani, sciamani ed altri leader. Un gruppo di gnoll senza un leader combattere usando tattiche rudimentali. Con uno sciamano che innalza preghiere blasfeme a Yeenoghu invece gli gnoll attaccheranno con una ferocia demoniaca. Sciameranno come un branco rabbioso di belve, lavorando assieme per abbattere i personaggi con artigli e zanne. Ecco le nostre ragioni per aver scelto questo approccio. Consente alla complessità di scalare agevolmente, partendo dai bassi livelli e salendo a piacere del DM in base ai mostri scelti per la battaglia. Sale bene assieme al livello dei personaggi dato che è possibile creare leader e campioni umanoidi più potenti. Fornisce un chiaro schema tattico per giocatori e DM. I DM sanno di dover proteggere i loro leader umanoidi e i giocatori vedono il vantaggio nel cercare di abbattere i leader per primi. Fornisce anche un buon sistema per caratterizzare molte delle razze umanoidi malvagie. In molti casi esse sono più pericolose quando una figura possente le forgia in un'unica letale forza d'assalto. Quando la storia ed il background di una creatura lo richiede consentiremo anche eccezioni su come si assegnano le abilità speciali. Anche il più debole dei drow ha a sua disposizione una serie di capacità magiche. Non rimuoveremo tali abilità solo per il fine di raggiungere questo obiettivo. Siamo alquanto propensi a seguire questo approccio per i mostri umanoidi e il feedback del playtest ci supporta in questo. La velocità del combattimento è risultata essere uno delle parti più popolari delle regole di D&D Next e vogliamo preservare tale aspetto mentre andiamo avanti. Questo approccio implica una serie di interessanti conseguenze per le nostre regole base. Innanzitutto è probabile che introdurremo una semplice regole per uscire dalla mischia. Fare ciò rende più facile per un gruppo di goblin ed orchi proteggere i loro leader. Inoltre il modulo di regole tattiche includerà regole per l'utilizzo di barriere di picche, muri di scudi ed altre tattiche che un gruppo di umanoidi potrebbe usare. Probabilmente vedrete un po' di enfasi sull'utilizzare i gruppi di mostri come piccole unità. Lavorare con piccole unità velocizza inoltre il gioco (il DM decide semplicemente che sei hobgoblin formano una barriera di picche ad un passaggio invece che risolvere le azioni di ognuno di essi) e rende le cose più interessanti tatticamente. Mostri non umanoidi Diversamente da orchi e goblin potete aspettarvi che mostri come il verme-iena siano più complessi. In particolare creature che generalmente lavorano da sole avranno più abilità ed attacchi speciali per renderli più utilizzabili come avversari. In molti casi ci limiteremo alle abilità tradizionali delle creature. L'orrore uncinato della settimana scorsa è un buon esempio di ciò. Il blocco base delle statistiche rappresenta le sue abilità speciali principali. In aggiunta uno dei nostri obiettivi è di creare una serie generale di azioni particolari che i mostri potranno provare ad effettuare, solitamente sfruttando i loro elevati punteggi di caratteristica, la loro grande taglia e così via. Per esempio abilità come travolgere, scagliare e oltrepassare potrebbero esistere nel modulo di combattimento tattico come manovre che ogni mostro potrebbe provare ad effettuare. Piuttosto che inserire di default l'abilità scagliare nell'orrore uncinato un DM potrebbe pianificare di usarlo durante lo sviluppo di un incontro oppure improvvisarlo durante un combattimento. L'obiettivo è che anche un gruppo che giochi senza miniature o una griglia possa fare un combattimento che catturi l'essenza di un mostro. Invece un gruppo che apprezza il combattimento tattico ed i dettagli potrebbe aggiungere questa opzione con il DM che possiede così più libertà e flessibilità per utilizzare tattiche inaspettate contro il party. Presentazione Come nota finale il formato che abbiamo utilizzato per l'orrore uncinato non era in alcun modo il formato finale che utilizzeremo. Lo stesso si applica ai blocchi di statistiche del playtest. Mi piacerebbe poter vedere un formato finale che includa le parti migliori dell'approccio ai mostri della 4a Edizione, che forniva ai DM qualcosa di facile da leggere e scorrere al tavolo di gioco. Personalmente sarei per un menù di azioni così da poter facilmente determinare cosa può fare una creature e selezionare una delle sue abilità uniche. Inoltre abbiamo svolto dei sondaggi qualche tempo fa che hanno mostrato come il formato del Monstrous Compendium sia ancora una maniera popolare per presentare i mostri. Vorremmo tornare indietro all'includere molte informazioni e un background approfondito delle creature, specialmente riguardo alle loro abilità speciali fuori dal combattimento, per mostrare il loro ruolo nel mondo e tutto l'intrigante potenziale che offrono per le storie. