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Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...). Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche. Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio. Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco. La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre. Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD. La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori. Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione. Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi? In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto. Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso. Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
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confronto Pragmatismo ruolistico (da quale GdR iniziare)
Duodeno ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah -
confronto Runequest 2 o Runequest 6
Nocciolupo ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ragazzi, da sempre sono innamorato del basic d100 e quindi ho deciso di comprare il gioco più completo che usa questo sistema, cioè Runequest. Ora la mia domanda è la seguente: posso trovare la seconda edizione in italiano o la sesta edizione in inglese, qualcuno di voi ha suggerimenti/consigli su quale delle due acquistare? - Ho letto su internet e mi pare di aver capito che i due regolamenti sono praticamente identitici (in pratico uno è l'aggiornamento dell'altro) e soprattutto Runequest 6 ha un sistema magico più bello ed interessante. - Capisco e leggo l'inglese molto bene e non ho problemi a leggermi un intero manuale nella lingua di Albione, ma ciononostante un manuale in italiano è un'altra cosa rispetto ad uno in inglese, sia in termini di chiarezza che di rilassamento della lettura (considerando che potrei giocarci con gente che l'inglese non lo parla poi così bene) -
confronto Nuova campagna ma... con quale GdR?
supremenerd88 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Salve bella gente. Torno a scrivere sul forum dopo la bellezza di 10 anni (avevo un altro account che aimè non riesco a recuperare...) perché, finalmente, ho trovato della gente con cui giocare a qualche GdR. Ora, non offendetemi anche se ammetto che il titolo porterebbe a questo... con che GdR giochiamo? Argomento: 1) Ho i manuali di D&D 3.5, 4 e Pathfinder (1a ed). 2) Tutte e tre le versioni hanno punti di forza e punti deboli. 3) Le campagne più belle che ho giocato erano su D&D 3.5 ma a livelli alti le classi marziali diventano troppo più deboli delle classi magiche. 4) D&D 4 è sicuramente la versione che ho preferito perché estremamente bilanciata come potenza delle classi ma a livello di GdR è veramente troppo limitato (ma con i giocatori con cui giocavo serviva questo, quindi era apprezzata). 5) Pathfinder ho avuto modo di giocare molto poco (solo un paio di campagne a livelli bassi) e sinceramente mi sembrava identico a D&D 3.5 (anche se sfogliando qualche manuale ammetto che le classi di prestigio mi sembrano più bilanciate rispetto a quelle della 3.5, ma è solo una valutazione MOLTO superficiale). Ho anche pochi manuali ma posso volendo acquistarne qualcuno. 6) E' uscito D&D 5 che non ho mai giocato ma sto guardando i video sul tubo dei ragazzi di D20 Nation che mi stanno ispirando moltissimo e potrei anche pensare all'acquisto almeno dei 3 manuali base della 5 se molto migliore rispetto alle altre versioni (ma l'esperienza ed il mio pessimismo cosmico mi porta a pensare che come per le altre versioni abbia pro e contro...). Quindi, tenuto conto che giocherò con player nuovi e altri che hanno giocato molti anni fa solo alla 3.5 cosa scelgo? Grazie. -
confronto NPC: comparse, comprimari o co-protagonisti?
