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Topic di Servizio - Acrimony
Sto pensando. Ma se qualcosa sta bloccando le trasmissioni dovrebbe essere impossibile per me hackerare i regni via wireless o sbaglio? E se c'è un jammer attivo anche la regina dei ragni dovrebbe avere problemi a comunicare con i droni.
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Topic di Servizio - Acrimony
Speriamo che la rete tattica funzioni. è possibile hackerare i ragni?
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(TdG) Acrimony
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Cose da Gary
Ho letto l'articolo. Dal quale si evince che praticamente il gioco di Gygax si riduceva ad un try-fail. Mi chiedo se costringesse i suoi giocatori a rifare i PG ogni volta o se li dotasse di resurrezione automatica. In questo ricorda i videogiochi moderni Souls-like che, non a caso, hanno riportato in auge la giocabilità old-school.
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Cose da Gary
Io sono poco legato a D&D (e spesso pure critico), anche se è stato il primo gioco di ruolo che abbia mai provato (se escludiamo i libri-gioco), ma devo ringraziare Dragon's Lair e la sua comunità perché mi ha fatto conoscere tantissimo sul GDR in generale. E anche questi articoli, con successive discussioni, li trovo molto interessanti. Ammettere l'attrazione per l'effetto nostalgia non è una cosa necessariamente negativa secondo me ma, cambiando completamente argomento, sono d'altro canto convintissimo che niente di buono possa venire da un DM antagonista dei giocatori o che si mette in competizione con loro. Anche solo per il semplice fatto che il DM ha un potere di manipolazione del gioco che i giocatori non hanno, non credete? Ora, il DM manipola in continuazione il gioco per ovvie necessità ludiche, ma se desse l'impressione di farlo in competizione o antagonismo con i giocatori sarebbe una slealtà imperdonabile. Badate bene che sto facendo un ragionamento di principio, non voglio certo insinuare che Gygax fosse un pessimo master, eh! Qualcosa in più concederei sulla competizione fra giocatori. Il mondo di D&D è pieno di razze/fazioni diffidenti/ostili fra loro a cui i giocatori possono aderire. Eventuali tensioni all'interno di un party, se giocate in modo intelligente e non distruttivo, aggiungono spessore e divertimento alla partita.
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Le Intricate Origini della Classe Armatura
Bisogna ammettere che così ha più senso!
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Cose da Gary
e aveva pure un'ottima grafica per l'epoca! :-) Come si sarà capito io la penso un po' come Mad Luke. Non che disprezzi il modo di giocare della vecchia scuola, ci mancherebbe, loro erano i pionieri di un mondo vergine, sperimentavano cose, situazioni incredibili, solo che oggi lo troverei troppo limitato e semplicistico. Uno scenario deve avere una sua coerenza. Poi che oggi ci siano persone che tornano agli albori e vi trovino genuino divertimento ci sta. Ma ritengo che il fenomeno sia più legato alla nostalgia di un ritorno al passato che all'intrinseca bontà del prodotto.
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Cose da Gary
Erano veramente altri tempi. Gli albori del gioco di ruolo affrontati con fanciullesca meraviglia. Oggi siamo assai più sofisticati. Non so che fascino potrebbe esercitare un dungeon con quelle caratteristiche molto fantasiose e, a quanto sembra, assai poco ben amalgamate fra loro. O almeno per me è così.
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[TdG] - Blackwater Creek
Frank "Tommy-gun" Catena Si tiene alla larga dalla bottiglia: alcool e morfina non vanno affatto d'accordo. Ma è curioso di vedere a chi affiderà i soldi il boss. Sono un sacco di verdoni. Perciò chi è, fra loro tre, l'uomo di fiducia di Whelan? "I dollari saranno utili, capo" biascica, la bocca impastata dalla droga, "ma un paio di Tommy ci farebbero comodo boss. E magari un po' di dinamite o qualche granata. Con la fine della guerra l'esercito ne ha i magazzini pieni e non sanno che farsene.. a differenza nostra" Se devono affrontare una banda rivale bisogna vestirsi pesante.