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  8. Come da titolo vorrei creare e applicare durante la campagna che sto giocando un nuovo archetipo. L'idea di base era creare un archetipo che potenzi le capacità fisiche di un mostro e la sua resistenza. Avevo intenzione di usare come base di partenza il mezzo-immondo applicando alcune modifiche: ---------------------------mezzo immondo-----------------------------------nuovo archetipo 1) Tipo-----------------------esterno---------------------------------------aberrazione (o altro) 2) Velocità------------------volare (manovrabilità media)---------------------come creatura base 3)Classe armatura----------+1 Armatura naturale-----------------------------+1 Armatura naturale 4)Attacco------------------due artigli e un morso----------------------------due artigli e un morso 5)Attacchi speciali-----------punire il bene-----------------------------------niente 6)Capacità magiche----------varie (vedi spoiler)------------------------------niente 7)Qualità speciali-------------varie (vedi spoiler)------------------------------come il mezzo immondo tranne che la RD è x/ferro freddo invece di x/magia 8)Caratteristiche-------------for+4,des+4,cos+2,int+4,car+2-----------------for+4,des+4,cos+4 9)Abilità---------------------(8+int)x(DV razziali+3)--------------------------(2+int)x(DV razziali+3) 10)GS---------------------+1(se DV<5), +2 (se 4<DV<11), +3(DV>10)--------ditemi voi.. In pratica vorrei qualche opinione prima di applicarlo ai mostri che il gruppo dovrà affrontare. Credo che il grosso da valutare sia se la riduzione aggiornata da /magia a /ferro freddo sia uno scambio equo con la perdita di capacità magiche, punire il bene e volare. Ditemi pure cosa cambiare e come farlo per mantenere indicativamente un GS intorno a quello del mezzo-immondo (punto più punto meno). Grazie dell'attenzione, aspetto consigli @per chi fosse curioso Spoiler: Perchè ho applicato delle modifiche all'archetipo immondo per ottenerne un altro: Nella mia campagna l'applicazione di questo "nuovo archetipo" dovrebbe essere un qualcosa sviluppato da una particolare organizzazione di maghi malvagi. Da ciò avevo pensato di dare il tipo aberrazione alla nuova creatura ma come dicevo sono sempre aperto a suggerimenti. Avendo lo scopo di creare esseri al loro servizio che fungano solo da utili combattenti avevo deciso di togliere il bonus a intelligenza e carisma del mezzo immondo per uno migliorato alla costituzione. Avevo pensato di farli marchiare con una sorta di cerchio magico (che non ha alcuna influenza in termini di gioco se non al più garantire il soggiogamento delle creature al mago che le ha trasformate) se voi avete qualche altra idea per aggiungere dettagli a queste creature, a fine puramente estetico/scenico, tanto meglio. Uno dei motivi che mi hanno spinto a sviluppare questo nuovo archetipo era di dare a questi mostri capacità insolite (RD e RI) che il gruppo non ha affrontato sinora evitando però di tirare in ballo le capacità magiche perchè diversi png ostili hanno già fatto largo uso di incantesimi. 6) Spoiler: Capacità magiche per il mezzo-immondo (le trovate meglio sul manuale, le riporto per chi non avesse voglia di andarle a cercare) Dove non indicato diversamente è possibile usare ogni capacità solo una volta al giorno. Il numero a destra corrisponde al DV al quale si sbloccano le capacità. 1-2 oscurità 3/day 3-4 Dissacrare 5-6 influenza sacrilega 7-8 veleno 3/day 9-10 Contagio 11-12 Blasfemia 13-14 aura sacrilega 3/day, profanare 15-16 Orrido avvizzimento 17-18 evoca mostri IX (solo immondi) 19-20 Distruzione 7) Spoiler: Qualità speciali del mezzo-immondo: Scurovisione 18m immunità al veleno resistenza 10 a acido freddo elettricità e fuoco RD5/magia (se la creatura ha 11 DV o meno) RD 10/magia (12 o più DV) Resistenza agli incantesimi RI=DV+10 (max35)
  9. stiamo creando una nuova compagnia e in quanto master dovrei assegnare ad ogni pg il suo bg... cercasi idee - elfo guerriero 4° - umano chierico 4° - umano monaco 4° - umano paladino 4° - elfo ranger 4° - gnomo mago 1° ladro 3° - gnomo druido 1° mago 3° l'ambientazione si gioca in un europa medievale mitologica dove la realtà che conosciamo è mescolata con antichi culti pagani, miti reali (atlantide, circoli druidici nei pressi di stonehenge, artefatti magici degli scomparsi dei greci, ecc...) per ora i pg mi hanno dato un idea del personaggio che vogliono giocare; le idee di partenza sono queste: l'elfo guerriero è partito dalla "spagna" sede del suo clan in cerca delle armi magiche greche (ognuna appartenuta ad un Dio (o almeno la leggenda è questa)); il chierico ha un fratello gemello che riflette il male mentre lui riflette il bene (questa me l'ha detta così in 3 secondi poi aveva da fare ed è andato via quindi ci dovrò riparlare meglio ma a grandi linee si è capito cosa voleva dire); il monaco è stato cacciato dal monastero per un azione che ha commesso e ora cerca di riscattarsi; il paladino è un conservatore fanaticissimo che va in giro a cercare clero corrotto e a punirlo (un pò Silas del codice da vinci), suo padre ex paladino della chiesa era fuggito in inghilterra a fondare un suo monastero per anime perdute dopo aver visto che il clero era corrotto (e io ho pensato che nel frattempo poteva essere divenuto guardia nera...); il mago ladro va in giro a mercanteggiare gemme in tutta europa (da classico gnomo) e pensavo di inserirci una gemma del mostro gemma di fuoco e fiamma del libro delle fosche tenebre; il druido mago dopo che la sua compagna è stata uccisa (da non si sa chi) ha lasciato il suo circolo e ha lo scopo di riportare in vita la compagna studiando la necromanzia ma nel frattempo ha perso un pò la lucidità mentale...; il ranger è partito dallo stesso clan del guerriero ma non aveva idee sul bg... avete idee?
  10. Hola! Ho bisogno di creare un PNG gnomo barbaro che, per ragioni di fede, ha deciso di acquisire il suddetto archetipo per compiacere Nerull e la sua crociata contro il bene. La questione è più interpretativa che altro, ma un mostro abbastanza potente non sarebbe poi tanto male... Qual è secondo voi la più efficace?? Grazie mille!
