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  1. Buongiorno a tutti. Non è che sapreste dirmi se da qualche parte è presente in modo sistemato l'elenco di tutti i bonus (CA, TS, tiri per colpire, abilità, caratteristiche, ecc...) cumulabili con le relative eccezioni? Oppure li devo per forza cercare uno ad uno e vedere se sono o meno cumulabili? Perché col fatto che alcuni sono cumulabili, altri non lo sono, oppure che quelli cumulabili non sono più tali in casi particolari, c'è da impazzire 🙃 L'unica cosa che trovo scritta in modo sistemato è che i bonus alla CA si cumulano solo se incrementano aspetti differenti. Quindi, se ho bonus alla CA su Armatura, Scudo, Armatura Naturale, Deviazione e Schivare, tutti si cumulano, ma se ne ho due o più sullo stesso aspetto (tranne Schivare), si prende il bonus maggiore. Ma la stessa cosa vale anche per i TS? Se ho oggetti magici, incantesimi o altro che incrementano i TS, si prende il bonus maggiore nello stesso TS oppure tali bonus si cumulano? In questo caso io ho capito che non si cumulano solo se è specificato che sono Bonus di Resistenza, ma non ho capito se tutti i bonus ai TS sono bonus di resistenza oppure no.
  2. Salve, volevo chiedervi spiegazioni sui danni dell'attacco furtivo del ladro: il manuale dice che quando si fa un attacco furtivo si infliggo un tot di d6 come danni extra, questi danni sono dello stesso tipo dell'arma che si sta usando o oltrepassano ogni resistenza e/o immunità? Buona serata
  3. Buongiorno a tutti. Ho un dubbio riguardo agli incantesimi con attacchi di contatto (in mischia o a distanza). Come funzionano esattamente? Io dichiaro di voler lanciare uno di questi incantesimi e poi? Devo effettuare per forza un tiro per colpire e superare la CA dell'avversario? Prendiamo, ad esempio, l'incantesimo Raggio Rovente. Nella sua descrizione c'è scritto che necessita di un attacco di contatto a distanza. Quindi il modo in cui posso utilizzarlo è: Dichiaro di voler scagliare Raggio Rovente contro l'avversario; Effettuo il tiro per colpire (d20 + attacco a distanza); Se il tiro per colpire supera la CA dell'avversario (e l'eventuale resistenza agli incantesimi), Raggio Rovente va a segno (e quindi il raggio parte dalla mia mano e colpisce con successo il nemico) e infligge 4d6 danni; Se il tiro per colpire non supere la CA dell'avversario (o la resistenza agli incantesimi), Raggio Rovente non va a segno e viene considerato sprecato. Sbaglio qualcosa oppure ho capito bene? La stessa cosa si dovrebbe applicare ad eventuali incantesimi con attacchi di contatto in mischia (tipo Stasi Temporale), giusto? Però in quest'ultimo caso dovrei avere l'avversario vicino. Tra l'altro, nel caso specifico di Stasi Temporale, mi basta toccare il nemico? Come dovrebbe funzionare? Scaglio Stasi Temporale, tocco il nemico e poi l'incantesimo si attiva? Perché dovrei supere la CA in questo esempio specifico? Ultima domanda: questi tipi di incantesimi provocano attacchi di opportunità? Se sì, sono dovuti al fatto che sono di contatto oppure solo per la concentrazione dovuta per lanciarli?
  4. Buonasera a tutti. Premetto che gioco a Pathfinder 1a edizione da poco tempo. Avevo intenzione di buildare uno Stregone di Stirpe Draconica (Archetipo Sangueselvaggio - Linnorm, Drago D'oro), basato molto sull'attacco. Il sistema di assegnazione punti delle caratteristiche è quello Epico da 25 punti. Caratteristiche base al 1° livello: Attacco: 14 Destrezza: 14 Costituzione: 14 Intelligenza: 13 Saggezza: 12 Carisma: 14 Pensavo alla razza Umano per aggiungere un +2 in Carisma e portarla a 16, e per avere un talento bonus a mia scelta. Inoltre, volevo mettere lo Stregone come Classe Preferita per avere un incantesimo noto in più di ogni livello tranne negli incantesimi di livello 9 (o almeno, così mi hanno detto altri). Pensavo inoltre di aumentare di +1 in Intelligenza al livello 4, e nei restanti livelli mettere tutto in Carisma per arrivare a 20. Talenti: Escludere Materiali (Bonus stregone) Iniziativa Migliorata (Talento di 1° livello) Incantesimi Focalizzati su Invocazione (Bonus Umano) Incantesimo Specializzato (Da sbloccare al 3° livello) Incantesimi Focalizzati Superiore (Da sbloccare al 5° livello) Abilità Focalizzata in Percezione (Da sbloccare al 7° livello) Robustezza (Bonus stirpe da sbloccare al 7° livello) Incantesimi Inarrestabili (Da sbloccare al 9° livello) Incantesimi Inarrestabili Superiore (Da sbloccare al 11° livello) Incantare in Combattimento (Da sbloccare al 13° livello) Tempra Possente (Bonus stirpe da sbloccare al 13° livello) Controincantesimo Migliorato (Da sbloccare al 15° livello) Incantesimi Aggiuntivi (Da sbloccare al 17° livello) Incantesimi Aggiuntivi (Da sbloccare al 19° livello) Abilità Focalizzata in Volare (Bonus stirpe da sbloccare al 19° livello) Ho volutamente evitato i talenti di metamagia perché occorre essere di livello alto affinché possano essere utilizzabili. Per quanto riguarda Incantesimi Aggiuntivi, pensavo di inserirne uno di livello 8 (Evoca Mostri VIII), e uno di livello 9 (Asfissia di Massa). Per gli incantesimi pensavo ai seguenti: Livello 0 Lettura del magico Individuazione del magico Mano magica Aprire/Chiudere Fiotto Acido Raggio di Gelo Lampo Scintilla Suono Fantasma Resistenza Livello 1 Mani Brucianti Dardo Incantato Comprensione dei Linguaggi Armatura magica (bonus stirpe) Pugni di Pietra Spruzzo Colorato Scudo Livello 2 Invisibilità Protezione dalle Frecce Concedere Cognizione Disco di Pietra Immolazione Spontanea Raggio Rovente Resistenza Energia (bonus stirpe) Livello 3 Palla di Fuoco Dissolvi Magie Eroismo Fulmine Infliggi Dolore Volare (bonus stirpe) Livello 4 Paura (bonus stirpe) Invisibilità Superiore Allucinazione Mortale Eruzione Pirotecnica Grido Scagliare Maledizione Livello 5 Resistenza agli Incantesimi (bonus stirpe) Teletrasporto Serpente di Fuoco Arco di Fulmini Asfissia Blocca Mostri Livello 6 Forma di Drago I (bonus stirpe) Dissolvi Magie Superiore Eroismo Superiore Disintegrazione Catene di Fuoco Livello 7 Forma di Drago II (bonus stirpe) Dito della Morte Spada Magica Spruzzo Prismatico Teletrasporto Superiore Livello 8 Forma di Drago III (bonus stirpe) Dardi Tempestosi Esplosione Solare Muro Prismatico Stasi Temporale Evoca Mostri VIII (bonus Incantesimi Aggiuntivi) Livello 9 Desiderio (bonus stirpe) Evoca Mostri IX Fatale Rocce Cozzanti Asfissia di Massa (bonus Incantesimi Aggiuntivi) Innanzitutto, avrei bisogno di un paio di conferme. Per esempio, Forma di Drago dice che la CD del soffio dipende dal tipo di drago. Andando a controllare le informazioni relative al tipo di drago, risulta che la CD del soffio dipende anche dall’età del drago perché occorre aggiungere, tra le altre cose, metà dei dadi vita del drago selezionato. Come faccio a stabilire l'età se mi viene detta solo la taglia? Si usano i dadi base della versione cucciolo? Dite che pianificare uno stregone che al livello 20 sia così è buono? (Ovviamente nella speranza che non muoia prima 🙄) Oppure, per l'esclusione di incantesimi per sorvegliare aree, pecca in qualcosa? Consigli?