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Nuove regole
Quello di Historia è un fantasy cupo, dove la guerra è sporca e le ferite lasciano il segno. Per questo motivo alcune regole relative alle ferite vengono delineate in una maniera leggermente diversa. PUNTI FERITA I Punti Ferita rappresentano la quantità di attacchi, intemperie e ostacoli che il personaggio è in grado di affrontare prima di essere effettivamente ferito. In linea di massima il personaggio non presenta ferite significative fino a quando non è arrivato a zero Punti Ferita. Prima di quel momento le sue competenze hanno fatto in modo di evitare di venire seriamente danneggiato: è possibile, nonché incoraggiato, chiedere ai personaggi come abbiano gestito l’attacco formidabile che hanno dovuto affrontare - un’occasione in più per vivacizzare uno scontro ed ottenere Ispirazione. Si può rappresentare l’essere scesi al di sotto della metà dei Punti Ferita come una ferita superficiale o di lieve entità, ematomi, il fiato che inizia a farsi corto, strappi sulle vesti o ammaccature sull’armatura, ma fino a quando non si subiscono danni al di là dei Punti Ferita complessivi niente andrà ad inficiare le capacità del personaggio. ESSERE FERITI Una volta arrivati a zero Punti Ferita o in caso di colpi particolarmente gravi le cose si complicano e il fisico comincia a mostrare i segni della lotta. Tali danni vengono rappresentati con la meccanica dei livelli di indebolimento in questo modo: • Se il personaggio subisce un attacco che porta a zero Punti Ferita e non ha livelli di indebolimento, subisce un livello di indebolimento. • Se il personaggio subisce un attacco mentre è a 0 Punti Ferita, subisce un livello di indebolimento. • Se il personaggio subisce un colpo critico, oltre al danno normale dell’attacco subisce un livello di indebolimento. • Se il personaggio subisce un colpo critico da arma da fuoco, oltre al danno normale dell’attacco subisce 1d6 livelli di indebolimento. Queste devono essere considerate come ferite gravi, con conseguenze narrative, estetiche o pratiche per il personaggio. Come si può intuire, entrare in combattimento può essere sempre un rischio e trovarsi un’arma da fuoco puntata contro è comunque una situazione sgradevole che può tradursi in una ferita gravissima o mortale. I combattimenti, inoltre, lasciano il segno: curare un singolo livello di indebolimento richiede un riposo lungo e gli incanti che richiudano certe ferite sono rari e costosi. ISPIRAZIONE L’Ispirazione è una meccanica estremamente potente per indirizzare gli sforzi dei giocatori al tavolo verso la costruzione di un’atmosfera e un ambiente di gioco di una certa particolarità. Utilizzandola con fluidità si riesce ad ottenere un gioco con un racconto più vivace e con maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori. In Historia si introducono alcune indicazioni speciali. Si ricordi che l’Ispirazione è una risorsa che si ha o non si ha, non si può accumulare e se la si ottiene mentre la si ha già viene persa: quindi va ricordato di spenderla, quando la si ha. GUADAGNARE ISPIRAZIONE In linea di massima i personaggi guadagnano Ispirazione quando migliorano il gioco al tavolo. La definizione è effettivamente vaga ma l’idea generale è di conferire un rinforzo positivo verso alcune scelte e di stimolare i giocatori a mettere in campo nuove idee. Di seguito vengono riportate nel dettaglio alcune indicazioni che mettiamo in pratica quando si gioca ad Historia: va quindi trovato un equilibrio che sia funzionale al gruppo di gioco. MIGLIORARE LE DESCRIZIONI Quando i giocatori descrivono le loro azioni in modo più colorito e riescono ad andare oltre la base delle pure meccaniche è un buon ambito per assegnare Ispirazione. Capitano spesso giocatori che si limitano a un semplice “lo attacco” o “lancio questo incantesimo”: l’Ispirazione consente di avere una meccanica tale per cui descrivere meglio l’attacco può rendere l’attacco maggiormente efficace. La frequenza con cui può variare l’assegnazione è ampia: si suggerisce, agli inizi, di abbondare ed assegnarle di frequente per poi alzare progressivamente l’asticella e migliorare la qualità della narrazione. Nota: l’obiettivo è migliorare l’esperienza di