  11. Ciao a tutti, ho necessità di creare un pg basandomi su un un mostro Esterno Malvagio ho dato un occhiata ma c'è davvero tanta roba e non so cosa scegliere, avrei bisogno di un consiglio sulla scelta e su come funziona la creazione e lo sviluppo di un mostro come personaggio giocante, ho letto il manuale delle specie selvagge ma non ho capito molto. Per la scelta se potete consogliarmi qualcosa che prediliga magari un CA più alta o capacità di metamorfosi , anche a scapito di forza o altro... (L'idea era poi di prendere come classe di prestigio Immondo possesore) Spero di essere stato abbastanza chiaro, grazie in anticipo!
  12. ciao a tutti dovrei mettere in un dungeon un mostro che abbia qualcosa a che fare con il fuoco, ma non voglio mettere un elementale perché è un po' scontato...avete qualche consiglio? i personaggi che lo devono affrontare sono un monaco "ubriaco", un barbaro "orso", un duskblade e un druido di livello 7-8. (è una campagna a cazzeggio quindi non sono ottimizzati affatto! -e il monaco è ubriaco...-). in particolare questo mostro ce l'avrebbe intrappolato lì un mago, mi piacerebbe che potesse parlare con i personaggi e chiedere di essere liberato (con qualche incantesimo magari?), e attaccarli solo se loro lo attaccano o cercano di prendere un oggetto da lì dentro. grazie ps: il dungeon è fatto in modo che non possano riposare fino a quando non lo finiscono, quindi non deve essere un incontro da vincere in nova..perchè ce ne sono altri 3 di scontri (un golem molto cazzuto, un elementale dell'acqua in una vasca, una ninfa con i suoi sguardi...)+ molte trappole che probabilmente si beccheranno edit: il mostro lo preferirei di allineamento buono...ma se non c'è pazienza! anche neutrale o malvagio va bene
  13. orbene, miei prodi, per la prossima parte della campagna, a sorpresa il master ci ha chiesto di fare altri personaggi. in pratica avremo due squadre, una buona (quella che usiamo adesso) e una malvagia, che useremo alternate (due partite una, due l'altra). credo che si ostacoleranno a vicenda senza incontrarsi. manterremo gli stessi ruoli, quindi sarò sempre difensore, e gli stessi livelli (13) ma classi e razza tassativamente diverse. io quindi ho pensato ad un paladino vryloka. a questo livello i 2 impulsi "persi" al sanguinamento mi interessano poco. come cammino sarà un Cavaliere della Cerca (force of ten è devastante), e impugnerà scudo e spada lunga. e poi mi sono detto: e se fosse un cavaliere? mi piacerebbe fargli cavalcare qualcosa in battaglia, ma fino ad ora non ho mai usato altro che i semplici cavalli-lucertole solo per muovermi. se cavalcassi un mostro o un cavallo più tosto credo che impugnerei la lancia apposita sul mordekain (a patto che sia almeno d8) ma il paladino è una classe che combatte bene in sella?
  14. Bene, parliamoci chiaro: Che cavolo di personaggio creare? Ho bisogno di creare un personaggio, lv 6, cattivo. Il motivo per cui non specifico nient'altro? Semplice. Non ho la minima idea di cosa creare. Il fatto è che ho inespertamente cominciato a giocare a D&D da master più o meno un'annetto fa e pochi mesi fa l'abbiamo sostituito con Pathfinder, lasciandomi un vuoto di memoria/creativo grande come un abisso. Inoltre dovrei almeno per domani avere in mente cosa creare. La mia esperienza di giocatore è ridotta ai minimi termini, e questo è effettivamente il primo pg che avrò mai giocato sul serio. Ciò di cui ho bisogno è una scintilla che rimetta in moto gli arruginiti ingranaggi della mia mente. Per questo motivo il pg che ho intenzione di creare dovrà essere molto in funzione dell'ambientazione più che in funzione dei miei desideri. Ho bisogno di efficienza, poi penserò alla fantasia. Questa è il luogo in cui giocheremo: [Fù presentata da Menog per il concorso della migliore prigione fantasy, e sarà gestita da lui] Dovremo giocare dei reietti della società rinchiusi in questa prigione. Macchiati di crimini particolarmente gravi, tali da giustificare la nostra carcerazione. Manuali disponibili: Tutti tranne i Dragon Livello: 6 Equipaggiamento: Nessuno Allineamento: Malvagio A quanto pare le classi arcane o che fanno affidamento su specifici oggetti per funzionare saranno ipoteticamente inutili in quanto privi dei loro possedimenti personali, ma non ci giurerei troppo, non si sa mai. Per quanto a scelte di classe e razza, ho pensato, sulla base di un qualche vecchio racconto, che forse un druido non sarebbe male. Uno particolarmente selvaggio. Magari Halfling? Altra ipotesi che mi è venuta in mente sarebbe il costruire un pg ladro sulla base di un classico racconto breve giapponese chiamato "Il filo del ragno". (Si, riferimenti alquanto bislacchi: Narra di un certo ladro sanguinario che uccideva a sangue freddo tutti senza una spiegazione logica, spinto dalla sua enorme avidità, che una volta all'inferno l'unico essere che gli dimostra pietà è un ragno che non aveva ucciso tempo prima. Questo gli porge una corda sulla quale arrampicarsi e altri dannati prendono a salire, ma Kandata è talmente avido che butta giù tutti gli altri dimostrando che in realtà la permanenza nell'inferno non l'ha cambiato tanto, e perdendo così l'occasione di salvare la sua anima). In realtà sono sempre stato tipo da ladro, e mi ha un pò stufato. Poi in una ambientazione del genere di ladri ce ne vedo a iosa, o almeno vorrei che avesse una qualche particolarità che lo renda interessante (Tipo un ladro "selvaggio" o un ladro "magico"?). Il fatto è che non mi sono mai interessato ad altri manuali di classi se non quelli base o molto conosciuti (Si, ho sfogliato parecchi manuali in inglese ma non ricordo una mazza), e ciò significa che dovrei proprio partire da 0 nella costruzione del pg ^^" So che è un pò pretenzioso chiedervi un aiuto su queste deboli basi, ma non saprei davvero cosa altro fare. Magari cominciamo a buttare giù qualche idea. Grazie mille in anticipo per chi sarà così gentile da suggerire qualcosa. L'unica vera richiesta che vi faccio è che sia abbastanza "ottimizzato", cosa che io non ho mai fatto/so come fare. PS: Mi scuso con i moderatori se ho infranto il regolamento restando sul vago, ma non avevo la minima idea di come altro fare.
