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Da regolamento, la condizione di grappling rende 0 la velocità del mostro "grapplato". Ora, se io afferro un mostro, e quello non si muove più, potrebbe comunque attaccarmi in maniera normale (solo me, se gli altri sono fuori portata) ed in questo senso aiuta a tenere fermo un mostro contro se stessi (utilissimo per un tank), ma la mia domanda è la seguente, dato che di norma ciò, a parte il movimento ridotto a 0, non da altri malus all'afferrato e all'afferrante, sarebbe sbilanciante introdurre un'aggiunta ad entrambi? Del tipo: 1) La creatura afferrata, a parte la velocità a 0, ha svantaggio nel colpire chiunque tranne la creatura afferrante (o un -2, ma preferisco svantaggio, in quanto la condizione è a tutti gli effetti un contest vinto). 2) La creatura afferrante non può attaccare (con armi), ciò che aveva in mano gli cade, e non può lanciare incantesimi con componenti somatiche. Può solo colpirlo a "testate, manate, ginocchiate e simili", infliggendo danni pari a 1 + Mod. For. (come nel caso di un attacco senz'armi) con un tiro per colpire riuscito (che in questo caso ha vantaggio, perchè lo stiamo tenendo noi!) Che dite? Vorrei fare una cosa simile ma vorrei il vostro parere.
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Ciao scusate il bombardamento di domande, ma questa la devo sapere per forza.. mi fate un esempio di DM riguardo all Herbalism Kit cioè se il PG ha il Tools in Herbalism Kit, quanto tempo può lasciare il DM per cercare l'occorrente per preparare un rimedio curativo? il rimedio lo posso preparare anche in battaglia o per forza in un Long Rest? potete farmi un esempio su come un DM gestirebbe questa situazione in maniera credibile? grazie!
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Domani sera si unirà al nostro gruppo un nuovo giocatore con un PG ladro. Oggi abbiamo organizzato un incontro familiare a pranzo, così mentre le mogli cucinavano (giocano entrambe nel gruppo) noi ci siamo dedicati alla creazione del pg e alla lettura di tutte le dinamiche per aver chiaro entrambi il funzionamento della classe. Leggendo dal manuale originale ed anche dal "next" di Michele, però, non siamo riusciti a capire alcune dinamiche che si riferiscono al "movimento furtivo". LE regole parlano di "nascondersi" e spiegano che la creatura che si nasconde deve rimanere ferma per mantenere la condizione e rimanere nel nascondiglio in silenzio. Se invece un personaggio intende muoversi in silenzio e non visto, ad esempio per oltrepassare una sentinella o per avvicinarsi a qualcuno senza essere notato al fine di borseggiarlo? esiste un modo per "muoversi furtivamente" anche nel movimento tattico? L'unico riferimento che ho trovato sul movimento furtivo è nella sezione "ACTIVITY WHILE TRAVELING" c'è un trafiletto dove dice "While traveling at a slow pace. the characters can move stealthily. As long as they're not in the open, they can try to surprise or sneak by other creatures they encounter."
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Eccomi di nuovo con un quesito particolare. Nella sessione di ieri sera si è presentata una situazione particolare, il nostro chierico nel suo primo turno ha effettuato un attacco con arma in mischia poi ha lanciato arma spirituale come azione bonus effettuando un attacco di incantesimo in mischia. Fin qua tutto ok. Nel suo secondo turno ha lanciato un infliggi ferite e con l' azione bonus ha attaccato con l'arma spirituale evocata precedentemente. Però io mi chiedo, è possibile farlo? Indirizzare e attaccare con l'arma spirituale (già evocata il turno prima) è considerato in ogni caso come lanciare un incantesimo con tempo di esecuzione un' "azione bonus" ? Se così fosse non avrebbe potuto lanciare nello stesso turno anche l'infliggi ferite. Si può fare? Non si può fare? Boh!
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ciao a tutti durante la sessione di ieri sera uno dei giocatori, durante il combattimento, ha costruito un lazo con una fune (il guerriero) per cercare di acchiappare un nemico e tirarlo verso di sè. Il tentativo non mi è assolutamente dispiaciuto, così gli ho permesso di fare una prova in DEX contro DEX(acrobazia)dell'avversario. Se superava la cosa il nemico veniva "preso" dalla corda e con un check di forza poteva tirarlo prono (check che gli ho lasciato fare durante il movimento). Nel secondo combattimento ho dovuto comunque ricorrere ai ripari e modificare la cosa fornendo svantaggio alla prova in quanto il personaggio era diciamo assolutamnete non competente (e la mossa, a rigor di logica, non mi sembra così "facile"). In realtà, questo tipo di mavovra - simile allo shove - a distanza sarebbe un bel problema così come l'ho gestita la prima volta (mi immagino un terzo personaggio che grabba il nemico e lo tira giù mentre i due melee lo sacagnano di botte - magari preparando un azione). Ora, non vorrei castrare tutte le idee simpatiche del gruppo... volevo qualche consiglio da voi ed eventualmente una soluzione che permettesse al gruppo di poter riutilizzare la cosa senza il terrore che sia una manovra fuori scala.