  5. Ragazzi buon pomeriggio, perdonate il disturbo, prendo dimestichezza col Forum 😆 Avrei un paio di domande, prima di intopparmi in un altro dubbio esistenziale 🤣 1) Se col Barbaro/Berseker Furioso mi dovessi trovare in un campo antimagia, posso entrare in Ira o Furia? queste due capacità sono ritenute straordinarie e non magiche. 2) Ho letto di questo talento: Giusta Ira, che si trova sul manuale delle Imprese Eroiche Pag 43, e bene, potrei creare un oggettino magico che possa avere come ''particolarità'' questo talento? o incantesimi derivanti? per evitare di dover decimare il mio team? di questo talento mi interessa solo, il riconoscere gli amici dai nemici e nient'altro 😇, questo oggettino da BK c'è, e il Master mi ha chiesto gentilmente se si potesse creare, e quanto mi verrebbe a costare? Grazie anticipatamente ! 🤙
  6. Salve a tutti. Ho un dubbio con un mio giocatore riguardo una skill della sua classe artefice, artigliere "eldritch cannon" protector. Che dice "The cannon emits a burst of positive energy that grants itself and each creature of your choice within 10 feet of it a number of temporary hit points equal to 1d8 + your Intelligence modifier (minimum of +1)." Quindi sarebbe 1 quadretto intorno al protector essendo un raggio di 3m. Oppure ogni creatura entro 3 metri quindi 2 quadretti a emanazione dal protector come sostengono loro? grazie per l attenzione.
  7. Da master ho riscontrato alcuni ostacoli/problemi con diversi player alcuni a livello di base altri invece portati per una modalità di gioco che ho voluto provare. Vorrei sapere quanti di voi capita e come avete "risolto" Partiamo dal quelle basi: 1: primo incontro/ritrovo tutti ben disposti e vogliosi di giocare che purtroppo li porta a dire si a tutto non avvisare di impegni futuri, parole prese con altri ecc. dire di essere neofiti con 20 campagne alle spalle fare richieste HR a priori perchè essendo tu il master puoi dargli quello che vogliono 2: creazione scheda (data la lista di manuali da utilizzare e richiesta di scheda compilata ufficialmente) non chiedere nulla al master per dubbi durante la creazione prendere materiale da internet HR o da manuali non concessi compilare la scheda solo in parte perchè hanno sempre fatto così sbagliare i conti ed inviare le schede senza prestare la minima attenzione leggersi tutto il manuale per trovare le combo migliori ma non sapere cosa fanno gli incantesimi o altro scelto per il proprio PG fare la storia del PG senza chiedere nulla anche se non richiesto o chiarito che si dovrebbe fare insieme che alla fine porta alle classiche storie (che chiamo stile anime) orfano, sopravvissuto ad un mostro definitivo che attende il 20 livello per sfidarli ecc. *premetto che non ho nulla su quest'ultimo punto se l'avventura proposta si presta a queste situazioni 3: in game nonostante renda chiaro le regole, manuali, ambientazione e nel caso di un gioco scritto le basi di role che ricerco il giocatore gioca il PG come gli pare fregandosene altamente di tutto lanciare dadi ogni singolo minuto sperando in un 20, non saper a cosa servono le skill giocare con lo "stile" giocatori/gruppo vs master fare ampio uso del metagame richiesta di accessori/programmi (anche se specificato quali si sarebbero usati) **premetto che mi piacciono diversi stili di gioco ma per ogni avventura faccio qualcosa di diverso per provare novità e di base avere chi si propone senza che legga, ascolti ecc. TUTTO questo sta diventando davvero frustante perché alla fine chi ci rimette è sempre l'avventura e le persone, serie, che hanno ascoltato e si stanno divertendo. Vorrei sapere, se ci sono giocatori, perché ci si comporta in questo modo. Grazie
  8. Chiedo aiuto ai game designer scafati che si nascondono tra voi per un progetto che ho in mente, applicabile ai libri game ma anche ai GDR in cui i giocatori sono gli unici a tirare i dadi, nato dalla seguente.... Motivazione: Il combattimento nel 100% dei libri game che possiedo e conosco è noioso: tiri finché non vinci o non muori (sistemi con dadi) oppure spendi il minimo necessario di punti per vincere o muori. (sistemi dice-less a punti) Poteri speciali e abilità soprannaturali rendono questo quadro un poco più vivace ma siamo comunque lontani da quanto cerco. Scopo finale: realizzare un sistema che usi i dadi e sia avvincente quanto una partita a solitario almeno: deve prevedere scelte che pilotino e/o siano pilotate dalla componente casuale. Quanto ho fatto fino ad ora: ogni tiro il giocatore sceglie il livello di impegno del personaggio tra blando (2D6), medio(3D6), alto (4D6) e totale (5D6) tira i D6 e.... * se ottiene almeno due risultati pari a 1 l'esito dell'azione è un fallimento critico. * altrimenti si considerano i due dadi più alti: se sono due 6 l'esito dell'azione è un successo critico. * altrimenti si sommano i due dadi alla combattività del personaggio e si confronta il risultato con la difficoltà del nemico: se è maggiore o uguale si ha un successo altrimenti un fallimento. Ci son quindi 4 possibili esiti: fallimento critico, fallimento, successo e successo critico. Fallimento critico => - 2 punti vita al PG Fallimento => -1 punto vita al PG Successo => - 1 punto vita all'antagonista Successo critico => -2 punti vita all'antagonista Questa è la base. Ci sono poi le seguenti...... Regole speciali: Ira: il PG può sacrificare un punto vita per raddoppiare i danni inflitti con il tiro. (se presenti) Adrenalina: il PG può sacrificare un punto vita per ripetere il tiro e prendere il risultato migliore tra i due. (non si può combinare con ira) Fuga: il PG può sacrificare un punto vita per fuggire, deve comunque sostenere un ultimo scambio. Che ve ne pare? Come posso fare per rendere il tutto più avvincente?