  15. In balia ad una notte insonne mi son chiesto: è possibile, non dico uccidere o ferire, ma rendere inoffensivo un goliath o qualsiasi altro umanoide brutale (magari anche mostro/abominio ma lo trovo assai difficile ) con il solo ausilio delle abilità unite magari a qualche oggetto improvvisato (dio solo sa cosa non può fare una corda)? Più che conoscenze chiedo aiuto alla vostra fantasia Una prova di acrobazia può far miracoli se usata bene? Thanks!
  16. 1)L'archetipo taurino è a pag. 133 del manuale delle specie selvagge volevo creare un pg che fosse un incrocio tra un umano e un leopardo pag.275 del manuale dei mostri ma che livello effettivo sarebbe? io avevo ipotizzato 4 perché entrambe le creature hanno lep0 e un totale di 4 DV; 1DV viene considerato l umano(da descrizione della creatura taurina) e 3DV il leopardo. Giusto o c 'e altro da aggiungere? 2) C' è scritto che il BAB è uguale a quello di un umanoide mostruoso(1xDV) con i DV da mostro della creatura taurina (non dice ne creatura base ne umanoide base) perciò si intende tutti, in questo caso, 4DV? 3)se aggiungessi l'archetipo creatura ferina(approposito si possono mettere due archetipi sullo stesso pg?) lep+1 per la riduzione del lep con UA questo pg sarebbe considerato lep +5 o lep+1? 4)avete in caso qualche creatura base o umanoide base da suggerire per creare qualche creatura taurina con qualche sinergia interessante? grazie anticipatamente.
  17. Spoiler: Avrei bisogno di qualche consiglio per creare un PNG demone per la campagna che sto masterizzando. Il demone sarebbe il signore demoniaco di una città, che sta tentando di recuperare alcuni artefatti per suoi scopi personali e vuole usare i PG per farlo. In ogni caso, con ogni probabilità alla fine si troveranno a scontrarsi con lui, quindi (anche se l'eventuale scontro avverrà tra moooooolto tempo) stavo iniziando a fare la build. L'unico problema è che non vorrei partire da un mostro preconfezionato, anche se come idea finale dovrebbe risultare sullo stile di un balor, ma con molte differenze, sia dal punto di vista della personalità che da quello delle capacità; il GS sarebbe superiore al 20, in quanto lo affronteranno una volta che saranno al 20 (e sono un gruppo da 5). Volevo quindi chiedere: conviene partire dal mostro e modificare le cose che voglio modificare o ci sono razze (prese da qualsiasi manuale) o archetipi che fanno a caso mio (mezzo-immondo ovviamente non va bene, in quanto questo è un demone vero e proprio)? Ogni consiglio è ben accetto (potete sbizzarrirvi, tenete conto che deve essere anche abbastanza scemo, nel senso che gli piace prendere in giro le persone, giocare con loro etc. per divertimento personale)!