Thaeris ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti, vi espongo un dubbio che ho nella gestione di un particolare atteggiamento dei miei giocatori: la richiesta continua di supporto da parte degli NPC. Si passa dal chiedere al capo delle guardie di "prestare" loro 4-5 guardie cittadine per aiutarli nell'esplorazione del dungeon, al volere che sia il prigioniero appena liberato a progettare il piano di fuga. Solitamente declino queste richieste con scuse più o meno credibili principalmente per temi di narrazione (giochiamo a D&D - quinta edizione per la precisione - in cui si ipotizza che i pg siano gli eroi, quindi siano loro a dover liberare la città dalle minacce che si nascondono nel dungeon, non che lo facciano le guardie), ma anche per gestione (mi ritroverei sostanzialmente a giocare da sola per buona parte della sessione) Non ho ancora però affrontato il problema di petto con i giocatori perché ho ipotizzato che stia sbagliando approccio, e non debba quindi negare queste richieste, ma che abbiano un loro diritto d'essere e debba quindi assecondarle. Da qui le mie domande: Dovrei accontentare i giocatori? Se sì come gestire gli NPC (co-protagonisti a questo punto) in modo che non sia un mio monopolio della serata? Non intendo banalmente in combattimento (in cui posso farli muovere ai giocatori) ma soprattutto quando si prendono decisioni Se invece sto agendo correttamente, come arginare queste richieste? Pensavo a parlarne apertamente offgame, ma non so se prima magari debba tentare qualche "strategia" ingame grazie mille per chi vorrà rispondermi 🙂 -
Salve a tutti, sono nuovo e spero di aver scritto nella sezione giusta😅 Sono master alle prime armi di una campagna DnD 5e, ormai sono circa 20 sessioni che giochiamo, la campagna è ha sfondo militare in cui i pg sono aspiranti soldati. Dopo tutte queste sessioni i pg si limitano ad eseguire incarichi senza mai prendere iniziative e ogni qual volta lascio un indizio che possa distogliere l'attenzione dall'obbiettivo principale i player tirano dritto ignorandolo. La maggior parte delle info, anche molto utili ai fini della missione se non le spiattello in faccia i player se ne infischiano. Nell'ultima sessione nonostante gli avvertimenti di alcuni npc sono andati dritti verso una trappola e un player ci ha lasciato le penne. Parlandone col gruppo mi è stato detto che sentendosi ancora delle reclute non vogliono prendere iniziative e durante i dialoghi si limitano ad ascoltare. Come posso risolvere questo impiccio? non credo che possano divertirsi a lungo così.
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confronto Gdr per 3 giocatori semplice
Monster1994 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti, io e i miei 2 amici cerchiamo un gdr per 3 giocatori. Non abbiamo mai giocato a un gdr in vita nostra, quindi sarebbe meglio uno facile e che si impari velocemente. Grazie a tutti. -
confronto In cerca di consigli per una main quest
FabioN. ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Salve, da master novizio cerco consigli su una mainquest che sto scrivendo volendo mischiare una narrativa investigativa legata a un rituale da scongiurare. Avete consigli su materiale da consultare? o semplicemente vorreste darmi una mano se vi fornisco maggior dettagli? -
confronto Consigli per introdurre player a the strange alla cieca
Lollo il bianco ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Volevo catapultare i player a loro insaputa in una partita di the strange con l’artefizio di una traslazione andata male tra reclute al primo incarico con momentanea perdita di memoria… per nn fargli mangiare la foglia volevo intrudurgli anche il regolamento in pillole (credo arriveranno tutti da D&d). qualcuno ha esperienze e suggerimenti??? -
confronto Giocatori vs Avventura?
nolavocals ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Mi è capitato di imbattermi in una "curiosa" idea sullo stile di gioco e volevo capire a chi è capitato e cosa ne pensate. "Essendo i giocatori degli eroi, il master (anche giocando un'avventura ufficiale) dovrebbe sempre avvantaggiare i player" Grazie a tutti -
