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Codan il bardo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Codan il bardo

  1. ...dopo il topic "il vostro GIORNO DA EROI" ho capito che molti hanno vissuto le migliori esperienze con il pg quando lo hanno visto morire, quindi!!!! Codan il bardo apre questo topic per farvi raccontare come sono deceduti i vostri pg o quale morte vi è sembrata degna di nota (preghiamo di evitare PNG, non c'è pathos). inizio io... Rukhal ...Rukhal era un drow ranger, trovatosi nel gruppo con un paladino mezzelfo (praticamente: convivenza impossibile), dopo alcuni battibecchi il paladino perde le staffe e stende il drow ( ) che gli giura vendetta!!!! Dopo qualche seduta, in uno scontro con tre leoni crudeli, il party è in grande difficoltà e il paladino viene ridotto a -2 cadendo a terra morente... tocca a Rukhal... il drow dice: "te l'avevo detto che avrei avuto la mia VENDETTA!!!" attacca il corpo inerme del paladino uccidendolo all'istante (invece di attaccare i leoni), dopo pochi turni... tutto il party è morto (e anche il mio PG Rukhal)
  2. CMQ... tornando IT...la povertà ha un ulteriore vantaggio: Nessuno te la può rubere!!!! E' successo più di una volta (e sarà successo anche a voi) che in varie sedute, mentre la notte trascorreva tranquilla, una gilda di maledetti ladri addormenta i pg di guardia all'accampamento e si ruba gran parte degli oggetti magici!!! ...ovviamente ogni party ha la sua storia, il punto è che si possono perdere gli oggetti magici che conferiscono i dovuti bonus... ...bonus che la povertà volontaria concede e che però non possono essere tolti in alcun modo
  3. Esatto Sami, l'assassino ha la stessa frequenza del ladro nell'attaco furtivo
  4. sìììììììììììììììììììì ora anche io SO!!!!!! TNX!!!
  5. per prima cosa non so cosa significa IHMO!!!!! e poi come ho già detto... si spendono SOLO le monete d'oro del costo della pergamena (e ke kakkio questo è il minimo), dopo di che è tutto fatto in casa
  6. Pag 180... Man Giocatore [ver 3.5]: "...Per decifrare un scritto magico arcano (come un incantesimo da un libro di magia o DA UNA PERGAMENA) in incantatore deve superare una prova di Sap. Magica (CD: 20 + liv incantesimo)... incantesimi copiati da un libro degli incantesimi o da UNA PERGAMENA un mago può aggiungere sul proprio libro degli incantesimi un altro incantesimo copiandolo da un altro libro o da UNA PERGAMENA. Indipendentemene dalla fonte il mago deve prima decifrare lo scritto magico arcano (vedi sopra) e poi dopo una giornata di studio deve effettuare una prova di Sap. Magica (CD: 15 + liv incantesimo)... Se supera la prova il mago può iniziare a copiare l'incantesimo sul suo libro. Se l'incantesimo è stato copiato da una pergamena, questa rimane vuota dopo la copiatura e perde quindi l'incantesimo su di essa scritto, se invece la copiatura è stata fatta da un libro allora questi rimane immacolato..."
  7. Preferisco evitare gli archetipi... non si sa mai dove si va a finire... ma se proprio devi ti consiglio la versione immediata di Marth
  8. Dato che può essere impugnata ad una mano... anche se è esoticamente diversa... ha solo 5 PF
  9. Per quanto riguarda il discorso... "ok sono 80 anni che giochiamo con elfi umani e nani, non è il caso di cambiare??..." sono più che daccordo. Ma se un giocatore medio-inesperto (non dico di sapienza del Gdr, ma di interpretazione) mette in pista un Mezzoimmondopsicolabiledanzatorepazzo, il Master per primo troverà difficoltà a considerare la sua interpretazione e egli stesso rischia di essere incoerente
  10. Dunque, la risposta non è breve: combattere con 2 armi e ambidestria permettono al Pg di eseguire un attacco extra con l'arma secondaria, ma dando un -2 ad ogni attacco o attacchi... nel nostro caso: +4/+4/-1 Inoltre il talento combattere con 2 armi migliorato dona un secondo attacco extra con la mano secondaria con una penalità di -5 (quì mi è venuto il dubbio... ma la penalità si somma o non si somma alla precedente?? La risposta secondo me è sì perchè nel talento viene chiesto di guardare la tabella delle penalità del combattimento con 2 armi e quindi sommarvi o sottrarvi -5) nel nostro caso: +4/+4/-1/-1 Per finire, l'incantesimo velocità concede: +1 a TxC, CA, TS rifl, etc e un attacco extra con il migliore Bonus di attacco.... Nel nostro caso: +4/+4/+4/-1/-1 ...(ma solo in un'azione di RD completo di attacco) Spero di essere stato utile
  11. scusate se mi sono distratto, ma alla fine... quali danni dovrebbe fare questa freccia e quanto tempo occorre per lanciarla??
