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Kolrum

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Kolrum

  1. Nuovi dubbi in arrivo ;D -Ho letto che il danno mentale è "contundente" mentre quello di prime "aggravato" (qualche esempio per fare danno con il prime?), quello di forces è letale quindi? -Ok ho letto un po' il counterare le magie, ma in combattimento come funziona il dichiararlo? cioè come lo si gestisce? -Il fallimento critico, non ho capito se si attua quando non ci sono successi (quindi anche quelli tolti dagli 1) oppure ci devono essere per forza più fallimenti che successi? in caso usando prima un punto Willpower si scampa sempre ad un fallimento critico? (visto che se non sbaglio non è cancellabile dagli 1) ripassando il paradosso un po' allora: coincidentale riuscita no paradosso, e neanche fallita, solo fallendola criticamente si prende paradosso giusto? -Ho trovato una tabella in italiano che spiega un po' i modificatori per fare le magie, ma cosa si intende per Focus "unico" o "specializzato"?
  2. Come acquisto principale prenderei Giocatore 2 o Tome of the Battle. Sennò qualcosa sull'ambientazione (ambientazione/guida al giocatore Faerun) o il Magic Item Compendium. Se non lo avessi già prenderei anche al volo il manuale completo delle arti psioniche, essendo uno dei pochi che lo apprezza
  3. Grazie mille mi hai chiarito diverse cose! Per le magie ok dovrei esserci finalmente, la quitessenza allora si usa solamente per diminuire la difficoltà, e le altre cose sto pian piano ingranando. Leggendo però sono scaturite altre domande ^^: -L'effetto di Quiet di cui hai parlato nel Willpower, ho visto la tabella del manuale ma non ho capito quando si applica, -La quintessenza si recupera tramite la meditazione? e se si quanto tempo ci si mette? (e quanti successi servono?) -Allora a parte i danni, per il paradosso ci sono solo le penalità dei turni? questo vuol dire che fuori combattimento sono solo i danni il problema? (oltre all'accumularlo) Ah altra cosa, i danni resistibili dei primi punti paradosso, cosa si tira per resistere? costituzione o forza di volontà? -Ultimo dubbio, sicuramente dato dall'inesperienza, ma allora la sfera della vita visto che agisce direttamente sul corpo e non da possibilità di salvarsi (inteso come tiro contrapposto), è fortissima? a parte la contromagia come fanno i maghi a non crepare subito per un suo effetto? Grazie ancora per tutto!
  4. Salve a tutti, con il gruppo stavamo pensando di iniziare a giocare a questo gioco, purtroppo l'essere solo in inglese non aiuta e si sono creati parecchi dubbi, ma tanti. Innanzitutto ci sfugge buona parte del sistema delle magie, ok la difficoltà, i possibili paradossi però ad esempio ci sfuggono le tempistiche, il modo (e l'ulteriore difficoltà) di combinare più sfere e soprattutto i possibili danni (chessò controllando e lanciando del fuoco, o indirizzando oggetti/macerie su avversari) inferti dalla magia come si calcolano/tirano (e come si resistono). Poi non ho ben capito tutti gli usi che la quintessenza può garantire, a parte ridurre di massimo 3 le difficoltà alle prove. Il willpower per resistere è applicabile alle magie di mente ok... ma questo vuol dire che non si può resistere alla sfera della vita? si può strappare senza problemi? o trasformare braccia in legno come nulla o si può resistere anche li? Anche tutte le implicazioni dei paradossi, ok i danni e penalità per qualche turno, però di sicuro non ho capito tutte le cose che ci girano intorno... soprattutto la faccenda "flaws" Come vedete le domande sono tante, spero ci sia qualche volenteroso che ci gioca ancora (o che ricorda ancora le regole) che ci può aiutare, almeno ad eliminare questi dubbi che sono abbastanza importanti. Grazie in anticipo!
  5. Visto che una delle mie classi preferite è il Factotum e ne ho giocato uno da pochissimo non posso che non votare Intelligenza.
  6. Mmm di boiate dei giocatori non me ne vengono in mente di particolari, tranne una: Gruppo: ladro/chierico, guerriero, mago e bardo Dopo un naufragio siamo sbarcati su una costa sconosciuta, con un'unica via tra le rocce per proseguire, andando avanti siamo finiti in un dungeon identificato poi come gigantesco, con razze, clan e mostri ovunque...fortunatamente abbiamo trovato (dopo che un esercito di goblin ha rapito il nostro mago) un "villaggio" abbastanza ospitale con gente che vive li da una vita, inutile dire che dovevamo cercare di fuggire dal luogo, così ci inoltriamo nuovamente nei lunghi corridoi: ovviamente tutto era buio ed accendere una luce era pazzia, ci saremo tirati dietro le ire dei vari mostri ma soprattutto dei temutissimi drider del luogo, dopo un po' di camminate in cunicoli vari (e dopo essere fuggiti da un possibile scontro con un vermone) ci fermiamo un attimo per decidere -tramite la pseudo mappa che stavamo disegnando(poi rivelatasi sbagliatissima)- una direzione, ad un certo punto troviamo un troll o simile e inneggiamo un combattimento, ci troviamo entro breve in difficoltà ed è il turno del nostro bardo: "ok dai ragazzi ci penso un po' io ad aiutarvi, CANTO!" Noi: -> ->
  7. Kolrum