gioco. Cercare di accaparrarsi il posto sotto i riflettori con lunghe descrizioni che frammentano il ritmo è contrario a tutto questo e, di conseguenza, non dovrebbe essere ricompensato. ADERENZA AL PERSONAGGIO A volte può capitare che alcuni giocatori tendano ad evitare guai per i loro personaggi, anche se quei guai sembrano cuciti addosso alla loro caratterizzazione: ricompensare i giocatori che alzano i rischi a causa di un giustificato momento di panico o di debolezza del loro personaggio con Ispirazione i difetti sono il sale di un racconto. ISTINTO Ogni Familia tende ad avere comportamenti e atteggiamenti comuni. Quando un personaggio segue il suo istinto creando situazioni narrativamente interessanti, e che possono andare oltre le esigenze più immediate della trama, deve essere ricompensato con l’assegnazione dell’ispirazione. VIGLIACCHI... I personaggi di un racconto, specie di un racconto cupo, mandano all’aria un piano ben congegnato per timore, paura o semplice panico. Assegnare Ispirazione quando un giocatore decide di far agire il personaggio d’impulso con un’azione non assennata e dettata dalle emozioni del momento: il personaggio sta centrando uno dei temi principali del gioco. ...ED EROI! Ovviamente atti eroici, epici e di sacrificio vanno ugualmente ricompensati: frapporsi con vigore a dei banditi o sacrificarsi per rallentare gli inseguitori e far fuggire degli alleati - fare in modo che i personaggi non trattengano il loro eroismo per il banale timore dell’avventatezza. SPENDERE ISPIRAZIONE Una volta guadagnata, questa Ispirazione va anche spesa: in Historia sono previsti quattro modi diversi per spendere Ispirazione. VANTAGGIO AL TIRO Il metodo classico per utilizzare l’Ispirazione è di spenderla prima di un tiro di attacco, un Tiro Salvezza o una prova di abilità per ottenere vantaggio al tiro. È il modo in cui verrà spesa la maggior parte delle Ispirazioni. Dopo aver così speso Ispirazione almeno una volta è possibile spendere le ispirazioni successive negli altri due modi. RISALTO Quando il personaggio si trova in una situazione congeniale alla sua attitudine, alle sue abilità innate, o a quello che deve essere il suo percorso di vita, la sua Ventura entra in gioco offrendo la possibilità di distinguersi dai compagni e dalle normali situazioni di gioco. Spendendo la sua Ispirazione il personaggio sarà in grado di attivare la speciale abilità della sua Ventura chiamata Risalto, che gli permetterà di attivare privilegi e abilità speciali. Una volta che il personaggio ha fatto uso del Risalto, non può più utilizzarlo fino al completamento di un riposo breve o lungo. RECUPERO VITALE Spendendo Ispirazione è possibile spendere un Dado Vita, tirarlo aggiungendo il modificatore Costituzione e recuperare un pari ammontare di Punti Ferita. Dal 5° livello è possibile spendere e tirare fino a due dadi, aggiungendo il modificatore ad entrambi, dall’11° livello fino a tre dadi e dal 17° livello fino a quattro dadi. È possibile spendere Ispirazione in questo modo in qualsiasi momento si stia utilizzando l’azione o la reazione, come parte di essa. RECUPERO RISORSE Ogni mestiere specifica una risorsa speciale che è in grado di recuperare spendendo Ispirazione. Generalmente è qualcosa che viene recuperato attraverso un riposo breve. Non è possibile spendere ulteriormente Ispirazione in questo modo fino al termine di un riposo breve o lungo. SPECIALE: LA STORIA SOPRA LE REGOLE Un modo speciale di utilizzare Ispirazione è gestire una serie di azioni particolarmente ad effetto che le regole non possono arrivare a definire: quando un giocatore propone un’azione che non è contemplata dalle regole, che porterebbe divertimento al tavolo e che non arriverebbe a snaturare la componente di gioco, si può proporre di accettare se spendono un’Ispirazione che i giocatori hanno già. Se, ad esempio, il combattente del gruppo decide di afferrare al volo con la frusta il braccio del malvagio soldato che sta per uccidere il mercante, il GM può, a sua discrezione, accettare chiedendo di spendere Ispirazione e di effettuare un tiro di attacco. L’Ispirazione può essere uno strumento molto potente nelle mani di un gruppo di giocatori con un po’ di pratica: usatelo e divertitevi!
