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Progetto Ventura
Certo che siamo d'accordo. Penso di avertelo detto chiaramente anche in chat Effettivamente qualche volta mi esprimo in modo un po' troppo criptico, devo ammetterlo. Volevo dire: se siamo d'accordo iniziamo a lavorare su quello che già hai fatto dando attributi alle razze e sviluppando le professioni con relative abilità e liste di incantesimi.
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Progetto Ventura
Ventura ha già una ambientazione base, che è quella che io ho usato e sviluppato in tutti i vari anni di gioco e che è già piuttosto dettagliata (ad esempio sul sito vedrai che stiamo già facendo le mappe per le città), ma è solo un punto di partenza: come dici giustamente tu Ventura è un gioco di ruolo e il suo regolamento, come avevo già detto in un precedente post, è indipendente dall'ambientazione in cui si vuole giocare, ma naturalmente per fare playtesting e vedere come e se le regole funzionavano era necessaria comunque una ambientazione. A me farebbe piacere che tu cambiassi il meno possibile della tua ambientazione Vega, sia perché mi piace l'idea così come è ora la storia, sia perché le regole devono influire il meno possibile sulla parte che poi fornisce la base dell'interpretazione ed i background e certo non modificarle. Essendo vero anche il viceversa io sono contrario ad unire i due progetti, perché verrei ad avere un ruolo che non voglio prendermi in quanto ciò che tu hai creato è tuo e non certo farina del mio sacco e non voglio toglierti l'opportunità, in caso trovassi che le nostre regole non ti soddisfano o che la nostra collaborazione non è sufficentemente fruttuosa, di proporre la tua ambientazione con un diverso sistema di regole. Comunque prima si comincia, prima si inizia a vedere un risultato utilizzabile, quindi vogliamo iniziare a mettere un po' di numeri dietro a quello che tu hai già scritto?
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Progetto Ventura
Che dire. Come ti ho detto in chat mi farebbe molto piacere se tu sviluppassi la tua ambientazione con Ventura e ogni collaborazione anche se frammentaria è sempre ben accetta, specie una "attiva e disponibile" quale tu ci offri. Dimmi quandi di cosa vorresti discutere, in modo da poter passare rapidamente ad una fase produttiva in cui le tue idee e le nostre si uniscano in qualcosa di tangibile e godibile in sessione di gioco per terze parti
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Progetto Vega
Come richiesto da Marth via PM (che ho notato solo ora sorry) potete trovare quanto è stato già fatto del sistema di gioco a questo indirizzo e selezionando "gioco" nel menù a sinistra. Ultimamente ho apportato varie novità, tra cui tabelle di critici di circa 6 pagine, ma devono essere ancora impaginate quindi non sono state inserite. Sono a disposizione di Marth e degli altri per eventuali domande. Detto questo, ho letto il PdF sulle razze e avevo alcune curiosità riguardo i Trix: 1. E' scritto che i Trix sono o nobili o ladri. Come deve essere interpretato? Che le loro due classi di possono essere il nobile ed il ladro o che tutti quelli che non sono nobili sono ladri? La gente comune non esiste o cosa? Inoltre se i Trix sono rivolti all'ordine come si spiega la presenza tra loro di così tanti ladri da essere in rapporto 1 a 2? 2. Da come è riportato sembra che i Trix si distinguano fisicamente dagli umani solo perché hanno gli occhi chiari, almeno in apparenza. Certo anche io per l'ambientazione che gioco ho fatto 'razze' diverse con diversificazioni negli attributi per nomadi o barbari rispetto agli umani, ma mi chiedevo se ci fossero altre differenze non riportate tra Trix ed Umani, specie a livello mentale, psionico o magico. Riguardo poi il sistema di gioco, il nostro non ha classi nel senso D&D della parola, ma si basa sulle abilità. Quando un PG sceglie una professione gli viene offerta la scelta tra un insieme di abilità che lui può sviluppare e migliorare liberamente. Altre abilità poi derivano da fattori ambientali o possono essere scelte tra delle abilità 'comuni'. Quanto ha scritto Marth potrebbe già essere sufficiente per abbozzare gli attributi delle razze, se avete deciso di usare il nostro sistema. A questo riguardo vi consiglio di leggere il paragrafo 1.2.1 dei Preliminari al gioco che spiega quali sono gli attributi e qual'è il loro significato.
