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Dragons´ Lair

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smemolo

Circolo degli Antichi
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  1. mmm capito su questo. piu o meno la pensavo cosi su questi 2 punti. invece per altre situazioni? e per cose che potrei inventarmi per primo io dando cosi spunti al master?
  2. ho scritto un vero phanflet ancora in revisione quindi non ve lo posto per ora. accontentatevi di questo: dogma Spoiler: Poni la tua volontà ed il tuo status sopra ogni altra cosa. Supera i limiti del tuo corpo. Godi i piaceri della carne e dello spirito. Tormenta con la favella e la magia coloro i quali sono ancora schiavi della falsa dottrina. Muovi passo verso il mondo, viaggia tra le genti ed i credi per distruggerli. Sii il tuo istinto guida del tuo io. Supera te stesso, il tempo, la bestia. Denigra la morale ed il credo. Aspira all’Ubermensh. Libera te stesso ed il mondo dai condizionamenti metafisici. Assumi su te stesso il peso delle scelte ed il tuo futuro Clero e templi Spoiler: Non esistono veri templi della dottrina dell’oltreuomo, esistono invece sette che proliferano in molte cittadine, metropoli e villaggi in tutto il mondo. Grazie al dettame riguardo al viaggio della dottrina in molte località ha attecchito tale culto misterico. È possibile trovare la sede di una setta in un antica dimora, in un antica villa, all’interno di un capannone o in un pagliaio, a seconda del grado economico della comunità in cui il culto ha avuto piede. All’interno di città, paesi, villaggi è individuabile la presenza di cultisti grazie ai disegni del simbolo sacro dipinto o scolpito dove capita. Data l’anonimiticità di tale simbolo spesso questo non viene neppure compreso o individuato (CD 25 conoscenze religioni per riconoscerlo). La forte varietà dell’estrazione sociale dei cultisti rende praticamente possibile ogni luogo come sede di un distaccamento del culto centrale. L’attività di una setta si alterna tra sessioni di meditazione, nelle quali un cultista cerca di trovare dentro di se le ragioni ed i perché del suo io, conoscendo la volontà di potenza che soggiace in lui e disconoscendo la morale della quale è intrisa la società odierna; e riti orgiastici, dove si banchetta e si beneficia di giovamento sessuale, ma anche si diletta e si sublima l’io di argomenti spesso astrusi su tematiche quali i concetti del tempo, del viaggio sia interiore sia personale, e della volontà di potenza; spesso si arriva a denigrare l’operato delle divinità e la società civile nella quale si vive, fatta di regole che concimano del seme del sonno eterno l’io addormentando l’essere e denigrando l’istinto dell’oltreuomo latente in ognuno. Diverso il caso dei riti di iniziazione alla setta, durante i quali l’iniziato viene spogliato e sottoposto a terribili ma temporanee torture. Egli viene deturpato, sfregiato, deformato da incantesimi e armi sacrificali ed il suo corpo viene ridotto ad un ammasso di materia informe. Ciò simboleggia la distruzione dei valori morali coercitivi dei quali egli è permeato e il ritorno al comune aspetto l’inizio del cammino verso l’Ubermensch. A seguito di tale atto, a cui assistono tutti i membri di una setta soprasseduti dal maestro, gran festa viene svolta in memoria del nuovo cultista e gran riti orgiastici vengono celebrati. Opera certamente importante di ogni setta è quella di far proselitismo ed assorbire nuove leve al suo interno. Segno distintivo di ogni setta è solamente un anello, spesso inciso sulle porte, o altre volte in metallo eretto come una statua, che simboleggia un serpente che si morde la coda: tale metafora vuole rappresentare l’eterno ritorno e la circolarità del tempo a cui soggiace un uomo comune. Ogni cultista per altro, porta con se un piccolo anello di metallo come simbolo sacro, mascherandolo come un anello od un ciondolo. Le sette sono in ogni caso autonome, non dipendono da un autorità centrale e vivono di vita propria, sia economicamente sia sotto ogni altro punto di vista. L’incontro trai cultisti è favorito dal viaggio che ognuno di loro intraprende nel corso della sua vita verso nuove località del mondo, viaggi nei quali spesso avviene l’incontro tra diversi seguaci di diverse sette. Riconoscere la presenza di una setta in una città è facile cercando disegni, effigi raffigurazioni o piccole sculture di grosse forme anulari. In genere una setta è ospitale con un seguace. Benchè ogni setta sia indipendente esiste una gerarchia unica comune a tutte. A cominciare dal basso troviamo: - Cultista (simpatizzante di una setta, è un affiliato ancora non iniziato ai segreti. Non ha ancora rinunciato alla realtà agonizzante nella quale soggiace e non è degno di partecipare ai riti) - Iniziato dell’eterno ritorno (colui che è stato sottoposto al rito, è iniziato