Vai al contenuto

Mezzanotte

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Mezzanotte

  1. Merck X (octomorph)
  2. Sto ritardando il post perché ho lavorato ad una versione alternativa -più divertente credo- dell'alchimista. Se ne volete discutere qui, anche se avete idee sfiziose riguardo ad eventuali misture e capacità che secondo voi potrebbe avere.
  3. Versione alternativa dell'Alchimista non definitivo presente nella quickstart di Historia L'Alchimista è il personaggio che studia come imbrigliare la forza di una pseudochimica immaginaria per raggiungere grandiosi traguardi come la creazione della vita, la pietra filosofale e il conseguimento della vita eterna. La sua è una scienza pionieristica, le sostanze che maneggia pericolose ed imprevedibili se usate in ambienti non scrupolosamente controllati. La maggior parte degli alchimisti sono accademici serissimi, ma alcuni loro discepoli, disposti a rischiare il tutto per tutto, si lasciano sedurre dalla possibilità di usare tali conoscenze per ottenere traguardi più mondani e vantaggi immediati. L'impiego nella guerra moderna della polvere nera e la creazione di unità di alchimisti negli eserciti ha aperto la strada a una nuova, devastante applicazione di questo peculiare sapere: l'alchimia da battaglia. Gli alchimisti da battaglia sono disposti a barattare la sicurezza (loro e di chi gli sta intorno!) per grandi risultati. Focus alchemico L'alchimista usa il suo kit di sostanze e segni geometrici tracciati nella terra o nell'aria per mettere in atto le sue pratiche. Finché è in possesso del suo corredo da piccolo chimico e della capacità somatica è in grado di produrre effetti senza limitazioni. Pratiche alchemiche (misture) L'Alchimista da battaglia si specializza nel creare ed utilizzare misture alchemiche "al volo". In termini di gioco creare ed usare una mistura richiede la sua azione. Ogni mistura richiede un tiro Competenza (CD 8+competenza alchimista + mod int) per essere realizzata. Fallire tale tiro può causare una Conseguenza Avversa. Nei casi in cui l'alchimista desidera la Conseguenza può non tirare. L'estrema instabilità delle misture richiede il loro uso immediato. *Calcinatio: la mistura deve essere versata sul bersaglio. Il preparato può essere tirato come fosse una granata a mano (distanza massima 3) eseguendo un attacco a distanza. Il bersaglio acquista Resistenza ai Danni (dimezza) per il resto dello scontro. Effetto Avverso: la resistenza ai danni rimane, ma il bersaglio si semi-pietrifica. Può muoversi solo di 1, ha Svantaggio a tutti i tiri fisici e perde attacchi e azioni multiple. Inoltre non può usare incantesimi con componenti verbali e somatiche. *Putrefatio: questa mistura va spalmata su un'arma da taglio/perforante che acquisisce un bonus al danno di +4d6 danni necrotici per il seguente attacco. I danni necrotici lasciano segni caratteristici e non guariscono naturalmente. Inoltre non nuociono ai non viventi. Effetto Avverso: la sostanza corrode l'alchimista infliggendogli 2d6 danni necrotici. *Distillatio: la mistura, bevuta o sparsa su una lesione, cura 2d8 punti ferita. Funziona anche da antidoto contro la maggior parte dei veleni e può curare i danni necrotici. Effetto Avverso: la mistura causa la perdita di 1d8 pf più 1 livello di Logoramento. *Sublimatio: sprigiona una persistente nube nera che oscura pesantemente un'area di raggio 2 tutto attorno. La nube è refrattaria alla luce: chi si trova all'interno non vede l'esterno e viceversa. La mistura può essere lanciata. Effetto Avverso: la mistura sublima nelle mani dell'alchimista, avvolgendolo nelle tenebre o non sublima affatto (la cosa a lui più svantaggiosa). *Sinapis Vapor: la mistura esplode generando una nube giallognola di raggio 2 che ogni turno si muove casualmente. La mistura può essere lanciata su un bersaglio e non ha effetto sui non viventi. Chi si trova al suo interno subisce 2d6 danni necrotici a turno e Svantaggio ai tiri. Effetto Avverso: la mistura eplode fra le mani dell'alchimista. Preparazione Alchemica Durante un Riposo Lungo l'Alchimista può preparare varianti più stabili delle sue misture (in numero uguale a quello delle pratiche conosciute). Queste preparazioni hanno gli stessi effetti delle misture create in combattimento, ma essendo preparate con calma non richiedono tiri competenza. Privilegi del Vitalista Homunculus l'Homunculus è un esserino -una versione in miniatura del personaggio- che l'alchimista ha creato e custodisce in un piccolo contenitore. Si tratta di una creatura minuscola di circa 30 centimetri d'altezza che non è in grado di parlare, ma intelligente e fedele al suo creatore. L'homunculus non è in grado di battersi, ma può svolgere incarichi per il suo padrone. Se l'homunculus viene ucciso il vitalista ne può creare un altro, ma è un procedimento lungo e costoso.