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Progetto Vega
Prima di tutto ci tengo a precisare che io ho avanzato la mia proposta principalmente perché mi è piaciuta molto la storia postata da Marth, anche se essendo fermo a FF VII non so quanto questa sia legata alla storia del gioco. Questo fa capire chiaramente che io non ho intenzione di entrare nello sviluppo dell'ambientazione, di cui sono tralaltro totalmente incompentente, ma solo fornire una base di regole a cui appoggiarsi che prevede già opportunità piuttosto articolate per combattimento e magia, sempre che Marth lo desideri. Tutto il resto: la scelta delle armi e della loro efficacia, delle divinità ed i poteri a queste legati, le arti magiche e gli incantesimi, razze e mostri, abilità e tecniche dei PG sono completamente aperte a modifiche o variazioni così come lo è, lo ribadisco,quant'altro non sia legato alla parte meccanica del gioco.
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Progetto Vega
Visto che sto attualmente scrivendo un GdR che sono anni che stiamo sviluppando, non posso che quotare Kroovian: realizzare un buon sistema di gioco è complesso, sia perché occorre che sia bilanciato sia perché è difficile mettere insieme tutte le regole in modo omogeneo, senza crearne 1 per ogni cosa complicando il gioco. Il GdR a cui sto lavorando è proprio di questo tipo e si focalizza su abilità piuttosto che su professioni e livelli e prevede opzioni di combattimento piuttosto articolate. Come penso si capisca da quanto ho scritto finora vi propongo di basare la vostra ambientazione sulle nostre regole, che già sono quasi complete da un punto di vista teorico e parzialmente da un punto di vista di stesura. Se la cosa può interessarvi fatemelo sapere.
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Ma tutte queste razze/CdP servono davvero? parte 2
Premetto che sono oramai molti anni che non gioco a D&D ma che continuo ad essere abbonato sia a Dragon che a Dungeon e che quindi ho seguito l'evoluzione delle regole. Non credo che il problema stia nelle classi di prestigio o nell'aumentare il numero delle razze a disposizione, ma nella strana necessità di voler integrare in un gioco di ruolo sostanzialmente semplice come il D&D una serie di regole che rendano possibile compiere azioni che finora non erano contemplate. Se questo desiderio poteva all'inizio essere ammirevole, col passare del tempo la voglia di aggiungere e caratterizzare tramite parametri o tabelle preconfezionate è cresciuta in modo proporzionale a quanto la WotC desiderava far crescere i suoi profitti. Non che io li biasimi per questo, ma più opzioni, talenti e caratteristiche vengono create più si spinge il giocatore a approfondire il lato regolistico per comprendere come il suo personaggio può essere più efficace e questo può andare a dispetto dell'interpretazione e addirittura del background. Inoltre la produzione delle suddette opzioni, talenti e quant'altro può provocare quello che si è chiamato effetto combo che è dovuto anche al fatto che tutto quanto è stato aggiunto è sempre costruito sulle regole del D&D e quindi ne deve accettare le limitazioni pratiche che portano ad avere vantaggi anche non chiaramente legati all'interpretazione. Ovviamente il mio è il parere di una persona che non gradendo il D&D e non trovando pienamente soddisfacenti anche GdR migliori come il Warhammer ha deciso di rimboccarsi le maniche per farne uno in proprio e quindi potrebbe essere influenzato da questo. E' tardi e devo partire. Ciao a tutti!
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L'importanza di un golem
L'idea non è poi bruttissima di per sè, ma porta in modo collaterale vari lati negativi: il primo è che non invoglia il mago a chiedere collaborazione o supporto nel gruppo, il secondo è l'opportunità di utilizzo della creatura come cavia per smascherare trappole o ricevere effetti 'indesiderabili', il terzo consiste nella non invisibilità di dette cosine perché, se agli altri membri del gruppo può parere normale che il loro compagno mago se ne vada in giro con un golem di metallo alto diversi metri più di un essere umano normale, non è detto che questo si estenda automaticamente a coloro che i PG incontrano o che tutti i luoghi a cui il gruppo deve accedere prevedano per dette cosine aperture o passaggi di dimensioni accettabili. Sarebbe OT, ma io ho tra i giocatori che fanno playtesting uno che interpreta un PG che fa un lavoro simile a quello del Dr Frankenstein, ed è di basso livello. Se lo si vuole si può adeguare tutto al livello che si desidera giocare, ma bisogna poi non essere delusi se quello che si riceve è diverso da quello che ci si aspettava. Non sono esperto di protezione, ma ho visto varie pubblicità in TV e paiono accattivanti... molte ritraggono incantatrici piuttosto disinibite che sfoggiano uan perfetta protezione, ma alcune riguardano addirittura i bambini, indice di un effetto collaterale del fenomeno Harry Potter. Scherzi a parte. Il golem serve a proteggere le proprietà materiali, intellettuali o vitali, che il mago, impegnato nei suoi esperimenti od in altre attività non può o vuole intraprendere. Vedilo come una specie di bloccasterzo od antifurto satellitare. Riguardo infine il processo di creazione, beh io lo interpreto più liberamente, restando fiscale solo per l'impegno esclusivo durante le parti rituali (forse è OT di nuovo, ma comunque...)