    Paranoia GDR

    Riuppo per ringraziare Ren, mi ha risposto ora il dragonstore e mi ha detto che è ora nuovamente disponibile! Bho non so se è una cosa normale, ma dal non trovarlo da nessuna parte, neanche su ebay (tranne uno che lo vende a 150€) al trovarselo a 15€ su sto sito ci sono rimasto un po' sbalordito. Comunque per chiunque voglia comprarlo sono rimasti 9 pezzi!
  8. Visto che hai scritto anche Manga (ok esiste l'anime ma lasciamo perdere), e visto che se non l'hai mai letto è una grave mancanza e bisogna rimediare al più presto non posso che non consigliarti di recuperare Berserk. -Fantasy (freddo, spietato, ma pur sempre fantasy) -E' un seinen, non uno shonen, nessun contenuto "bambinesco" e tocca temi difficilmente (anzi per niente) affrontati negli shonen per ovvie ragioni -Il disegno è stupendo -Di azione ce n'è quanta ne vuoi -Ospita -a mio parere- uno dei personaggi migliori mai creati (Grifis) Difetti: -Ingrana lentamente, oddio non è come Bleach che prima del volume 11 non succede nulla ma i primi 2 volumi possono spiazzare (anche come "scelte") -L'autore oramai è perso, anche se ultimamente dopo "soli" mesi e mesi ha ripreso a scrivere qualche capitolo, difficilmente vedremo una conclusione di sto manga..e lascia un bel vuoto non concluderlo A l'edizione classica (i volumi sottiletta) sono difficili da reperire, ma la serie nera non deve essere complicata da trovare (so che esiste anche una edizione deluxe, non ho idea di come sia, in caso informati, ma essendo uscita dopo magari si trova ancora più facilmente).
  9. Kolrum

    urgente sessione in corso

    In effetti pensandoci non saprei se un incantesimo finisce con la morte dell'incantatore... però non so perché e non so come, ero convinto che le evocazioni sparivano in caso bho aspettiamo delucidazioni!
  10. Kolrum