  18. Ciao a tutti torno ora ora da una sessione a dir poco particolare Siamo riusciti in 4 PG di livello 13 a far fuori un mostro di GS27 il quale ci ha procurato una ricompensa di circa 300000 mo a testa Io sono un Gerofante Arcano attualmente di livello 16 e ho a disposizione al momento un talismano della saggezza +4, una fascia dell'intelletto +4 e un braccialetto della salute +2 Sono specializzato in evocazione Cosa mi consigliate di aquistare con tutti questi soldi? Non ho limitazione di manuali
  19. Salve, i miei giocatori si preparano (anche se ancora non lo sanno) ad aprire un varco sul passato per avvisare gli abitanti di un' antica città di un pericolo imminente. Posto che questo evento è già successo, ma per i PG deve ancora succedere, vorrei creare un piccolo boss che li ostacoli durante il viaggio. Siete a conoscenza di un mostro o una classe di prestigio che bene si adatti al ruolo di custode del tempo? il GS dovrebbe essere intorno al 18-20. Anche solo qualcosa da cui prendere ispirazione andrebbe bene. Vi ringrazio anticipatamente delle idee che mi proporrete
  20. Edizione: 3.5 Manuali: tutto ciò che è ufficiale per la 3.5, se di una cosa esistono più versioni, se ne prende la più recente (i Dragon Magazine sono accettati, ma preferibilmente solo per delle varianti ad una classe, non per mostri, regole alternative, ecc), solo ambientazione Faerun Ambientazione: normalmente Faerun, ora Inferi di Diablo II (e quindi vorrei fare un sacco di cose non previste da D&D, comunque sono perlopiù trovate sceniche, come i portali cittadini, che però saranno presenti in solo 2 occasioni e per effetto scenico/di trama, tranquillamente sostituibili con una scampagnata a piedi) Note: vietati i trucchi ed i cicli infiniti; come regola aggiuntiva c'è un limite al livello di potenziamento per livello (+1 lv 1~4, +2 5~8, +3 9~12, ... Inoltre se uno crea un pg dal lv 9, non può farsi solo roba +3, perché si presume che come storia abbia cominciato da lv1 spendendo prima in +1 e +2) Premessa importante: giochiamo poco e stiamo sperimentando varie cose, secondo me il gruppo deve avanzare poco di livello (per conoscere il più possibile le classi e l'enorme numero di mosse e concatenzazioni: non posso arrivare a 13 e considerare il mago più per gli incantesimi di invocazione, quando là fuori c'è Inversione di Gravità). Quindi pensavo di farli salire massimo di 1 livello (ah tra l'altro: come regola non contiamo i punti esperienza dei combattimenti, ne diamo un tot in modo che con ogni avventura si sale di un livello, mantenendo comunque i premi esperienza, le penalità eccetera) ma fargli avere un vero equipaggiamento. Il gruppo è di lv8-9 ma è poverissimo (il mio chierico credo abbia meno di 400 monete d'oro ed ha solo 4 oggetti +1), quindi volevo farli avanzare pochissimo di livello (perché se li imparino bene) e dargli un equipaggiamento vero, dandogli oggetti +2 e che non siano banali spade +2 danni/TpC o armature +2 CA, ma quegli oggetti più particolare che vanno ad occupare spazi come la testa, i guanti, gli stivali eccetera. Secondo il manuale gli spazi usabili sono 12, io intendevo far completare tutto l'equipaggiamento a tutti i personaggi, il problema è che il repertorio è spaventosamente grande. Sto facendo una campagna basata un po' sull'Atto IV di Diablo II. Giochiamo poco spesso, per divertimento e non sempre si seguono le regole (o meglio: le si seguono, ma si possono fare cose che non esistono se rendono bene, ad esempio alcune cose sui mostri che leggerete) Il gruppo è così composto (lo so: è sbilanciato, ma è per sperimentare e soprattutto facciamo il master a turno): Lv 8-9 Lama Iettatrice Teurgo Mistico Mago/Chierico Mago Evocatore (Mago specializzato 3/Master Specialist 5) Paladino di Lathander Doppelganger Non conoscevo il livello di forza del gruppo, quindi ho detto chiaramente ai giocatori che lo avrei saggiato con un combattimento con mostri preparati solo nella base, che li avrei espansi/modificati poi. Il gruppo ora è negli Inferi del mondo di Diablo II. Queste sono le bozze dei mostri che ho a portata di mano (è tardi e non so se queste siano quelle che ho poi effettivamente usato):
  21. Rifò la discussione che la precedente s'è sminchiata. Ho aperto anche questa per consigli sull'equipaggiamento da dare al gruppo per affrontare l'avventura. Edizione: 3.5 Manuali: tutto ciò che è ufficiale per la 3.5, se di una cosa esistono più versioni, se ne prende la più recente (i Dragon Magazine sono accettati, ma preferibilmente solo per delle varianti ad una classe, non per mostri, regole alternative, ecc), solo ambientazione Faerun e Forgotten Realms Ambientazione: normalmente Faerun o Forgotten Realms, ora Inferi di Diablo II (e quindi vorrei fare un sacco di cose non previste da D&D, comunque sono perlopiù trovate sceniche, come i portali cittadini, che però saranno presenti in solo 2 occasioni e per effetto scenico/di trama, tranquillamente sostituibili con una scampagnata a piedi) Sto facendo una campagna basata un po' sull'Atto IV di Diablo II. Giochiamo poco spesso, per divertimento e non sempre si seguono le regole (o meglio: le si seguono, ma si possono fare cose che non esistono se rendono bene, ad esempio alcune cose sui mostri che leggerete) Il gruppo è così composto (lo so: è sbilanciato, ma è per sperimentare e soprattutto facciamo il master a turno): Lv 8-9 Lama Iettatrice Teurgo Mistico Mago/Chierico Mago Evocatore (Mago specializzato 3/Master Specialist 5) Paladino di Lathander Doppelganger Ladro Non conoscevo il livello di forza del gruppo, quindi ho detto chiaramente ai giocatori che lo avrei saggiato con un combattimento con mostri preparati solo nella base, che li avrei espansi/modificati poi. Il gruppo ora è negli Inferi del mondo di Diablo II. Queste sono le bozze dei mostri che ho a portata di mano (è tardi e non so se queste siano quelle che ho poi effettivamente usato): Spoiler: Signore del Veleno, Demone dell'Abisso, basato su Balor 7d8+28 (72) Iniziativa : +6 Velocità: 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 22 (+2 Des, +10 