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Le Sette Sorelle
Anche solo una ricerca su goooogle è sufficiente ad avere maggiori info. Prova qui.
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Progetto Ventura
Dietro quanto è già online e quanto speriamo presto potrà esserci ci sono anni di gioco e passione e numerose revisioni ed espansioni delle regole. Personalmente ho sempre creduto che i GdR servissero a stimolare la fantasia e la creatività, doti che chiunque possiede indipendentemente dalla sua condizione economica. Trovo quindi giusto che utilizzando noi un metodo di distribuzione dai costi fortunatamente contenuti la soluzione migliore sia quella di distribuire tutto al minor costo possibile (cioè 0). In questo modo chiunque voglia collaborare presentandoci materiale di sua creazione (avventure, ambientazioni, nuovi mostri o professioni) o voglia partecipare nella stesura del gioco può avere idea di ciò che è stato fatto e proporsi. Allora riguardo al punto 1 ti farà piacere sapere che nelle prime revisioni del gioco, fino al 2000 circa era previsto anche un terzo attributo di relazione, la Simpatia, ma poi visto l'utilizzo troppo sporadico ed alcune assegnazioni conflittuali tra la stessa e il Carisma si decise di inglobarvela. per quanto riguarda i disegni del punto 2 beh che dire sono dell'ottimo Riccardo Tassini quindi è normale che siano favolosi, ma il materiale in lavorazione è tanto e la collaborazione di chi sa mettere su carta le immagini dentro la testa delle altre persone è sempre benvenuta. Infine per quanto concerne il punto 3 posso dire solo che le regole sono piuttosto semplici e molto molto lineari, quindi una volta capito il meccanismo si può fare praticamente tutto. Forse la maggiore difficoltà sta nel calcolare i numeri da ottenere per avere successo in quanto la formula [difficoltà test] + 10 - [CdA dell'abilità] può risultare un po' macchinosa le prime volte che la si utilizza. Ovviamente un gioco può essere tanto più migliorato quanto più lo si gioca. Quindi fatevi avanti
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GdR e inglese...
L'inglese l'ho imparato leggendo le gazzette della prima edizione e tutto quel materiale che mai fu tradotto in italiano. Adesso dopo molti anni di pratica sono in grado di leggere facilmente anche romanzi (fantasy e non) o manuali di informatica. Devo dire però che ho sentito spesso la frase "Si lo so ma aspetto quello tradotto in italiano" come risposta ad affermazioni sull'uscita di questa o quella espansione. L'avevo notato molti anni fa quando mi accorsi che molti dei Masters avevano dei nomi che significavano qualcosa in inglese. L'amicozzo di He Man(Egli Uomo) si chiama Man-At-Arms (Armigero, uomo alle armi).
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Videogiochi che lasciano il segno
Uff tanti incomincio con alcuni... Wizard's Crown (il link è per PC) e The Eternal Dagger per C64. Sono due giochi del 1987 di quella SSI che curerà anche molti giochi basati sulle regole dell'allora AD&D ma che usavano un sistema di regole indipendente che da in mano al giocatore il controllo di 8 personaggi con armi e incantesimi e numerose opzioni di azione ed attacco. Esiste anche una opzione di combattimento veloce (non strategico) che permette di risolvere ogni scontro in pochi secondi. L'obiettivo era recuperare un potente artefatto nel primo episodio (quello da cui il nome del gioco) e salvare le isole della terra di mezzo nel secondo. Ultima IV e V del mitico Lord British per la ORIGIN. Per C64, Amiga, PC (e credo anche ATARI). Dava l'opportunità di muoversi in un mondo enorme da esplorare senza alcun vincolo del tipo "se non fai questo non puoi andare avanti" che è tuttora molto comune nei giochi di ruolo o nelle avventure, con più di un centinaio di PNG con cui interagire senza fasi prefatte cercando compagni d'avventura da reclutare (fino ad un massimo di 5) e combattendo mostri erranti e gli oscuri nemici del regno. Per quanto riguarda FF VII certo ha tutti i limiti consoni ad un GdR Giapponese, uno dei quali è una trama estremamente lineare che rende il giocatore poco più che un gestore dei personaggi in combattimento e nei mini giochi. Ma ammetto di essere restato colpito dalle splendide animazioni di combattimento, specie delle summon, anche se mi trovo d'accordo che vederle alla lunga può scocciare (anche se Odin era troppo bella da guardare).