    Tiri salvezza

    Sotto la descrizione dei TS, pagina 136 del giocatore.
  11. No sono considerati comunque una minaccia (come un colpo di spada) quindi niente AdO. Ovviamente però se mentre si concentra è a portata, l'AdO per la concentrazione se lo prende comunque, anche se la successiva magia è a contatto (poi esiste sempre la difensiva)
  12. Innanzitutto quello degli Ogre Magi è uno spadone normale grande (quindi a meno che non abbia talenti come presa della scimmia o ci siano classi grandi nel gruppo non possono usarlo) e poi non è +7 ma quello è semplicemente il colpire e il danno che fa l'Ogre Magi, visto che ha 21 di forza somma +5, brandendolo a 2 mani aggiunge ancora una volta e mezza la forza (+2) e quindi si arriva a +7. Poi ovviamente non c'è alcuna regola o alcuna limitazione sul prendersi l'equipaggiamento nemico, mi pare una roba normalissima, certo ogni tanto si può rimediare con "trucchetti" del tipo: sono particolari armi razziali, sono armi esotiche, l'arma è sacrilega (se il gruppo è buono o viceversa), l'arma ha una maledizione con cui il mostro conviveva oppure che si attiva appena cambia proprietario, gli oggetti usati hanno pochissime cariche o le hanno usate tutte in combattimento, e via dicendo... ma dopo un po' se si ricorre sempre a questi metodi è fastidioso per i pg... in definitiva bisogna ovviamente stare attenti all'equipaggiamento dato ai nemici, usabile poi dai pg, troppo facile mettere armi impensabili in mano ai "cattivi" e poi cercare scappatoie o farli esplodere per non farli utilizzare al gruppo vittorioso... Ps; a parte la doppia ninjatura, come dice Tamriel se vuoi dirci più o meno di che livello e classe sono i pg, visto che ti preoccupi per uno spadone :]
  13. Con la differenza che un incantatore di 20 con quella magia di 8° fa 20d6 danni, mentre uno psionico di 20 per fare 20d6 deve spendere 20 punti, più che castare una magia di 9°... Per chiarire tu stai paragonando una magia di 8° ad una di 1°, ma quella di primo fa 1d6 danni utile, il punto è che uno psion non la userà mai come magia di 1°, ma potenziandola diventerà (in teoria, visti i punti usati) una magia molto più alta. Bhe se non avete incantatori in gruppo è normale che il warblade primeggi sugli altri, ma rimane strano che batta da solo "boss", a che livello era e che boss era per curiosità?
  14. Kolrum

    incantesimi druido

    1) Direi che già lo spell compendium è il top per la raccolta degli incantesimi 2) Esatto (magari è solo un esempio, comunque il druido va giocato puro, al massimo con cdp apposta) 3) Talenti utili ci sono i soliti: Sul manuale del giocatore: -Incantesimi Naturali: ti permette di fare magie anche in forma selvatica -Aumentare Evocazione: +4forza,+4cos alle creature evocate -Iniziativa Migliorata: che è sempre ottima poi dipende dove lo vuoi specializzare, se sul picchiare in forma selvatica un attacco poderoso è sempre utile. Perfetto Sacerdote: -forma selvatica veloce: trasformarsi in un azione di movimento -forma selvatica extra: 2 usi in più Imperi Perduti del Faerun: -Evoca Servitore Arboreo: da parecchi potenziamenti alle creature evocate
  15. Kolrum

    Veste magica e armatura magica

    1)Mmm magari sbaglio ma io credo di si, armatura magica da un bonus +4 di armatura, mentre veste magica da un bonus di potenziamento, sono diversi quindi dovrebbero sommarsi 2)Questo no, come dice tamriel armatura magica non evoca un'armatura, ma un campo di forza che si comporta come essa, è diverso
  16. Kolrum

    Il Judge Risponde x3!

