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Risultati per i tag 'DnD 4e'.
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Ciao ragazzi, sto per pubblicare il primo capitolo di una trilogia di avventure chiamato "La profezia dell'Ombra-Veggente". Sono le prime 15 pagine, ma a breve uscirà il primo atto completo (ci mancano gli ultimi dettagli) intitolato "I Biscazzieri del Porto". Qui trovate il link per scaricare l'anteprima: PREVIEW Nei prossimi giorni conto di pubblicare altri estratti e vi prego di darmi il vostro prezioso parere. GRAZIE!
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salve a tutti, vorrei coinvolgere i PG nel difendere un bastione...e mi servirebbero: -scheda mostro di una catapulta (con l'aggiunta di munizioni speciali incendiarie, acide) - scheda mostro di una balista -PF e CA di una torre d'assedio e delle scale se qualcuno magari le ha viste in qualche rivista potrebbe postarle qui o se vuole inventarsele avendo già qualche idea (per crearle fatele di LV12) e poi se avete delle idee su vari oggetti da poter usare in un assedio, ad esempio gli approvigionamenti avranno erbe che regalano pf temporanei, kit dei guaritori che ripristinano un impulso) -se qualcuno ha voglia di inventarsi le caratteristiche per il fieno imbevuto di pece, per l'olio bollente, per pietre fatte cadere dalle muro e altre pozioni strane od oggetti da poter usare, quali reti d'acciao per intrappolare i nemici ...un po' di idee c'è l'ho, ma mi serve una mano per trascriverle come schede mostro e oggetti-pozioni
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Ciao ragazzi, ho bisogno della vostra consulenza per creare un nuovo oggetto magico per la mia avventura. Per la precisione si tratta di un componente per forgiati. Mi serve un supporto per poter creare la "scheda" come Guida del Giocatore di Eberron di 4E (pag. 113-115). So che la richiesta è tosta, ma sono sicuro che voi potrete aiutarmi! VI PREGO!!!! Ecco a voi l'oggetto: ___________________________________________ Olografo L'olografo è una piccola sfera dall'apparente aspetto e di-mensione di un occhio di vetro. Al centro dell’iride presenta un piccolo incavo in cui è inserito un piccolo prisma. Sulla sua mediana centrale è posato un piccolo anello. Quando inerte riluce di un tenue alone azzurro pulsante. L'olografo, per funzionare, deve disporre delle sue tre componenti: il Visore, il Supporto di Memorizza-zione Olografica e l’Anello di Proiezione. Il Visore è il corpo centrale dell’olografo. Presenta al centro dell’iride un incavo atto ad ospitare il Suppor-to di Memorizzazione Olografica, mentre lungo la sua mediana centrale corrono delle piccole scanala-ture fatte per ospitare l’Anello di Proiezione. Il Supporto di Memorizzazione Olografica ha la for-ma di un piccolo prisma con minuscole iscrizione magiche sulla superficie. I Supporti di Memorizza-zione Olografica sono diverso tipo e si distinguono per il colore. A seconda del livello di memorizzazio-ne possono essere di colore grigio (primo livello), bianco (secondo livello) oppure blu (terzo livello). L’Anello di Proiezione ha la forma di un anello aper-to con piccole iscrizioni magiche lungo la sua super-ficie. Senza l’Anello di Proiezione l’olografo non può proiettare le immagini o le scansioni contenute nel Supporto di Memorizzazione Olografica. L'olografo può essere utilizzato come componente dai forgiati e va collocato al posto di uno degli occhi. Quando è usato come componente e non è attivo, funziona come un occhio normale, pertanto il forgia-to non subisce alcuna penalità. Creato per la prima volta da Pilgrim, uno dei più grandi Artefici di tutti i tempi, è divenuto tra i prodot-ti più ambiti del casato Cannith, che ne vendono i componenti a prezzi molto elevati. L’olografo al primo livello ha il potere a volon-tà Scansione Bidimensionale, che consiste nella capacità di memorizzare sugli appositi Supporti di Memoriz-zazione Olografica, immagini bidimensionali rappre-sentanti l'immagine inquadrata nel focus dell'ologra-fo. Il proprietario, a volontà, può visualizzare nella propria mente oppure proiettare su una superficie le immagini memorizzate, ingrandendo l'immagine fi-no a 2 volte. L'olografo, a questo livello, può memo-rizzare al massimo 2 immagini. Le immagini memo-rizzata in un Supporto di Memorizzazione possono essere cancellate, senza però poterle più recuperare. Al secondo livello, l'olografo può memorizzare fino a 4 immagini che possono essere ingrandite fino a 4 volte. L'olografo inoltre acquisisce la capaci-tà Scansione Spaziale Tridimensionale, potere a volontà che gli permette di rilevare lo spazio a tre dimensioni nell'area di 18 metri (6 quadretti in ogni direzione) dal punto in cui si trova. L'olografo può proiettare quanto memorizzato in uno spazio di fronte a se, permettendo al proprietario di scorrere ed ingrandire la proiezione fino ad un massimo di 4 volte. L'ologra-fo, a questo livello, può memorizzare al massimo una scansione. Le immagini o la scansione memorizzata in un Supporto di Memorizzazione possono essere cancellate, senza però poterle più recuperare. Al terzo livello, l'olografo può memorizzare fino a 8 immagini che possono essere ingrandite fino a 8 vol-te. L'olografo inoltre espande la capacità di Scansione Spaziale Tridimensionale 36 metri (12 quadretti in ogni direzione) dal punto in cui si trova e nella proie-zione può ingrandire fino a 8 volte. L'olografo acqui-sisce inoltre la capacità di Mobilità Programmabile, che consiste nel potere a volontà di far levitare l'olografo e di farlo muovere entro uno spazio di 300 metri in ogni direzione. L'olografo, a questo livello, può me-morizzare al massimo una scansione. Le immagini o la scansione memorizzata in un Supporto di Memo-rizzazione possono essere cancellate, senza però po-terle più recuperare.
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Ciao ragazzi, sono ormai prossimo al rilascio della mia prima avventura e intendevo diffonderla a tutti gli appassionati. In particolare intendevo inserire una dicitura che faccia ben intendere che il materiale che ho prodotto è di tipo OGL (Open game license) ma sto avendo qualche difficoltà. Sono infatti arrivato alla WOTC (qui) e mi sono bloccato, in quanto mi aspettavo di trovare del testo da fare copia/incolla, ma a quanto pare non è più così. Quello che vorrei fare è semplicemente "tutelarmi" nei confronti dei marchi e del prodotto D&D, dichiarando che il mio è materiale a solo uso amatoriale e senza alcuno scopo di lucro. Fra l'altro mi sono sbattuto a citare tutte le fonti e le persone che mi hanno permesso di arrivare a completare il documento, pertanto vorrei inserire le "note legali" e chiudere. Qualcuno di voi può aiutarmi? Grazie.
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dnd 4e Traduzione Scheda PG by Shado (ENWorld)
Pollo™ ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Girovagando per il web mi sono ritrovato sul sito Dragon Avenue, carino ma senza troppe pretese e proprio lì mi sono imbattuto in questa scheda per PG a mio avviso fatta molto bene. E' una scheda creata da Shado, frequentatore del sito EN World, al quale ho scritto chiedendo il permesso di poterla tradurre in Italiano. Io ho già cominciato e credo che per stasera, massimo domani, dovrebbe essere pronta. Poi mi metterò a tradurre pure la scheda dei poteri e quella dei rituali. Nel frattempo datele un'occhiata in lingua originale al primo link che ho segnalato qua sopra. Appena sarà pronta e appena avrò ottenuto il consenso di Shado alla traduzione modificherò questo mio intervento inserendo la scheda in Italiano. -
Effettivamente non mi sembra di aver letto sui manuali qualcosa riguardante l'alone di luce scarsa conseguente ad una fonte di luce diretta, ma penso che come DM potrei arrangiarmi in due modi (prendo come esempio dei valori in quadretti assolutamente arbitrari e a scopo esemplificativo): se una torcia illumina 6 quadretti di area, potri fare - o che di quei sei quadretti, 5 sono di luce intensa e 1 è di luce scarsa (oppure, 4 di luce intensa e 2 di luce scarsa) - oppure che a quei sei quadretti di luce intensa seguono 3 quadretti di luce scarsa, e poi il buio (questi quadretti "aggiuntivi" sarebbero di luce intensa per i personaggi con infravisione) Mi rendo conto che forse, tutto ciò integra una home rule e qualche ri-calcolamento della distanza delle fonti di luce. In ogni caso, penso che vada bene anche lasciare l'eventuale standard per cui una torcia, se illumina 6 quadretti, fa sei quadretti di luce intensa e poi, il buio. PS io di solito, anche per creare atmosfera, svolgo delle scene di gioco al tramonto e all'alba. Oltre che ad essere molto suggestivo, da la possibilità ai PG con infravisione di sentirsi particolarmente "utili" al gruppo e da loro un senso di soddisfazione per questo piccolo "potere in più" (ricordo che al tramonto e all'alba la luce è considerata scarsa) Un salutozzo! Ispirato da questi post, ho creato una semplice HR: ripristinare il metodo della 3.5, che è molto più razionale! Tutte le altre fonti di luce illuminano intensamente in un raggio N e fiocamente in un raggio 2N (tranne la candela, che illumina solo in modo fioco); la visione crepuscolare permette di raddoppiare queste portate. Più semplice di così si muore... in cambio mi stanno pure bene gli "aloni quadrati", quanto meno sono meno complicati da tracciare. Ci sarebbero da cambiare anche i raggi di illuminazione (sennò diventano troppo ampi): torcia 4 quadretti, lanterna e fuoco d'accampamento 8 quadretti, verga del sole 12 quadretti; la candela rimane 2 quadretti.