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PARTITE DI RUOLO o GIOCO e basta?
Non so dove tu abbia studiato la mitologia (e mi farebbe piacere saperlo ovviamente, visto che non si finisce mai di imparare) ma secondo il Morelli* ed il Palazzi** Ades regna sulle ombre dei morti nell'oltretomba (il quale poi prende il nome di Ade e Ades diventa Plutone), ma è Ermes (o Ermete) che ha l'ingrato compito di portargli le anime dei defunti. (*) Dei e miti - enciclopedia di mitologia universale edita da melita (**)Mythos Dizionario mitologico e di antichità classiche Il DM a seconda dei giocatori è secondo me al massimo un povero dio o meno. Ed essendo lui per primo a dover dare un esempio di buon gioco di ruolo non dovrebbe mai confondere i suoi desideri con quelli di coloro che interpreta, così come i giocatori dovrebbero fare coi loro PG. Per quanto poi riguarda il pensiero generale legato a questo topi ritengo più che appropriato citare quanto detto dal saggio Pipin in un altro topic, ma che è adattissimo anche a questo.
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ai D&D dipendenti
No. Trovare dei buoni giocatori è difficile, e rsichiare di farli fuori tutti in una campagna di questo tipo lo considero uno spreco eccessivo, per non parlare delle spese necessarie a reclutare ed istruire malviventi, comparse e forze dell'ordine per completare l'opera.
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Morte dei Pg e TPK
Condivido e sottoscrivo a pieno. A volte si perde davvero di vista che il gioco di ruolo si chiama così perché si gioca per interpretare una persona con dei sentimenti, sogni e desideri e non una macchina spazzanemici che trasforma tutte le risorse su cui mette le mani in potenziamenti per essere più ancora letale. Regole e statistiche sono solo uno strumento e possono essere variate od ignorate a piacimento. Non ho mai letto da nessuna parte "Il DM è obbligato a seguire le regole" e se mai mi capitasse di leggerlo in qualche GdR state certi che non mi vedrebbe più ne come master ne come giocatore.
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Proponete una lettura...
Lo consiglio anche io insieme agli altri due volumi della trilogia, di cui io sto leggendo il terzo (La leggenda di Otori/Il viaggio di Takeo/L'ultima luna), che narra le vicende di un ragazzo con dei talenti speciali e della giovane figlia di un nobile in un giappone feudale dove intrigo, spionaggio, combattimenti ed assassini sono all'ordine del giorno. L'autore però riesce a rendere molto bene oltre che i sentimenti dei protagonisti anche i costumi di un paese con un rigido sistema di caste in cui il ruolo della donna è subalterno e l'uomo dominante. Ribadisco il mio consiglio per una lettura probabilmente un po' più "leggera" L'impero dei Draghi di Valerio Massimo Manfredi, che narra le vicende di un piccolo manipolo di Legionari Romani destinato a proteggere nel viaggio di ritorno verso le sue terre un misterioso personaggio orientale. Il libro rende bene il confronto tra le due grandi civiltà d'oriente e d'occidente che vengono messe di fronte, offrendo nel contempo una panoramica sui viaggi in terre remote lussureggianti o ostili come venivano affrontati al tempo del tardo impero romano.
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Saint Seiya - I Cavalieri dello Zodiaco
Mi associo e lo avrei votato se ci fosse stato nel sondaggio. In verità nemmeno a me il cartone piaceva granché ma era soprattutto Pegasus che mi stava sui cosiddetti. Ricordo che nel periodo in cui stavo a scuola era davvero popolarissimo tant'è che i miei compagni di scuola che giocavano con noi (ed anche altri amici in seguito) sceglievano sempre come classe di personaggi l'apprendista cavaliere dello zodiaco oppure il guerriero hokuto/nanto/cento.
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Film che strappano fumetti...
E' grazioso come film, a tratti fin troppo fumettistico secondo me, ma grazioso. La sola presenza della figura dell'affettatore vale l' 1.7 € per noleggiare il film
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Morte dei Pg e TPK
Come ho detto già riguardo altri argomenti, io ritengo che il GM sia trasparente da un punto di vista di gioco e si limiti a gestire gli eventi, tanto quelli preordinati da lui tanto quelli causati dalle azioni dei PG, quindi per me il GM non può avere nessun ruolo di arbitrio su quello che viene fatto degli oggetti o del corpo del PG defunto, ma solo prenderne atto. No, ma ci ho trovato un dente cariato... ti consiglio quindi di visitare al più presto un dentista, o almeno usare più spesso qualche mentina.