Un certo filone di giochi di ruolo ha ambientazioni dal sapore "gonzo". Per chi non conoscesse il termine, nel contesto di letteratura, animazione e giochi di ruolo, con gonzo ci si riferisce alla presenza di elementi estranei o incongrui tra loro, con un effetto bizzarro o stravagante. Per esempio, immaginate un'ambientazione con dinosauri, cowboys, mutanti e cyborg ninja che in qualche modo coesistono nella stessa ambientazione. Nel contesto dei giochi di ruolo ambientazioni di questo tipo non sono rare: l'esempio piu' tipico e' senz'altro Rifts; un altro esempio potrebbe essere Gamma World. D&D, specialmente alle origini, aveva elementi gonzo che si sono un po' persi nel corso della sua evoluzione - ce lo ricordano avventure come Expedition to the Barrier Peaks o Tegel Manor. L'OSR (che riprende il D&D delle origini) ha molto spesso elementi gonzo (vedi per esempio Anomalous Subsurface Enviroment, etc). Lo science-fantasy (genere molto caro a @SilentWolf) in un certo senso puo' essere pensato come un subset del gonzo. Personalmente ho sempre storto un po' il naso di fronte ad ambientazioni gonzo - mi sono sempre piaciute le ambientazioni "coerenti" o comunque "omogenee". Se giochiamo in una ambientazione pseudomedioevale fantasy, mi va bene che ci siano maghi, draghi, orchi e castelli ma non mi piace l'idea che ci siano alieni, astronavi e cyborg. Se giochiamo ad un gioco sci-fi voglio alieni, astronavi, cyborg e pistole laser, ma l'idea che ci siano vampiri spaziali o draghi mi fa un po' storcere il naso. Tuttavia, negli ultimi giorni mi sono ritrovato, per svariati motivi, a riflettere o ripensare a vari prodotti che hanno segnato la mia infanzia o adolescenza e che adoro, e mi sono reso conto di quanto in realta' fossero gonzo - il che mi ha fatto un po' rivalutare il mio atteggiamento nei confronti dei giochi di ruolo con elementi gonzo. Un esempio e' la saga di Dragonball. Non ci ho mai riflettuto molto, ma Dragonball e' super gonzo. Abbiamo, nella stessa ambientazione, esperti di arti marziali, animali antropomorfi, magia, divinita', personaggi che viaggiano nell'aldila', viaggi nel tempo, alieni, cloni, cyborg, etc. Se uno ci pensa, tutti questi elementi dovrebbero stridere tra di loro - eppure non ho mai avuto questo effetto guardando Dragonball! Un altro esempio potrebbe essere Final Fantasy VIII, uno dei videogiochi che ha segnato la mia infanzia: abbiamo un'ambientazione futuristica con citta' volanti, streghe, magia, mostri, viaggi nello spazio e nel tempo! Voi cosa ne pensate? Vi piacciono le ambientazioni gonzo nei giochi di ruolo? Se no - ripensando a videogames/anime/fumetti/libri che amavate da piccoli, ci ritrovate elementi gonzo che potrebbero farvi rivalutare il genere?
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Ciao a tutti, per vostra esperienza diretta o indiretta, quando una persona si trova ad affrontare delle difficoltà personali (salute, perdita del lavoro, gravi litigi con la fidanzata/moglie) propri o di una persona a lui vicina, che influenza ha questo sulla sua voglia di mantenere l'impegno periodico a trovarsi con gli amici per la serata GdR o postare sul forum della campagna? Sottolineo che parlo di situazioni autentica difficoltà, non semplicemente fatica come ad esempio i periodi di lavoro intenso, organizzazione del matrimonio, o altre incombenze che possono imporre perdite di tempo pure sgradevoli nella routine. Personalmente negli anni ho avuto la netta impressione che quando c'è un problema, specialmente con la ragazza per i più giovani, o lavoro incerto per gli adulti, passa la voglia di giocare. Poi magari il tempo prima dedicato al gioco lo si trascorre buttati sul divano a guardare la televisione, voglio dire: mica a fare altri lavori o cercare di uscire con altre ragazze. Però mi è sembrato che il GdR, più o meno consapevolmente, venga considerato come la ciliegina sulla torta quando tutto il resto va bene. Altrimenti è la prima cosa che salta. Personalmente invece ho sempre considerato le due cose disgiunte: se vivo un periodo di difficoltà al limite l'abituale parentesi di gioco può diventare l'oasi dove se non altro per un poco smetto di pensare al problema (che tanto pensarci costantemente non serve a nulla). Non dico che ne ho più voglia o bisogno, semplicemente la voglia di giocare resta invariata. Ciao, MadLuke.
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Dopo più di 1 anno che per salvaguardare la salute si è passati a giocare online, ho notato quanto i rapporti siano alterati nella ricerca di giocatori/master ecc. Atteggiamenti negativi ed altro sembrano amplificati. ALCUNI ESEMPI: - chi si dichiara neofita del gioco senza esserlo - chi cambia più gruppi che vestiti - chi partecipa poi sparisce - chi si comporta in maniera aggressiva verso il gruppo - altro Che esperienze avete avuto? Come avete risolto? Qualcuno si è fatto un idea del perché?