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Living Forgotten Realms 4e verso la chiusura
Dracomilan ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Per tutti gli interessati segnalo che, con l'arrivo della 5a edizione e i relativi cambiamenti nel gioco organizzato, il contenuti di Living Forgotten Realms per la 4a Edizione (quasi 200 avventure gratuite, tra il 1’ e il 30’ livello) saranno disponibili solo fino alla fine del 2014. Quindi se vi interessa giocare a campagne epiche come la guerra tra Shade e il Cormyr o la battaglia contro Shar vi consiglio di andare e scaricare! La pagina principale è http://www.livingforgottenrealms.com -
[Eberron - OneShot per 4/5 PG livello 3-4] Un'antica Minaccia
alessio.fabiani ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
I PC fanno parte di un manipolo di avventurieri, al servizio di Xaro Muz X’Amher, un anziano mentore dal passato misterioso, bibliotecario presso la Libreria di Korranberg. Di ritorno da una missione per il recupero di una reliquia, essi sono chiamati da Xaro ad indagare su una leggenda che potrebbe nascondere una minaccia molto antica. Carne, tendini, ossa e sangue Per saziare l’immonda fame; Bianchi feticci per il Bianco Regno, Piccoli oboli per l’Oscuro Potere. - da “Le Leggende di Greenpike” Gli umanoidi che indulgono o ricorrono al cannibalismo durante la loro vita, quando muoiono diventano Ghoul. I Ghoul possono anche essere creati mediante rituali. La maggior parte dei Ghoul adora Doresain, il re dei Ghoul ed esarca di Orcus. Nell’Abisso Doresain governa Il Regno Bianco, abitato da Ghouls ed altri carnivori non morti. Regno Bianco, così è denominato, perché ogni singolo edificio sul suo territorio è costituito di ossa, e camminare per le sue strade coperte di polvere ossea e pulviscolo solleva una nebbia su tutta la città, che ammanta di bianco ogni cosa. A volte i Ghouls ricevono da Doresain un potere più grande di quello dei loro simili. Questi sono i cosiddetti Ghoul Abissali, i preferiti del Re dei Ghoul, e costituiscono una porzione importante della Corte dei Denti del sovrano. Le parole di questa antica leggenda risuonano particolarmente familiari alle orecchie dell’anziano bibliotecario. Chissà che non si riferiscano ad un antico mistero legato a queste immonde creature? Spoiler: http://universidgr.files.wordpress.com/2014/05/antica-minaccia.pdf -
ambientazione [Ambientazione] Il Teatro degli Immortali
alessio.fabiani ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Il Crocevia del Multiverso, un piano semi-materiale in perfetto equilibrio in una zona dove i multiversi e le dimensioni si incrociano, creando una specie di area indefinita dove materia e antimateria hanno dato origine a pochi mondi e continenti. Mathera è uno dei mondi più grandi del Crocevia, ed anche quello più ricco di materia solida. Della sua creazione e della sua storia non si sa nulla. Tuttavia è grazie all’esistenza di questo piccolo mondo che la materia ha avuto il predominio sull’antimateria in tutti gli universi esistenti. E’ grazie all’ago della bilancia lievemente spostato dalla parte della materia in questo mondo, che materia ed antimateria non si sono annullate a vicenda negli universi, dando origine a piani, pianeti e mondi. Volgendo lo sguardo al cielo, da Mathera non si vede alcuna stella e nessun sole, ma solo un ciclo di luci costanti e soffuse che sfumano dal bianco al rosso passando per il verde. Fra un ciclo e l’altro le luci perdono la loro intensità sfumando in un crepuscolo assimilabile alla nostra notte. Queste luci sono prodotte dall’energia che vortica ai confini del Crocevia, dentro una nebbia astrale simile alle pareti dell’occhio di un immenso ciclone, oltre il quale si contendono il tempo e lo spazio miliardi di universi e dimensioni. Gli unici oggetti che si vedono in cielo all’interno del Crocevia, sono gli altri mondi minori, alcuni poco più che piccoli satelliti con un diverso equilibrio di materia ed antimateria, ed i continenti di Mathera stessa. Questo mondo, infatti, non ha la forma di un pianeta nel senso classico del termine. La gravità in questo sistema agisce, ma non altera lo spazio ed il tempo come nella maggior parte degli universi, e quindi non si producono dei movimenti rotatori che producono forme sferiche dei pianeti. La materia semplicemente galleggia, tenuta insieme da misteriose forze e legami, probabilmente naturali, ma questo nessuno è in grado ancora di dirlo. I continenti di Mathera sono uniti da immense distese d’acqua, che formano oceani giganteschi che galleggiano nello spazio e nel tempo. Alcuni di essi sembrano quasi irraggiungibili e remoti, forse allontanati da misteriose entità in tempi remoti, per nascondere segreti che nessuno dovrà mai scoprire. In questo regno, l’equilibrio e la stasi l’hanno sempre fatta da padrone. In uno dei continenti principali di Mathera, Kiruna, si era sviluppata la vita ed una struttura sociale molto simile a quella della nostra Terra ai tempi del basso medioevo. La razza predominante era costituita da umanoidi, una atmosfera stabile e ricca di ossigeno forniva sostentamento ad una natura rigogliosa ma equilibrata, senza estremi troppo pericolosi, come dinosauri, mostri o titani. La tecnologia, la filosofia e la religione erano ferme da secoli in uno stato di agiata apatia. Della magia non v’era alcuna traccia e le fedi religiose erano poco più che superstizioni o credenze create dagli umanoidi senza alcun tipo di riscontro in termini di miracoli o manifestazioni divine. Ma questo equilibrio fu sconvolto improvvisamente da una Apocalisse di proporzioni inimmaginabili. Mathera fu scelta dagli Immortali come teatro di guerra per uno scontro epico, proprio in virtù della sua natura neutrale. Disgraziatamente le creature mortali che vivevano su Mathera, non ebbero alcuno scampo ed alcuna forma di difesa contro i poteri immensi ed inimmaginabili scatenati dalle manifestazioni degli Immortali ed ancor meno degli effetti dei loro incantesimi ed energie liberate durante i titanici scontri. Lo spettacolo fu meraviglioso quanto terribile e devastante, causando l’estinzione della maggior parte della vita su Mathera. Ad oggi, il decimo ciclo luminoso dall’Apocalisse, equivalente a circa 100 anni terrestri, Mathera appare come uno scenario post-apocalittico, profondamente alterato e modificato nella sua essenza e struttura. La potenza degli Dei ha profondamente e radicalmente mutato questo mondo in qualcosa di dinamico e tormentato da forze ed energie di natura sconosciuta, che ancora circolano e risiedono nei suoi continenti. Il perfetto equilibrio di Mathera ormai sconvolto, ha lasciato spazio alla caotica antimateria, dandole la capacità di assumere forma e sostanza, nutrendosi avidamente di energia e materia, ed iniziando così a dare origine a nuove forme di vita terribili ed abominevoli, in netto contrasto con la vita e l’equilibrio, il cui scopo è unicamente quello di annullare la materia spostando l’ago della bilancia dalla parte opposta. Dieci cose da sapere su Mathera 1) Il Lascito degli Dei Le manifestazioni degli Immportali e le potenze da loro scatenate durante l’Apocalisse, non potevano non lasciare alcuna traccia su Mathera. Per prima cosa, molto banalmente, per le poche forme di vita senzienti scampate alla devastazione, quelle che prima erano solo superstizioni o credenze senza alcun fondamento, raramente vere e proprie fedi, ora sono delle innegabili realtà. Gli Dei esistono, hanno forme, volti e nomi, e la loro potenza va oltre ogni umana comprensione. Naturalmente è quasi impossibile che i mortali di Mathera siano venuti a conoscenza del nome completo di un Immortale, anche perché se così fosse avrebbero avuto gli strumenti per sfidarlo e persino ucciderlo o assoggettarlo, però uno dei loro nomi o la parte nota di esso molto probabilmente sono stati in grado di apprenderlo. Ed è proprio per questa ragione che gli Dei ora non possono più ignorare queste insignificanti creature, debbono vigilare affinché il frammento del loro nome non venga sfruttato da forze nemiche o peggio ancora dimenticato. Oltre a questo, i potenti incantesimi hanno alterato molte delle forme naturali di Mathera, dando origine a nuove genealogie e razze. Ancor più, i flussi di magia e di energia liberati dagli Immortali, si sono legati alle intime strutture della materia, dando la possibilità ai più dotati dei mortali di accedervi, e se non troppo avidi e capaci col tempo di apprenderne e domarne la natura prorompente ed il potere, resistere alla corruzione o alla distruzione e padroneggiarli per produrre incantesimi, benché miseri ed insignificanti rispetto a quelli degli Immortali. Da qui sono nati col tempo sia maghi che stregoni liberi, ma anche rudimentali scuole di magia, che grazie alle capacità fornite loro da queste potenti energie, sono in grado anche di sviluppare forme di tecnologia, benché siamo ancora agli albori di qualsiasi tipo di sviluppo. Altri non usufruitori diretti della magia, hanno potuto comunque sviluppare altre forme di relazione con la materia e l’essenza magica, dando origine a poteri psichici di straordinaria potenza o capacità innaturali di interagire e controllare la materia e la natura. Fra questi, purtroppo, i più deboli o incauti, sono stati soggiogati dalla schiacciante potenza dei flussi, subendo così nel caso migliore dei gravi danni mentali o fisici, e nel caso peggiore delle assurde deformazioni della loro natura ed essenza se non la totale disintegrazione della stessa, vivendo ora come una sorta di flussi magici semi-coscienti che vagano senza meta per il mondo, anche noti come Arcaniani. Stessa sorte è capitata anche a creature naturali non intelligenti venute in contatto per errore con grandi concentrazioni di