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Ventura
Lavori in corso.
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Fama, Fazioni & Carriere
Lavori in corso.
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Ricchezza & Influenza
Dal Sacro Regno fino al mare, ciascuno cerca un proprio posto nel mondo, come artigiano, come soldato o come spia. Le abilità vanno via via raffinandosi, ma i contatti e le alleanze non rimangono sempre saldi, e questo viene rappresentato con la meccanica della fama. Inoltre, svolgendo imprese ed investendo nei propri contatti, molte sono le possibilità di arricchirsi ed iniziare una scalata sociale. Per questo motivo in Historia c’è anche una meccanica dedicata a questo tema: il conio. IL CONIO Il riscatto, l’arrampicata sociale e la scalata verso la ricchezza sono temi importanti in Historia e vengono simulati nel gioco dal valore di ricchezza del personaggio. Ogni personaggio ha un valore di ricchezza, rappresentato da un numero, il conio: quello è l’ammontare di risorse che, durante un capitolo della storia, il personaggio può avere a propria disposizione per acquistare beni, oliare i burocrati o convincere i nobili. Non rappresenta strettamente un ammontare di monete: possono essere pietre preziose, lingotti di materiale prezioso, patti commerciali, favori dovuti: un insieme di risorse a cui attingere per i propri scopi. Ogni personaggio inizia solitamente con un valore di ricchezza pari a 10 e, lungo la strada, molte saranno le occasioni di migliorare la propria posizione.
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Mestieri
I Mestieri in Historia rappresentano il percorso di crescita del personaggio, come si procura da vivere e il suo posto nella società. Garantiscono nuove abilità e capacità con l’avanzare dei livelli, formando la struttura base che differenzia tra loro i personaggi e il loro ruolo, sia durante scontri che in fasi sociali ed esplorative. Le combinazioni di Mestieri sono miscele narrative in grado di offrire spunti per lo sviluppo delle trame di gioco. Che a unirli sia uno scopo o il risultato di una strana combinazione del fato, i personaggi potranno affrontare insieme ostacoli, esplorare luoghi ostili, venire coinvolti il trame di potere o scoprire verità in grado di scuotere le fondamenta stesse del mondo in cui vivono. Alchimista Combattente Furfante Geniere Magus Mercante Mortificato Sacerdote Venturiero Anteprima dei Mestieri Segue l'anteprima di alcuni Mestieri in playtest. Alchimista Combattente Magus Mercante Mortificato Venturiero
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Topic di Servizio - Acrimony
Io aspetto.
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Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual
Secondo me il grado di sfida è una naturale emanazione del meccanicismo di D&D. Se i giocatori sono definiti anche in base al livello dei loro personaggi possono esserlo anche gli avversari. E a questo punto mettere in relazione le due cose diventa matematica.
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Razze giocabili
All'atto di creazione del proprio personaggio il giocatore di Historia è chiamato a scegliere un Ordine fra Theri, i mammiferi, e Aviani, gli uccelli. In seguito stabilisce la Familia, che fornisce tratti condivisi fra più specie, e infine la Specie che aggiunge abilità uniche e specfiche. Sono tantissimi gli animali antropomorfi impersonabili dai giocatori di Historia. Nella quickstart viene presentata una familia di esempio, i Felidi e tre sue specie (Gatti, Linci e Puma di Montagna). Alcune altre specie vengono fornite in aggiunta con le caratteristiche della loro familia già integrate per essere immediatamente giocabili. La familia dei Felidi Gatti Linci Puma Altre Specie Seguono regole in playtest di altre Specie. Barbagianni (Strigi) Lupi (Licai) Orsi Bruni (Urcionidi) Porci (Sauti) Procioni (Mustacei)
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SSF-Topic di Servizio
Il quickstarter contiene materiale ancora provvisorio e molte cose sono solo abbozzate. Francamente sono indeciso se basarmi sul quick per una breve avventura introduttiva o aspettare il manuale definitivo per fare le cose al meglio. Il problema è che dovremo aspettare quasi un anno per avere accesso alle regole complete. Se ci riesco vorrei fare qualcosa prima, sopratutto per saggiare l'ambientazione che mi intriga molto e alcune meccaniche sia legate a D&D5e che perfezionate in Historia (ad esempio l'aumentata pericolosità delle armi da fuoco).