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Salve, ho iniziato una campagna di test della 5e col mio gruppo storico e fatti i personaggi ai primi scontri il nano guerriero mi chiede come mai non si può caricare... Ovviamente gli ho risposto che c'è un talento per questo, ma non è rimasto molto soddisfatto della cosa... Ho pensato allora ad un modo per introdurre un qualcosa di simile alla carica senza sbilanciare la cosa e rendere inutile il talento... Ho pensato di inserire la corsa come possibile movimento, la corsa permetterebbe di muoversi al doppio della velocità condedendo vantaggio a chiunque attacchi il personaggio per quel turno. Devo dirgli semplicemente prendi il talento? Mi preoccupa soprattutto il fatto che nonostante siano al primo livello adesso concedere doppio movimento più di fatto fino a 4 attacchi al guerriero possa essere davvero troppo... Consigli?
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Allùr....giocando lo starter set, mi sono imbattuto, alla fine, nella meccanica delle Ready Actions. Mi chiedevo come dovrebbero essere considerate. io le leggo come una via di mezzo fra le Azioni Preparate ed il Ritardare un Azione della 3.5. Infatti, come le azioni preparate, si attivano con una condizione; ma, a differenza di quelle, si attivano in ritardo, sul proprio turno. Oppure dovrei considerarla come un azione Reaction (Come se fosse un AdO) e risolverla indipendentemente dall'azione del personaggio? Che ne pensate?
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Ciao a tutti, ho iniziato a masterare un'avventura della 5^a edizione sfruttando il d&d basic, ma ho un dubbio che non riesco a risolvere: ci sono delle penalità se un arciere tira contro un avversario che è adiacente a un altro PG? Nella 3.5 c'era il -4 al tiro per colpire, ma in questa edizione non ho letto nulla del genere...mi sbaglio?
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Immaginiamo un pg che lancia oscurità: in questo caso è un warlock con Devil's Sight (quindi vede nell'oscurità magica), lancia Oscurità su una moneta, poi la fa cadere in terra (oscurità rimane quindi fissa e non si muove) e lui si sposta rimanendo nell'area di effetto. Supponiamo per semplicità che i nemici siano all'esterno dell'area di oscurità e non abbiano mezzi per vedere all'interno e non possiedano nemmeno sensi particolari che annullino i vantaggi dell'oscurità (un normale nemico umaniode, per capirci) Detto questo... siccome il warlock non è visibile, voi assegnereste un bonus alla sua prova di furtività per non far capire ai nemici la sua esatta posizione? (e questo significa che, tirando a caso in un'area di 4,5 m di raggio, l'attacco ha enormi possibilità non avere effetto) La domanda mi sorge perché il warlock è già a tutti gli effetti invisibile, e deve "solo" muoversi silenziosamente, piuttosto che dover anche trovare un nascondiglio.
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Ciao a tutti, letto il Basic, e avute le anticipazioni sul MdG, non vedo le azioni come disarmare, sbilanciare, eccetera. Domanda: Finché non esce la guida del master, sono relegate sotto "improvising an action" e quindi alla fantasia del DM? Il guerriero avrà una sottoclasse che tramite le manovre avrà dei bonus su queste azioni, in termini di tiro di dadi extra e nel fatto di poter agganciare un effetto "disarmante", ad esempio, ad un attacco classico. Gli altri? Se è come sto ipotizzando, non c'è il rischio che per 3 mesi, finché non escono linee guida ufficiali sul manuale del master, si giochi con house rules su questo tipo di azioni per poi scoprire di averle impostate poco/troppo efficaci?
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azioni Manovre in combattimento e attacchi d'opportunità
Ginos ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Ciao a tutti! Ho un dubbio sulle regole riguardanti le manovre in combattimento. Come regola generale, effettuare una manovra in combattimento provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversario. Alcuni talenti (ad esempio sbilanciare migliorato) risolvono il problema. Rimanendo nell'esempio di sbilanciare, in d&d 3.5 il problema degli ADO era risolto anche grazie ad alcune armi (come il mazzafrusto) che avevano la capacità speciale di sbilanciare o disarmare. In Pathfinder questa regola è esplicata in maniera molto meno chiara. In "sbilanciare", infatti, c'è scritto che: "Se non si ha il talento Sbilanciare Migliorato, o una capacità simile, iniziare a sbilanciare provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio della manovra". Per arrivare al punto che mi interessa, tra le "capacità simili" di cui parla la regola citata rientrano le capacità speciali delle armi? Ancora più nello specifico, stando a quanto scritto sopra, in Pathfinder, se tento una manovra di sbilanciare con il mazzafrusto (che ha la capacità speciale sbilanciare) senza avere il talento sbilanciare migliorato provoco o no un attacco di opportunità da parte dell'avversario? Grazie a tutti, buona giornata! -