ai segreti della setta e fervido cultore della dottrina) - Ramingo amorale (chi intraprende il viaggio che lo condurrà a nuovi stadi di evoluzione e comprensione della dottrina) - Pellegrino dell’eterno ritorno (chi prosegue nel suo viaggio ma ha già raggiunto un grado di comprensione superiore della dottrina) - Guardiano del giorno venturo (chi ha già terminato il suo viaggio e ha compiti minori di amministrazione all’interno di una setta. Aiuta un maestro nell’evangelizzazione di nuovi cultisti) - Maestro (guida una setta, conosce i segreti tramandati e la sua meditazione ha raggiunto un grado di vicinanza all’oltreuomo ottima) - Gran maestro (pari al maestro, se non per la dimensione della sua setta e la localizzazione all’interno di una grande città) - Ubermensh (è l’oltreuomo, oramai pieno, allo stadio finale della sua evoluzione. Nessuno nomina un oltreuomo è egli che giunge da solo a questo stato superiore) Ogni grado viene affibiato da un maestro o da un gran maestro, non necessariamente quello della setta alla quale ci si è affiliati ma anche un qualunque maestro di una setta nella quale ci si imbatte durante il proprio viaggio. Egli valuta la meditazione e la comprensione del soggetto e se lo ritiene degno lo promuove ad uno grado superiore. Per assurgere al grado di maestro invece bisogna raggiungere quello di guardiano del giorno venturo e fondare altresì una setta a propria volta. Nessuno infine può assegnare il grado di Ubermensh, il quale deve essere conquistato con le proprie forze. rapporto con altri culti (da discutere con il master) Spoiler: La caoticità e la neutralità del culto fa si che coloro che riconoscono come seguaci di una filosofia/principio i cultisti dell’oltreuomo siano favorevoli con questi ultimi qualora condividano parte o interamente questi allineamenti. Seguaci di divinità legali buone o legali malvagie invece sono in aperto contrasto con quanto predicato e questo si può tradurre in accese discussioni filosofiche e religiose che in caso di fervidi credi possono sfociare in conflitti aperti, per questo motivo, per superare da vincitori tali conflitti molti gran maestri sembra stiano organizzando culti più numerosi ed armati, ma ad ora non è mai stata decretata nessuna guerra santa da parte di alcun Dio. In particolare precetti e dogmi di alcune divinità buone come Herinuoes, Yondalla e Bahamut sono spesso violati Contemporaneamente seguaci di Eritmulh, Grumsh e Loth e qualunque altra divinità caotica dedita alla distruzione vedono favorevolmente l’ascesa di questo nuovo culto perché nella loro ottica, qualunque tipo di distruzione è ben accolta. Divinità come Farhlagnh, Boccob e Olidammara, nonché i relativi cultisti vedono ne di buon occhio ne con astio questo nuovo culto misterico/filosofico, ed anzi sono stati riscontrati soprattutto con Olidammara e Farhalng collaborazioni di lieve entità. ora il culto sarà caotico neutrale, come allineamento, in pratica si scaglia contro ogni precetto, regola morale, ecc, dicendo di VIVERE AL MASSIMO LA VITA, senza freni inibitori o sensi di colpa, e predica di divenire "artefici del proprio destino" prendendo in mano ciò che ci aspetta: quindi in poche parole, anzicchè stare in un tempio a pregare, fare materialmente qualcosa. ho preso spunto da come vengono definiti i culti caotici neutrali sul vecchio "fedi e phanteon". come ultima soluzione finale, c'è quella di aspirare ad una condizione divina superando i limiti della mortalità e divenendo quindi causa stessa delle forze del multiuniverso. la solita palla insomma ^^ quello che vi chiedo è: avete idee su cosa possa inventarsi in gioco un chierico del genere? sarà caotico neutrale e partirà da un livello attorno al 12. chiedo proprio come comportarsi nelle diverse situazioni create dal master e nate dall'interazione con altri pg (ad esempio come regolarsi nei riguardi di un paladino con i paraocchi? in teoria lo dovrei considerare un emerito defi***ente... e ancora: nei riguardi di un lich? e della non morte in generale?) ma anche cose piu "alla grande" intese come iniziative personali del mio pg: che scopi potrebbe inseguire? e come? cosa potrebbe inventarsi insomma? si lo so, rompo con sti post interpretativi
  3. c'è speranza di vedere un giorno, tutto il materiale su una specifica classe raccolto nei post es: [creazione e sviluppo personaggi] mago 1, 2, 3, ecc raccolto e organizzato in specifici post sticcati in una sorta di libreria? intendo magari che un membro dello staff diverso (magari reclutato appositamente) si prenda cura di una classe diversa, e aggiorni continuamente il post nella libreria dove ogni tecnica, build, specifica e altro è raccolta e argomentata con ordine. sarebbe uno strumento utilissimo, magari laborioso (ma forse nemmeno tanto se il "curatore" è un esperto della classe che cura) ma veramente utile per l'utenza.