  4. Considerando che un dado può aggiungere 1-6 punti al lancio potresti dire, chessò, che lo usi se mancano 3 o meno punti alla soglia o qualcosa di simile. Mea culpa, deve essermi sfuggito. Non capisco, cerchi qualcosa in particolare? Prima voi, poi loro.
  5. Ho appena postato il turno. Avevo paura che Briotto non si giocasse la carta della provocazione. Sto vedendo che non conviene bruciare i dadi speciali per alzare i tiri, essendoci il rischio di non riuscire a correggerli, come in questo caso. Meglio usarli solo per alzare i danni secondo me.
  6. Alle parole del perfido procione gli occhi di Gattano diventano fessure e, improvvisamente preda di una folle ed incauta furia omicida, il felino lascia cadere il coltello per estrarre le spade, getta da parte Damarus e vi carica temerariamente saltando il fuoco, completamente incurante della sua integrità fisica. Sulla sua strada però si parano Pooh e Bormir. Le martore iniziano a tirare su di voi con i loro archi. La situazione
  7. Confermo la ricarica con riposo breve. In scenari ad ampio attrito come il presente è una mano santa e capisco perché i dev abbiano addolcito le meccaniche dando la possibilità di usare più spesso abilità speciali ai personaggi giocanti. Non riuscite a sorprendere Gattaco perché anche lui ha dei venturieri esperti. La situazione potrebbe apparire difficile ma... qui si vedrà se siete dei giocatori un filo attenti
  8. Ricambio gli auguri.
  9. "Lei taglia la gola al suo procione ora e io NON farò lo stesso con quella del nostro comune amico" torce la testa di Damarus all'indietro e gli punzecchia la giugulare con la punta del coltello "Niente buffonate come al forte. Voglio vedere lo spietato orso del barone stavolta"
  10. Vero per il recupero energie e probabilmente anche per i dadi azione. A me sembra un filino troppo comodo la possibilità di ricaricare le abilità due volte, ma possiamo attenerci ai canoni se volete.
  11. Damarus Tutti Dopo che Pooh, Bormir, Briotto e Gustav si sono riposati riprendono la via del ritorno. Anche prima di arrivare al campo notano del fumo che si alza oltre le cime degli alberi ma scoprono presto che non è Damarus che gli sta preparando la cena. Mentre erano assenti infatti il gruppo di Gattaco ha preso il controllo del campo prendendo il venturiero in ostaggio. Damarus è stato brutalmente pestato ed ora è legato come un salame nelle grinfie del gladiatore che, tenendogli un braccio attorno al collo, traccia lezziosi disegni con la punta del pugnale sul pelo della sua gola, vicino al fuoco. Vi trovate in una radura dove avete allestito il campo, al riparo di una grossa roccia. Una delle martore è morta, e il suo cadavere giace nell'erba. Due martore sono piazzate dietro ad un albero e ad una roccia; una terza è sul grande masso e tutte vi tengono sotto tiro con i loro archi. La faina dietro all'albero ostenta una voluminosa fasciatura sulla spalla tinta di sangue. "Ben tornato tenente" Gattaco saluta cordialmente Pooh, "Cominciavo ad essere stanco di aspettare. Che ne direbbe di fare un bello scambio?"
  12. Mi sembra una meccanica ludicamente opinabile 😅 Ti conferisco un like sulla fiducia.
  13. Merck X (octomorph)
  14. Metodo bizzarro. Ma esattamente quale post bisogna votare?
  15. Allora, avete usato il riposo breve. Bormir ha speso 1 dado vita ed è tornato a pieni punti. Per tenere conto del tempo che avete perso al villaggio concludo la giocata di Damarus prima di farvi raggiungere il campo.
  16. Merck X (octomorph)
  17. @Gigardos Devo sapere se indossi la croce in vista, oppure la nascondi sotto i vestiti.
  18. Pooh, Bormir, Briotto, Gustav
  19. Damarus Pooh, Bormir, Briotto, Gustav
  20. Riporto quanto già scritto nelle regole: Riposo Breve Il riposo breve dura almeno 1 ora. Durante un riposo breve il personaggio non può far altro che mangiare, bere, leggere, e curare ferite. Alla fine di un riposo breve il personaggio può scegliere di spendere uno o più dei suoi dadi vita (fino al massimo del suo livello). Per ogni dado lanciato recupera PF uguali al risultato più il suo modificatore Costituzione. Il personaggio può recuperare alcuni dei dadi vita spesi così durante un Riposo Lungo.
  21. Merck X (octomorph)
  22. Damarus Pooh e Bormir Briotto e Gustav
  23. Gustav agisce dopo di te, perciò fai in tempo a spacciare l'ultimo avversario prima che lui agisca. No, te l'ho lasciata per ultima visto che avevo già giocato il turno quando hai precisato i tuoi intenti matricidi.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.