  12. Mi dispiace, ma questa Cdp è riferita prevalentemente per maghi, non ci sono privilegi per monaci... almeno io non li ho notati
  13. L'urlo del diavolo ... Star Wars (megagalattico) Lords of the rings anthem ... Il signore degli anelli (travolgente) Wake up ... Matrix (spaccasassi) Back to the future anthem ... Ritorno al futuro (storico) I don't want to miss a thing ... Armageddon (unico) Breveheart anthem ... Braveheart cuore impavido (meraviglioso) My heart will go on ... Titanic (strappalacrime) Carmina burana ... Excalibur (eterno e sopra ogni discussione)
  14. Ma se crei una freccia che fa danni da fuoco e avvelena pure, mi sembra che qualche potenziamento ce l'abbia (magari non magico), ma il costo in MO dovrebbe essere simile
  15. E torniamo quindi al problema interpretativo, che richiede grande dedizione e scrupolosa indagine delle caratteristiche... in quel caso vedere interpretare bene un Drow del genere è un piacere
  16. Il mago è sanza dubbio il pg più "penalizzato" in questo senso e cmq lo sconto della trascrizione sul libro di incantesimi è voluto solo dal DM. E poi neanche, se un incantatore compra una pergamena (spendendo tutte le MO necessarie), può trascrivere egli stesso l'incantesimo sul libro con una prova di Sap Magica, senza andare incontro ad altre spese in MO (per quanto riguarda il tempo, quello è un altro paio di maniche)
  17. In quanto membro del CIPRI devo augurarti un buon viaggio come incantatore e spero tu dimostri ai tuoi compagni la tua superiorità... per quanto riguarda gli incantesimi ecco una rapida delucidazione... Arm mortale: Qualsiasi creatura ti attacchi a contatto (con un'arma da mischia senza portata speciale o con un attacco naturale) subisce 1d4 +1 danni per ogni 2 livelli dell'incantatore. Se la creatura che ti attacca ha RI allora questa va applicata. Corpo del sole: sorry ma non ricordo in quale manuale è Mano Spettrare: Consente di creare una mano che si muove come vuoi e effettua attacchi di contatto in mischia con un +2 al tiro per colpire. Praticamente lanci incantesimi di contatto in mischia attraverso la mano, rimanendo distanziato dal nemico. Morte Apparente: Rende il soggetto simile a come se fosse morto (o in stato catalettico o come in coma). il PG durante l'incantesimo è in tutti sensi come morto, non deve mangiare, ne dormire, è immune a paura o effetti mentali, non subisce danni debilitanti e i danni normali o alle caratteristiche vengono ridotti della metà. Per quanto riguarda i 3 talenti... Hai solo l'imbarazzo della scelta. L'idea dei controincantesimi non è male perchè una volta che hai Controincantesimo migliorato e iniziativa migliorata, puoi prendere Controincantesimi reattivi. Talento utilissimo quando combatti contro incantatori. Invece Incantare in combattimento non mi sembra un buon talento, meglio spendere punti abilità per la conc. invece che sprecare un talento. I talenti di metamagia ti saranno utili quando sarai di livello più alto (almeno quelli che hai proposto tu "inc massimizzati" o "inc. potenziati"), cmq sono parecchio utili. Se poi vuoi perfezionarti a livello di danni, ti consiglio di dare un'occhaita al man. il tomo e il sangue nella sezione talenti, lì troverai che alcuni talenti che sembrano essere specifici per le armi sono utilizzabili anche negli incantesimi (es: tiro ravvicinato) Spero di essere stato utile
  18. Il tuo ragionamento non fila molto nelle teorie D&Desce. Se notiamo che una spada +2 non costa come la somma di 2 spade +1, ciò deve essere riportato anche sulle proprietà magiche di una freccia doppiamente potenziata. Non credi???