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Cosa vi appaga quando giocate? La domanda è all'apparenza scontata: "una storia profonda", "interazioni interessanti", "un'ambientazione ben studiata". Ma quelli che vi chiedo è di essere più specifici e profondi possibile. Ad esempio una risposta potrebbe essere "trovare dopo molta fatica un oggetto unico", o "conquistare la fiducia di un npc importante, " cambiare le sorti di una comunità" o chissà che altro. Voglio sentire le vostre opinioni a riguardo. Grazie in anticipo😊
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Ciao a tutti, nella mia campagna, soprattutto all'inizio, ho cercato di applicare alcune conoscenze della mia cultura filosofica amatoriale. Mi piacerebbe qualcuno ben più preparato di me scrivesse qualcosa a riguardo, anche se temo debba aspettare invano. Vorrei provare quindi a elencare alcuni spunti su cui poi innestare dei ragionamenti più complessi ed esaustivi. Innanzitutto per "filosofia in gioco" intendo dire che ci sono degli elementi che esemplificano le diverse dottrine filosofiche sorte nel corso della storia dell'umanità. Gli elementi che ho ipotizzato sono quindi questi: - stati/città/società/etnie: certamente il più prevedibile, ossia luoghi in cui gli abitanti (comuni) come massa praticano gli insegnamenti di una particolare dottrina.; - oggetti magici: un oggetto magico compulsivo impone un certo tipo di comportamento; - luogo: un dungeon che per essere superato impone i personaggi si comportino in una certa maniera (un po' come diversi film hanno già esemplificato); - PnG: personaggi potenti che per favorire i PG (o anche solo non ucciderli) richiedono un certo comportamento, oppure PnG deboli/pari che chiedono ai PG di seguire un certo comportamento. Alcuni esempi dalla mia campagna: - le tribù barbare da cui provengono i PG, oltre a essere analfabete, aborriscono proprio la scrittura, perché, spiegano gli sciamani, gli spiriti ne verrebbero impriogionati, e invece le parole devono volare, essere libere e gli spiriti agire a proprio piacimento (Socrate); - la civiltà evoluta padroneggia la magia elementale del fuoco, questo gli ha fatto abbandonare la religione e sono tutti atei (Dio è morto); - sempre nella suddetta civiltà chi ha conoscenza tecnica del fuoco campa bene, gli altri vivono di stenti (la cultura non è un hobby dei ricchi, è lo strumento invece); - in un'altra civiltà barbara sono estremamente religiosi/superstiziosi e comandano le matriarche, perché le donne hanno maggiore predisposizione verso il sacro, l'oscuro, i loro riti orgiastici, mentre gli uomini sono deputati all'assetto militare. - i nani onorano profondamente i loro campioni defunti, erigono luoghi commemorativi e si tramandano i loro aforismi (culto degli antenati di Confucio). Ne avrei anche altri ma mi fermo qui, se qualcuno volesse condividere la propria esperienza o aggiungere altri spunti di riflessione... Ciao, MadLuke.
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confronto Idee di un papà per giocare con la propria bimba di 4 anni
Lollo il bianco ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Buongiorno a tutti come da titolo (e da presentazione se volete andarvela a leggere in altra discussione ad hoc) ho la volontà di incominciare a giocare “di ruolo” con la mia bimba di 4 anni. L’età per questo tipo di gioco mi rendo conto che può essere un problema, ma visto l’interesse verso i giochi “da grande di papà” vorrei trovare la maniera di instradare l piccol al gdr... sicuramente una delle problematiche sta nella durata dell sessione, nn più di 30 minuti a volta. Per più tempo nn riesce ancora a mantenere la concentrazione. Ergo pensavo più a fiabe interattive piuttosto che a vere e proprie avventure. Ecco che allora mi servirebbe del materiale da cui prendere spunto perché solo di improvvisazione, visto la mole di racconto, potrebbe essere controproducente rischiando di annoiare da subito l’ascoltatrice per quanto riguarda il sistema mi sono letto un po’ di regolamenti vari e pensavo a una sorta di ibrido. La base è quella di mostri niente paura, ma nn sapendo ne leggere