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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Daral Spoiler: Entri nella locanda di corsa, oltrepassando la rissa e tuffandoti giù per le scale. Arrivato nella saletta ricolma di fumo vedi lo svirfneblin che sta raccogliendo le sue cose, accompagnato da un orco nerboruto @ Jhaelfil Spoiler: D'accordo d'accordo dice l'oste vai nel quartiere dei conciatori e chiedi di Uldric, ci penserà lui a te. Ma ricordati di mettere una buona parola per me.
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Articolo: Qualche informazione in più riguardo ai talenti
Il senso di quella parte era "se lasciavamo i talenti come parte non opzionale delle regole dovevamo farli più deboli per essere sicuri che non risultassero troppo pesanti per chi vuole giocare in maniera più snella". Per i talenti presentati in fondo quel -5 per permette di raddoppiare tutti i danni dell'attacco quindi per molti versi è anche meglio del poderoso della 3.x, a mio parere ci sta una penalità del genere che risulta giustappunto pesante proprio per come è Next ora come ora. La flessibilità è appunto quella già sottolineata da TheStroy, i talenti sono opzionali e combinabili a scelta con gli incrementi di caratteristica quindi possono essere del tutto assenti, mescolati agli incrementi oppure presi solo quelli a totale e completa discrezione di giocatori e gruppi.
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Articolo: Qualche informazione in più riguardo ai talenti
Da Legends & Lore del 15/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso della scorsa settimana abbiamo lavorato parecchio sui talenti e il loro collocamento nel sistema. Abbiamo cominciato con un'idea dei talenti che assomigliava parecchio a quella delle scorse edizioni, con il concetto delle specializzazioni che li univano in un tutt'uno. Mentre continuavamo a lavorare sul gioco ci siamo resi conto che non tutti potrebbero volere i talenti nel loro gioco. Abbiamo quindi finito per rendere i talenti una parte opzionale del gioco. Mentre il vostro personaggio sale di livello in certi momenti otterrà un bonus di +2 ad una caratteristica oppure un bonus di +1 a due caratteristiche differenti. In alternativa il vostro gruppo potrebbe scegliere di usare i talenti. In tal caso il personaggio non otterrà il bonus alle caratteristiche ma otterrà una capacità speciale. Vi sono un paio di punti a favore di questo approccio. Sappiamo che un talento deve essere equivalente in potenza ad un incremento di caratteristica, cosa che ci fornisce un obiettivo chiaro a cui puntare durante lo sviluppo. Possiamo creare i talenti sapendo che i giocatori non devono per forza selezionare solo dei talenti. Anche per i gruppi che decidono di usare i talenti possiamo supporre che i personaggi mischieranno gli aumenti di caratteristica e le capacità speciali. Abbiamo ricevuto molte domande su cosa questo significhi a livello di sviluppo dei talenti. Ecco quindi due talenti di esempio basati su questo approccio. Vi ricordo che nessuno di questi due talenti di esempio è stato portato a conclusione o revisionato Maestria delle armi pesanti Il personaggio lascia che l'impeto di un attacco mortale porti la sua arma contro un altro nemico. Benefici: il personaggio ottiene la competenza nelle armi marziali pesanti. Quando il personaggio compie un attacco in mischia con un arma può subire una penalità di -5 al tiro per colpire per raddoppiare i danni di quell'attacco. Quando il personaggio mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia oppure riduce una creatura a 0 punti ferita con un'arma da mischia egli può compiere un attacco in mischia addizionale come parte della stessa azione. L'attacco fornito da questo talento non può fornire un altro attacco tramite questo stesso talento. Maestria delle armature pesanti Il personaggio può usare la propria armatura per deviare colpi altrimenti mortali Prerequisito: competenza nelle armature medie. Benefici: il personaggio è competente nelle armature pesanti. Quando il personaggio sta indossando un'armatura pesante ottiene un bonus di +1 alla CA e riduce tutti i danni contundenti, perforanti e taglienti di un ammontare pari al proprio bonus di Costituzione. La prima cosa che potrete notare è che questi talenti sono nettamente più forti dei talenti delle precedenti edizioni. Ad esempio Maestria nelle Armi pesanti combina quelli che sarebbe stati tre talenti (Competenza nelle Armi, Attacco Poderoso ed Incalzare) nella Terza Edizione. Questa scelta di design è basata sui punti forniti sopra. I talenti devono fornire vantaggi sostanziosi per rimanere sullo stesso piano degli incrementi di caratteristica. Inoltre pensiamo che molti giocatori che useranno il sistema dei