    1) Certo, lui non può essere bersaglio, i suoi permanenti si 2) Si funziona così: -Oppo paga il costo per attivare l'abilità della creatura, in questo caso la tappa -L'abilità si attiva e va in pila -In risposta tu spadi la sua creatura -Nessuno fa altro allora si può iniziare a risolvere la pila -Spade a Spighe esilia la sua creatura -Si risolve l'abilità di mana, che non scompare con la morte della creatura
  17. Visti tutti ma l'Infinity Drink lo trovo il più geniale, è bellissimo Complimenti a tutti comunque!
  18. Immagino l'abbia messo perchè l'artefatto, tra i poteri, immagazzinava tantissima esperienza e passando un TS (che cresceva sempre più) era possibile utilizzarla per salire di livello, quindi anche noi (saliti dall'11 al 20) abbiamo avuto l'occasione di diventare epici e poterlo affrontare, ma abbiamo preferito fermaci al 20.
  19. Direi che l'abbiamo incontrato oggi concludendo la nostra campagna di qualche mese, il png più forte della nostra campagna, capo assoluto dello schieramento "cattivi", finalmente ha fatto la sua apparizione dinanzi a noi quando, eravamo al punto in cui stavamo distruggere l'artefatto che gli serviva per diventare un Dio... Mago(e chissà che altro bho) di 49esimo livello, le uniche cose che siamo riusciti a capire che aveva -parlando col master dopo- erano: 1)Nell'area in cui c'era lui c'era sempre una pioggia che gli "diceva" ogni cosa era sotto 2)Immune ad ogni magia dal 9 in giù 3)Nel suo turno era in grado di dare 44 livelli negativi ad area (tempra dimezza) 4)Le CD erano circa 50 e qualcosa L'unica cosa capita da noi, quando voleva appena veniva lanciato un incantesimo poteva lanciarne uno identico pure lui. Scena, gruppo di 20, composto da Paladino, Chierico servitore radioso Pelor, Guerriero/Barbaro/Combattente Orso, Mago e Factotum -io-. Siamo arrivati li tramite portale, io avevo il contenitore in cui avevamo polverizzato l'artefatto cercato, ora non restava che disperderlo nei venti del Pendemonium tramite l'apposito monte, di sorpresa ci ha colpiti un nostro vecchio rivale Ranger/Esploratore che ha quasi seccato il mago(e buttato a 0 di forza), nel loro turno il Cherico ha evocato un Dragone d'Oro tramite portale, il Palado curata la forza del Mago, quest'ultimo evocato altro dragone (così ci circondavano/proteggevano un po')... l'Npg epico si teletrasporta da noi (assieme ad altri cattivi ma anche buoni che cercavano di aiutarci) ed era ancora il mio turno, con sicurezza uso una pergamena di fermare il tempo... e grazie alla sua abilità lo attiva anche lui in automatico, così mi ritrovavo faccia a faccia con lui... per fortuna da Factotum posso prendere azioni standard, ne prendo 3 mi muovo verso la cima del monte e disperdo tutto, poi con una pergamena di spostamento planare me ne vado... ripreso il tempo il mago con celerity riutilizza il portale aperto per arrivare li... l'Npg usa la sua magia(?) dei liv negativi e ammazza tutti gli altri rimasti li (persino Elmister )... io torno al Faerun vado a salutare mia moglie, gli dono il mio equipaggiamento e mi suicido insieme al mago, tanto sarebbe venuto a cercarci comunque. Tutto sto wall of text per cosa? bho per raccontare che non potevamo batterlo ma abbiamo comunque compiuto la nostra missione!
  20. A sto punto la domanda viene spontanea, perché faceva l'avventuriero andando a cercarsi mostri di tutti i tipi con anche più portata della sua catena? cioè se ho paura di farmi male non faccio l'eroe, ma continuo a fare il contadino, al massimo sedando qualche rissa tra cittadini con la mia arma. Non voglio criticare ad ogni costo il tuo pg che comunque sembra molto interessante, soprattutto lo sforzare per migliorarsi, ma se archetipo classico di eroe in DnD è quello ,senza sfumature, un motivo ci sarà, solo loro posso andarsi a cercare guai e uscirne vivi, almeno dal punto di vista del coraggio... poi più che altro questi "malus" che vanno poi a discapito del gruppo non mi sono mai piaciuti, dovermi sempre ritrovare nei guai per un pg che scappa, uno magari pazzo che mi tira sempre in mezzo, ecc... lo trovo fastidioso e dubito che farei girare con me uno così. Ripeto non sto criticando te che sembri interpretarlo in maniera ottima nel complesso, ma il tipo di pg, fare girare un pg così in cerca di avventure, ma soprattutto farlo accettare da un gruppo mi pare molto forzato.
  21. E sacrifica un permanente no? madre delle rune un danno lo infligge comunque... Obiettivamente è fortissima come carta, però si sta esagerando, certamente l'impatto sarà simile a quello che ha avuto il Tarmo (agli inizi si sprecavano spash di verde per inserirlo ovunque), non superiore perchè non solo serve il nero ma ne servono ben QUATTRO di quel colore, è evidente che al massimo potrebbe ospitarlo un bi-colore (e con un po' di sfiga nell'uscita di terre potrebbe avere difficoltà anche quello). Ma come dice Ren in T2 si giocherà al 4° turno e le precauzioni oramai saranno già prese, ma sopratutto, in Legacy può scendere prima è vero, ma stiamo parlando di un formato dove al 2/3 turno si chiude, a meno che di 1 dark ritual + petalo -o cose simili-, al primo turno, al secondo turno sto coso avrà ancora debolezza d'evocazione mentre l'altro chiude... Blu, nero e bianco se la cavano senza problemi contro di lui, è vero, verde e rosso sono in "crisi" nell'affrontarlo, però quanti mazzi competitivi sono mono-rosso? a dirlo mi viene il goblin che vince prima che scenda... Per carità non voglio sminuirlo, è innegabile che sia fortissimo e che vista l'abilità potevano almeno evitargli di mettere forza/cos superiore al costo o travolgere, ed è altrettanto innegabile che i mazzi lasceranno parte della side solo per contrastarlo, ma si sta veramente esagerando, soprattutto visto che il tarmo poteva giocarlo praticamente qualunque mazzo, questo sarà ben più difficile. E per concludere in bellezza il post, si dice sia uscita la lista completa dell'espansione, c'è ancora una probabilità che sia fake ma a sto punto ne dubito, ecco qui: http://www.wizards.to/boards/index.php?op=tree&mi=00658017&forum=d&page=2#00668981 ultimo post, c'è il pdf da scaricare volendo con tutte le immagini, ora leggo! Edit: e ci hanno appena donato il Dismember, costo 3(di cui 2 pagabili in punti vita o neri e 1 incolore), -5/-5 ad una creatura... una a caso e il nuovo Beast Within per il verde :]
  22. Kolrum