ne contare oltre al 10 pensavo a dei dadi magici (in realtà bianchi su cui scrivere con pennarello vetroscrivente) con facce create ad hoc (sorrisi per i successi e croci x fallimenti ad esempio). Un po’ da vedere insomma. Le miniature volevo sostituirle con standee magici (plastica dura bianca su cui vado di vetroscrivente) in modo da disegnare pure su quelli tutto cosa serve poi contavo di stamparmi un po’ di griglie bianche su cui poi andare a disegnare a pennarello di volta in volta le ambientazioni... sono tutte idee scritte di getto voi avete idee o suggerimenti in merito? avete avuto esperienza in materia? -
confronto Dopaminergico e ossitocinergico
Ospite ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Come chiesto da @Dyeus ecco il nuovo topic. L'argomento è nel titolo e in larticolare sarei interessato alla letteratura scientifica del rollplay vs. roleplay. A Dyeus la palla 🙂 -
confronto Schede degli argomenti sensibili per i Players
Arathon Kewozak ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Salve a tutti, non so se ne avete sentito mai parlare, anche perché non ho mai visto un master usarne una, ma esistono schede con gli argomenti che i giocatori non vorrebbero trattare durante la campagna o durante una one-shot. Ho provato a cercarle su google ma non so con quali parole chiave farlo. potreste linkarmene una? Grazie a tutti in anticipo -
confronto Tutto in famiglia
Tayan Chingachgook ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Buonsalve! Scrivo per chiedere il vostro parere riguardo un tema scottante, le cene con i parenti. Scherzi a parte, mia sorella vorrebbe introdurre il mio nipotino di 8 anni al bellissimo mondo del gioco di ruolo, ma senza per questo esporlo alle mie sessioni in ambientazioni mature tra le 21 e le 4 del mattino in atmosfera fumosa e cupa. Ne consegue che dovrei preparare una one shot da giocare con il piccolo e con due giocatrici d'eccezione, mia mamma e mia sorella, entrambe totalmente digiune di gioco di ruolo. Sto quindi cercando un gioco senza tematiche forti, che soddisfi tre requisiti fondamentali: Ambientazione "naif" (tipo il DnD di quando eravamo piccoli) Ambientazione facile da imparare (non posso tirare a mia mamma un pippone sulla storia dei nani e del perché quel dato clan ha un drago nell'araldica, io ci vado matto ma lei mi cala di attenzione dopo due minuti e si scorda pure la razza del suo personaggio) Poche semplici regole (per la stessa ragione di cui sopra). Io sono un giocatore abituale di Cyberpunk 2020, Vampiri la Masquerade, The Witcher e di una mia ambientazione fantasy estremamente matura, capite quindi la mia difficoltà 😅 Consigli, idee e suggerimenti cercasi! -
confronto Qual è la vostra opinione sui DM professionisti?
Archangel 06 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Complice la pandemia e l'impossibilità di trovare lavoro, mi sono recentemente decisa a diventare un DM professionista. Ho aperto un profilo su un sito specializzato e una pagina FB. Mi sembra fantastica l'idea di poter vivere secondo l'adagio "fai un lavoro che ti piace e non lavorerai mai un giorno in vita tua"! io adoro fare il DM, mi piace moltissimo far divertire i miei giocatori, intrattenerli e creare mondi e storie sempre nuove. So che molti ritengono che farlo a pagamento sia una sorta di "prostituzione", che svilisca il gioco ecc. ecc. Ma io non la penso così. Fare il DM richiede molto tempo (le avventure vanno preparate!) e anche un investimento economico cospicuo: libri, miniature, mappe, tappetini, dadi, VTT, artwork eccetera non sono certo gratuiti! Perciò non vedo cosa ci sia di male nel richiedere un ritorno economico per il tempo e il denaro spesi nel creare un momento speciale per un gruppo di persone. In più, nel momento in cui una persona mi assume, io mi impegno a essere il più professionale, paziente e giusta possibile, in modo che l'esperienza, anche e forse soprattutto per i neofiti, sia il più piacevole possibile. Ho letto tante di quelle storie dell'orrore che metà bastavano, e vorrei dare l'impressione che fidandosi di me avranno un'esperienza di gioco divertente, e che varrà il denaro speso, anzichè ritrovarsi ad accodarsi a un tavolo a caso al negozio di giochi e ritrovarsi con dei dm a dir poco inadeguati se non addirittura inappropriati e pervertiti. inoltre, dal momento che studio traduzione ed interpretariato e parlo ottimamente la lingua inglese, vorrei poter utilizzare D&D come metodo educativo coinvolgente e divertente per l'apprendimento della lingua, da accompagnare ed integrare al classico insegnamento frontale. D&D (e i gdr in generale!) offrono una varietà di situazioni pressochè infinita, permettendo di fare pratica dell'uso della lingua. Opinioni? -