talenti vorranno distribuire le loro scelte tra incrementi di caratteristica e talenti. Perciò vogliamo evitare capacità speciali che diventino utili solo dopo aver speso molti talenti su di esse. Inoltre abbiamo preso il concetto delle specializzazioni delle precedenti bozze dei playtest e l'abbiamo trasferito nello sviluppo dei singoli talenti. Un singolo talento sta ad indicare qualcosa di interessante riguardo al vostro personaggio e vi fornisce un vantaggio chiaro ed immediato al tavolo. Un singolo talento può anche essere un po' più complesso, dato che si tratta di un sistema opzionale. Un talento deve essere intrigante alla prima occhiata dato che deve competere con l'attrattiva di un aumento di caratteristica. La parte migliore del rendere i talenti opzionali è che ci permette di puntare veramente lo sviluppo del gioco sui giocatori che desiderano più personalizzazione ed opzioni. Non dobbiamo preoccuparci di dover annacquare i talenti di modo che tutti li possano usare. Invece dobbiamo solo tenere d'occhio il bilanciamento dei personaggio mentre puntiamo alle varie tipologie di gruppi di gioco che vorranno i talenti nelle loro campagne. Perciò questo è il punto della situazione sui talenti e sul loro sviluppo al momento attuale. Se avete domande o commenti in merito sono su Twitter come @mikemearls. Sentitevi liberi di scrivermi o contattarmi in merito al gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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The Order of the Stick
@ Kazao Spoiler: Quando vanno a chiedere all'oracolo a quale delle Porte Xykon si troverà vicino per prima (appena prima dell'assalto ad Azure City) Roy pone la domanda in modo tale da escludere la Porta di Azure City e l'oracolo risponde quindi che Xykon si troverà prima vicino alla Porta di Girard che a quella di Kraagor
- Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Vediamo di rimediare a questo prima dico mentre invoco Ramas due volte passando le mani sulle mie ferite. Spoiler: Mi lancio Ristorare inferiore per curarmi dei danni alla Destrezza e poi uso 10 pf dell'imposizione delle mani
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Era anche ora...
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren E muori maledetto... Spoiler: Come sopra.
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Aumentare le CD degli incantesimi
Fixed
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Continuo il mio attacco Spoiler: Attacco +11/+6 danni 1d8+2
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Sì, direi di sì.
- The Order of the Stick
- The Order of the Stick
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Certo, andiamo dico mentre la mia mente è già tutta presa da pensieri su come si riuscirà a risistemare la fortezza abbandonata.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Come prima attacco con ferocia la creatura Spoiler: Attacco +13/+8 1d8+9 danni Dobbiamo anche chiarire la questione dell'AdO
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Così farò allora, Barone. Io non credo di avere altro da dire...
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Jhaelfil Spoiler: Teoricamente basta l'attestato di proprietà....oppure che nessuno venga a romperti le scatole in merito Tutto a posto in camera, niente dal famiglio Come vedi non ci stiamo certo divertendo ti rispondono i prigionieri @ Daral Spoiler: Mentre l'ultimo dei soldati sta entrando vedi che sta scoppiando un tafferuglio, con alcuni buttafuori orchi che attaccano i soldati
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Combinare canzoni
Visto che le capacità di combinare canzoni fanno diretto riferimento alle capacità di musica bardica e da cercatore del canto/musico da guerra no, non puoi usarle con altre capacità simili (come quelle del cantore funebre)
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
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Dubbi del Neofita (8)
Se non ricordo male hai essenzialmente un unico utilizzo di quella capacità, come per punire il male e scacciare/intimorire non morti, puoi quindi essenzialmente compiere un singolo attacco che otterrebbe i vantaggi del furtivo (se anche potessi compiere un completo con tutti gli attacchi che rispettano le condizioni del furtivo solo un attacco infliggerebbe i danni extra).
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Hunter x Hunter - Differenze tra le due saghe anime
Sono entrambi molto fedeli al manga, la prima serie ha uno stile grafico stupendo (almeno a mio gusto) ma ha lo svantaggio di fermarsi alla saga di Greed Island. Il mio consiglio è quindi di vedersi la prima serie fino a quando termina e poi da lì iniziare a vedere la seconda con la saga delle Formichechimere iniziata di recente.