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta : +7/+10 Attacco : artiglio +10 in mischia (1d6+3/20x2), spada lunga +10 (1d8+4/19-20x2), fiammata (= mani brucianti 5d4+8 cd 17) Attacco completo: artiglio in mischia (1d6+3/20x2), spada lunga +10/5 (1d8+4/19-20x2) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m (6 m con fiammata) Attacchi speciali : Spasmo mortale (indebolito), capacità magiche Qualità speciali : Riduzione del danno 5/bene e ferro freddo ,scurovisione 18 m, colpo infuocato, immunità al all'elettricità,al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 5, resi-stenza agli incantesimi 15, telepatia 30 m, visione del vero Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +4, Vol +3 Caratteristiche : For 16, Des 15, Cos 18, lnt 12, Sag 12, Car 14 Abilità : da fare Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata Quando muore fa Esplosione di Fiamme (incantesimo lv2 o 3 del Mago Combattente). Mangia e sputa cadaveri 8d10+32 (80) Iniziativa 0 Velocità: 9m (6 q) CA: 19 (-1 taglia, +10 naturale)/9/19 AB/Lotta: 8/12 Att: artiglio +12 mischia (1d8+4/20x2), rigurgito (8d4+4) a 9m riflessi cd 18 Att comp: 2 artigli in mischia +12 (1d8+4/20x2) spazio/portata: 3m/1,5m Qualità speciali: riduzione danno 5/bene, res inc 8, immunità fuoco, veleno, resistenza acido 10, freddo 5 Att speciale : Rigurgito (84+4) 9m riflessi cd18, mangia e rivomita un cadavere a 1,5m da lui (2 turni: mangiare come movimento senza AdO al tuno 1, vomitare come azione standard al turno 2) Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +1, Vol +3 Caratteristiche : For 18, Des 10, Cos 18, lnt 12, Sag 12, Car 14 Guerriero dell'Oblio Guerriero lv 8 8d10 (56) Iniziativa 1 Velocità: 9m (6 q) CA: 22/12/20 AB/Lotta: 8/12 Att: spadone +16 2d6+10/19-20x2, schianto +14 mischia (1d6+6) Att comp: spadone +16/11 2d6+10/19-20x2 spazio/portata: 1,5m/1,5m Qualità speciali: immune al fuoco, immune al veleno, resistenza acido 5 Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +3, Vol +3 Caratteristiche : For 22, Des 12, Cos 0, lnt 12, Sag 14, Car 14 Mago dell'Oblio Guerriero lv 7, negromante lv 1 8d10 (56) Iniziativa 1 Velocità: 9m (6 q) CA: 22/12/20 AB/Lotta: 8/12 Att: spada lunga +15 1d8+10/19-20x2, schianto +14 mischia (1d6+6) Att comp: spada lunga +15/9 1d8+10/19-20x2 spazio/portata: 1,5m/1,5m Qualità speciali: immune al fuoco, immune al veleno, resistenza acido 5, maledizioni Att speciali: fanciulla di ferro (100% ritorno danni), amplifica danni (50% danni ricevuti aumentati) tutte raggio 18m area 4 quadretti TS Tempra 14 (+2 Sag, +1 lv, +1 lv maledizione) durata 1+1d4 rd Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +3, Vol +3 Caratteristiche : For 22, Des 12, Cos 0, lnt 12, Sag 14, Car 14 Il problema più grosso sono i combattimenti: ho mandato contro 20 mostri (in 2 mandate) tra Signore dell'Abisso Demone mangia e sputa cadaveri Guerriero dell'Oblio Mago dell'Oblio Ma non hanno avuto grossi problemi, è stato lungo il combattimento ma senza grandissimi rischi. Sintesi: Spoiler: = Signore dell'Abisso = SdA 1- Vive a lungo grazie alle resistenze/riduzioni 2- CA appena sufficiente 3- TxC basso 4- Nulla di speciale, poco variabile/adattabile = Demone mangia e sputa cadaveri = Dms 1- Vive abbastanza a lungo solo grazie alle resistenze/riduzioni 2- CA scarsa 3- Danni bassi 4- Poco variabile/adattabile = Guerriero dell'Oblio = GdO 1- Crepa presto 2- TxC buono 3- Danni buoni = Mago dell'Oblio = MdO 1- Crepa presto 2- TxC buono 3- Danni bassi 4- Maledizioni non decisive Analisi: Spoiler: Oltre ai problemi visti si deve considerare che gli equipaggiamenti dei PG miglioreranno di botto (voglio rinnovargli il guardaroba). = SdA = Questo mostro dovrebbe essere il mini-boss, quindi forte fisicamente ma anche un minimo variabile e soprattutto rognoso. L'unica cosa che riuscivano a fare era stare in volo ed attaccare di Fiammata (danni bassi 5d4 e cd riflessi 14 o 16) ma comunque fa poca roba. Avevo pensato a mettergli un'aura di Diablo II che potenzi lui ed il suo gruppo (auree possibili: potenziamento danni, CA, rigenerazione vita, TxC, TxC+danni, danni magici, velocità, danni elementali, riduzione CA/res nemici, respingi nemici ogni tot tempo). = DMSC = Questo mostro dovrebbe essere il tank. L'attacco speciale va modificato, fa pochi danni, tirare 8d4 è una palla inoltre la possibilità di usarlo è rara (sono riuscito ad usarlo solo 2 volte), bisogna mettere dei d6 e trovare come usarlo più spesso (aumento portata a 3m? Mettere delle mezzeseghe (minions) che muoiano presto rifornendolo di "munizioni"?) = GdO = Il problema più grosso ovviamente sono le evocazioni del mago evocatore, ne ha a valanghe e mi hanno impegnato subito GdO e MdO. Per il GdO devo solo farlo vivere più a lungo, l'unica è equipaggiamento migliore, ci sono modi per aumentarne la vita, se non una sorta di Dissacrare permanente negli Inferi ? Avevo pensato ad un'aura da mettere ad un GdO capo oppure fargli avere beneficio da quell'eventuale aura di SdA. = MdO = Il problema più grosso ovviamente sono le evocazioni del mago evocatore, ne ha a valanghe e mi hanno impegnato subito GdO e MdO. I MdO si sono trovati lontani dagli altri PG e potevano scagliare le maledizioni solo ai mostri evocati, a cui facevano pochi danni con la spada e comunque morivano presto sotto i colpi di un GdO, quindi le maledizioni hanno fatto poco. Le possibilità usabili sono: - aggiunta maledizioni/mosse dal negro di DII (utili esplosione del cadavere, peso degli anni, danni ridotti) - potenziamento maledizioni - aggiunta attacco magico a distanza Un problema della maledizione è che è un attacco ad area a distanza e quindi deve dipendere da un TS, io volevo spostarlo sul contatto a distanza, magari modificandolo in 4 bersagli medi o 1 grande nel raggio di 18 metri (visto che in 4 metri ci stanno 4 taglia media od 1 grande); che dici, si può fare ? L'attacco magico a distanza l'ho pensato perché in effetti in Diablo II ce l'hanno, inoltre pensavo di renderli meno guerrieri e più maghi, visto che tutti i mostri usati nella prova si sono rivelati da mischia.
