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Halaster

Circolo degli Antichi
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  1. In primis bisogna vedere cosa si intende per "mago", in dnd ci sono 30000 classi che usano magie, vuoi che i drow siano solo maghi (in senso di classe?) io ne dubito, penso che nella società drow sia più un termine generico per dire "chi usa arti arcane". Per il come interpretarlo penso che ti debba concentrare di più su che carattere gli vuoi dare, alla fine è un incantatore arcano specializzato nei non morti, il fatto che sia un necromante del terrore e non, toh, stregone è una cosa definita più dal lato del giocatore che dal lato del personaggio (dubito esistano accademie con certificato da necromante del terrore). Potresti essere mille cose, Un drow che come ultimo affronto ai nemici che uccide (magari elfi principalmente) usa i loro cadaveri per uccidere ancora più gente nei periodici raid della sua gente. Un drow sotto un qualche tipo di casata particolare che si spiecializza in necromanzia e quindi il grosso dei tuoi non morti saranno draw di casate rivali e vari mostri del sottosuolo Un drow che ha vissuto come schiavo dei mind flayer per un buon tot di tempo (tanto vivi a lungo) e ha quindi imparato cose normalmente non insegnate nella società drow (magari di nascosto dal suo padrone) Semplicemente un drow che ha dimostrato un talento arcano per la necromanzia e gli è stato permesso di svilupparlo perché considerato utile. Personalmente io inizierei a farmi anche un altro tipo di problemi, come cavolo te li porti in giro i tuoi non morti? sono TANTISSIMI, dove hai recuperato i non morti più grossi che ti seguono? (ci potresti fare una storia dietro) come conti di ammortizzare i costi? La necromanzia nella 3.5 è assolutamente orribile e pensata male, se non l'hai già fatto ti consiglio seriamente di vedere bene col master come gestire le diverse problematiche che da. In ogni caso un buon punto di partenza per dare una dimensione interpretativa al personaggio sarebbe rispondere a queste domande: Come ti chiami? Come sei diventato un necromante del terrore / come hai acquisito quel tipo di poteri? Come vivi l'essere un cittadino drow di serie b solo perché sei uomo? (fa parte dell'ordine naturale delle cose o no? e se no hai piani per fare altro o sei rassegnato?) Appartieni a una casata drow? Se si di quanto influente? Come sei visto al suo interno? Qual'è il segreto che se venisse scoperto porterebbe alla tua espulsione (uccisione o peggio anche) dalla società drow? A chi ti senti più vicino nel tuo gruppo? E a chi pensi di non piacere? Quale parte della tua persona (fisica o caratteriale) trovi più imbarazzante? Quale parte della tua persona (fisica o caratteriale) apprezzi di più? (se c'è) In cosa pensi di essere migliore della maggior parte degli altri ma in realtà non sei? In cosa pensi di essere migliore della maggior parte degli altri ed effettivamente lo sei?
  2. Ciao a tutti, Siamo un gruppo con master che progetta di iniziare una campagna a dnd next in zona schio / malo (provincia di Vicenza), stiamo cercando un paio di giocatori (nessun problema è la prima volta e si è interessati ad imparare, anzi!), ci si troverà un sera a settimana ancora da decidere in base alle esigenza del gruppo. Per qualsiasi domanda chiedete qua o pm
  3. Halaster