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Topic di Servizio
Ah, che peccato. Neanche siamo arrivati in Canada! 😅
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SSF-Topic di Servizio
Io mi sono divertito parecchio, anche se ritengo il sistema di combattimento di SWN orribile (per un PBF almeno). Ritengo che abbiamo messo su diverse macrotrame estremamente interessanti anche se poi fra abbandoni e peripezie varie non sono state approfondite/sviluppate come mi sarebbe piaciuto. Ho trovato molto interessante la parte riguardante la costruzione del settore e la breve collaborazione che abbiamo avuto sul lore. Questa parte del gioco è una cosa a cui darei più spazio in futuro, magari offrendo ai giocatori la possibilità di creare i loro mondi. SWN si presta molto alla creazione collaborativa ed è una cosa che andrebbe sfruttata perché caratteristica piuttosto rara nel pur affollato panorama dei giochi di ruolo. All'altro guppo di gioco non è piaciuto il sistema delle fazioni controllate dai giocatori. Mi è dispiaciuto, perchè anche quello rappresenta un aspetto unico ed interessantissimo di Star Without Numbers. Ho constatato inoltre una certa mancanza di iniziativa in tutti i giocatori che potrei imputare alla scarsa confidenza con il sistema, l'ambientazione o al modo chiuso con cui sono abituati a giocare (probabilmente è un mix delle cose). Peccato avere una grande libertà e non sfruttarla preferendo lasciarsi trasportare dagli eventi. A prescindere da tutto sono grato a voi giocatori per esservi prestati e avermi permesso di sperimentare i pregi e i difetti del gioco. Non credo condurrò altre campagne di SWN, principalmente a causa del sistema di combattimento che proprio non sopporto, ma ho in animo di approfondire la costruzione del Dragon's Lair Sector per piacere personale (potrei pubblicare alcune cose nella sezione Lore della gilda), e magari in futuro userò il materiale per altri progetti, magari dei racconti. Anzi, se il world building ti interessa, e l'idea ti intriga, ti invito a contribuire e creare nuovi mondi del settore. Lo spazio non manca .-D Nel mio prossimo futuro dovrebbe esserci un'avventura introduttiva per far conoscere Historia, una cronaca sugli Hengeyokai del Mondo di Tenebra e forse altri Demoni.
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TDS - Vetuel la Mano Tesa
Maddai, si capiva che scherzavo! Che ce le metto a fare le emoticon sennò? 😑
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TDS - Vetuel la Mano Tesa
😶 Ma perché mi rispondi allora?! 🤣 Peccato però, avevamo iniziato bene. Ultimamente vedo tanti pbf chiudersi dopo pochissimo e un po' mi spiace. Mi sa tanto vale che mi rimetta a lavoro sullo scenario di Historia. Sarà qualcosa di crudelissimo con teneri gattini impiccati in pubbliche piazze: l'inquisizione canina sotto acido 😍
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TDS - Vetuel la Mano Tesa
è bello sentirti di nuovo. Temevo avessi abbandonato la partita senza dirmi nulla.
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SSF-Topic di Servizio
Grazie per aver giocato Maiden. Spero tu ti sia divertito.