  22. salve, sto creando il seguito della campagna senza nome, volevo però prima sottoporla ad un piccolo esame ( e riassumerla qua cosi posso averla anche salvata da qualche parte ). Gli avventurieri,scendendo nel cuore della montagna, incontrano una stanza con dei graffiti e lo scheletro di un mago/studioso che stava studiando i graffiti ( i graffiti raffigurano in sostanza dei tizi che sigillano la montagna con un grosso cassone dentro ), saccheggiano quel che rimane degli averi del mago: -razioni di cibo ormai vecchie e inutilizzabili -arnesi da scasso -un sacchetto di polvere ( 5 pizzichi ) per illuminare a giorno le stanze che incontreranno -3 zaini -un grosso otre di olio infiammabile -delle torcie non utilizzate ( 7 ) -acciarino e pietra focaia -inchiostro secco & penne per scrivere -un diario vecchio e rovinato -giaciglio -lanterna ad olio -un'asta lunga 3 metri -nove pozioni di guarigione minori (in pratica li ho equipaggiati per dargli qualche possibilità ) Diario dello studioso: Giorno 1 -Niente mi può fermare ora che so dov'è il luogo; mi sono premunito dell'equipaggiamento necessario per rimanere isolato più giorni, ho speso tutti i miei soldi .... sono triste ç_ç Giorno 2 -Ogni sospetto o dubbio sul luogo è svanito quando ho trovato l'illusione dell'entrata, chiunque abbia creato questa magia voleva che celasse permanentemente questo luogo Giorno 3 -Devo capire il significato dei graffiti, sono molto antichi e rovinati ma alcuni ancora comprensibili. Giorno 5 -Nelle poche immagini sopravvissute al tempo si vede questo popolo che sigilla un grosso cassono, presumo sia il contenitore del tesoro giorno 6 -Sono ad un punto morto, oggi me ne vado di fuori a prendere il sole Giorno 7 -Trovato delle antiche spade nel perimetro del monte, sono sotterrate e da loro proviene un raggio continuo di energia magica che si convoglia sotto il monte Giorno 9 -Relegato qui senza nessuno soffro molto la solitudine, ma è troppo importante risolvere questo mistero Giorno 13 -Un ratto oggi mi ha spaventato mentre studiavo, penso che abbiano preso dimora in questo vecchio labirinto Giorno 15 -Gran ****! ho capito che vi è una porta per accedere alla camera del tesoro, c'è bisogno di 3 oggetti da porre sulle statue per arrivare il meccanismo segreto. Giorno 17 -Galvanizzato dalla scoperta del giorno precedente mi sono addentrato più a fondo, sembra che per accedere più in basso bisogna superare dei trabocchetti. Giorno 20 -è impossibile continuare per me, oggi sono stato assalito da una colonia di ratti, sono fuggito a causa del vasto numero, sono stato morso Giorno 22 -Rxxxxx xxx[.....] mi sono ammalxxx [....] (oltre a poche righe questa pagina è illeggibile ) Giorno 25 -è quasi giunta la fine, con le ultime forze ho rafforzato l'illusione [.....] nessuno [....] oltre a me. dalla stanza si diramano verso il basso tre corridoi ( sperando che si dividano da soli ) altrimenti metto una bellissima trappola che li divide ( se vedo che riescono a superare le stanze enigma troppo facilmente ) ho creato delle stanze dove i miei avventurieri possono distinguersi per le loro capacità: 1) stanza con trappole e nel mentre verranno attaccati da un'orda di toponi gregari ( cit. un'avventura che ho letto qua ma non ricordo) così il ladro può concentrarsi sulle sue abilità e l'accompagnatore dovrà mietere gregari e proteggere il compagno ( pensavo di affiancargli un bel barbaro ) 2)stanza a piastrelle: devono risolvere l'enigma per poter aprire la porta ( le piastrelle sono di due colori diversi [ blu e rosso ] e devono essere premute tutte senza ripassare su quelle già calpestate per sbloccare la porta se si sbaglia 1d4 di danni e si viene teletrasportati all'entrata 3) stanza incontro medio-facile superate queste prove avranno accesso ai guardiani dei tre oggetti per sbloccare la porta che li condurra al boss finale 1) guardiano dell'inganno : proporrà 3 indovinelli -Un uomo è caduto in un pozzo di 20m, ogni giorno scala 3 metri ma ogni notte scivola di 2 a causa delle pareti scivolose. Quanti giorni ci mette per uscire? -Due padri e due figli vanno a raccogliere le angurie. Dopo qualche ora tornano a casa con tre anguri, ognuno di loro ne porta una. Com'è possibile? -Un assistente mago è in una stanza buia con un fiammifero. Nella stanza ci sono una lanterna ad olio, una candela e un camino; quale accende per primo? se rispondono sbagliato: a) il guardiano evoca uno spettro emette una scarica di fulmini 1d4 di danni 2)guardiano del furore: un boss elitè che devono sconfiggere 3)guardiano dello spirito: propone un enigma più difficile ( a