magia o energia, in forma di Cristalli di Magia, dando origine a creature mostruose e potenti. Per finire, gli Immortali accecati dalla foga della guerra e della battaglia, hanno portato su Mathera creature da altri piani e dimensioni oppure hanno dato origine a nuove razze mescolate con la magia, nell’intento di creare dei personali eserciti che combattessero per loro. Da qui scaturirono razze elfiche, naniche ma anche altre centinaia di derivazioni. Alcuni Immortali dotarono i loro eserciti anche di oggetti alieni o tecnologici derivanti da universi remoti. Ora la maggior parte di questi strumenti è probabilmente scomparsa o sepolta in qualche remota regione dei continenti di Mathera. Tutti coloro che sapevano come usarli probabilmente sono morti o scomparsi per sempre, ma non si può mai sapere, forse qualche sparuta comunità aliena si è rifugiata in qualche remoto antro o continente, cercando di sopravvivere come può. I maghi ed i saggi sono comunque molto interessati al loro ritrovamento, per studiarne le proprietà e progredire con lo sviluppo tecnologico, traendone dei vantaggi sugli avversari. Molto probabilmente, nei continenti più inaccessibili, teatro di epiche battaglie fra gli eserciti evocati dagli Immortali, saranno ancora nascosti e dispersi da qualche parte dei potenti artefatti magici con i quali gli Dei avevano equipaggiato i loro campioni. Gli Immortali maggiori evocarono su Mathera anche Draghi Immortali Minori. Alcuni di essi sono sopravvissuti, abbandonati o dimenticati in questo mondo. Queste creature potentissime, piene di rabbia e disinteresse per le inutili e misere creature mortali di Mathera, cercano continuamente modi per ricongiungersi agli Immortali Maggiori o tornare ad abitare i Piani Celestiali ed Astrali. 2) Il Dono degli Dei Nessun sopravvissuto è rimasto immune alla presenza degli Dei. Chi non è stato vaporizzato dalla loro potenza, è stato “toccato” nel profondo dalla loro natura divina. Gli effetti di questa influenza si manifestano come un incremento esponenziale di tutte le sensazioni, pulsioni, paure, ossessioni, fino al limite della pazzia. La maggior parte delle creature senzienti risente del Dono lasciato loro dalla divinità che più da vicino hanno potuto scorgere. A seconda che l’Immortale fosse buono, neutrale o malvagio, legale o caotico, gli effetti hanno inciso maggiormente su alcune caratteristiche piuttosto che altre, ma il risultato è tendenzialmente lo stesso: dei folli la cui percezione della vita e della realtà è totalmente stravolta. Fra questi possono esservi degli esaltati della legalità, la cui ossessione per l’ordine e la legge sfocia nel razzismo più becero; altri ancora potrebbero essere diventati dei malvagi puri, senza più la minima traccia di pietà e risentimento; in fine altri potrebbero essere semplicemente impazziti totalmente, e le loro reazioni assolutamente imprevedibili. Mediamente, comunque, anche chi non è stato totalmente alterato dal Dono risente comunque dei suoi effetti più o meno potenti; i normali conglomerati sociali sono borderline, costantemente in tensione e regolati da leggi, tradizioni ed usanze spesso al limite della follia. Ad alcuni gli Immortali hanno fatto il dono della preveggenza. Generalmente questi sono privi di vista, poiché non devono essere in alcun modo influenzati dalle soggettive rappresentazioni della realtà. Molto spesso, per non dire sempre, le rivelazioni dei veggenti non sono delle vere e proprie profezie, ma solo parole ispirate dall’Immortale stesso che prende possesso del corpo del veggente come fosse un involucro, utilizzandolo per manipolare gli ascoltatori in qualche misura. 3) I Predestinati dagli Dei Mathera, dopo essere stata teatro dell’apocalittico scontro fra gli Immortali, non è più un insignificante mondo sperso fra miliardi di dimensioni. Gli Dei hanno rivolto il loro sguardo e le loro attenzioni ad essa. Molti ne hanno compreso l’importanza fondamentale e l’influenza che i suoi equilibri hanno in tutti gli universi esistenti, e cercano di preservarli per il bene di tutti, Immortali compresi. Altri sono riusciti a guadagnarsi dei seguaci ed una nuova “parte” del loro Nome Immortale o dei nuovi appellativi, garantendosi così un’assicurazione sulla loro immortalità. Molto difficilmente, infatti, un loro avversario sarà mai in grado di raggiungere il Crocevia del Multiverso senza l’aiuto dei potentissimi incantesimi che le casate immortali hanno prodotto ai tempi dell’Apocalisse; e la sola speranza di affrontare un Immortale per una creatura mortale, è quella di scoprire e svelare il suo Nome Immortale ed i suoi appellativi per intero, venendo a conoscenza di tutte le leggende ed opere che sia in vita mortale che immortale ad egli sono stati attribuiti. Per questo motivo gli Dei selezionano, fra le sparute comunità dei continenti di Mathera e fin dalla loro nascita, dei prescelti, il cui destino sarà quello di difendere e conservare il Nome del Dio. Una parte del nome del predestinato stesso, contiene dei riferimenti ad uno degli appellativi dell’Immortale che lo ha prescelto. Questi uomini e donne hanno in genere delle capacità innate e non sono influenzate dal Dono. Sono degli eroi, o destinati ad esserlo; per loro natura solitari, in quanto intellettualmente e fisicamente superiori agli esseri della loro stessa specie. Generalmente in gioventù hanno moltissime difficoltà ad integrarsi e ad accettare le strutture sociali in cui crescono e maturano, finendo per diventare dei reietti e degli avventurieri erranti spinti da un innato desiderio di diffondere gli insegnamenti dell’Immortale, seppur molto spesso non conoscendone affatto l’esistenza, almeno fino al giorno della Rivelazione o Reminiscenza, quando il Dio farà loro dono della Vista. Non è improbabile, comunque, che gli Immortali mandino segni, guide, premonizioni, anche in forma di sogno, ai Predestinati nel corso del loro cammino. Il rovescio della medaglia, però, è che i Predestinati godono del libero arbitrio. Ovvero potrebbero, in età matura, contrastare la volontà della loro stessa divinità; difficilmente per uno scopo personale, più probabilmente per un obiettivo maggiore. Questi sono i migliori candidati per divenire a loro volta Immortali, seguendo la Via dell’Immortalità, grazie alle opere eroiche o eccezionali che sono in grado di operare in vita. 4) I Flussi Magici ed i Cristalli di Magia La discesa degli Immortali su Mathera e l’attivazione di incantesimi di potenza inimmaginabile, hanno lasciato dei residui di energia arcana e magica sul pianeta. Questi residui si manifestano sotto forma di flussi e venti di magia che circolano e possono essere convogliati ed imbrigliati per produrre incantesimi ed incantare oggetti. Nelle zone dove l’intensità degli scontri è stata maggiore, probabilmente la concentrazione di energia arcana sarà superiore. Alcuni flussi magici, particolarmente intensi, potrebbero addirittura essersi concentrati in forme coscienti e senzienti, dando origine a creature magiche ed elementali, o animando gli elementi. La natura apparentemente caotica dei venti di magia assume in realtà un comportamento non completamente randomico. La magia è in grado, entro certi limiti, di scegliere dove concentrarsi, favoreggiando o meno alcuni usufruitori. Questa volontà non segue regole di giustizia, bontà o valori, ma solo ed esclusivamente un principio di equilibrio fra materia ed antimateria, bene e male, giustizia ed ingiustizia. Per tale motivo a volte potrebbe favoreggiare maghi buoni mentre altre maghi malvagi. In fine i frammenti di creature magiche, Immortali uccisi in battaglia, artefatti particolarmente potenti, esplosero durante l’Apocalisse e furono proiettati in tutti i continenti. Questi frammenti assumono ora la forma di Cristalli di Magia di varie forme e dimensioni. Un Cristallo di Magia può essere utilizzato per potenziare in maniera significativa gli incantesimi e le proprietà degli oggetti magici, pur avendo comunque durate limitate nel tempo. Certamente questi Cristalli sono molto rari ed anche estremamente preziosi. 5) La Battaglia degli Dei e l’Apocalisse Totale Alcune profezie parlano di un’altra battaglia ancora più violenta e devastante della prima che dovrà verificarsi al Crocevia del Multiverso. Questa volta, se davvero la profezia si avverasse, sarebbe l’Apocalisse Totale, la devastazione definitiva che sconvolgerebbe tutti gli universi esistenti ed i piani di esistenza. Solo gli Immortali e gli Dei sopravviverebbero ad una simile catastrofe, ed coloro che uscissero vincenti dalla terribile battaglia, avrebbero carta bianca per ricostruire e ridisegnare gli universi a loro discrezione. I mortali a conoscenza di questa terribile minaccia e molti dei Predestinati, scelgono di lottare affinché l’Apocalisse Totale sia scongiurata. Purtroppo non esiste una compagine comune che ha un piano concordato. Ciascuno agisce per lo più secondo la sua volontà ed il suo pensiero. Alcuni ritengono che mantenere un equilibrio perenne fra le forze Immortali scongiuri la minaccia, altri invece che facendo in modo che una fazione prevalga inequivocabilmente sulle altre, non ci sarà bisogno di uno scontro definitivo. Alcuni Immortali inoltre agiscono per il bene della vita mortale aiutando i Predestinati a scongiurare l’Apocalisse, altri invece cercano di accelerare il processo e far si che la profezia di avveri il prima possibile. I Draghi Immortali che popolano Mathera sono fra questi ultimi, e assecondano la loro progenie a perseguire lo stesso scopo, infondendo loro odio per la vita mortale. Alcuni saggi Wyrm buoni, in ogni caso, potrebbero agire in senso contrario, anche se sono sicuramente la minoranza. 