  9. buongiorno ragazzi ho un dubbio che da ieri sera mi sta facendo impazzire: nel caso dei tramutanti nello specifico del tramutante crotato, il testo dice che tutti i tramutanti hanno aggirare(ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca un tramutante prende -1\-1 fino alla fine del turno )di conseguenza se una creatura blocca uno dei miei tramutanti, aggirare da -x\-x dove x è il numero dei tramutanti? o la creatura bloccante prende soltanto -1\-1? La questione principale è la condizione di flanking, dato che tutti i tramutanti ne sono in possesso secondo me è cumulativa, ossia è un'abilita che scala per ogni tramutante un po come esaltato. ringrazio in anticipo per la risposta
  10. Ciao a tutti ho un dubbio amletico sulla gestione degli attacchi .. ma diciamo per in maniera estesa per tutte quelle situazione a risoluzione binaria (si/no). Sono partito dagli attacchi perche' di base, in un sistema d20 (come anche il mio OBSS), nel tuo round se attacchi e colpisci sei contento ma se manchi alla fin fine hai perso il round e tocca aspettare il giro.. Praticamente nel d20 non c'e' una meccanica per i "successo con lieve fallimento". Nel mio sistema ho inserito, ma l'ho applicato solo con le prove, che il giocatore puo' chiedere una prova con rischio e se fallisce entro un certo valore la prova ha comunque successo ma con delle conseguenza (che dipendono dal tipo di azione, situazione in cui si e' e di quanto si e' fallito). Ma per il combattimento non riesco a trovare una meccanica che non faccia perdere il round se manchi. Ho letto (non mi ricordo dove..) un sistema che proponeva una cosa del genere: fai 1) manchi e basta manchi) fai il minimo danno possibile prendi) fai il massimo danno possibile fai 20) fai il doppio massimo danno possibile e' un sistema piuttosto letale e non mi dispiace neanche... ma cerco consigli e pareri Avete implementato delle house rules o nei vostri sistemi una gestione dove il "mancare" non e' perdere il round e' basta ? Lo scopo e' evitare di fare sentire inutile il giocatore che vuoi per sfortuna non azzecca un colpo (dadi maledetti!) ciao Andres
  11. Salve a tutti, Domanda.... Se il nemico per qualche motivo ha una CA di 35 (è solo un numero preso a caso) ed il mio pg fa un 20 naturale, ma anche con i vari bonus e competenze non arrivo alla sua CA.... L'ho colpito con critico? L'ho colpito ma senza critico? Non l'ho colpito? Seconda domanda... E un 20 naturale su un ts o prova....come sopra....se la cd per un qualche motivo fosse troppo alta....supero cmq la prova? Non la supero? Grazie per le eventuali risposte
  12. Buondì a tutti, ho un dubbio causato dalla mia scarsa memoria… quando si effettua un sacrificio e si chiede una ricompensa in p.e. di artigianato oscuro; i p.e. ottenuti possono essere usati solo nella creazione di oggetti magici o posso essere utilizzati anche per pagare il costo in p.e. quando si lanciano gli incantesimi???? ad esempio: posso usare i p.e. oscuri per un desiderio limitato?? a memoria direi di no, ma ho un dubbio
  13. salve a tutti approfitto del breve scambio avuto con il buon @bobon123 in questo topic per aprire una discussione un po' più ampia e generale per quanto riguarda la linea di demarcazione tra interpretazione e meccaniche di gioco, per quanto riguarda le classi del personaggio (o analogo sistema di "suddivisione dei compiti" per qualsiasi altro gdr) a parer mio, la scelta di classi è strettamente correlata al background e a certi paletti caratteriali/comportamentali/sociali/etc. del personaggio, in maniera perfettamente speculare: le classi influenzano il bg del personaggio, e il bg del personaggio influenza le sue classi prendiamo come esempi il Barbaro e il Paladino, per restare in tema con la discussione da cui è partito tutto: due classi dalla descrizione e dal flavour completamente diversi, che fino a un paio di edizioni fa in pochi si sarebbero sognati di affiancare nello stesso personaggio, ma che fortunatamente la 5a edizione rende possibile far coesistere in maniera più agevole - ma vediamo brevemente come ci vengono presentate queste due classi da un lato abbiamo il Barbaro: un selvaggio, un "uomo delle caverne", un predone delle terre selvagge, che ripudia la civiltà e vive in comunione con la natura, in modo più simile a quello delle bestie che degli uomini, dedito alla lotta per la sopravvivenza e alimentato da una furia primordiale che le genti delle grandi città a malapena conoscono attraverso storie e racconti dei mercanti più audaci. dall'altro abbiamo il Paladino: un guerriero che ha passato anni a forgiare il suo corpo per apprendere l'arte della spada, e il suo spirito per dedicarsi con tutto sè stesso al compimento del suo sacro giuramento, attingendo potere da entità ultraterrene, dalla natura stessa, o dalla sua sola ferma volontà, per portare la sua spada là dove la sua cieca fede lo porta. a seconda di con quale classe il personaggio verrà creato al livello 1, il suo background sarà completamente diverso; vice versa, se avessi in mente un certo tipo di personaggio piuttosto che un altro, andrei a scegliere la classe che meglio rispecchia la bozza che ho immaginato. quindi, dovessi partire come Barbaro, il mio personaggio avrebbe un vissuto da bruto selvaggio cresciuto agli angoli più remoti della civiltà che ha imparato a fare affidamento sulle sue sole forze, mentre se partissi da Paladino, probabilmente sarebbe un giovane cavaliere che ha passato la sua giovinezza al servizio di un altro Paladino che l'ha addestrato e l'ha iniziato alla sua fede e ai suoi ideali e se multiclassassi? passare da Barbaro a Paladino è relativamente "semplice", la letteratura ci fornisce molti spunti su come un uomo cresciuto nelle terre selvagge come un animale possa venire a contatto con la civiltà e cambiare radicalmente i suoi modi e le sue credenze: magari il nostro Barbaro ha voluto lasciare la sua terra natia per saziare la sua curiosità e sete di esplorazione, negli anni si è stanziato in insediamenti sempre più grandi, si è unito a bande mercenarie, a gruppi di avventurieri, ha trovato un ideale che si sposa con quelle che erano le sue conoscenze e le sue esperienze fino ad allora, e alla fine ha prestato