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SSF - Emalaith Hedayat
Le ragazze di Viggo ti afferrano e tu le lasci fare. Vieni arrestata. Ti trovano addosso il chip insanguinato di Sadira. Pensi che verrai interrogata e probabilmente torturata, ma gli uomini di Suvali non ti fanno nulla. Vieni consegnata come dono ad una delegazione di Zadracarta, scambiata con una commessa per quattro incrociatori pesanti. Non immaginavi di valere tanto. Le settimane successive le passi pesantamente drogata su una nave della Ginarchia diretta verso Latarius. Durante la narcosi vieni sottoposta ad esami piuttosto invasivi. Te ne accorgi quando ti svegliano per gli interrogatori che ti hanno frugata dentro, senza troppo riguardo perché in fondo sei una traditrice. Sai che potrebbero farti di molto peggio. Non capisci cosa le fermi. Gli incontri con l'atebba della nave sono stranamente civili. Le chiedi di Zaleh, e lei ti dice che ha disertato. Sei contenta. Contenta che non abbia consegnato Philippe, che abbiano ancora una possibilità di vivere liberi e felici, magari assieme. Che il ragazzo possa curare i suoi demoni. Fino a qualche mese fa non avresti mai pensato queste cose. Che ci potesse essere pace, fra uomini e donne. O almeno coltivare una speranza. Tua madre lo ha fatto: è quello che ha cercato di insegnarti. E tu l'hai delusa. Hai distrutto il suo sogno. Rovinato tutto. Giungi nella capitale nella stagione delle tempeste. Le raffiche di sabbia picchiano con rabbia sulla struttura rinforzata dal grafene della cupola, come giganti adirati. Sei talmente debole per i farmaci e la prolungata mancanza di esercizio che ti devono legare ad una sedia grav per assicurarsi che tu non cada. Vieni circondata da masir, nelle loro tute nere con i visori riflettenti. Il loro numero è un tuo piccolo trionfo. Hanno ancora paura di te. Tanto. Passate davanti alla siluath dove si stanno celebrando alcune pubbliche esecuzioni. Donne nude coperte di sputi uccise a bastonate e gettate nella fossa comune. Alcune condannate precipitano ancora vive. Vengono lasciate a marcire, a soffocare coperte dai corpi delle loro sventurate sorelle. Tutto questo è colpa tua. Non hai saputo impedirlo. Pensi di essere la prossima, ma la tua scorta tira dritto. Vieni portata in una residenza lussuosa con inserti in vero legno, strappato ad un mondo che avete conquistato, distrutto, e qui lasciata sola, in una stanza con vista mozzafiato sulla cupola. C'è qualcosa di profondamente sbagliato in tutto questo. Una parte di te vorrebbe giacere nella fossa invece di essere costretta a guardare i tetti della città. E poi le cose divengono orribilmente sbagliate quando Parisa Hedayat, tua madre, entra nella stanza. Indossa un négligé che lascia poco alla fantasia. Dietro di lei, attraverso la porta lasciata aperta, vedi un letto con le inequivocabili tracce di una passione consumata. Taraneh Nafisi è al fianco di tua madre, impeccabile nella sua uniforme da colonello delle akanin dastur. Gli tiene la mano, con una delicatezza di cui mai l'avresti ritenuta capace. Sul volto distrutto dall'insonnia di tua madre leggi la vergogna, mista alla felicità di rivederti viva. "Diglielo, mia adorata. Fallo, e risparmierò quello che rimane della tua stirpe" Taraneh porta la mano della tua genitrice alle labbra e la bacia. Ascolti quello che ha da dirti, ma non hai il coraggio di guardarla in faccia. Fissi ostinatamente la cupola, oltre la vetrata della stanza. Ascolti tua madre che ammette di essere una traditrice. Di aver permesso al commando del Guanliao-Zhengfu di violare il Santuario della Guida. "Cerca di capirmi Ema", lacrime solcano il volto di tua madre, "il nostro mondo doveva cambiare. Ma ho fallito. E guarda quante persone sono morte!" Se lo ha fatto, avete fallito entrambe. "Portatela via", ordina il Colonello, e le masir ti strappano dalla sedia. Cerchi di reggerti in piedi, ma non ci riesci. Devono sostenerti mentre ti trascinano via. "Hai promesso l'avresti risparmiata!" si dispera tua madre. "E vivrà", senti risponderle Taraneh mentre nuovamente la conduce con dolcezza, verso il letto sfatto. "è stata lontana da casa per mesi, chissà quali incredibili avventure potrà raccontarci" Una masir ridacchia dietro il suo visore. Tu chiudi gli occhi, e immagini di essere altrove. FINE