6) Il Gioco degli Dei ed i Culti Anche se un patto fra gli Immortali venne stipulato alla fine della Battaglia, secondo il quale non sarebbe stato lecito influenzare oltremodo la vita su Mathera, molti di essi affrontano le conseguenze dell’ira degli Dei e di nascosto giocano a manipolare i destini degli abitanti di questo mondo post-apocalittico. Gli scopi e gli obiettivi di questo “gioco” sono i più disparati. Dal semplice divertimento, all’idea di influenzare gli universi esistenti, fino alla volontà di ottenere nuovi seguaci ed adepti che perpetrino il loro nome ed i loro insegnamenti, conferendo così loro maggiori poteri Immortali. I Culti degli Immortali, sono inoltre un ottimo modo per nascondere la loro influenza diretta. Tramite i cultisti e le sette, gli Immortali giocano ad influenzare il destino di Mathera, essendo essi molto più malleabili rispetto ai Predestinati. I cultisti, però, sono nella maggior parte dei casi degli esaltati estremamente pericolosi, anche a causa del Dono che intensifica fino all’esasperazione le loro sensazioni e le loro pulsioni. 7) La Via dell’Immortalità e il Nome Immortale E’ possibile per un mortale diventare Immortale quando tramite le sue opere in vita, buone o malvagie che siano, acquisisce nomi ed appellativi che riecheggiano nelle leggende e nella storia. Quantomeno questo è un requisito fondamentale de La Via dell’Immortalità, poi naturalmente dovrà anche affrontare e superare le prove di un Immortale Maggiore e sfidare un Immortale delle schiere Minori per prenderne il posto. Sfidare un Immortale ed avere una qualche speranza di ucciderlo è possibile solo pronunciando in sua presenza il suo nome per esteso. Il Nome Immortale è in realtà composto da decine o centinaia di appellativi derivanti dalle storie e leggende che i mortali creano in seguito alle sue opere nei vari universi e piani di esistenza. Scopo degli Immortali è ottenere maggiore potenza e prestigio acquisendo più nomi ed appellativi fra i mortali. Ma ovviamente questo è regolamentato da un concilio di Immortali Maggiori per ogni casata, i quali possono decidere di annientare o relegare l’Immortale che viola le regole e la forma imposte. Oltre a questo si aggiunge una competizione interna fra Immortali che tentano di perseguire lo stesso obiettivo. Una regola assolutamente inviolabile è che il Nome venga assegnato dai mortali secondo il loro libero arbitrio e per fede, pertanto gli Immortali non possono rivelarsi a loro direttamente, anche perché li annienterebbero, né *****care nella loro mente la loro volontà forzatamente. In questa ambientazione gli eroi possono giocare sia per cercare di perseguire la Via dell’Immortalità, sia da Immortali essi stessi cercando di ottenere nuovi Nomi Immortali. 8) Un mondo senza regole Ad oggi, il decimo ciclo di luci dall’Apocalisse, che equivale a circa 100 anni terrestri, lo scenario di Mathera è quello di un mondo post-apocalittico, con reminiscenze di una mentalità basso-medievale e conservatrice, per lo più alterata all’eccesso a causa del Dono degli Immortali e dai loro Lasciti. Le poche forme di vita rimaste, cercano di sopravvivere in un mondo sconosciuto e ostile, dove la lotta per le risorse è aspra e temibile e non esiste più alcun tipo di regola se non quella giusnaturalistica. A distanza di anni, comunque, alcune comunità si stanno pian piano riformando ed aggregando. Gli umanoidi sopravvissuti all’Apocalisse, cercano di scimmiottare l’antico sistema medievale a cui erano abituati, ripartendo da li seppur dovendo fare i conti con moltissime novità. Altre razze, invece, hanno trovato e costituito nuove forme di esistenza adattandosi all’ambiente ed al continente ospitante, cercando di trarre vantaggio sia dalle risorse naturali che arcane o tecnologiche rinvenute. Esistono anche molte piccole tribù nomadi o sparuti gruppetti di sopravvissuti in cerca di una comunità non ostile a cui aggregarsi; ma anche gruppi di pionieri ed avventurieri in cerca di tesori ed opportunità. Questi devono fare i conti con creature sconosciute e talvolta estremamente potenti, per non parlare della costante minaccia delle Aberrazioni dell’Antimateria, agghiaccianti e mortali. 9) Le Aberrazioni dell’Antimateria La natura ostile e contraria allo sviluppo della materia ha trovato nell’Apocalisse delle ottime opportunità per cercare di spostare l’ago della bilancia dalla sua parte. Tutto ciò che esiste di materiale o semi-materiale, in tutti gli universi esistenti, è solo in virtù del fatto che un minimo bilanciamento energetico favorisce la materia all’antimateria. Se l’equilibrio fosse perfetto, infatti, esse si annullerebbero totalmente a vicenda. Avendo alterato le potenze immortali questo equilibrio instabile, l’antimateria ha riacquistato vigore e la sua natura annientatrice ha cominciato a manifestarsi su Mathera, consumando tutto ciò che incontra. In qualità di antimateria, il suo agire va contro a qualsiasi tipo di ordine. Le creature che scaturiscono dall’antimateria sono informi e aberranti esseri il cui scopo è di convertire più materia possibile in antimateria fino a che il bilancio sia tale da annullarsi producendo esplosioni energetiche di proporzioni apocalittiche. Contrastare questi esseri, specialmente i più potenti, è difficile persino per le creature più potenti di Mathera. Evitare, inoltre, che collassino devastando tutto ciò che esiste per miglia e miglia è un compito ancor più arduo. Generalmente quando si incappa in una di queste Aberrazioni c’è un’unica cosa che un mortale possa fare … scappare, più lontano che può! 10) La Grande Minaccia e le Sentinelle dello Scibile Quasi tutte le creature viventi su Mathera e persino la maggior parte degli Immortali, ignorano ad oggi una Grande Minaccia che grava su tutte le forme esistenti, materiali ed immateriali. Tutto ciò che accade su Mathera influenza gli universi esistenti. Se l’equilibrio di Mathera si sbilancia in favore del bene, ad esempio, questo ha un riflesso su tutti gli universi ed i piani esistenti. Stesso dicasi che per le arti e le conoscenze. Se su Mathera l’equilibrio si sposta in favore della tecnologia, in tutti gli universi si avrà un periodo favorevole di grande sviluppo tecnologico. I vertici contrapposti degli equilibri, bene-male, ordine-caos, scienza-religione, tecnolgia-forza bruta, amore-odio, sono definiti ordini. Naturalmente questo equilibrio non è un qualcosa di statico ed inamovibile, ma oscilla in ogni direzione ed in ogni dimensione fra un ordine e l’altro, favorendo in alcuni periodi ad esempio la forza bruta alle dottrine scientifiche, il bene al male, e così via. Ma se per una qualche ragione questo sistema venisse compromesso, l’equilibrio di tutto ciò che esiste divergerebbe in favore di un ordine soltanto, provocando effetti imprevedibili e probabilmente incompatibili con quasi ogni forma di esistenza. L’Apocalisse su Mathera ha grandemente compromesso ed incrinato i delicati equilibri del Crocevia del Multiverso, ma per un principio di compensazione, le creature di Mathera hanno cominciato a schierarsi nei vari ordini, a raggrupparsi in forze ed in fine a combattere fra loro una battaglia perenne per compensare lo squilibrio che si è venuto a creare. I generali più potenti sono stati eletti al rango di Sentinelle dello Scibile. Ciascuna sentinella veglia costantemente sull’equilibrio del proprio ordine, reclutando e richiamando a se forze disposte a combattere per la causa. Se l’equilibrio si sbilancia troppo verso un ordine, le altre casate sono tenute a dichiarargli guerra. Ciclicamente si svolge una grande battaglia fra tutti gli ordini onde fare in modo che gli universi e tutto lo scibile non si fermino mai in una stasi perfetta, stabilendo così per il ciclo successivo, quale sarà l’ordine che predominerà ed progredirà rispetto agli altri. Così ad esempio, se la scienza dovesse predominare in battaglia, di riflesso tutti gli universi e le dimensioni note svilupperanno scoperte scientifiche piuttosto che fedi religiose o forze bestiali, brutali e potenze militari. Tuttavia, la vera Grande Minaccia sta nel fatto che l’antimateria stia cercando di annullare la materia tramite le sue Aberrazioni. Questo comporterebbe l’annullamento totale a catena di tutta l’esistenza se mai materia ed antimateria dovessero bilanciarsi in maniera perfetta. Tutti gli ordini e tutte le Sentinelle sono impegnate a contrastare questa devastante forza caotica; tutte quante alleandosi e schierandosi contro questa terribile minaccia. Alcuni degli Immortali Maggiori e più saggi, offrono spesso il loro appoggio ed il loro aiuto alle casate degli ordini, solitamente veicolando i Predestinati più promettenti e forti al servizio delle Sentinelle. -
dnd 4e Consiglio per acquisto: cosa prendo tra questi?
MDMknight ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Sto per fare un ordine di un po' di manuali. Ho spazio nel budget ancora per uno. Quale tra questi mi consigliate? The plane above Player strategy guide Demonomicon Menzoberazzan Vor Rukoth Inviato dal mio iPad utilizzando Tapatalk -
Salve a tutti. Qualcuno saprebbe aiutarmi a trovare l'avventura "tomb of the iron lich" nella sua versione anniversary? L'avventura era distribuita gratuitamente sul principale sito del movimento Forthcore, ma con la sua chiusura oramai non é più scaricabile (nonostante tantissimi altri siti la linkino). Se eventualmente qualcuno c'è l'avesse mi faccia un fischio. Grazie. Inviato dal mio iPad utilizzando Tapatalk
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come vi sembra questo manuale? dell'assassino c'è solo l'opzione executioner, io speravo ci fosse anche l'altra.. poi hanno aggiunto la necromanzia come scuola e i relativi poteri da mago.. ma sarà compatibile solo con gli essentials(che avevano introdotto le scuole) o anche con il mago prima versione?