    Bonus potenziamento

    Domanda rapidissima: I vari "Forza del Toro", ecc sono cumulabili anche indossando ad esempio la cintura forza del gigante +x? Se no è perché sono entrambi bonus di "potenziamento" giusto?
  23. Invece io trovo le interruzioni in combattimento per discussione delle regole molto utili, certo sono d'accordo che se frequenti disturbano all'inverosimile (ma se sono così frequenti è meglio leggerselo questo regolamento) però ricerche e discussioni aiutano -secondo me- ad apprendere molto più rapidamente le regole associandole ad una data situazione. Gusti. Però una osservazione, da come l'hai scritto sembra che il master di cui parli avesse cambiato molto, va bene il proprio stile però bisogna sempre fare attenzione perché se ci sono date regole e per bilanciare determinate situazioni, cambiarne una vuole dire cambiare anche l'altra e si crea un circolo vizioso fino a lasciare qualche bug o imprecisione più di quanto ci fosse in precedenza. :]
  24. Nuova roba! Il Surgical non promo: I Tokens: Spoiler: E la carta del prerelease: Sheoldred, Whispering One 5BB Swampwalk At the beginning of your upkeep,return target creature card from your graveyard to the battlefield. At the beginning of each opponent's upkeep,that player sacrifices a creature. 6/6 Che dire costa ma se rimane fa danno
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