confronto Dove trovare i manuali ed altri accessori
Miki85 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao, Vorrei comprare per me o per un mio conoscente dei manuali e/o accessori di d&d. ON LINE. Solo ed esclusivamente on line. Per Path non ci sono problemi, sul solo sito puoi acquistare. Sul sito asmodee NO. E da qui la mia domanda. Possibile che non ci sia uno store ufficiale? Solo eBay (che per me può morire) e Amazon? Sul serio? E no, sto parlando di roba fisica e manuali cartacei. E no, SOLO IN ITALIANO. Ad esempio, lo starter kit è solo in inglese di d&d. O che bischerata è? In fiera lo vidi anche in italiano... E Path ha la versione in italiano. Nel caso, le miniature (cartacee, non di plastica) le potrei anche scaricare ma non saprei da dove. Grazie. -
confronto Heroquest e Descent hanno qualcosa da insegnare a D&D 5e ?
Hero81 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Di recente ho fatto qualche esperimento con Tabletop simulator e Heroquest ed ho avuto modo di rileggere le Rules cyclopedia della versione americana di Heroquest. In estrema sintesi le lezioni da portare a casa da tale gioco sono, a mio avviso, le seguenti... 1) Quando si tratta di cercare trappole o porte segrete in D&D non far tirare: fai prendere dieci. (sottolineando l'uso di quest house rule a inizio campagna ovviamente) I tiri semplicemente, mettono in allerta i giocatori. Anche ammesso di tirare prima dell partita devi comunque spendere qualche secondo a sommare e confrontare con la CD. Questo mette in allerta i giocatori. Conviene fargli prendere sempre 10. Questo vuol dire che, per ogni trappola o porta segreta, il master già conosce, in fase di preparazione dell'avventura, quali personaggi sono in grado di trovarla se la cercano: basta usare un semplice annotazione nella mappa. Un utile effetto collaterale: prevedere il flusso degli eventi diventa più facile. 2) Quando si tratta di movimenti furtivi o percezione delle imboscate non far tirare: fai prendere dieci. Valgono considerazioni identiche a quelle sopra esposte. 3) I tesori vanno estratti casualmente da un mazzo di carte. I giocatori provano un'atavica, ancestrale goduria quando: a) sono certi che i tesori siano estratti casualmente e che il master non possa modificare l'esito dell'estrazione. b) non sanno esattamente cosa c'è nell'insieme dei tesori estraibili. a) e b) si realizzano facilmente con le carte: come queste 4) Il male dovrebbe avere un ruolo attivo anche se non ci sono antagonisti attualmente vivi nel dungeon. Descent seconda edizione ha le carte del master ed anche alcune add on fan made di Heroquest le hanno Non vedo perché non introdurle in D&D. A livello d'ambientazione potrebbero essere giustificate con il topos che qualche entità potente e malvagia osserva i PG quando essi si addentrano nel sottosuolo. Questa entità è in qualche modo impossibilitata a manifestarsi completamente e uccidere i PG: qualcosa la trattiene (gli dei del bene? La staticità della realtà?). Tale forza che trattiene va indebolendosi col tempo: i PG devono sempre sbrigarsi, più tempo passano nel sottosuolo e più le cose si fanno rischiose. Come regole ogni riposo breve o lungo che i PG fanno nel sottosuolo il master pesca X carte. Al massimo in mano può tenerne Y. Può giocare le carte quando vuole per provocare ogni sorta di effetto magico nefasto. Nei forgotten la divinità malvagia in questione potrebbe essere Shar che ha nel portofolio: Sotterranei, Oscurità, Conoscenza e Male. Effetti possibili: * potenziamento di creature malvagie * evocazione di extra-planari malvagi * de-potenziamento di creature buone * esorcismo di creature evocate buone * effetti legati all'oscurità * modifiche alla topologia del dungeon come fosse, muri di pietra e simili * effetti legati alla memoria e alla conoscenza come incantesimi dimenticati, abilità di conoscenze inibite e simili -