il suo giuramento sacro ed è diventato un Paladino ma alla rovescia? se il personaggio nascesse come Paladino e più avanti durante la sua carriera volessi fargli acquisire un livello da Barbaro? come giustificherei un tale percorso? quale spiegazione avrebbe un cambio così drastico, un'involuzione così radicale, accantonare tutto quello che ha appreso per tutta la sua vita per abbracciare una natura più feroce e primitiva di sè? come potrebbe un combattente rigidamente addestrato apprendere l'ira barbarica? come potrebbe fare proprie delle capacità che, più che a tecniche apprese con l'addestramento, somigliano a tratti ancestrali radicati nella cultura e nel modo di vivere di tutt'altro personaggio? secondo il buon @bobon123, tutte queste sono masturbazioni mentali che potrei benissimo risparmiarmi, perchè alla fine le classi non sono altro che una raccolta di capacità tematicamente più o meno simili che sono lì solo per dare un significato in gioco a certe meccaniche sfruttate dai personaggi; parere comprensibilissimo, perchè andarsi a complicare la vita per un gioco? perchè, a parer mio, in un gioco di ruolo, tutto quello che ricade nella categoria "fluffa" dovrebbe necessariamente avere il suo peso nell'interpretazione di un personaggio piuttosto che di un altro, o tutte quelle pagine di descrizione delle classi sarebbero lì solo per occupare spazio che altrimenti resterebbe vuoto, e a questo punto tanto varrebbe rinominare classi e capacità con nomi assolutamente neutri e non indicativi, e togliere tutta quella che è la parte descrittiva lascio la palla al mio compagno di discussione, o a chiunque altro voglia esprimere il suo parere
  14. In attesa di darmi alla grande opera di revisione del sistema di talenti della 3.5 ho deciso di creare un primo talento per il combattimento da distanza. L'idea è semplice, il personaggio prende la mira per uno o più turni ed ottiene dei bonus ai danni ed al tiro per colpire. Non ho idea di che requisiti aggiungere ne di come chiamarlo, il nome attuale è provvisorio. Meccaniche: Come azione di round completo il personaggio può entrare in uno stato di trance e nominare 3 condizioni come durante l'azione "preparare un attacco". Ad ogni round successivo può spendere un'azione di round completo per continuare questo stato di trance aggiungendo una nuova condizione e può sostituirne una condizione già esistente con una nuova condizione. Indipendentemente da quanti turni passi in questo stato di trance un personaggio non può avere più di 5 condizioni attive allo stesso tempo. In alternativa può eseguire un'azione di attacco a distanza come azione standard se non ha già usato altre azioni in questo round. L'attacco viene risolto con i seguenti bonus: +2 al tiro per colpire e +2d6 ai danni per ogni turno passato nello stato di trance fino ad un massimo di +6/+6d6 Ogni 5 punti di BaB il tiro per colpire viene risolto aggiungendo un d20 al lancio, l'attacco ha successo se almeno uno dei tiri colpisce. Per ogni "colpito" oltre al primo, il personaggio somma +2d6 ai danni. Se più di un tiro minaccia critico, tira per confermare per ognuno di essi. Per ogni critico ottenuto dopo il primo incrementa di uno il moltiplicatore critico dei danni. Se l'attacco soffre di una certa probabilità di mancare (belva distorcente o occultamento per esempio), tira questa probabilità per ogni risultato "colpito" e riduci il numero di "colpito" di conseguenza. Indipendentemente da qualsiasi altra regola questi bonus si applicano solo ad una freccia e solo una volta per ogni uso della capacità di trance contro solo un singolo bersaglio. L'unica eccezione a questa regola può avvenire per un fiat di un master particolarmente sconsiderato. Speciale: Se il personaggio ha il talento: arma focalizzata per l'arma che usa nell'attacco può considerare il vento di un livello di forza inferiore per ogni turno passato nello stato di trance (max 3 turni), se ha arma focalizzata superiore riduce la forza del vento di altri 2 livelli. Un muro di vento conta come un vento forza 5 arma specializzata e arma specializzata superiore, per ogni risultato "colpito" sul tiro di dado somma il bonus ai danni dei due talenti un'altra volta ranged weapon mastery, per ogni turno passato nello stato di trance (max 3 turni) ottiene un incremento di gittata gratis e può ignorare un malus al tiro per colpire di -2 (fino ad un massimo di -6 quindi) dovuto a fattori quali clima, distanza, e affini (Richiede buon senso dal parte del master perchè può coprire tutte quelle penalità strane tipo attaccare da uno spazio ristretto, da una carrozza in movimento, una barca in tempesta, ecc.ecc.) Critico migliorato (boh si cercano suggerimenti) Weapon supremacy (idem come sopra, avevo pensato ad una cosa come 1) non è necessario fissare una condizione puoi effettuare l'attacco quando vuoi 2) ogni turno che mantieni concentrazione puoi comunque attaccare in forma minore devo decidere come 3) quando fai un attacco completo invece che un attacco singolo, solo il primo attacco è risolto con i bonus del talento e devi risolvere ogni attacco contro un bersaglio diverso. Però è tutto ancora poco chiaro nella mia testa) Se il personaggio ha l'abilità precisione da tiro tutti i dadi extra sono d8 (o d10 dovrei decidere) invece che d6 {l'iniziato all'ordine dell'arco in 3.5 è molto più triste di quando dovrebbe essere} Si accettano commenti di qualsiasi tipo, il talento è costruito per scalare con il personaggio, e deve essere un'alternativa credibile all'arciere mitraglietta con woodland archer e arco splitting e qualsiasi altra diavoleria che possa venire in mente. L'idea è che questa azione sia abbastanza esclusiva quindi dovrei pensare a come aggiungere specificare questa cosa in legalese. Questo talento dovrebbe essere completato da una seconda versione che permette di rinunciare ad alcuni dei dadi di danno per infliggere condizioni al bersaglio tipo i talenti imboscata del ladro. Come fonti di ispirazione varie classi di prestigio per arcieri di 3.5, codex martialis e la classe di prestigio del segugio dal libro Nephandum. Domanda scorrelata, posso postare una copia di questo testo su un sito tipo scribd senza dover preoccuparmi della OGL e affini?