di Tom LaPille Di recente abbiamo ricevuto attraverso uno dei nostri canali di feedback la seguente domanda: “Mi piace come state sviluppando questa edizione, grazie! Ho una domanda riguardo al tema "Guardiano" del Chierico. Apparentemente non vi sono limiti sugli utilizzi a disposizione del Chierico per proteggere qualcuno con il suo scudo. Questa abilità dovrebbe essere utilizzata una volta per round?” Ho una buona notizia per chi ha posto questa domanda: non solo è così, ma abbiamo anche un sistema di regole ed uno studio dietro le quinte che danno senso a questo limite. Spiegare cosa sta succedendo richiede di trattare in parti questa meccanica, e questo mi dà l'opportunità di parlarvi dell'economia delle azioni in gioco con una visione di insieme. Dunque, adesso lo vediamo. Ma prima, un breve ripasso della precedente edizione. in D&D 4E vi erano tre tipi di azioni: le azioni standard, le azioni di movimento e le azioni minori e ad ogni turno ciascuna di queste poteva essere scambiata con una di un tipo inferiore. Spiegarlo è abbastanza semplice; il problema è che in gioco questo portava ad un problema di massimizzazione. Ho visto molte persone sentirsi obbligate di pensare a lungo per cercare di dare valore anche alle azioni minori di un round altrimenti sprecate, e questo rendeva i combattimenti molto più lunghi di quanto non volessimo. In 4a Edizione avevamo anche interruzioni immediate e reazioni immediate, che funzionavano in modo differente tra loro. Le interruzioni immediate potevano lasciare in sospeso il gioco, dato che agiscono prima dell'azione che le ha innescate. In un party di alto livello si poteva arrivare ad averne a disposizione diverse per round causando ogni tipo di mal di testa al Dungeon Master, che doveva considerare le regole dei round e del tempo e tenere traccia di cosa volevano fare della propria vita tutti i mostri in gioco. Per D&D Next volevamo formulare un'economia di azioni che fosse semplice da spiegare e al contempo rapida da giocare. Queste sono al momento le 3 parti di cui si articola questa meccanica: Al tuo turno puoi usare un'azione. Le azioni includono cose come attaccare, lanciare magie, nascondersi e tutte le altre cose che richiedono tempo e concentrazione per essere portate a termine correttamente. C'è un po' di confusione su cosa sia o non sia un'azione; aprire una porta, per esempio, era un'azione minore in D&D 4°E. Nei documenti del playtest abbiamo scritto che aprire una normale porta non bloccata può semplicamente far parte dell'azione di movimento del personaggio, mentre aprire una porta bloccata dovrebbe richiedere un'azione. In generale, ogni volta che i giocatori chiedono di fare qualcosa di grosso e nel round in cui la fanno si ritiene non resti loro tempo per attaccare, dovrebbero consumare un'azione. Al tuo turno, ti puoi muovere. Questa è facile, anche se abbiamo raggruppato molte azioni legate ai movimenti in questa azione. Alzarsi da proni o montare a cavallo, ad esempio, costeranno parte della propria velocità in metri per quel round. Tra due turni del personaggio puoi utilizzare una reazione. Ed ecco dove comincia la parte divertente. Stiamo tenendo sotto controllo la meccanica della 4a edizione aggiungendo le reazioni all'economia delle azioni. E' possibile utilizzarne una, tutto qui. L'abilità "Difensore" conferita dal tema del Guardiano e che causa svantaggio non è solamente utilizzabile una volta per round, ma se usata non permette di avere l'azione di reazione a disposizione per ricorrere ad altre tipologie di reazioni. Abbiamo creato le reazioni perché ci sono molte abilità che ha senso vengano utilizzate in questo modo all'interno dell'intero sistema di regole. Il beneficio Difensore che causa svantaggio del tema del Chierico è una di queste, visto che avremmo potuto descriverla come un'abilità statica: "Quando ti trovi a fianco un alleato gli attacchi contro quell'alleato subiscono svantaggio". Questa versione presenta però molti problemi. Prima di tutto, è troppo forte se è sempre attiva. Secondariamente, che succederebbe se il personaggio fosse privo di sensi o intralciato? Legare questa abilità alla reazione ci ha permesso di mantenere il controllo del suo utilizzo e la sua coerenza, dato che un personaggio può usare una reazione solo se può intraprendere un'azione. Ci sono altre abilità che vedremo in gioco e che richiederanno più semplicemente una reazione per essere utilizzate, come ad esempio il "Colpo del Comandante" del Warlord (condottiero -ndt) della 4a edizione. Questo ci lascia anche un maggior controllo delle opportunità di attacco che un personaggio avrebbe secondo le regole di un potenziale modulo tattico. Tra le altre, pensiamo che il modello "azione / movimento / reazione" porti un'economia di azioni sia semplice da spiegare che rapida da giocare. Anche con 5 o 6 giocatori al tavolo i round di combattimento che usavano questa successione di azioni nelle nostre partite non hanno impiegato di solito più di 5 minuti per terminare. Gradiremmo davvero molto sapere come sta funzionando per voi. Quanto impiegate per un round di combattimento e quanto difficile è stato per i vostri giocatori capire come agire nei propri turni? Il nostro traguardo per la maggior parte delle regole di D&D Next è che siano il meno possibile di intralcio alla meccanica delle azioni, e se l'economia di azione non sta facendo questo, vorremmo ovviamente saperlo prima che dopo.