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Dragons´ Lair

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firwood

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Tutti i contenuti pubblicati da firwood

  1. Ah ok. Ho male interpretato il commento. Chiedo venia.
  2. Mai piaciuta l'iniziativa comune, a meno che non ci siano 1000 avversari. Incalzare i giocatori poi men che meno. Se c'è un evento che richiede che il tempo sia scandito allora si, ma altrimenti non forzo la mano ai giocatori (ovviamente a meno che non ci mettano una vita a scegliere cosa fare). Il combattimento, specie dalla 3.x in poi, è diventato inutilmente prolisso e noioso. Con BECMI e AD&D te la cavi abbastanza alla svelta anche con gruppi numerosi.
  3. Se non ricordo male tutte queste informazioni sono relative al 1372. Non vanno oltre.
  4. Una delle regioni più usate dei Reami. Molto affascinante e zeppa di opzioni.
  5. Idem con patate. Gli unici problemi avuti con gruppi numerosi riguardano solo ed esclusivamente il combattimento, che è l'unico momento di gioco in cui ci sono i turni da rispettare in modo rigido. Anche se tutto fila via liscio, quando si è in tanti ci sono davvero dei tempi morti notevoli. Nelle fasi di non combattimento mai avuto problemi di attese troppo lunghe o tempi morti.
  6. Originariamente dovevano essere 4 giocatori, poi quando ho detto che si giocava la grand campaign completa se non sono aggiunti 2, e subito dopo altri 2. Per adesso va alla grande. Spero sia così fino alla fine.
  7. Se hai giocatori esperti, cui piace GIOCARE e non solo fare combattimenti, non ci sono problemi. Anzi, sono uno stimolo costante e una fucina di idee e soluzioni impagabili.
  8. Oh yes 😉 Quattro sono i giocatori del gruppo storico, gli altri quattro li conosco da una quindicina d'anni, e avevano voglia di tornare alle origini. Un gran bel gruppo.
  9. Non sono assolutamente d'accordo. Mi è capitato moltissime volte, quando faccio il master alle serate da one shot, di avere al tavolo ragazzi e ragazze timidi che ci mettono un po' prima di sbloccarsi. Buona parte del gioco di ruolo da tavolo è anche la socializzazione, e non tutti sono "lanciati" e sciolti allo stesso modo.
  10. Credo che una distinzione da fare è anche tra gruppi composti da amici, che sono in confidenza, e gruppi composti da perfetti sconosciuti, che necessitano di un po' di tempo per abituarsi l'uno all'altro e conoscersi.
  11. Dico la mia, limitando il discorso a D&D: le regole oggi permettono ad ogni personaggio di essere competente, o comunque molto capace, in tutti gli aspetti del gioco. Con i vecchi regolamenti, ogni classe era nettamente distinta dalle altre e ciò che poteva fare un personaggio, non era consentito ad altri di classi diverse. Questo portava, in modo del tutto naturale, a dover cooperare per risolvere le situazioni. Il fatto stesso che i pg fossero facilmente "ammazzabili" spingeva anche a ragionare su tattiche alternative e ponderare con grande attenzione le azioni da intraprendere. Questi elementi sono venuti meno, e con essi anche il dialogo al tavolo tra i giocatori, che molto spesso fanno affidamento solo su loro stessi senza nemmeno considerare di appoggiarsi ad altri. Questo ovviamente non vale per tutti, ma da quanto ho visto durante le serate in ludoteca, molti gruppi fanno così.
  12. Stai parlando con uno che gioca tutt'oggi con AD&D (seconda edizione), che ormai ha passato la soglia dei 50 anni e che gioca dal 1985. Mai usato il grado di sfida (introdotto dalla 3E), e amante delle campagne di ampio respiro. Ho sempre usato l'ambientazione nel modo più completo possibile e, complice un eccellente gruppo di giocatori del mio gruppo storico (che hanno iniziato con me nello stesso periodo), ho sempre potuto scrivere avventure dove gli enigmi, l'investigazione, gli intrighi e le lotte di potere hanno sempre avuto un ruolo predominante. I png di alto livello li ho sempre usati come una specie di cameo, "quest giver", nemici sullo sfondo per dare colore e profondità all'avventura, incontri casuali in locande, ecc. Abbiamo da poco iniziato la Grand Campaign di Greyhawk che ho finito di tradurre qualche mese fa, con personaggi nuovi di zecca (ranger elfa, maga elfa, guerriero nano, chierica umana, ladro halfling, guerriero umano, bardo mezzelfo, barbaro umano) e per ora sta andando alla grande. Sono arrivati ad Hommlet, hanno affrontato un gruppo di briganti lungo la strada che li ha conciati piuttosto male e stanno facendo conoscenza con la gente del posto. Si preannuncia una gran bella campagna!