    Consigli campagna

    Ma guarda, penso che tu debba stare veramente attento con questo storia della maledizione. In genere come dm stai attento a quelle idee che "paiono tanto belle sulla carta, ma..." Se esageri rischi una serie di conseguenza fastidiose: Se ne accorgono subito e allora tanto vale Succede qualcosa di molto grave e si seccano perché non avevano modo di accorgersi della cosa, e nessuno piace non avere manco una chance di capire cosa succede Si ammazzano fra di loro/muore qualcuno per sta roba e vedi punto sopra Per cui per me scegli bene che effetto ha la cosa e cerca di giocartela con un vedo non vedo, in modo che non sia tutto bianco e nero. (tutto quel che è brutto è bello e viceversa). In generale cerca sempre di metterti nei panni dei giocatori e chiederti "Ma io mi divertirei con questa cosa?" Oppure se vuoi farla un po' diversa anche se con qualche affinità prova effettivamente a rendere le cose un po' dubbie, del tipo e con qualche motivazione in sottofondo. Esempio: I pixie, seppur "buoni" sono notoriamente dei rompimaroni a cui piace fare scherzi anche troppo duri dal punto di vista degli altri e i contadini nei dintorni lo sanno fin troppo bene... Solo che stavolta hanno fatto lo scherzone alla persona sbagliata (vedi strega nella palude, che magari non è buona, anzi, ma si fa abbastanza i cavoli suoi in genere) che ha maledetto tutti i pixie trasformandoli in, boh, gnefri. Ovviamente la pixie col cavolo che gli dice sta roba ma gli imbastice tutta una storia simile alla tua idea originale e starà ai pg parlare con gli npc del posto e altro per capire cosa succede e convincere la strega a togliere la maledizione. (Supponendo che una così potete da fare una cosa del genere non sia un personaggio affrontabile uccidendolo, almeno non facilmente ecco).
  4. Uhm dipende da cosa cerchi. Anime e sangue da un lato può assomigliarci molto (ci sono i colori con certe caratteristiche ecc ecc) ma dall'altro non penso ti darebbe l'esperienza che cerchi visto che alla fine il tutto si riduce a un sistema abbastanza "rigido" che allo stesso tempo ha pochi incantesimi, in alcuni casi simil-doppioni di altri limitandone discretamente le possibilità (cosa che favorisce ovviamente vari manuali espansione che ho visto infatti non mancare, però quelli non li ho per cui non so dirti). Tu cosa cerchi? un sistema dove i giocatori sono maghi che duella contro altri maghi a colpi di evocazioni e magie? o un semplice gdr standard "tematizzato" alla magic?
  5. Ci spero fortissimo. La quinta già è molto buona ma la vera prova del nove per me sono le espansioni e come le gestiscono; speriamo.
  6. Pathfinder ha tante ottime avventure prefatte, magari usarne una in modo da impratichirti potrebbe essere una buona idea. In ogni caso ti consiglio di stare sul semplice, anche una semplice esplorazione di un piccolo dungeon con cattivo alla fine da uccidere può andare benissimo per introdurre gente nuova alle regole e allo stile del gioco. Dopo una volta che hanno almeno le basi puoi pensare di sviluppare qualcosa di più articolato.
  7. Concetto interessante. Più che altro per me sto manuale è la prova del nove, i mitici bella idea realizzata male con manuale tipicamente finito di fretta che aveva bisogno di un bel po' di rifinitura, classi miste uguale, se pure questo lo finiscono raffazzonato per arrivare al gencon direi che posso pure mettere una pietra sopra la paizo. Speriamo di no. In ogni caso devono giocarsela abbastanza bene per non creare qualcosa di ridondante o che soppianti altro già uscito.
  8. Mah guarda, non sono d'accordo. In primis non ho detto che gli altri casi in cui succede mi vadano bene, ma un pathfinder ha le sue belle wiki pubbliche e tende sia a limitare i contenuti degli adventure (vedi classi 1-20 mai viste li dentro) sia a fare manuali che ne accorpano i contenuti universali (vedi il manuale sugli oggetti che prende tutti gli oggetti degli adventure path, o il manuale del master con le regole per i regni di kingmaker). Poi un manuale di una campagna non lo puoi definire "di utilità generale"; è molto specifico, è per quella campagna. Campagna che magari a me non frega molto di giocare. Onestamente io per classi talenti e quant'altro preferisco decisamente un manuale del giocatore alla pathfinder (Un picco qualitativo difficilmente eguagliato per me), li si che c'è roba per tutti.
  9. Ecco questo non mi fa fare i salti di gioia perché un po' mi costringe a comprare manuali con un buona parte di materiale non interessante a me giusto per una classe e qualche opzione.
  10. Order of the stick D20moneky Dork tower (ci sono dei volumi tradotti in italiano molto divertenti loro) Se sai bene l'inglese ci sono poi diversi blog validi. A livello di roba cartacea siamo praticamente a zero.
  11. A me sembra che il problema sia dal tuo lato dove vai a pensare per forza male di quella che è in genere solo un espressione idiomatica e un modo di parlare che si è sviluppato semplicemente per il fatto che per la stessa natura del gioco è il GM a prendere un certo tipo di decisioni. Il problema non è nella semantica ma nel modo di porsi, si può essere arroganti con le parole più semanticamente gentili del mondo e tranquilli e rilassati anche con parole ben peggiori di quelle da te descritte. Le intenzioni contano, un bel po'. Fra l'altro vorrei farti notare che se a un "la lista di manuali concessi è.." a te verrebbe da dire " Il problema di un porsi sbagliato lo hai più tu che lui.
  12. Una soluzione è non farli morire Se vengono sconfitti falli catturare e fagli una mini - avventura di fuga da dove sono, ovviamente perdendo almeno metà equipaggiamento! (venduto nel frattempo?) Introduci ferite permamenti, amputazioni ecc ecc. Fai si che la sconfitta (anche morte) comporti una svolta nella storia che renderà la vita molto più difficile a tutti, anche ai nuovi personaggi (alla fine i "cattivi" otterranno dei vantaggi da una vittoria no?) Insomma fai in modo che le sconfitte abbiano delle conseguenze aldilà della morte di un mucchio di numeri. Al massimo puoi sempre, ma non è meglio di no se evitabile, adottare la vecchia tecnica che chi muore torna con un livello in meno.
  13. Mah, si potrebbe anche dire che se avessero messo cose più succose all'inizio avrebbe spinto ancora di più l'interesse mentre mettendo cose blande no. Si potrebbe pensare anche questo, ovviamente
  14. Carino, ma di tutte le cose che potevano far vedere di sto manuale proprio la meno interessante / indicativa sono andati a beccare.
  15. Più che altro io davo per scontatto su usasse un pad dell'x-box che lo attacchi e va, sorry
  16. No il sin te lo tieni, cromwell azzera solo "l'aggro" cioè non ti attaccano più. Io in sti giorni non sto giocando ma fino a poco fa a ng+ dopo aver ammazzato tutti gli npc e con un passato medi oda invasore vengo invaso ogni 2 m da spiriti blu ( non che la cosa mi dispiaccia )
  17. Le sentinelle blu a ng hanno poco da fare, ma non appena passi a ng+ vedrai che invadi come niente. E' pieno di gente che accumula sin facendo fuori gli npc prima di ricominciare, o che semplicemente ama il pvp.
  18. Halaster