  19. Super-quote!!!! E' questo il primo problema da risolvere, ragionare e far ragionare il giocatore con la mente della razza del proprio PG. Il secondo problema è: ... oh che bello avere un mezzodragoimmondocampionediBahamut...etc insieme a un elefantedanzatoremagic...etc VABBE' mi sono spiegato! Ma questi esseri non è che sono stati, tipo, preconcepiti solo per avere un megadevastatore con miliardi di bonus????? OVVIAMENTE NO!! Ma poi, questi esseri, scorrazzano per le città come comuni mortali??? Certo Faerun è abituata a vedere cose strane, ma se nella Sembia correvano dietro un centauro per spolparlo vivo, cosa faranno degli altri???
  20. Anche se "FOLLE" , quoto in pieno il re, perchè dobbiamo esaminare le persone a cui abbiamo sempre affibbiato la nomenclatura di saggio e vedere quali caratteristiche ce li facevano apparire così. Il vecchio shamano è saggio per via della tanta esperienza accumulata negli anni e tale esperienza gli ha fornito una capacità di giudizio più grande.
  21. ... in effetti "frecce-vampiro" sembrano un po' un'esagerazione, però bella idea L'unico dubbio adesso (per quanto riguardano le frecce avvelenate&infuocate) sono i costi di creazione. Quanto dovrebbe costare una faretra di 20 frecce così potenti??
  22. Sicuramente in alcune situazioni, gli incantesimi della specializzazione saranno essenziali, ma se è vero questo, è vero anche il contrario e cioè che anche gli incantesimi proibiti in alcune occasioni saranno indispensabili... ...a mio avviso in D&D è sempre meglio definire ogni cosa come molto utile invece che indispensabile... Come diceva sempre il mio vecchio allenatore: ...Ricordatevi sempre: tutti sono utili, ma nessuno è indispensabile!! E ora a sgobbare!!!! Che grande (scusate l'OT)
  23. Se sir rohem permette l'intrusione vorrei aiutarti io: DANZATORE MARGICO: i danzatori magici sono incantatori molto mobili che attingono energia magica dai loro movimenti sinuosi. Principalmente i danzatori magici sono stregoni o bardi, ma c'è anche qualche mago tra le loro fila. DV: d6 REQUISITI: abilità... acrobazia 4 gr, concentrazione 4 gr, intrattenere (danza o altro) 4 gr talenti... incantesimi in combattimente, resistenza fisica, mobilità, schivare incantesimi... devi essere in grado di lanciare incantesimi divini di 3° liv PRIVILEGI: Incantesimi... ad ogni livello di danzatore magico il pg acquista incantesimi come se fosse salito nella classe di incantatore a cui apparteneva prima, se ne possedeva più di una allora deve scegliere a quale classe fare riferimento. Armi... sono competenti in tutte le armi semplici, ma in nessuna armatura Danza Magica... permette di lanciare incantesimi metamagici senza dover subire il cambiamento di livello grazie ad una danza che dura tanti RD quanti sono i livelli del talento richiesti per lanciare l'incantesimo (es. inc potenziati richiede uno slot di 3 liv superiore, quindi la danza durerà 3 RD per lanciare un incantesimo potenziato). Danza Estasiante... cerca di estasiare i bersagli con la danza (omonimo incantesimo "estasiare") Eludere... Credo che già si conosca (altrimenti vedi capacità del ladro) Danza Armonica... due danzatori possono utilizzare questa danza per aiutarsi nel lanciare incantesimi mentre danzano (del tutto inutile secondo me, dato che non credo ci siano altri PG o PNG ballerini) Danza del Sonno... Un danzatore può cercare di far addormentare le creature con il ballo (ts VOL nega CD: 10+ liv. danz mag+ mod car). Danza Confondente... il danzatore cerca di confondere gli avversari con la sua danza (gli effetti sono gli stessi dell'inc. "confusione") un ts Vol CD 10+liv danz. mag. + mod car nega la confusione. ...spero di esserti stato utile

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