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avventura [Avventura]Il Patto dei Giganti
Sevial ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
“Molto tempo fa, il mondo non era altro che un mare sconfinato avvolto da un cielo infinito la cui estensione raggiungeva i limiti dell'immaginazione. Poi apparvero i Giganti, mastodontiche divinità che, in una battaglia per la supremazia, finirono per scontrarsi l'una con l'altra, in una lotta senza tempo. Ma dopo svariati cicli di conflitti qualcosa cambiò: quelli che in un primo momento erano stati dei nemici, erano divenuti dei rispettabili avversari. Più il tempo passava e più il rapporto tra i Colossi si saldava. Erano ormai quasi giunte ad annientarsi a vicenda, quando le Divinità decisero di raggiungere una tregua, sia come prova del profondo rispetto maturato in secoli di scontri, sia per non rischiare di compromettere la loro stessa esistenza. Il patto fu sancito e con esso la promessa di cessare ogni conflitto. Tutto si svolse in un fugace attimo, ma quei brevi momenti avrebbero cambiato per sempre il destino dell'umanità. I Giganti, non appena suggellato l'accordo di non belligeranza, si assopirono, finalmente liberi di riposare. E in quel lungo sonno giacciono ancora, prostrati uno di fronte all'altro in segno di pace, riverenza e amicizia. La leggenda narra che ognuno di essi portò la propria mano al cuore, la richiuse ed estese l'enorme braccio fino a toccare ognuno il pugno dell'altro. Da allora sono trascorsi migliaia di cicli e sulle gigantesche membra dei Titani ha cominciato a formarsi la vita. Il mondo stesso, tutto ciò che ci circonda, è adesso rappresentato dai loro maestosi corpi.” (dal diario di Arkeos, l'esploratore) IL PATTO DEI GIGANTI I PERSONAGGI Buno - Gnomo, Warlock Binder: A dispetto della stazza, Buno è un incantatore molto temibile, lesto e furtivo. Usa poteri in grado di bloccare l'avversario sul posto, distrarlo o accecarlo, potendo così nascondersi alla sua vista. Nonostante sparisca, la sua presenza e il suo apporto in battaglia si fanno sentire. Imprevedibile e sfuggente, è la vera e propria mascotte del gruppo. Proviene dal Gigante Bionis. Emerald - Eladrin, Mago: Esperto di arti magiche e molto sicuro di sé, Emerald è il mago per eccellenza. E' molto furbo e cerca di trarre il massimo vantaggio personale da ogni situazione. Sogna di emulare e superare le gesta del famoso archeologo ed esploratore Arkeos. Tiene una "lista nera" di tutte le persone incontrate che dovrà eliminare, un giorno o l'altro, lungo il proprio cammino. Proviene dal Gigante Bionis. Storm - Umano, Monaco: Uomo d'onore e di cui ci si può fidare, Storm è una persona di buon cuore. Aiuta e sprona i compagni in ogni situazione, lottando senza tirarsi mai indietro, accompagnato dal suo letale bastone. Affronta con coraggio anche i luoghi più pericolosi, per trovare un segno del passaggio di "Colui che cammina", una leggenda vivente per i monaci. Proviene dal Gigante Osiris. Bal-Thorg Neromaglio - Nano, Psicombattente: Onore e giustizia sono le parole d'ordine di Bal-Thorg, quando si getta a capofitto in ogni battaglia, sempre pronto a immolarsi per i compagni. E' in cerca del proprio figlio, disperso a causa di un incidente in carovana. Porta con orgoglio il simbolo del proprio casato sul suo martello da guerra, dettaglio che lo sprona ogni giorno a non rinunciare nella cerca del proprio erede scomparso. Proviene dal Gigante Osiris. Nurm - Githzerai, Ranger: Silenzioso e letale, Nurm è un esperto nel tirare con l'arco. I suoi dardi fioccano contro il nemico in maniera copiosa, riuscendo sempre a causargli gravi danni. Non parla molto e ha un senso dell'orientamento scarso quando non si trova in terre boschive, riuscendo a cacciarsi spesso in situazioni imbarazzanti e guai. Proviene dal Gigante Atlas. Keira - Mezzelfa, Bardo: Poetessa e compositrice di bell'aspetto, Keira è l'unica esponente femminile del gruppo. Nonostante disponga di poteri curativi, è anche abile nel fronteggiare gli avversari che le si parano di fronte. E' audace e provocante, ma non volontariamente, in quanto è spesso distratta e finisce per essere fraintesa dopo aver detto l'ennesima frase sbagliata nel momento sbagliato. Proviene dal Gigante Atlas. Torinn - Dragonide, Paladino: Ritrovato quando era piccolo, Torinn è stato iniziato all'arte della guerra dal famoso Generale Zelgius. Ha una propria visione riguardante l'essere Paladino, che lo rende un po' atipico e particolare. Nella sua scala di valori, diventare più forte e superare il proprio mentore è al primo posto. Ha scalato ben presto le gerarchie ed è diventato una guardia d'élite. E' cresciuto all'interno della Capitale dei Tre Regni. I TRE GIGANTI Atlas: Spoiler: Descrizione Ambiente Il gigante Atlas è principalmente abitato da creature fatate quali elfi, eladrin, halfling e gnomi. Vi sono alcune piccole minoranze di nani e umani, questi ultimi solitamente druidi o shamani. L'intero mondo è ricco di foreste verdeggianti e terre ideali per la coltivazione, ma non mancano territori più pericolosi quali giungle, paludi e tratti montani particolarmente ostici. Abbondano i fiumi e i laghi, le precipitazioni sono frequenti. Gli abitanti di Atlas hanno una predilezione particolare per la natura e sono propensi a stare a contatto con essa, anche se alcuni popoli non disdegnano altre fonti di potere quali la magia arcana o divina e sono aperti all'uso della tecnologia. Luoghi Importanti EARTHART: è la capitale del regno ed è qui che vive Sirasa con le sue guardie. E' interamente costruita all'interno della foresta, sia sfruttando alcuni alberi come case, sia costruendone di nuove a fianco. CROSSGUARD: è un'enorme città costruita sul dorso dei pugni congiunti dei giganti e che diventerà la capitale dei tre mondi. Ogni popolo appartenente ai tre giganti ha contribuito alla sua realizzazione TOMBA DI ARKEOS: monumento in onore del grande esploratore, il suo vero corpo non è mai stato ritrovato. BOSCO DELL'AFFOGATO: un grande lago circondato da una fitta foresta. Di giorno è un normalissimo lago, ma si narra che di notte il luogo venga infestato da spiriti maligni, secondo alcune testimonianze coloro che vi si avvicinano sono tentate ad immergersi e non fanno più ritorno. Personaggi Conosciuti SIRASA: è il Re di Atlas ed è uno shadar-kai shamano. Indossa sempre la propria veste regale, su cui sono tracciati vari simboli primevi. E' un uomo di colore sui 30 cicli, con i capelli raccolti in delle treccine che scendono fino alle spalle. SLIMER: è il consigliere di Sirasa ed è un giovane gnomo. E' intelligente e ama costruire piccole invenzioni. Il suo vero nome è molto lungo e quasi impronunciabile, è buona cosa non chiederglielo mai. GEMINIANO: probabilmente l'halfling più conosciuto e famoso al mondo, è l'eroe del piccolo popolo, ora ritiratosi a vita privata dopo svariati cicli di successi. Esistono molti racconti circa le sue gesta, ma tra tutti spicca un rocambolesco duello contro un orso che lo ha visto vittorioso, pur combattendolo da solo. ARKEOS: un leggendario archeologo vissuto almeno duecento cicli fa. Quando viene rinvenuto un reperto o qualsiasi altra cosa legata al passato, quasi sicuramente ci sarà traccia del suo passaggio. Il ritrovamento più famoso a lui legato è il “diario dell'esploratore”, scritto di proprio pugno e che risulta tutt'ora incompleto. Le pagine mancanti del diario sono considerate alla stregua di vere e proprie rarità. Bionis: Spoiler: Descrizione Ambiente Il gigante Bionis è formato da svariati tipi di metalli e al suo interno scorrono molti tunnel che ricordano dei circuiti magici. Il mondo è principalmente abitato da razze molto evolute quali nani, umani e deva, ma sono presenti anche altre razze se pur in minoranza. Studiosi e praticanti di arti magiche sono all'ordine del giorno, così come costruttori e ricercatori. I materiali rinvenuti all'interno del gigante sono utilizzati in molteplici modi e hanno permesso agli abitanti del mondo di compiere un passo importante verso lo sviluppo della magia, che di sovente è applicata nel vivere quotidiano, mostrando un livello e un progresso tecnologico non presente in nessun altro mondo. Bionis è attraversato da alcuni flussi magici, che vengono sfruttati per lo spostamento veloce di appositi mezzi di trasporto, creando così un complesso e magnifico sistema di viaggio su binari, denominato “Via Elementale”. Luoghi Importanti MECHONIS: è la capitale del regno ed è qui che vive Harald. E' quanto di più tecnologicamente avanzato ci possa essere su Bionis, forgiata dai più grandi maestri nani e perfezionata dai sapienti che vi hanno abitato per molti cicli. CLOVERFIELD: è un'enorme città costruita sul dorso dei pugni congiunti dei giganti e che diventerà la capitale dei tre mondi. Ogni popolo appartenente ai tre giganti ha contribuito alla sua realizzazione. TOMBA DI ARKEOS: è uno dei tre satelliti che si muovono intorno al mondo, la tomba è un monumento in onore del grande esploratore, il suo vero corpo non è mai stato ritrovato. ARCANIX: la più grande biblioteca del mondo, si narra che ogni libro esistente sia conservato al suo interno. Esiste anche un'università chiamata con lo stesso nome, che raccoglie le più geniali menti esistenti. Personaggi Conosciuti HARALD: è uno studioso di arti arcane applicate alla tecnologia ed è il Re di Bionis. Dall'aspetto sembra un uomo sui 50 cicli, in realtà è un deva ma ha deciso di apparire così perché ciò lo fa sembrare più erudito. DEVEROS: è il consigliere di Harald ed è un goliath. Grazie alla sua stazza è stato scelto anche come guardia del corpo del sovrano, generoso e altruista non esita nemmeno un secondo se si tratta di proteggere il proprio Re. ZELGIUS: era il comandante dell'esercito di Bionis, ma dopo il patto di non belligeranza tra i mondi si è ritirato. E' stato un generale e uno stratega sensazionale. Da alcuni viene chiamato “Guerriero Nero”, per il colore dell'armatura portata in mille battaglie, venata da striature rosse. ARKEOS: un leggendario archeologo vissuto almeno duecento cicli fa. Quando viene rinvenuto un reperto o qualsiasi altra cosa legata al passato, quasi sicuramente ci sarà traccia del suo passaggio. Il ritrovamento più famoso a lui legato è il “diario dell'esploratore”, scritto di proprio pugno e che risulta tutt'ora incompleto. Le pagine mancanti del diario sono considerate alla stregua di vere e proprie rarità. Osiris: Spoiler: Descrizione Ambiente Il gigante Osiris è abitato principalmente da razze esotiche e particolari come shadar-kai, frammentali e wilden, ma sono presenti anche altre razze, solitamente propense alle arti psioniche, nelle pratiche ascetiche, o nell'essere furtivi, quali drow e ghitzerai. Vi sono anche degli umani, la maggior parte dei quali monaci. Il clima è mite e l'alternarsi di terre boschive e aree montane è ben distribuito. In alcuni punti è possibile estrarre dei metalli rari, difficilmente reperibili negli altri due mondi. La spada di Osiris è una vera e propria fonte di ricchezza. Le innumerevoli fortezze spalmate nei punti strategici del territorio danno l'idea di un popolo bellico, ma la realtà è ben diversa: la disciplina e la calma interiore sono alla base di ogni abitante di Osiris. L'unica eccezione è data dalla presenza di una gilda di assassini, che è talmente sicura della propria forza da poter fare a meno della segretezza. Essa rappresenta l'unica traccia di ombra in un oceano di luce. Luoghi Importanti SAKURA: è la capitale del regno e prende il nome dall'attuale reggente. E' una bellissima città orientale, famosa per i suoi magnifici alberi di ciliegio. Il palazzo imperiale è la costruzione più importante, intatta ormai da centinaia di cicli. AMATERASU: è un'enorme città costruita sul dorso dei pugni congiunti dei giganti e che diventerà la capitale dei tre mondi. Ogni popolo appartenente ai tre giganti ha contribuito alla sua realizzazione. TOMBA DI ARKEOS: posizionata all'interno della Cicatrice di Osiris, la tomba è un monumento in onore del grande esploratore, il cui vero corpo non è mai stato ritrovato. NOTTOMBRA: la città stessa va a formare la più grande e pericolosa gilda di ladri e assassini del mondo. Si racconta che nessuno abbia mai incontrato di persona chi ne è a capo e che la sua identità sia sconosciuta anche ai membri più fedeli. Personaggi Conosciuti SAKURA: è l'imperatrice di Osiris ed è salita al trono molto giovane a causa della prematura morte dei genitori, si fa chiamare Principessa, perché secondo lei “Regina” la fa sembrare più vecchia. E' una mezz'elfa. TENJIMARU MUSASHI: è il consigliere di Sakura, nonché suo fratello maggiore. Secondo la legge è la primogenita a succedere come erede e non il figlio maschio. Questo però sembra non importargli e veglia sulla sorellina grazie alle sue arti ninja. ALPHA UNO: monaco il cui vero nome è sconosciuto. La sua forza e la sua grande saggezza gli sono valsi l'appellativo di Alpha. Questo titolo viene assegnato in base al grado raggiunto attraverso lo studio e la meditazione, egli è il primo di questa speciale lista. ARKEOS: un leggendario archeologo vissuto almeno duecento cicli fa. Quando viene rinvenuto un reperto o qualsiasi altra cosa legata al passato, quasi sicuramente ci sarà traccia del suo passaggio. Il ritrovamento più famoso a lui legato è il “diario dell'esploratore”, scritto di proprio pugno e che risulta tutt'ora incompleto. Le pagine mancanti del diario sono considerate alla stregua di vere e proprie rarità. -
Sono lieto di annunciare la versione 1.0 della scheda D'L per D&D 4E. La scheda la trovate nei download e precisamente qui. Sono graditi commenti e suggerimenti. Alcune note da tenere in considerazione per i suggerimenti: la schede deve essere generalista, ossia andare bene per tutte le classi e per tutti i livelli. Questo significa per forza di cose tanto spazio bianco ai primi livelli. la scheda (poteri esclusi) dovrebbe rimanere entro le 4 pagine. tutte le informazioni maggiormente utilizzate nel corso del gioco dovrebbero rimanere in pagina 1. bye
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Mi presento, sono Riccardo, vivo nei pressi di bologna, ho 18anni e sono in ricerca di giocatori e sopratutto di un DM. Tutto questo online , cioè tramite l'uso di team speak o skype (o altro) e di generatori online di mappe, tesori, avventure ecc. [Probabilmente sono stato un pò vago quindi sarò pronto a rispondere a chiunque fosse interessato] :boohoo:Sono nuovo spero di non aver sbagliato con il POST
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salve, volevo saper se c'è un manuale anche della terza edizione che parli in maniera più approfondita delle peculiarità delle divinità e magari anche informazioni sulla loro storia...mi interesserebbe cercare una divinità che è stata esiliata dal mondo terreno, premetto che non so niente sulle divinità e di come si sian create
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Aiuto da esperti per un master novizio
salzzizz ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salve sto cercando un'avventura per 4 pg tutti tank o quasi, e magari piena di combattimenti C'è qualcuno che mi può consigliare un'avventura già preparata? -
Avevo bisogno di un consiglio, in seguito ad eventi non meglio precisati un mio PG (livello 15 quasi 16 è un condottiero arciere) è finito morente per svariati round dentro un calderone magico che aveva poteri di non-morte, dopo un paio di round è stato ripescato e risvegliato dai compagni, ora io mi ero inventato una piaga simile(per dare un po' di flavour alla situazione, caratterizzando il PG, senza penalizzarlo eccessivamente), ditemi se può andar bene per voi (il cambiamento estetico sono capelli ed occhi viola chiari), il metodo di cura me lo studierò con calma:evil:: - Perdita permanente di 1 impulso curativo - Vista annebbiata (oltre i 10Q tutti godono di occultamento) - -4 a diplomazia e +4 a intimidire - vulnerabilità 10 radioso - Ogni volta che diviene sanguinante subisce 10 danni necrotici - Scurovisione entro 5 - Attacco con la sguardo (minore;incontro + speciale) (distanza 5 paura) Car+2 Vs Vol Colpito: a fine round fa solo 1 t.s. (t.s. termina). Tenacia CD 25 per poter recuperare l'uso prima del riposo breve, in caso di fallimento 15 danni psichici - Scorrimento spettrale (interruzione immediata, attivazione un nemico fa un attacco in mischia o a distanza contro il PG) effetto: il PG diventa invisibile fino a fine del suo prossimo turno e può scattare di 1 quadretto come azione gratuita. Tenacia CD 25 per poter recuperare l'uso prima del riposo breve, in caso di fallimento 15 danni psichici - +2 ai t.s. contro effetti di paura
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Storia di una piccola Warlock - Questa dovete sentirla!