  15. Da un po' di tempo, sto pensando ad una sistema (simil d20) per cui mi serve una meccanica specifica. Quello che devo realizzare è una meccanica simile a vantaggio e svantaggio, cioè che non cambia il massimo che si può tirare come un bonus, ma modifica la probabilità di tirare alto o basso. diversamente da vantaggio e svantaggio, che sono due stati, vorrei un sistema graduale che possa descrivere molti stati intermedi, un Valore di Situazione. Immaginate un Valore di Situazione (VdS) che descrive gli aspetti particolari della situazione: da 1 che rappresenta una situazione molto svantaggiosa (con gli 1 molto probabili e i 20 molto improbabili) a 20 che rappresenta una situazione molto vantaggiosa (con i 20 probabili e gli 1 molto improbabili), mentre valori 10-11 rappresentano un tiro normale con probabilità simmetrica. Faccio tre esempi di meccaniche per spiegare meglio il mio problema. Due esempi che funzionano ma esteticamente non mi piacciono per motivi diversi, e un esempio che mi piace esteticamente ma non funziona. Sistema A (funziona, ma non mi piace come viene percepito). Si tira prima 1d20. Se il valore è inferiore o uguale al VdS, si procede a tirare con vantaggio. Se il valore è superiore al VdS, si procede a tirare con svantaggio. Un VdS pari a 20 è uguale a avere vantaggio, un VdS pari a 0 è uguale ad avere svantaggio. Perché non mi piace: È strano perché sembra proprio funzionare, e la distribuzione di probabilità del tiro è corretta. Con 10-11 è circa piatta, con 16-19 quasi uguale ad avere vantaggio. Il problema è solo estetico: se ho agito e speso risorse (ad esempio un'azione d'aiuto) per ottenere un vantaggio, e questo mi ha portato ad avere un VdS pari a 19, e poi tiro 20 al tiro di situazione e tiro quindi con svantaggio, il giocatore ha la strana sensazione di essere penalizzato. Il sistema funzionerebbe perfettamente se gestito da un computer, o da un master dietro lo schermo, perché il numero finale che esce segue una distribuzione assolutamente ragionevole. Ma nel breve playtest "nel vuoto" fatto, non dà soddisfazione al giocatore da tirare. Sistema B (funziona, ma è lungo da spiegare). Se il VdS è inferiore o uguale a 10, è una situazione di Svantaggio. Sommo 10 al VdS per dargli un valore. Se il VdS è superiore a 10, è una situazione di Vantaggio. Sottraggo 10 al VdS per dargli un valore. Si inizia quindi da Svantaggio11 (che è il caso peggiore, VdS pari a 1), Svantaggio11, fino a Svantaggio 20 (VdS pari a 10). Poi Vantaggio1 (VdS pari a 11), Vantaggio2, fino a Vantaggio10 (che è il caso migliore, VdS pari a 20). Tiro poi 1d20. Se ho SvantaggioX, se ho tirato X o più, ritiro e prendo il peggiore dei due. Se ho Vantaggio X, se ho tirato X o meno, ritiro e prendo il migliore dei due. Svantaggio 20 (VdS 10) vuol dire che ritiro solo se faccio 20, sostanzialmente elimina i critici ma un 19 rimane 19. Svantaggio 11 (VdS 1) tiro il secondo dado se con il primo ho fatto 11+, ed è praticamente uguale a tirare con Svantaggio (se tiro 10 o meno è come tirare normalmente, ma il tiro è comunque basso e cambia poco). Similmente Vantaggio 10 (che equivale a VdS 20) vuol dire ritirare per qualsiasi valore basso, mentre Vantaggio 1 (VdS 11) funziona solo in modo occasionale. Perché è brutto: Beh, non credo serva spiegarlo, basta guardare la lunghezza del paragrafo di spiegazione rispetto agli altri due. Funziona molto bene, e dà anche soddisfazione al giocatore quando tira basso ma può ritirare grazie al vantaggio (un po' come la fortuna degli Halfling), ma è lungo da spiegare e richiede un po' di prove prima di entrare nel meccanismo. Dopo una serata è OK, ma di primo acchitto sembra inutilmente complicato. Sistema C (elegante, ma non funziona). Prendi un dado uguale al VdS, e tiri altri due dadi da 20. Si prendono tutti e tre i dadi, si scarta il più alto e il più basso, e il risultato del tiro è quello che rimane. Esempio: Dado Situazione 17. Tiro due dadi, ottengo 3 e 12. Scarto il 3 e il 17 (il più basso e il più alto), e il risultato è 12 (stesso risultato che avrei avuto se avessi tirato 3 e 12 con vantaggio). 20 è uguale a tirare con vantaggio, 1 è uguale a tirare con svantaggio. Più il VdS è alto, più in media il tiro è alto. Perché non funziona: Perché mentre la media aumenta sempre all'aumentare del VdS e 1 e 20 funzionano correttamente, tende a schiacciare le probabilità estreme. Un 10 o 11 ad esempio sono correttamente a media poco sotto o poco sopra 10.5, ma è tanto improbabile fare un critico (20) quanto se avessi svantaggio (devi tirare due 20 con i due dadi), e anche avere un VdS di 19 rende ugualmente improbabili i critici. Inoltre, più grave, il problema è che in giochi tipo d20 non è importante tanto tirare più alto possibile, ma tirare più di un certo numero. Se attacco un nemico con CA 15 e ho +9 al tiro per colpire, colpisco con 6 o +. Un VdS di 6, che dovrebbe rappresentare uno svantaggio, in quel caso è matematicamente uguale ad avere vantaggio (per colpire mi basta che uno dei due tiri sia 6 o +). Se invece colpivo con 7 o +, sarebbe stato uguale ad avere svantaggio. Pareri? Soluzioni alternative?
  16. Salve a tutti, avrei bisogno di un chiarimento in merito a questo talento ''carica impetuosa'' Razze di Faerun Pag 162. Dunque riassumendo, durante una carica riuscita, il personaggio recherebbe il doppio dei danni di che danni si tratta?, quali vengono conteggiati? l'attacco poderoso è conteggiato?, la Forza?, il danno da arma?, anche il bonus danno magico dell'arma? PS: Sono un Orco Barbaro Grazie in anticipo per le risposte !
