Ok @Mr Burpees, adesso scriverò un bel po', ma cercherò di essere abbastanza schematico, così da evitarti muri di testo troppo pesanti (si spera).
CATATTERISTICHE
Una volta generate con il tiro dei 4d6, cerca di disporle in questo ordine di importanza: Car>Cos>=Des>Sag>Int>For. Il bonus del mezzorco mettilo in Car, a meno che tirando non ti sia uscito un punteggio già sufficientemente alto (16+) è altri punteggi secondari troppo bassi. Dopo aver piazzato le caratteristiche, devi ricavarne il modificatore. Il modificatore è il bonus (o malus) che ogni punteggio di caratteristica fornisce. Sul manuale c'è la tabella per sapere quale modificatore ha ogni caratteristica. La formula comunque è (caratteristica/2)-5 e il risultato si arrotonda per difetto. Se ad esempio tu avessi delle caratteristiche 14 o 15, il loro modificatore sarebbe +2: (14/2)-5= 2 e (15/2)-5 = 2,5 arrotondato a 2.
Orati spiego la gerarchia delle caratteristiche per lo stregone:
- Carisma: Determina la CD dei tuoi incantesimi (ovvero quanto è difficile resistere ai loro effetti) e in più un alto punteggio di Carisma fornisce alcuni incantesimi bonus da lanciare durante il giorno. Inoltre determina la potenza o la frequenza di utilizzo di alcuni poteri della tua stirpe da stregone.
- Costituzione: La Costituzione fornisce punti ferita aggiuntivi e da bonus al tuo Tiro Salvezza Tempra, uno dei più importanti da tenere in considerazione.
- Destrezza: Un buon punteggio di Destrezza ti alza la Classe Armatura (quanto è difficile colpirti) e il modificatore di Iniziativa (un bonus o malus da aggiungere al tiro del d20 quando in battaglia si devo stabilire chi agisce prima o dopo). La Destrezza governa anche il Tiro Salvezza Riflessi, che dei tre è il meno importante, ma comunque non fa schifo tenerlo positivo
- Saggezza: La Saggezza aiuta ad alzare il Tiro Salvezza Volontà, importante quanto il TS Tempra.
- Intelligenza: Questa concede alcuni gradi abilità bonus. Non è vitale per uno stregone, ma tenerla almeno a 10 ti consente di non subire malus ai gradi abilità che puoi spendere ad ogni livello e ti evita di giocare un personaggio meno sveglio della media delle persone.
- Forza: È la caratteristica meno importante. Se non programmi di andare a combattere in mischia (cosa che ti sconsiglio, almeno non prima di avere incantesimi in grado di trasformarti in bestie più grosse) puoi tranquillamente tenerla il più basso possibile. PUNTI FERITA
Al 1° livello il tuo pg avrà pf uguali al suo DV pieno (dato che lo stregone usa il d6, saranno 6) + il modificatore di Costituzione.
BONUS DI ATTACCO BASE
È un valore che dipende della tua classe e che scala con i livelli. Aiuta insieme ad altri fattori a determinale i tuoi bonus per colpire in mischia o a distanza. In mischia la formula è bab+modificatore Forza+altri effetti, a distanza la formula è la stessa, ma sostituisci Forza con Destrezza. TIRI SALVEZZA
I TS rappresentano le difese del pg contro certi effetti. Al 1° livello uno stregone ha Tempra +0, Riflessi +0 e Volontà +2. A questi valori devi aggiungere, nell'ordine, i modificatori di Costituzione, Destrezza e Volontà. Il punteggio dei TS si alza aumentando di livello, aumentando il valore delle caratteristiche a loro associate o tramite particolari effetti o oggetti magici.
INIZIATIVA
È un valore da sommare o sottrarre al tiro di 1d20 per vedere l'ordine di iniziativa, ovvero l'ordine con cui agiscono le parti coinvolte in un combattimento. Il suo valore è modificatore Destrezza+eventuali altri bonus o malus. ABILITÀ
Ad ogni livello uno stregone ha 2 gradi abilità da distribuire come preferisce. Questo valore può aumentare o diminuire a seconda del modificatore di Intelligenza del pg e altri fattori. La prima volta che metti un grado in un'abilità indicata come "di classe", ottieni un bonus di +3 a quell'abilità. Ogni abilità non può avere assegnati più gradi del livello del tuo pg. TALENTI
Al 1° livello il tuo stregone ha un talento. puoi scegliere quello che vuoi, purché tu ne rispetti i prerequisiti. Ad ogni livello dispari, un personaggio ottiene un nuovo talento. Lo stregone al 1° livello ottiene anche il talento Escludere Materiali come talento bonus in aggiunta a quello normale del 1° livello. Al 7°, 13° e 19° livello, uno stregone ottiene un talento bonus concessogli dalla sua stirpe. La lista di talenti bonus varia da stirpe a stirpe, e devi comunque soddisfarne i prerequisiti. Come talento di 1° livello, ti consiglio Iniziativa Migliorata, che ti aiuta ad avere maggiori possibilità di agire tra i primi (e in Pathfinder agire prima dei nemici è un vantaggio tattico enorme).