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Considerazioni sulla lettura
Leggere (specialmente il fantasy) è viaggiare lontano restando a casa, poter diventare qualcuno che non potremo mai essere, vedere luoghi straordinari senza averli mai guardati, assistere ad eventi prodigiosi o miliari che non vedremo mai accadere. Ma anche sentire il rimorso per atti indegni che non abbiamo mai compiuto, per aver trascurato chi non abbiamo mai amato o veder cadere per sempre amici che non avremmo mai potuto conoscere. Anche io sarò ben felice di darvi una mano, con il metano.
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Morte dei Pg e TPK
Quando un PG muore di morte definitiva (cioè: che bello sei morto prendi un'altra scheda e tiriamo un nuovo PG) ci sono due casi: 1. Questo succede e gli altri devono abbandonarlo sul posto molto in fretta (nel ordine di round) pena l'impossibilità di portare avanti la causa per cui combattono (chiusura di un portale, impedire il completamento di un rituale malvagio...). 2. Questo succede durante uno scontro/imboscata alla termine del quale i PG non hanno vincoli di tempo da soddisfare. In entrambi i casi, se il gruppo è realmente tale, ci si dovrebbe dar da fare per metter da parte i resti del PG defunto e la sua roba ed organizzargli poi nel luogo più consono un rito funebre adeguato alla sua importanza all'interno della comunità di cui eventualmente faceva parte. Per quanto riguarda ricchezze e oggetti in mancanza di ultime volontà o di un testamento questi andrebbero alla famiglia (moglie o compagna, figli, nipoti, fratelli/sorelle, eventualmente genitori se ancora vivi). Per quanto riguarda l'esultanza al massimo possono essere i giocatori, se interpretano PG particolarmente bastardi, egoisti o furfanti al pensiero che il proprio PG sta per aumentare le sue riserve auree o magari fregarsi le mani (essendo ladri) all'idea di scambiare l'orrido bastone del mago defunto con qualcosa di magico più consono ad un masnadiero della loro schiatta. In caso si interpretassero fuori dai canoni PG buoni o legali in un evento del genere io sarei davvero ferreo nel penalizzare il guadagno di PX e richiamerei il giocatore ad una maggiore serietà interpretativa durante la giocata (ovviamente davanti a tutti gli altri).
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Dungeon Master’s Guide II
Poveri giocatori se lo contenesse davvero. La WotC si troverebbe a dover fronteggiare proteste modello presa della bastiglia terminanti con roghi di copie del libro.
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Lo Stregone
Chiedi la collaborazione dei PG del tuo gruppo più forti in combattimento, in modo da farti proteggere dagli aggressori. Dovrebbero saperlo anche loro che un mago è più utile quando casta che quando gliele castano . Se poi il tuo PG lo giochi come un individualista, beh il problema sarà risolto quando tiri il prossimo.
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Libri...Librli...Libri, e perchè non librigames??
Io ho giocato tutti i libri gioco della catena oscar mondadori della serie di Tunnel & Troll, ma almeno da quanto ho notato quando feci questo post sembra che io sia l'unico da averci mai giocato. Per la cronaca i libri erano: La cieca sorte La trappola mortale Il castello D'Yvoire Oltre la porta d'argento I signori del gioco di Kasar Il bosco delle nebbie La città del terrore Una spada in vendita La taverna del rospo blu L'amuleto dei Salkti L'arena di Khazan
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Sesso in D&D
Beh il GM è un narratore, quindi la lettura dei libri ispira sempre, che siano descrizioni, personaggi, luoghi o approcci narrativi. Condivido il tuo discorso riguardo ciò che è prioritario e ciò che non lo è, ed è un discorso perfettamente logico dal punto di vista di un giocatore, ma non è detto che tutti i giocatori condividano le stesse priorità. Io ad esempio ho giocatori per cui mangiare in locanda significa chedere all'oste che c'è da mangiare, scegliere tra i cibi disponibili ed ordinare vino, birra o latte a seconda dei personaggi. Ovviamente, nel momento in cui è chiaro che l'argomento di cui al topic non è prioritario per nessuno si può soprassedere sullo stesso. Riguardo al monaco, è poco fantasy per noi occidentali in quanto è un elemento alieno alla nostra mitologia (tralasciando il punto di vista ecclesiastico), ma per gli orientali è ben più che fantasy.