  17. Cerco aiuto dai più esperti tra voi per una mia nuova domanda di game design, lunga, contorta e cervellotica. In breve: vorrei inserire nel mio gioco (simile a D&D) una currency sociale, cioè una risorsa spendibile che possa essere utilizzata nelle sfide di interazione sociale e per alcune altre cose, come i seguaci. Il mio dubbio è: come chiamarla, come giustificarla, come farla guadagnare, come farla spendere. Però il diavolo è nei dettagli, cioè nella parte lunga. Dettagli: Sappiamo tutti, credo, che benché D&D annoveri formalmente l'interazione sociale nei suoi "tre pilastri" in realtà le dedica (oserei dire in tutte le edizioni) un supporto meccanico e strutturato decisamente scarso, se non nullo. Persone più in gamba di me hanno studiato il problema e, appoggiandomi a loro, ho sviluppato un sistema per le sfide sociali abbastanza soddisfacente, che uso da un bel po'. Avevo ancora la sensazione che "mancasse qualcosa". Solo col tempo, e discutendo con varie persone, ho capito cos'era: D&D è fondato sul resource management, la gestione delle risorse, e questo mi piace molto, ma nelle sfide sociali quella parte manca (quasi) del tutto. Prima che mi parliate di "combattimento sociale" e dei vari GdR che lo implementano, lasciatemi specificare meglio il mio intento, che forse è un po' diverso. Intanto, non voglio togliere al giocatore l'ultima parola su come far comportare il suo PG, quale corso di azione fargli tenere, quali compromessi accettare eccetera. È importante che il sistema sia asimmetrico da questo punto di vista: è pensato per quando i PG influenzano i PNG, non viceversa. In secondo luogo, non voglio appiattire né "inscatolare" troppo. Voglio preservare il fatto che cosa dire al PNG, e come dirlo, sia il più aperto possibile. Non mi piacerebbero meccaniche in cui c'è un insieme finito di "azioni sociali" con un insieme finito di esiti, e il resto sia solo colore. Non mi piacerebbe che la sfida sociale diventasse un "erodere lo Stress" (o quello che è) del PNG in modo analogo a come il combattimento è "erodere i punti ferita" del nemico: ho già fatto attenzione a preservare un'infinita gamma di sfumature per gli approcci e le conseguenze, anche se ho reso queste ultime progressive (anziché on-off come il classico "tira su Carisma e vedi se lo convinci"). A mio modo di vedere in D&D esistono tre tipi fondamentali di risorse dei PG. Quelle statiche, permanenti, che danno un vantaggio fisso e non si consumano. Esempio: i punteggi di caratteristica, la razza, le competenze, i modificatori di abilità, i talenti eccetera. In genere vengono guadagnate alla creazione del personaggio e poi salendo di livello. Ma ci sono eccezioni, come gli oggetti magici. Quelle rinnovabili, che si consumano ma si possono "ricaricare" abbastanza facilmente. L'esempio classico sono i punti ferita. Ma ci rientrano anche cose come i gradi di affaticamento. Di solito, se perse, si ripristinano con il riposo o con certe magie di facile accesso. Quelle collezionabili, che si accumulano durante le avventure e che si possono spendere ma, in generale, una volta spese non tornano più (vanno accumulate di nuovo). L'esempio classico sono i soldi. Ma anche i consumabili come pozioni, pergamene etc. Costituiscono il bottino delle avventure e talvolta possono essere convertite in altri tipi di risorse. Per esempio, in certe versioni del gioco posso comprare un oggetto magico, trasformando un tot di risorsa collezionabile in una risorsa statica. Nel mio attuale sistema per le sfide sociali, l'unica risorsa che si erode è quella che ho chiamato la Pazienza dell'interlocutore: quando si esaurisce, non vuole più dialogare. La vedo come una sorta di risorsa rinnovabile. È vero che in teoria, una volta "bruciata", non torna più, ma in realtà dopo molto tempo, se si dialoga di nuovo con quel PNG (magari su un altro argomento), avrà verosimilmente una nuova scorta di Pazienza; inoltre, ogni nuova sfida sociale, con un nuovo PNG, resetta questa risorsa. È una risorsa collettiva, "globale", perché è una proprietà del PNG, non individuale del singolo PG. E naturalmente entrano in gioco le risorse statiche dei PG, questo è chiaro: punteggi di caratteristica, abilità eccetera. Stavo pensando che forse, per rendere più D&D-esco il sistema, andrebbe aggiunta qualche altra risorsa a consumo, possibilmente specifica per ogni singolo PG. I miei dubbi sono dal lato meccanico (come farla funzionare?) e dal lato, diciamo, interpretativo (come giustificarla o caratterizzarla in-game?). Le idee che mi sono venute finora sono: Sul fronte delle risorse rinnovabili: Si potrebbe aggiungere la possibilità di "sforzarsi", cioè di stancarsi infliggendosi affaticamento per cercare di rendere una prova sociale più efficace; in effetti, potrebbe essere una possibilità generale per tutte le prove di abilità, anche nell'esplorazione. Come potrebbe funzionare? Sul fronte delle risorse collezionabili: Mi piacerebbe molto se ci fosse una qualche currency: che si accumula durante le avventure (in modo analogo a quanto avviene per i soldi) e che si può spendere (una tantum, proprio come i soldi) in due maniere: (a) per avvantaggiarsi in una singola sfida sociale, o (b) per "comprare" delle feature sociali statiche, come un contatto PNG utile, un gregario, un avanzamento di rango o carriera, un titolo, etc. Come potremmo chiamarla, e descriverla (grossolanamente) in-game? Come potrebbe funzionare il fatto di guadagnarla? Come potrebbe funzionare il suo utilizzo? Eventualmente, come potrebbero funzionare gli effetti delle feature sociali statiche? Mi rendo conto che sia un tema molto complesso. Spero di essermi riuscito a spiegare. Ringrazio chiunque vorrà darmi una mano!