INCANTESIMI
Qui iniziamo a fare una bella distinzione tra:
- Incantesimi conosciuti: Ovvero gli incantesimi che lo stregone ha appreso.
- Incantesimi al giorno: Ovvero il numero di incantesimi che lo stregone può lanciare durante la giornata.
Uno stregone di 1° livello conosce 4 incantesimi di livello 0 (i trucchetti) e 2 incantesimi di 1° livello, mentre ogni giorno può lanciare infiniti incantesimi di livello 0 (sono talmente deboli che la cose non è così sbilanciata come potrebbe sembrare) e 3 incantesimi di 1° livello. Questi valori aumentano andando avanti con la classe e anche in base a quanto è alto il tuo punteggio di Carisma (ad esempio uno stregone con Carisma di almeno 12-13 ottiene un incantesimo extra di 1° livello, potendone così lanciare 4 al giorno a 1° livello da stregone).
Ricorda due cose importanti:
1) Per lanciare un incantesimo lo stregone deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10+livello dell'incantesimo che vuole lanciare.
2) Ottieni gli incantesimo bonus per un alto punteggio di Caratteristica solo quando potrai effettivamente lanciarli. Ad esempio uno stregone con Carisma 16 ottiene un incantesimo extra di 1°, 2° e 3° livello. Se sei uno stregone 1 però non potrai lanciare gli incantesimi bonus di 2° e 3°, ma dovrai aspettare fino a che non avrai ottenuto abbastanza livelli da stregone (uno stregone impara gli incantesimi di 2° al 4° livello e quelli di 3° al 6° livello, ad esempio).
Il mio consiglio è di non concentrarti solo sugli incantesimi di danno, ma di essere abbastanza flessibile. Una volta che hai un incantesimo di danno per ogni livello di incantesimo, secondo me sei a posto e puoi usare gli altri incantesimi conosciuti per prendere magie dagli effetti più disparati.
Ogni tot livelli lo stregone ottiene un incantesimo conosciuto in più che dipende dalla sua stirpe. Controlla bene quali sono per evitare di selezionarli prima e sciuparli. Ad esempio uno stregone di stirpe draconica ottiene armatura magica come incantesimo bonus una volta che raggiunge il 3° livello di classe. Evita quindi di prendere prima armatura magica visto che ci pensa la tua stirpe a regalartelo OPZIONE DI CLASSE PREFERITA
Al 1° livello, scegli la tua classe preferita (nel tuo caso sarà lo stregone). Ogni volta che prendi un livello nella tua classe preferita, compreso il 1°, puoi selezionare una "ricompensa di classe". Le ricompense base sono o 1 punto ferita addizionale o 1 grado abilità addizionale. Alcune combinazioni di razza e classe hanno diritto a ricompense particolari in aggiunta alle due che ti ho elencato sopra. Il tuo pg potrà selezionare anche la ricompensa specifica per gli stregoni mezzorchi o, grazie al suo sangue misto, anche le ricompense specifiche per gli umani stregoni e gli orchi stregoni. Nello specifico:
- Mezzorco stregone: Aggiungi +1/2 danno da fuoco agli incantesimi basati sul fuoco. Il bonus è una frazione, vuol dire che prima di ottenere il beneficio, dovrai prendere la ricompensa due volte. Una volta fatto, tutti i tuoi incanti da fuoco faranno un danno in più. Se prendi la ricompensa altre due volte, i tuoi incanti da fuoco faranno 2 danni in più e così via.
- Umano stregone: Questo è bello. Puoi aggiungere alla tua lista degli incantesimi conosciuti un incantesimo in più, ma deve essere di almeno un livello più basso del livello più alto di incantesimi a cui hai accesso. Ad esempio uno stregone di 6° lancia incantesimi di 3°, se sceglie questa ricompensa, potrà imparare una magia in più di livello 2 o inferiore.
- Orco stregone: Purtroppo gli orchi non hanno opzioni di classe preferita per quanto riguarto riguarda gli stregoni.