DB_Cooper ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti! Per qualche ragione, ho necessità di condividere questo piccolo arco narrativo interno alla campagna in FR (in realtà Points of Light, ma è complesso da spiegare)... Premessa...Circa 50 anni fa... Roswyn è una piccola gnometta, nata in una condizione "precaria" tra la virtù di suo padre (un noto mago, esigente e rigido) e l'ardore di sua madre (donna enigmatica sopraffatta dalla sua curiosità per l'arcanismo). Cresce in un angolo della Selva, una cittadina controllata da perfidi Fomori ascesi in superficie e poi scacciati dagli Eladrin anni or sono. Il padre iscrive Roswyn alla sua scuola di magia, ma lei non ne vuole sapere: studia poco e male, non passa le prove, vuole andarsene. Il padre la umilia, la sgrida, fa di tutto per spronarla, ma lei la prende dal verso sbagliato e fugge, in preda alla vergogna. Cresce disperata, fino a quando non incontra una Lamia dai lunghi capelli rossi. Roswyn sa poco della natura delle Lamie. Sa che non dovrebbe fidarsi, ma lei non è come le altre. Le offre una fuga, una spalla su cui piangere. Le confida di aver avuto una storia simile e l'attira tra le sue braccia. La Lamia si affeziona a lei, ma è qualcos'altro che la spinge all'inizio. Qualcosa di oscuro... Ma abbiate pazienza... Un Eladrin peccaminoso Mindarthis è un eladrin rinomato, un grande incantatore, bello e carismatico, ma poco saggio. S'innamora di una donna. Una donna che, purtroppo, non corrisponde a colei che le è stata promessa in sposa dalla sua famiglia. E, sopratutto, è una lamia. Lui non lo sa. Non ancora. I due si addentrano in una storia impossibile e la sua famiglia non la prende affatto bene. Mindarthis non può far decadere generazioni e generazioni di accordi e deve cedere...E' sul punto di mollare la Lamia per evitare guai, ma suo padre gli ordina di ucciderla. L'eladrin adulto scopre la storia del figlio e l'identità dell'amante... La Lamia deve morire. Mindarthis è combattuto, ma non può...Allora uccide una donna. Una donna qualsiasi e con un incantesimo, mostra lo sciame di insetti che divorano il corpo, come sarebbe per una Lamia. Il padre coglie l'inganno, gli altri no. Mindarthis sposa la sua donna promessa, la Lamia non lo sopporta e inizia a farlo "andare fuori di testa" con la magia. Lui perde il senno e per poco non strangola la moglie. E' costretto a fuggire. Lei lo denuncia al popolo e Mindarthis diventa un rinnegato. A metà tra amore e odio, decide di affrontare la Lamia, ma suo padre fa un incanto e vieta ai due di toccarsi. Per sempre. Mindarthis vuole liberarsi della maledizione e intende farlo superando i propri limiti. Le prova tutte e alla fine decide che l'ultimo passo da tentare è la non morte. Sottrae un rituale pericolosissimo per trapassare mantenendo la coscienza, ma qualcosa va storto e si tramuta in un Mago delle Larve... Il suo corpo è composto da migliaia di vermi. Non è più Mindarthis. Non è più lo splendido Eladrin: è un uomo sconfitto dalla debolezza. La Lamia prova pietà per lui. Pietà e odio. Non può amare nessun altro se lui esiste, perché le Lamie amano una volta sola e amano per sempre, ma se Mindarthis morisse davvero... Roswyn, devi fare qualcosa per me... "Io ti donerò dei poteri Roswyn," promise la Lamia. "Ti renderò un'incantatrice assai potente e potrai mostrare a tuo padre di che pasta sei fatta." "Sì, ti prego!" Roswyn non stava nella pelle. "Ma un giorno, dovrai fare qualcosa per me." La saggezza non era la sua virtù. "Cosa?" Chiese Roswyn, che già gustava il sapore dolce della vendetta. "Dovrai uccidere un Eladrin." Nessun nome. "UN" Eladrin. Il cuore della Lamia batteva forte. Mindarthis capì. Iniziò la guerra. E Roswyn era il campo di battaglia. Nel Tempo Senza addentrarci nella plot generale, decisamente intrecciata, vi basti sapere che Roswyn, per una serie di eventi, ha ereditato (senza saperlo) il famiglio di Mindarthis, che presto le rivelerà tutta la storia, mettendola di fronte a un bivio (dopo che, ripetutamente, il Mago delle Larve le era apparso in sogno per proporle di "andare con lui"). Roswyn, già incasinata e antipatica di per sé, si caccia in un guaio dietro l'altro, in cerca di una risposta. A complicare le cose c'è Corryn, un singolare Halfling decisamente teatrale (un PNG a cui ero MOLTO legato)...Costui si è "corrotto" con la Piaga e la contiene, venerando Mystra e sapendo che IN REALTA', la piaga corrompe soltanto chi non ha abbastanza forza da contenerla. E Corryn è una "chiave di volta" nella guerra ventura contro i nemici della campagna (è lunga da spiegare. Aberrazioni umanoidi, in sostanza). Ma Corryn muore per seguire Roswyn che si caccia nei guai...lei ormai invaghita di lui... Corryn muore perché sa che verranno a prenderlo e che ormai è tardi e le propone di "accettare" la sua "eredità", in punto di morte... Roswyn dice di sì in una scena straziante e prima che accada l'irreparabile, Corryn si dissolve in una nube esplosiva di pura Piaga...Roswyn porterà Corryn e la sua corruzione con sé... Ma sarà in grado di gestirla come l'Halfling diceva di aver previsto? Ma se... Roswyn coltiva i suoi dubbi sulla Lamia, ma le vuole bene. Questa, per fidelizzare la gnometta, le porta il padre, legato a un palo, da torturare a piacimento, nascosto in un luogo della Selva introvabile. E Roswyn capisce (erroneamente?) che la Lamia è buona. La Lamia la protegge. La Lamia le vuole bene. Ma al peggio NON C'E' mai FINE!!! Dopo varie peripezie, Mindarthis e Lamia si danno battaglia indiretta. Il famiglio di Mindarthis, ormai affezionato a Roswyn, le rivela tutto tutto...ma proprio tutto (si chiama Kilien ed è un Imp dei Libri). Allora Roswyn inizia a non fidarsi della Lamia. Inizia a credere che i suoi sospetti sono fondati e che è stata una stupida. La Lamia si palesa, intrappolando la compagnia in una "bolla" di Selva Fatata. Affronta Roswyn assieme a una sua "versione oscura" (una proiezione di Roswyn che si rivelerà "letale" per la Lamia). Le chiede una scelta, definitiva: o essere la sua "figlia" per sempre volontariamente, o esserlo con la forza... Roswyn non sa che fare e ha inizio il combattimento più drammatico della mia vita da master (giuro)... Il gruppo amareggiato, stanco dei problemi di Roswyn...Lei distrutta dal dolore, con le lacrime agli occhi, conscia di un dettaglio non indifferente: se la Lamia muore, lei perde i suoi poteri. Se la sua proiezione subisce danni, li subisce anche lei. Un labirinto. E in fondo, sbuca Mindarthis, che offre il suo aiuto. "Una sola parola e posso allontanarla" dice. "Almeno per ora!" "Faremo a meno di te" risponde Iltani, Frammentale dall'animo femminile, Bardo e capo della compagnia. Mindarthis non può intervenire direttamente e questo Roswyn lo sa. E sotto sotto, se la Lamia morisse, Mindarthis non sarebbe che felice. La battaglia impazza e Roswyn intuisce che può entrare in affinità col suo lato oscuro (che peraltro aveva già percepito in un sogno, specchiandosi in un lago che rivela possibili risvolti). Si "unisce" alla sua altra "sé" e colpiscono assieme la Lamia (consumando 1 impulso per ogni colpo "raddoppiato"). L'adrenalina sale...Il difensore del gruppo (Kaddim Sul, Genasi Terra / Magospada, addestrato SOLO e UNICAMENTE per proteggere Roswyn nel suo cammino profetizzato contro il nemico) crolla, il bardo non ha più cure, Nemeia (tiefling Illusionista) ha esaurito le sue risorse... La Lamia è a un passo dalla morte e così Roswyn. Tocca alla gnometta. Un colpo. Un'esplosione arcana. Una maledizione. E la Lamia s'inginocchia, piangendo scarafaggi, gridando come fa una tempesta privata dei fulmini, un mare privato degli scogli su cui posarsi. Roswyn non è solo stata tradita. Roswyn non ha soltanto perso la famiglia e la dignità. Roswyn, adesso, non ha più alcun potere. -
Ciao ragazzi, sono finalmente arrivato a "riempire" il dungeon finale del primo atto della mia avventura. L'obiettivo dei PG è quello di andare a salvare una elfa di nome Vyssil rapita da un'organizzazione criminale chiamata Marchio Nero. I PG dovrebbero arrivarci a metà tra il 4° e il 5° livello e dovrebbero completarlo arrivando al 6°. Vyssil si trova nell'ultima stanza, e dovrebbe essere il 14° incontro da quando entrano. Il "tema" del Marchio Nero è la non-morte e l'aberrazione. Detto tutto questo avreste qualche bella idea per qualche mostro, sfida e/o trappola? Ho scritto quasi 70 pagine e sono un po' a corto... Grazie in anticipo. (per l'originale in HD clicca qui)