  18. Salve, scusatemi in anticipo se l'argomento è già stato trattato o si trova comunemente in altri manuali. Sono un Master alle prime armi, ho iniziato l'anno scorso con l'avventura ufficiale "La miniera perduta di Phandelver/Phandalin" che poi ho dovuto modificare un po' per via delle esigenze di trama cui mi hanno portato i player. Adesso mi trovo a lavorare sul continuo di quella con i pg catapultati sul piano di Zendikar (Mtg) ho scarse capacità nella comprensione dell'inglese avanzato e soprattutto non ho né le conoscenze dei diversi manuali, né tanto meno la disponibilità per poterli acquistare tutti. Scusate il papiro l'ungo di prefazione, ma la mia domanda è questa : Esiste un sistema di creazione/Gestione delle gilde all'interno della 5e ? Se sì, quale manuale dovrei andare a cercare? o allora : su cosa pensate sarebbe meglio focalizzarsi? Scopo, gerarchia, vantaggi per i diversi gradi? a dire il vero mi servirebbe solo creare la prima, quella ufficiale e dall'allineamento neutrale...Ma credo che una volta capito il metodo, via via la mia mente possa partorire sempre più idee. Grazie per l'aiuto
  19. Premessa: qualche giorno fa ho scritto ai miei amici a mo' di battuta "e voi cosa fareste in caso di apocalisse zombi?" la cosa è degenerata in fretta e abbiamo finito per parlarne per ore, discutendo di edifici sicuri in città e di dove trovare risorse per sopravvivere, fino ad arrivare ad una conclusione: giochiamola su D&D! D&D però non mi sembra il massimo per qualcosa ambientato nel mondo reale, quindi ho proposto Savage World (mai giocato in prima persona, ma mi sembra interessante e più adatto alla situazione). La proposta è stata accolta e cosi ho cominciato a buttare giù qualche idea per la campagna/one-shot Le due idee principali decise con il gruppo sono: avventura ambientata nella nostra città (e in Italia in generale) e i nostri pg siamo noi stessi Idee? non ho mai preparato/giocato una apocalisse zombi, come gestireste le risorse? e il fattore umano delle persone nel panico? Si accettano consigli di ogni genere😅 Alcune idee che ho avuto sono: Si ai telefoni: Per i primi giorni del apocalisse internet funziona ancora, e i player potranno usare i loro telefoni per cercare informazioni, come mappe della città o tutorial (a patto che li trovino davvero). Dopo pochi giorni però rimarranno in funzione solo le radio. Time skip: dopo la prima giornata vorrei permettere ai player di avere dei time skip, a patto che si trovino in una zona sicura, cosi da permetterli di prepararsi al prossimo incarico. Magari con degli imprevisti, tipo mi chiedono un time skip di due settimane per riparare un auto, a dopo 10 giorni vengono attaccati da dei banditi. L'avventura inizia fuori città: magari in un centro commerciale, con il party che scopre che la città è stata presa d'assalto dagli zombi, uccidendo già quasi tutti. In questo modo mi libero subito dei parenti/amici che abbiamo in città... farebbe molto strano dover interpretare i genitori di qualcuno😂 Personaggi famosi: questo è solo un dettaglio, ma mi piacerebbe usare personaggi noti come nemici, tipo politici e cantanti trasformati in zombi. Vi immaginate Salvini o Renzi zombi? Oppure un Piero Angela a capo di un gruppo di sopravvissuti I zombi non sono normali zombi: Ormai esistono milioni di varianti di zombi nella cultura pop. E io vorrei "crearne" di nuovi (prendendo spunto da varie serie) in questo modo i giocatori non sapranno già tutto sulle creature, e anzi, dovranno scoprire da se come funzionano e a cosa sono deboli. Idee? Anche per creare qualcosa di più... realistico😅 Insomma un pò di idee c'è le ho, ma sono tutte abbastanza generiche, e non so bene come metterle in atto. Consigli? Cosa ne pensate di Savage world? Che tipo di zombi usereste? Grazie in anticipo a tutti
  20. Salve ragazzi, chiedo scusa in anticipo, non so dove sarà postata questa domanda, ma spero nella selezione piu' appropriata. Dunque, ho ripreso dopo un po' a giocare a D&D 3.5/3.0 Ed...e iniziano i primi dubbi un po' sciocchi. Sto stilando una Build DPS Melee, ovvero un classico e rozzo Barbaro ''Smash Smash, Bum Bum !'' in totale sono 30 Liv 4 Liv da Barbaro, Variante Lion Totem per (Assaltare) 6 Liv da Guerriero 10 Liv da Berserker Furioso 9 Liv da Bruto combattente 1 Liv da Berserk I talenti a disposizione e che ho scelto sono i seguenti (2 per i difetti anche) Livello 1 = Attacco Poderoso (Talento Bonus acquisito con il Difetto) Livello 1 = Incalzare (Talento Bonus acquisito con il Difetto) Livello 1 = Spezzare migliorato Livello 3 = Ira Distruttiva Livello 5 = (Guerriero) Colpo Brutale (cd 10 + tutti i danni derivanti dal talento attacco poderoso, per nn essere nauseato, infatti manovre come truppa d assalto, combattimento brutale e attacco in salto fanno troppo gola) Manuale del giocatore 2, Pag 76 solo con armi contundenti Livello 6 = Carica Impetuosa (Razze di Faerun Pag 162) Livello 6 = (Guerriero) Uccisore Dei Maghi Livello 8 = (Guerriero) Penetrare Protezione Magica Livello 9 = Attacco in salto (Talento Normale del nono livello) Livello 10 = (Guerriero) Ira intimidatoria (mi serve anche questo come requisito per il Berserker Furioso) Livello 13 = Combattimento Brutale Livello 15 = Spingere migliorato Livello 18 = Truppa di assalto Livello 21 = Mad Foam Rager (Urlo di Rabbia Feroce, non credo si traduca cosi', ma è troppo figo dirlo in questo modo) Giocatore 2 pag 80 Livello 24 = Iniziativa Migliorata Livello 27 = Abbattere Livello 30 = Spingere Furioso La lista Oggetti, capacità speciali armi e armature evito per adesso di inserirla, è abbastanza lunga... ma credo utile se dovessi imbattermi contro qualche classe magica, ho il Master Furbetto. Ma come dicevo anche da titolo post, ho un dubbio sullo spezzare...ovvero se decidessi di spezzare un amuleto, o la sacca delle componenti di qualche incantatore, devo effettuare solo un tiro per colpire CD 10 piu taglia dell'oggetto e Des del portatore?...o prima fare una prova di osservare per trovare l'oggetto, e poi, la normale CD per colpirlo? Perchè qui nasce un problema... col mio primo liv. da Bruto, acquisisco ''Non c'è tempo per pensare'' Cap Straordinaria...e specifica che tutte le abilità su Saggezza, Intelligenza e Carisma tranne ovviamente per intimidire, sono considerato come se avessi 0 Gradi, quindi impossibilitato a farle...corretto? come posso sciogliermi da questo Rebus? Inoltre la lista Talenti scelta puo' andar bene per un omicida folle e sanguinario? accetto consigli e grazie a tutti
  21. Ciao a tutti, vorrei rivoluzionare il sistema dei veleni per D&D 3.5, quest'arma che nella letteratura è sempre letale mentre in D&D se la gioca alla pari con un attacco con mattarello. Inizio a elencare gli aspetti che vorrei cambiare, ma è una lista assolutamente provvisoria, ditemi se ci vedete qualcosa da aggiungere o togliere: - il tipo di veleno (inalato, iniettato o ingerito) determina la "latency", cioè il tempo che passa prima che la vittima cominci a subire un qualche danno. Inalato: 1 round, iniettato: 1d6 round, ingerito: 1d6 x10 minuti (nelle campagne sociali è fondamentale); - CD per crearlo: abbassarla di 5 rispetto a quanto specificato nei manuali (Complete Adventurer), vedi sotto; - Costo: come da manuale; - Tipo: come da manuale; - CD per resistere: questo è l'aspetto più delicato da cambiare, perché la CD fissa da manuale ne uccide l'utilità, voglio invece sia proporzionale al risultato della prova di Poisonmaking. Es. il veleno di Viverna da manuale ha CD 17. Io farei invece 17+2 per ogni 5 punti oltre la CD necessaria a crearlo (25-5=20, vedi sopra). Prendendo per esempio un ladro di 10°, Int 16, 13° gradi in Poisonmaking, laboratorio alchemico perfetto e 10 di dado=28. Quindi la CD per resistere al veleno è 19 (se fa 20 di dado la CD è 23); - danno primario/secondario: non l'ho mai capito, il danno è uno solo, un solo TS; inoltre il danno deve essere solo 2/3 di quello indicato in tabella; - Tiro salvezza: se riesce il danno è solo dimezzato (come il Fulmine magico), non nulla (anche il boscaiolo del Kentucky più temprato se viene morso da una vipera o respira arsenico, non è che oltre a non morire va pure a giocare a calcetto come nulla fosse). In definitiva il TS serve a stabilire se il danno (alle abilità tipicamente) è 1/3 o 2/3 di quello riportato nel Complete Adventurer; - Sostituire o aggiungere danni alle abilità con condizioni debilitati, in particolare Sickened, Nauseated, Fatigued, Dazed; Queste le mie prime idee. Fatemi sapere che ne pensate. Ciao, MadLuke.