    Alchimista

    A parte che un livello 14 è già abbastanza alto, secondo me non è un discorso di gm permissivo ma di giocatore che cerca di avere un vantaggio giocando sui cavilli e in un modo che non è inteso dagli sviluppatori ( fra l'altro un vantaggio abbastanza minimale perché 14 ore con possibilità di rifarlo dopo un ora non mi pare mica poco ), insomma niente che un dm normale ma non disattento permetterebbe o che un giocatore interessato a divertirsi senza dover "vincere" il gioco a tutti i costi anche barando farebbe.
  19. Halaster

    Alchimista

    Non è ben chiaro dalla descrizione. Io come master direi di no perché è invece chiaro che l'intenzione sia quella dia vere un solo mutageno attivo per volta, per cui fare altrimenti significa cercare di fare un po' i furbetti diciamo.
  20. Beh sta a discrezione del master, regolisticamente parlando non penso tu lo possa incantare, come non si possono incantare armi evocate temporanee e simili, ma io ti sconsiglio proprio la cosa: -al primo dissolvi magia hai perso l'incantamento, e so soldi buttati via -se non hai multiattacco come talento hai un -5 al colpire e anche se lo hai aggiungi comunque solo mezza forza (tutto ciò perché stai usando un attacco naturale e delle armi allo stesso tempo) Insomma non mi sembra che il gioco valga la candela, in genere conviene concentrarsi o sulle armi o fare qualcosa che sia solo attacchi naturali.
  21. Il pad è già supportato di suo, per cui installa e gioca dal quel punto di vista. Poi usa questo e vai tranquillo.
  22. Il linguaggio dei catfolk mica è il linguaggio di tutti i felini, è il linguaggio della loro razza punto. Gli animali non parlano nessuna lingua. E a parte ciò se uno nella classe non ha specificatamente un compagno animale allora anche se compra un animale esso ovviamente non è considerato un compagno e non guadagna nessun bonus.
  23. Halaster

    Alchimista

    No ho sbagliato parola ma parlo del mutageno, eccolo qua.
  24. Halaster

    Alchimista

    Fare il master chymist e avere più estratti al giorno mi pare sia l'unica alternativa.
  25. Se non ricordo male la registrazione de-facto non esiste più ma puoi andare su gog e registrare la tua copia fisica, da li riscaricare tutto (si lo so) ed averlo aggiornato all'ultima che mi pare sia la 1.5
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