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Ciao Ho un piccolo problema con le regole sui linguaggi. In pratica, sto giocando una campagna con abientazione low-fantasy, in cui i linguaggi, sopratutto nella formascritta ricoprono un ruolo non marginale, dove PG si troveranno nel corso della storia messaggi, libri, incantesimi in forme di scrittura dimenticate o sconosciute. Per questo motivo avrei bisogno di limitare la padronanza di molti linguaggi sin dai primi livelli. Inoltre, alcuni linguaggi, utilizzati da un gruppo di cultisti, è praticamente sconosciuta, e per poterla imparare i PG dovrebbero impegnare diversi livelli di avanzamento. Quindi avrei bisogno di qualche house rules per ottenere questo risultato. All'interno del mio gruppo di gioco abbiamo provato a formulare una serie di opzioni che sono le seguenti: SOLUZIONE 1 Linguaggi Nel mondo di Aerth il linguaggio ricopre un aspetto molto importante dell'intera ambientazione. A differenza di quanto descritto nel Manuale del Giocatore, parlare una lingua o leggere un testo scritto non è una cosa semplice e immediata, sopratutto se si cerca di padroneggiare linguaggi molto antichi o dimenticati da tempo. Nelle Terre di Aerth esistono 11 linguaggi o alfabeti principali, detti Linguaggi Madre, più una serie di linguaggi presenti in forma solamente parlata detti Linguaggi Minori. Un personaggio parte conoscendo due o tre linguaggi che sono determinati dalla Lingua di Razza, dalla conoscenza del Comune, che è la lingua universale parlata da tutte le razze giocanti e infine da un terzo linguaggio, se presente, garantito dalla propria Classe di appartenenza. Per poter apprendere ulteriori linguaggi bisogna prendere il Talento Linguista. Nelle Terre di Aerth, i linguaggi scritti e/o parlati hanno una funzione attiva all'interno del gioco. Non solo serve per poter dialogare con altre razze o per poter comprendere testi scritti ma è un elemento richiesto per poter lanciare i Rituali Magici (quelli descritti nel MdG), che in Aerth sono stati riveduti e resi più complessi per poter essere utilizzati. Conoscere un linguaggio permette di aumentare le possibilità di riuscita nel lanciare un rituale. Linguaggi Madre Celestiale(8) Alto Elfico(6) Elfico(4) Narethiano o Narethiano Antico (6) Comune o Volgare Commerciale (2) Volgare Nero parlato dalle razze "mostruose" (2) Nanico (4) Sotterraneo(6) Abissale(8) Magius(6) Oscuro(10) (*) Il numero tra parentesi indica la difficoltà di apprendimento di un linguaggio. E' possibile imparare un Linguaggio Madre anche nella sola forma parlata, spendendo la metà dei gradi di apprendimento. Linguaggi Minori Draconico ((draghi, umanoidi rettiloidi) Gigante (ciclopi, ettin, giganti, ogre, troll) Goblin (bugbear, goblin, hobgoblin) Gnoll (gnoll) Infernale (diavoli) Orchesco (orchi) Silvano (centauri, folletti, unicorni, driadi, ninfee) Altro *I Linguaggi minori esistono solo in forma parlata e hanno grado 1. Affinità dei Linguaggi Madre Celestiale ---> Alto Elfico ---> Elfico ---> Narethiano ---> Comune Narethiano ---> Volgare Nero Nanico ---> Sotterraneo Abissale ---> Magius Abissale ---> Oscuro L'affinità di un linguaggio concede un bonus di +2 o abbassa la CD nelle prove di comprensione o lettura e scrittura di un testo. Talento Linguista Prenendo questo talento si guadagna ad ogni avanzamento di livello pari un Grado di Apprendimento Linguaggio che può essere speso o accumulato per imparare un linguaggio. SOLUZIONE 2 Nuova abilità Linguaggi (Int) – abilità di classe per tutti. Questa abilità può essere addestrata da qualunque classe, al posto di un’altra abilità (il numero di addestramenti possibili della classe non cambia) Ogni punto del valore dell’abilità (int + 1/2 livello + addestramento) può essere speso per altrettanti punti di conoscenza dei linguaggi. Es: un pg di 1° livello, con int 16 (+3) e addestrato in Linguaggi, ha diritto a spendere 8 punti, in base al costo dei singoli linguaggi. Se il pg fosse un elfo, per esempio, conoscerebbe comune ed elfico come linguaggi bonus e, magari, magico, alto elfico e nanico. I punti spesi non possono essere recuperati, ciò significa che al 2° livello avrà 1 singolo punto, non 9. I punti non devono essere spesi necessariamente quando vengono ottenuti, ma possono essere conservati ed accumulati per un uso futuro. I Linguaggi Madre con costo 3 o superiore possono essere imparati solo da pg con addestramento in linguaggi. In caso di modificatore negativo di intelligenza, il pg parte comunque con tutti i linguaggi che gli permettono la sua classe e la sua razza, ma non può impararne di nuovi finché il modificatore finale (quindi compreso l’addestramento) non è almeno pari a +1. Ne consegue che un pg con intelligenza 8 o 9, senza addestramento in linguaggi, non può apprendere nessuna nuova lingua almeno fino al 4° livello. Un aumento del modificatore di intelligenza genera il punto extra solo al momento dell’ottenimento del grado di abilità successivo (ovvero il livello pari successivo) Alcuni linguaggi, come da tabella, richiedono un livello minimo per essere imparati, a prescindere dai gradi dell’abilità, dal modificatore di intelligenza o dall’addestramento. Regola zero: a prescindere dai punti e dall’addestramento, nessun pg può imparare una lingua senza averla studiata o ascoltata adeguatamente, e mai più di una per volta. Tra una lingua imparata e la successiva, il pg deve ottenere almeno 1 grado in Linguaggi. LINGUAGGI & RITUALI Ogni rituale è scritto in Linguaggio Madre. La magia stessa dei rituali non impedisce agli incantatori di celebrare il rituale se non conoscono il Linguaggio Madre in cui sono stati scritti, ma conoscerlo significa penetrare maggiormente all’interno del rituale e sfruttarne appieno le potenzialità, ottenendo così dei vantaggi. Quando viene celebrato un rituale, e l’incantatore principale conosce il Linguaggio Madre corrispondente, il giocatore può scegliere uno dei seguenti benefici: •Ridurre il tempo di lancio del rituale della metà •Ridurre il numero di impulsi curativi necessari •Ottenere un bonus ad una prova di abilità necessaria •Poter ritirare una volta sola nel corso del rituale un’abilità necessaria (e usando obbligatoriamente il secondo tiro) La scelta del vantaggio va fatta al momento dell’inizio del rituale e non può essere modificata in seguito. NB: Ogni cultura ha sviluppato i rituali con il proprio Linguaggio Madre, quindi quando si dice che ogni rituale è scritto in un Linguaggio Madre, non si intende che ad ogni rituale è abbinato solo e soltanto quel Linguaggio, ma solo che chi l’ha creato ha usato quel Linguaggio. E’ quindi probabile che i pg incappino in un rituale di “Purificare l’acqua” in Narethiano e poco dopo in uno scritto in Alto Elfico. TALENTO LINGUISTA Il talento linguista rende il PG particolarmente portato alle lingue. In questo modo il PG riesce a sfruttare le Affinità dei Linguaggi. In termini di gioco il PG effettua una una prova di linguaggi con una CD maggiorata (facile-->media-->difficile). Se ha successo ottiene i seguenti benefici: 1) capisce il senso del messaggio 2) se è un rituale magico, ottiene il +2 nella Sfida di Abilità per lanciarlo (altra house rules) Secondo voi quale delle due soluzione potrebbe funzionare meglio? Avete idee alternative?
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Ciao ragazzi, volevo un'info riguardo all'ambientazione FR. Io ho letto alcuni libri di drizzt e poi tutto "la guerra della regina ragno" bene i libri di drizzt capitano più o meno nel 1358 DR, e questo lo so perché in quell'anno Drizzt uccide Quenthel e poi il fratello la resuscita. L'ultimo libro invece di "la guerra della regina ragno" è il 1375 DR e questo lo dice nel libro. Bene premesso questo, aggiungo: Ho il manuale della 4E di Forgoten Realms e tipo per giustificare la potenza che possono arrivare i personaggi di questa edizione, come descrizione dell'ambientazione dice che sono passatti cento anni dalla 3.5 infatti siamo nel 1479 DR anni o era "senza età" dove dice che molte divinità sono morte e quelle vive, quasi tutte si nascondono dove gli esseri umani non posso arrivarci. Per quanti riguardo l'Underdark spende poché parole, la popolazione drow si è quesi dimezzata, c'è il caos più totale tutti che scappano nel mondo di sopra o che fanno i salti mortali per chiedere redenzione e perdono a Lolth, che pare sia tornata a nascondersi lasciando dinuovo ( questa volta non tutte ) le saccerdotesse senza potere come negli anni del silenzio raccontati ne "la guerra della regina ragno". Bene le mie domande sono: - ci sono libri che raccontano cosa è successo in questi anni? - Menzoberrazan c'è ancora? Gromph? I Baenre dominano ancora? Le saccerdotesse di Menzo o almeno quelle Baenre hanno poteri? Sicuramente qualche libro o qualche manuale della 4E rispondono a queste domande. Me li potete indicare? xD Grazie.
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Ciao ragazzi, esiste una lista delle traduzioni dei mostri? Io non ho tutti i manuali in ITA e visto che nelle mie avventure faccio riferimenti ai mostri dei manuali, volevo usare nomi corretti. Ad esempio: Dread marauder, dread archer e dread protector (MM3 74-75) come sono stati tradottti? TY.
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Ragazzi vorrei un commento da parte vostra su questo incontro che ho preparato per un'avventura che sto scrivendo. Si tratta di un boss intermedio (che fra l'altro rivedranno anche più avanti) e vorrei che fosse un incontro impegnativo, senza però esagerare. In allegato un estratto dell'avventura. Grazie. A4 All_arrembaggio.pdf
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campagna Inventare trama per campagna D&D.
Artorias151 ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salve a tutti, in questi giorni stavo pensando di iniziare una nuova campagna di D&D (4e) con il mio gruppo... Allora gia tempo fa ne avevamo iniziata una, ma per vari problemi non abbiamo più finito. Il punto è che vorrei inventare una trama di fondo, una sorta di background con leggenda ecc prima di passare alla trama vera e propria, in modo tale da delineare meglio anche quest'ultima. Vi do vari spunti, io pensavo a un mondo un tempo prospero , ora caduto nell'oscurità e nella nebbia, quindi un qualcosa di macabro con non morti ecc.. una campagna incentrata molto su luoghi bui, antri e soprattutto cripte e luoghi nascosti che i pg dovranno scoprire, tutti posti che ora sono in rovina (ricordando l'antico splendore di un tempo). Questo per quanto riguarda l'atmosfera che vorrei in questa campagna. Però mi servirebbe una leggenda di fondo per ricollegare la trama attuale; io avevo pensato a 3 mondi, se così li possiamo chiamare, una sorta di luogo dove vivono esseri puri e superiori (tipo paradiso), una terra centrale, caduta nell'oblio e in fine un oltretomba. Pensavo di collegare questi mondi tramite un albero ''spirituale'', rifacendomi anche alla leggende nordiche. Insomma sia Paradiso che oltretomba ora sono stati divisi dalla terra centrale e quindi chi muore è costretto a vagare per l'eternità sulla terra, come non morto e come spirito e così anche gli esseri puri e gli angeli non possono interferire più aiutando gli uomini. ORA , spero di non avervi annoiato... mi servirebbe un movente,un cataclisma, un qualcosa di fondo per far si che i 3 mondi ora siano divisi, suggeritemi voi perfavore, ve ne sarò grato :DD