  22. Ciao a tutti, finalmente, dopo qualche annetto di pausa, sto per ricominciare a giocare a d&d (5a edizione). Da master, mi è sempre piaciuto ricorrere abbondantemente all'uso di PNG, alternandoli ai mostri che si trovano sul Manuale dei Mostri. Rispolverando i manuali, non riesco a trovare un'associazione tra il livello di un personaggio e il suo grado di sfida. Come posso calcolarlo? Esempio: Un PNG guerriero di 5° livello che GS ha? Un PNG mago di 7° quanti PE fa guadagnare? Grazie mille 🙂
  23. Buongiorno a tutti, abbiamo appena finito sessione ed è successo un casino. Mio cugino ha iniziato ad insultarmi, insultare la mia famiglia, I miei poteri, il mio lavoro e tutto quello che ne consegue. Preso dall'ira sono andato di rintocco dei morti, incantesimo che per un'ora ho provato ad insegnare, quindi ha riconosciuto i movimenti e le parole. È successo che ha subito 1d8 + 6 per un totale di 14 (si...ho fatto 8). Ha usato una runa che avevamo appena appena preso dalla parete e conteneva fermare il tempo (incantesimo di nono). Si è salvato e tutto, ma ora è pensa io voglia ucciderlo o simili e questo creerebbe gravissimi danni a tutto. Ora, la domanda è: è appena successo, posso usare suggestione per fargli dimenticare la cosa/fargli pensare fosse contro un nemico dietro di lui? Ci sono altri modi per convincerlo permanentemente a non pensare di essere stato attaccato da me? Grazie in anticipo
  24. Sto cercando di fare una lista dei giochi in cui la meccanica del lottora è risolta usando un sistema progressivo. L'idea è che in molti sistemi la lotta è rappresentata da un gruppo di condizioni binarie tipo "o sei immobilizzato o sei libero". Questo è molto verosimile e inoltre tende a creare meccaniche molto sbilanciate perchè di fatto la lotta diventa un "save or suck" o un "save or die". In alcuni giochi viene proposto un metodo per cercare di rendere il processo di lotta più graduale. Solitamente funziona così: Si effettua un attacco come da regolamento standard Si calcola quanto è effettivo l'attacco sotto forma di punti lotta Si sommano i punti lotta accumulati e si confrontano con un valore solitamente legato alla forza In base alla differenza tra i punti lotta accumulati e la statistica bersaglio si calcolano le penalità I punti lotta possono essere spesi per fare cose tipo danneggiare il bersaglio oppure spostarlo Chiaramente ci sono delle variazioni sul tema che dipendono dal regolamento specifico. Vorrei provare a fare una piccola lista dei sistemi di gioco che supportano questo tipo di meccaniche e vorrei il vostro aiuto nel completarla. 1) Omnifray, gioco strano e di nicchia purtroppo non sono riuscito a scoprire molto se non qualche recensione e una pagina di google book che permette di vedere le regole per la lotta (https://books.google.it/books?id=5rfOAgAAQBAJ&pg=PA449&lpg=PA449&dq=omnifray+grapple+points&source=bl&ots=sQYvci7QKB&sig=ACfU3U0czoxWVGDU4bnDku0FE-oZExnXmw&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwiL2qeSmsX3AhXihv0HHQclApQQ6AF6BAgCEAM#v=onepage&q=omnifray grapple points&f=false). Sembra un gioco super complicato e costruito su misura per il gruppo che lo giocava. Penso che non abbia avuto alcun successo visto il piccolo numero di recensioni che si trovano online. Data 2005 penso che sia il primo esempio di questa meccanica. 2) GURPS con Technical grappling. Penso che sia il supplemento più famoso a proporre questa tipologia di meccanica. Pubblicato nel 2013 o giù di lì 3) Ispirato da Technical grappling Dungeon Grappling, che altro non è che la conversione del primo nel mondo di D&D (copre sistemi OSR, D&D5ed, e Pathfinder). Pubblicato tramite kickstart nel 2017. 4) Age of ambition. Gioco abbastanza nuovo ambientato in un "rinascimento" fantasy. Meccaniche basate sull'estrazione di carte da un mazzo con diverse particolarità per aumentare il controllo del giocatore sulla storia (per esempio ogni giocatore ha una mano di carte e può giocarle per migliorare la situazione). Molto carino. Tra le varie cose ha un sistema molto semplice di punti lotta. Pubblicato nel 2020 usa un sistema chiamato Saga Machine che era già stato usato per un'altro gioco. Non sò se nel gioco precedente erano giù presenti i punti lotta. 5) Song of Sword. Nasce come successore di The Riddle of the Steel. Non ha propriamente un sistema di punti lotta, ma le azioni di lotta sono molto "quantizzate". Nel senso che ogni manovra bersaglia una singola regione del corpo e quindi infligge penalità in base a cosa blocca. Inoltre sono presenti due livelli di "intralcio" per ogni arto. Quindi l'immobilizzazione totale del bersaglio dovrebbe avvenire in modo graduale bloccando sempre più arti. Non sò come funzionino gli altri giochi derivati da TRotS ma credo che siano simili. Qualcuno può confermare? Conoscete altri sistemi concenttualmente simili?
  25. Sera a tutti, Come da titolo, vorrei sapere se...lanciando teletrasporto mentre si è nell'area minacciata da un nemico....si subisce o no l'attacco di opportunità. Grazie
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