  13. Confermo quanto detto da Lord Danarc: sia in AD&D che in 3.x (edizione per la quale uscì a grande richiesta il manuale dei livelli epici), si giocavano molto spesso avventure con pg di livello superiore al 15°. Ciò detto, dal punto di vista del master, è molto più semplice creare e gestire avventure con pg dal 1° al 12°/15° livello che non livelli superiori. Trovare sfide impegnative per pg potenti è decisamente più complicato, sia dal punto di vista delle meccaniche di gioco, sia dal punto di vista narrativo.
  14. Le mappe del dm sono state create da Francesca Baerald, le altre da Marco Bernardini, Damien Mammoliti, Mike Schley. Quella di Faerun in particolare non lo so. Se dovessi scommettere direi ancora Schley.
  15. Oggi D&D è un gioco supereroistico travestito da fantasy. La maggior parte dei giocatori se ne sbatte allegramente dell'ambientazione, delle storie, della caratterizzazione del PG. Vuole solo menare le mani e salire di livello il più velocemente possibile. La morte del PG non è assolutamente contemplata e il cervello del giocatore è, per la maggior parte del tempo, in stand-by. Si è passati dal gioco in cui il PG è calato in un'ambientazione che esiste e prospera SENZA di esso, che quindi si deve giocoforza adattare e agire di conseguenza, ad uno stile di gioco dove il PG è al centro dell'universo narrativo, e l'ambientazione è un mero elemento di contorno. Può fare qualsiasi cosa senza timore di esiti negativi. Il regolamento è fatto appositamente perché non succedano "cose brutte" ai personaggi. I regolamenti sono passati dal coprire gli aspetti fondamentali del gioco lasciando al GIOCATORE ampio margine decisionale, dove le sue capacità sono prevalenti rispetto alla scheda del PG, ad un sistema che cerca di coprire tutti gli aspetti e le situazioni, con regole rigidamente codificate e dove la scheda del PG la fa da padrone, vedi le varie prove per cercare elementi celati nell'ambiente, o investigare senza dover spremere i neuroni ma semplicemente dire: faccio una prova di... e aspettare solo il risultato.
  16. Si certo. Manshoon, Alias, Alustriel, Volo, Danilo Than, gli Harpell e altri ancora. Sempre come elementi di contorno o incontri volti a caratterizzare meglio l'avventura o avversari sullo sfondo. Mai usati come membri "attivi" per aiutare il gruppo.
  17. Infatti non capisco perché abbiano tagliato tutta la parte inferiore della mappa. Non è una scelta molto sensata.
  18. A livello di cartografia hanno fatto un lavoro eccellente.
  19. Un manuale bello da leggere (se si è amanti dei Reami), ma dalla scarsa utilità pratica. Riunisce in sé i pregi e i difetti dell'ambientazione: png tanto affascinanti quanto eccessivamente potenti per essere giocati al tavolo.
  20. Vediamo se questa mappozza riesco a caricarla: mappa nuova di Faerun.
  21. Questo non lo sapevo, ed è ignobile! Non conosco il gioco e le sue varie espansioni per dare un giudizio qualitativo. So solo che, fin dalla sua uscita, MtG è una macchina da soldi pazzesca. Se mi dici che pure li stanno facendo danni, allora Hasbro dovrà fronteggiare momenti molto molto difficili. EDIT: dopo la prima frase è sparito il link al video che ha generato il mio commento. lo rimetto ora: https://www.youtube.com/shorts/t0UfCVZmpe4?feature=share
  22. Sull'arte vale tutto e il contrario di tutto, è proprio soggettiva, quindi niente da dire. Non la trovo brutta, ma mi dice poco. Mentre la copertina originale è proprio bruttina forte. Almeno tu hai trovato qualcosa del manuale che ti garba. Aspetto di avere tra le mani l'edizione cartacea per verificare se la qualità editoriale (almeno quella) vale la spesa. Da quanto visto su vari video e fotografie sembra di si.
  23. Aggiungo che la grafica della copertina mi ha provocato un notevole effetto lassativo. Vedere sotto il confronto tra il vecchio Forgotten Reamls Adventures e il nuovo, sia nella cover originale con questa strega con il volto che sembra un incrocio tra Bem (per chi conosce questo cartone horror) e Barbie che dice davvero nulla, sia nella versione alternativa con questo stile particolare a rappresentare un beholder, una bestia distorcente e un illithid. Edit: guardando bene la copertina originale della nuova versione è proprio brutta: la figura in primo piano è pure dotata di "braccia con vagina"...
  24. Credo proprio che hai colto perfettamente nel segno! Non ci avevo affatto pensato, ma effettivamente sembra proprio essere la versione cartacea di quello che sarebbe potuto essere un DLC digitale. Si, penso che tu abbia fatto centro!!!

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