mio parere ) -Vi sono due eserciti, uno del bene e uno del male. La notte prima della battaglia una guardia dell'esercito del bene si addormenta e sogna Pelor che le dice " se attaccherete all'alba vincerete", la guardia si sveglia e corre dal suo signore:" signore ho sognato Pelor, mi ha detto che se avessimo attaccato all'alba avremmo vinto". Il re segue il consiglio, vince la battaglia e quando tutto è finito fa giustiziare la guardia. Perchè? una volta data la risposta giusta gli eroi possono continuare ma il guardiano porrà una frase enigmatica sul loro problema ( ancora da pensare ). Si ritrovano in un'anticamera dove vedono un grosso diamante illuminato dai raggi magici ( delle spade fuori dal monte ), questo è sorretto da un piedistallo ed illumina la stanza, da esso parte un raggio principale che illumina un portone sbarrato con bellissimi simboli che suggeriscono la presenza di un tesoro dietro ad esso. ( per passare bisogna collocare i tre oggetti ottenuti sulle statue ) Aperta la porta troveranno un bellissimo santuario/sepolcro di Vecna ( la deva spero partira in quarta e inizierà a distruggere tutto, essendo lei acerrima nemica di Vecna a causa del suo BG ). La stanza è composta da due grosse statue della dea dei non-morti con in mezzo un altare su cui è appoggiata sopra una bara molto grossa. Ovviamente mentre la deva macella e profana roba in giro attiverà un interruttore che sveglierà il Paladino, signore degli zombie, di Vecna. Paladino di Vecna livello 3 "mostro solitario" PF 86 sanguinante 43 CA 18 temp 15 rif 11 vol 12 velocità 5, punti azione 1, +2 contro tutti i tiri salvezza armato di spadone attaccherà i personaggi con alcuni zombie gregari *potrà evocare 2 zombie per 3 volte* quando diventerà sanguinante inalzerà una grandiosa invocazione al suo dio che ascoltandolo lo trasformerà in una creatura aberrante con i corpi di tutti gli zombie li attorno xD Aberrante di Vecna PF 100 sanguinante 50 CA 19 temp15 rif 9 vol 16 velocità 4 +2 vs TS Attacchi: -Mani zombie : gratuita, emanazione 1, +5 vs Riflessi *tutti i personaggi attorno al mostro vengono afferrati* -Nuvola Velenosa: a volontà, ogni creatura entro 2 ( emanazione 2 ) subisce 5 danni necrotici continuati ( ts termina ) -Forma mordace: a volontà, le creature afferrate subiscono +5vs CA 1d6 di danni -Presa zombie: a volontà, +4 vs riflessi 4 danni il bersaglio è trascinato in un quadretto entro 2 dalla creatura premi :premio 250 exp a testa + punti impresa minore + punti sfide abilità risolte+ eventuali exp dei gregari + bonus interpretazione 3 oggetti non meglio definiti di qualche utilità ( pensavo all'anello delle delizie mortali giusto per divertirmi ) nella tomba del boss troveranno qualche soldino giusto per non lasciarli alla fame vorrei che commentaste fino a qua e se volete potete consigliare migliorie o correggere pecche
  23. pilo89

    Ciclope

    ciao cerco di fare un mostro che sia più o meno come ciclope,di dimensioni almeno grande o enorme e capace di prendere in lottare almeno 2 persone contemporaneamente e lanciarle e se possibile anche mangiarne qualcuna XD il personaggio deve essere massimo di livello 10 ma che progredirà,per arrivare a livello 10 può avere il gep più il numero dei dadi vita considerati a meta es(lep 5 + 10 dadi vita che dimezzati fanno 5 e sia ha 10) ma è comunque effettivo con 10 dadi vita.può anche avere un totale di gep + 1/2 dadi vita pari a 8 con l'aggiunta di classe. grazie in anticipo io sono riuscito a trovare solo poca roba ma niente di che aiutatemi voi XD Attenzione - %2$s regolamento
  24. salve a tutti sto cominciando una campagna mostro con pg di lep 10 e pensavo ad un mostro che fosse in grado di prendere in lottare qualunque cosa e scaraventarla anche più di una creatura alla volta volendo XD sapete aiutarmi?...utilizziamo tutti i manuali(pref italiani) tob no. grazie in anticipo!!!! [MOD] Il linguaggio da sms è vietato dal regolamento, presta attenzione quando posti
  25. Salve a tutti. Come mostro per la mia campagna avevo intenzione di creare una strega notturna a capo di una setta di fanatici (streghe anch'esse ma di minor potere) Pensavo di darle anche una classe con qualche livello ma sinceramente non saprei come strutturarla. Intendevo aumentare il suo GS da 9 a 11 - 12 ad esempio. Inoltre vorrei sapere a che livello i PG (5 in totale) possano scontrarsi con tale creatura. I manuali a disposizione sono tutti dell'edizione 3.5 e sono. Manuale giocatore Manuale Mostri Manuale del DM Ambientazione Fareun Manuale Psion Grazie a tutti
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