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Guida al Derviscio e alla Tempesta
Visto che mi pare che ti dica che consideri la scimitarra come arma leggera a tutti i fini sì, subisci la penalità di -4.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
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Articolo: I mostri ed il mondo di D&D
Da Legends & Lore del 08/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana vi ho scritto riguardo alla cosmologia di D&D Next e al nostro approccio ad essa. I piani che vi ho descritto rappresentano i nostri pensieri iniziali al riguardo e cose come la relazione tra i domini di Ravenloft e la Coltre Oscura sono ancora semplici idee. Questa settimana invece volevo rivelarvi qualcosa riguardo al nostro approccio ai mostri. Mentre lavoriamo su tutte le conoscenze accumulate riguardo ai mostri ci troviamo a volte ad evidenziare od espandere elementi della storia di una creatura. Il nostro approccio ai mostri segue queste regole basilari. Invalidare il meno possibile del passato di un mostro per quanto riguarda avventure ed ambientazioni. Se una creatura ha abitato nel deserto oppure se è stato un avversario singolo impegnativo (in opposizione alle creature che attaccano in grandi numeri), cerchiamo di preservare quanto più possibile di ciò. Dare ad ogni creatura un posto nel mondo. Dove vive? Cosa vuole? Come agisce? Con quali creature si allea? Chi odia? Il contesto di una creatura è molto importante per renderla un'entità vivente e che respira nel mondo di D&D Next. Lasciare che un mostro sia ciò che esso necessita essere. Non è necessaria una storia complessa per il verme purpureo. Si tratta di un mostro scavatore sotterraneo che divora tutto ciò che incontra. Invece un lamia è una creatura potente ed intelligente. Esso ha necessità di una buona base di storia per essere davvero portato in vita. In relazione al punto sopra stiamo cercando di non rendere le creature unicamente come qualcosa che i personaggi dovranno combattere. Alcune creature si rendono pericolose anche mentre i personaggi esplorano. Altre invece sono potenziali alleati o comunque qualcosa con cui interagire. Altre ancora sono un misto di tutte queste possibilità. Nello scrivere le nostre note stiamo seguendo uno stile simile a quello usato nel prodotto Monster Vault, con ogni creatura descritta tramite alcune tratti base di cui viene poi fornito un approfondimento. Noterete che stiamo dando ai mostri un maggior livello di dettagli a livello di storia rispetto alle passate edizioni. Anche se alcuni DM apprezzano che vi siano ben poche informazioni la storia che stiamo fornendo è solo un punto di partenza. Si tratta delle assunzioni che useremo nella creazione delle avventure, ma il nostro obiettivo è di assicurarci che le statistiche base delle creature non siano eccessivamente dipendenti da tale storia. In tale modo i DM potranno facilmente prendere una creatura ed adattarla alle loro storie o renderla una creatura completamente differente. Ecco qui un esempio: l'ettercap. Speriamo che si possa notare come abbiamo aggiunto un po' più di spessore alla creatura per aiutare a suggerire il suo posto nel mondo, il suo legame alle avventure e come usarlo nelle vostre campagne. Ettercap (NM) Queste creature sono degli ibridi tra umanoidi e ragni. Pastori di ragni: gli ettercap sono pastori di ragni. Essi accudiscono i ragni, li nutrono e li sorvegliano nello stesso modo in cui un pastore sorveglia un gregge di pecore. Essi accudiscono i ragni più meno nello stesso modo in cui i treant accudiscono le foreste. Essi sono creature del mondo naturale che fanno le loro tane nelle foreste fitte, dove eliminano in silenzio coloro che finiscono nel loro territorio. Attraverso un'oscura foresta: gli ettercap si dilettano nell'uccidere silenziosamente esploratori, viandanti e colonizzatori. Essi non hanno desiderio di vivere in armonia con la natura. Invece essi preferiscono distruggere le zone civilizzate e trasformare la natura in un giardino selvaggio e senza controllo, soffocato da ragni, ragnatele e predatori oscuri. Una foresta infestata da degli ettercap diventa un posto oscuro e soffocante colmo di ragnatele e svariati insetti giganti. Dopo tutto i ragni giganti si cibano di altri insetti giganti (mosche e così via). Divoratori di Pixie: gli ettercap cercano specificatamente di catturare pixie e, seppur con minore interesse, altri piccoli folletti alati nelle loro ragnatele. Essi bramano la polvere di pixie e la raccolgono per venderla a streghe ed altre creature malvagie. Gli ettercap spesso danno in pasto i folletti catturati ai loro ragni, cosa che li aiuta a crescere fino a diventare giganteschi. Un ettercap è orgoglioso del suo gregge e vede i più grandi dei suoi ragni come la sua gioia. Uccidere i ragni di un ettercap è un modo sicuro di farlo infuriare. Aranea: gli ettercap che consumano sufficienti quantità di carne di folletto diventano creature magiche a loro volta, ottenendo i poteri di un'aranea. Ragnatele: gli ettercap possono scagliare le ragnatele come un'arma ma essi preferiscono usare le proprie tessiture per creare oggetti ed attrezzi. Cosa ne pensate di questa visione dell'ettercap? Forniteci la vostra opinione nella sezione dei commenti. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.