confronto PG creati con D&D old per avventure nuove altre edizioni
Vassallo del Regno ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Salve. Ho dei personaggi creati con D&D old (scatola rossa base expert etc) vorrei usare delle avventure di altri D&D, Ad D&D, 3, 3,5, 4 e 5 Ma un PG da scatola rossa è meno forte di uno creato con la 3.5, 4 e cosi via. Non hanno talenti, abilità, e via dicendo, quindi mostri che possono tenere testa a PG di sesto livello della 3.5, un PG di sesto livello dell'old lo spazzano via con pochi colpi. Non posso convertire i PG dall'old alle vari versioni, i player direbbero che cosi vengono travisati, non sarebbero più loro etc Non posso convertire i mostri delle varie avventure e tirare di nuovo per tutti i pf, danni e altro. Vorrei sapere come per ogni avventure equilibrare il numero di PG ai nemici incontrati, ad esempio avventura della 3.5 per 4 PG di 4 livello, quanti PG dell'old ci vogliono ? 8 di 4 livello ? 10 di 4 livello ? o livelli superiori tipo 6 o 8 PG di 6 livello ? La domanda è per i master ma anche giocatori, che giocando hanno visto la difficoltà avuta dai loro PG creati per quella versione. Ecco alcune avventure che si trovano su ebay facilmente, e che vorrei fare. Riflessi del Passato, Il circolo distrutto, La Spada delle Valli, Ululato nella notte, Luci nella palude, La cittadella senza sole, La pietra eretta, Ombre dell'ultima guerra, Fortezza sulla coltre oscura, e le recenti della 5. Grazie a tutti per l'aiuto. -
confronto Informazioni su riviste sui GDR
Vassallo del Regno ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Salve a tutti. Vorrei chiedere informazioni su alcune riviste vecchie sui GDR. Inizio con Ferro & Fuoco. Mi servirebbe sapere cosa contenevano i vari numeri, e ancora meglio se qualcuno ha foto delle copertine cosi da poter vedere i contenuti, che in alcune riviste erano riportati in copertina. Poi inserirò le altre appena concluso con le prime. Grazie a tutti. -
confronto Adventure Path Paizo vs Adventure Path WotC
Percio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Premessa: non sono qui per difendere a spada tratta Paizo o WotC. Le domande che pongo sono "ingenue", senza secondi fini. Vi chiedo anche di soprassedere sui sistemi per cui queste saghe sono state realizzate; quello che mi interessa è il tipo di avventura che sono state sviluppate dalle due case editrici a supporto dell'uno e dell'altro. Leggiucchiando gli Adventure Path della Paizo per Pathfinder 1e e quelli della WotC per D&D 5 e ho avuto l'impressione che i primi siano più "dritti" (ad eccezione di Alba dei re) mentre i secondi un po' più "aperti", con vari momenti in cui i PG potenzialmente potrebbero trovarsi con più spunti contemporaneamente (come nell'avventura dello starter set, o nell'ultima Icewind Dale). Quelli Paizo sembrano essere una catena precisa di scene (scena A, poi B, poi C, ecc) mentre in quelli WotC si alternano momenti simili con altri in cui il gruppo può fare A o B o C o due o tre lettere insieme. È solo una mia impressione? Internet sembra sostenere che dietro le saghe WotC in realtà si celino dei percorsi altrettanto dritti, con la sola differenza che lasciano al master l'arduo compito di collegare i diversi capitoli. Cosa ne pensate? E ancora: mi sembra che quelli Paizo siano un po' tutti uguali nel loro canovaccio di base, forse a causa del "genere" (nuovi eroi nascono e salvano il mondo), anche se ogni saga ha ovviamente le sue peculiarità (alcune iniziano col botto altre in modo più classico; quasi tutte hanno delle "scene" particolari e originali, ecc). Pensate che quelle WotC siano più variegate? E già che ci siamo: quale gruppo vi piace di più? Perché? Quale Adventure Path del gruppo rivale pensate sia fatto bene? Perché?