  4. si ma a livello di ottimizzazione è una scelta pessima. presa della scimmia è 10000 volte meno efficace di un poderoso, e lo dicono i numeri non io... soprattutto se ci combini combattimento brutale attacco in salto e co. in sostanza butti un -2 al tiro per colpire per avere un beneficio ridicolo, visto che con il poderoso ottimizzato avresti molto piu a parità di "spesa". se poi ti piace avere le armi grosse è un altro discorso, ma se pensi che sia una figata perche fai piu danno stai sbagliando di grosso
  5. non ho capito che fai all'8° livello. e cmq presa della scimmia fa schifo... prenderei molto prima attacco in salto, cosi come prenderei i talenti tattici del perfetto combattente
  6. smemolo ha risposto a Arles a un discussione Guide
    volevo fare due domande ulteriori: in che modo si materializza questo vantaggio? io non riesco a vederlo la seconda domanda non è tecnica, ma pratica. non vi sembra che questo coso sia piu debole di un normale incantatore ottimizzato diversamente a medi e bassi livelli?
  7. da quanto avevo capito calmare emozioni fermava solo l'ira, non la furia
  8. anzicchè 7 liv da guerrierio perche non il musico di guerra?
  9. ehm... per il maestro del sudario non servono ne lo stregone ne il warlkok. da come parli sembra invece che lo presupponi... sicuro che parliamo della stessa cosa?
  10. come ti hanno gia fatto notare questo non si puo fare a meno di HR. la classe da mostro la devi finire tutta prima di poter fare qualunque altra cosa
  11. come si chiama in ita questo mostro? e dove si trova?
  12. ecco forza cosmica mi garba parecchio ^^ risolta la questione dei domini, passiamo agli spunti interpretativi? che potrei inventarmi in gioco? sto ancora brancolando nel buio, mentre scrivo la filosofia del pg
  13. senza contare riferimenti esterni piu dettagliati e realistici, si possono prendere i prezzi e i costi de manuale del giocatore e guida DM per fare sti calcoli. guarda gli "stipendi" su GDM della gente, regolati con i costi degli equipaggiamenti e di una casa semplice (1000mo) e gia un idea te la fai ^^
  14. per distruzione non son daccordo. se si guarda il potere di dominio e gli incantesimi si vede chiarametne che si intende la distruzione materiale delle cose. io invece vorrei riferirmi alla distruzione di concetti, non è la stessa cosa no? viaggio conoscenza e celerità son daccordo, mentre non vedo bene nemmeno morte, dato che vorrei adattare il concetto della volontà di potenza al superamento della morte stessa...
  15. allora vediamo un poco. sto optando per il nichilismo, ispirandomi a nietzsche. ci sta con questo la "libertà" (dalla tradizione, dalla morale, ecc) e ci sta il tempo (il concetto dell'eterno ritorno...peccato non avere il dominio del tempo di fearun ). considerando che avrò due domini bonus da contemplativo e che quelli della conoscenza e dell'oracolo arrivano da altre fonti, devo scegliere ben 4 domini per ora stavo optando per inganno, follia, celerità, viaggio (che sono tutti powa XD) consigli sull'interpretazione? spunti di gioco da creare?
  16. ottimi consigli! in particolare mi interessano libertà entropia e tempo. ci sarebbe modo di unirli secondo te? come domini pensavo a inganno e follia, piu conoscenza dato dal chierico cenobita. ma al di la del dominio, come giocarlo? che spunti di gioco tirare fuori? come muoversi nel mondo e con che scopi?
  17. vi chiedo per l'ennesima volta qualcosa inerente ad un chierico. non si gioca in fearun, quindi si può venerare un principio/allineamento. la domanda è quindi: secondo voi cosa è piu bello adorare? e perche? con quali spunti di gioco "spontaneo" da parte del giocatore/pg? sotto con le vostre idee, il piu dettagliate possibile
  18. quello non è permanente...
  19. mappa di una grande città in zona montuosa
  20. si si vogliamo vedere le creazioni!!! CC3 non ce l'ho...scaricai una demo mi pare del 2 ed era davvero difficile da usare mi trovo invece bene con fractal mapper e qualcosa di decente ne esce
  21. ma nel limite di voto di povertà, ciò che costa 1 mo è compreso o meno negli oggetti non possedibili? il simbolo sacro costa 1mo in legno...
  22. su materiale ufficiale invece?
  23. per i talenti va bene, ma per accedere alle cdp no. teoricamente fare un livello in una classe di prestigio (come in ogni altra classe) richiede addestramento e abnegazione, non ottenibili con uno schiocco di dita...ad ogni passaggio di livello, lo dice la guida del DM, sarebbe cosa buona e giusta prendersi un po di tempo per riaddestrarsi. per capirci, fare un livello non è "ho raggiunto i pe, salgo di livello" ma è un processo lungo tutto il tempo nel quale si guadagnano quei pe e oltre... indi per cui non avrebbe senso entrare nella cdp solo perche si è raggiunti per 1 round o un min per liv un dato prerequisito IMHO.
  24. allora ci vuole suggestione per convincere la vittima a leggerle XD
  25. la risposta a questa domanda è: shadowcraft mage. semplicemente lanci spontaneamente invocazione e quasi tutta evocazione, anche se ce le hai come scuole proibite. in pratica hai piu slot, senza scuole proibite quasi...in piu lanci "spontaneo" quelle due!

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