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anatole83

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di anatole83

  1. anatole83

    Creare un Artefatto

    a scusami. mi ricordavo che fosse di livello Eroico
  2. anatole83

    Creare un Artefatto

    l'arma mi piace. cmq, se vuoi provare a bilanciarti sul manuale del master 1 ci dovrebbe essere un artefatto proprio del tipo che stai cercando e manco a farlo apposta è un ascia per i nani. magari puoi provare a "paragonarla" a quella che sta li
  3. anatole83

    ingombro

    si.. non è una vera e propria tabella. il tuo pg può portare fino alla sua forza x5 di peso senza penalità superato quel valore, fino alla sua forza x10 diventa rallentato. dopo di che oltre quel numero e fino, mi pare, forza x25 può solo sollevare da terra ma senza muoversi.
  4. ohi ohi. io mi ero buttato. cmq la quarta è abbastanza "guidata" su queste cose. basta spulciarsi per bene le faq e magari i manuali dove si trovano le armi "incriminate" e il dilemma si risolve. io avevo solo detto la mia impressione dopo aver letto quello che sta nei riquadri del manuale. cmq. se sulle faq sta specificato allora c'è poco da "discutere". in termini di regolamento fanno fede quelle. io per i poteri delle armi doppie che si applicano solo sulla parte principale mi riferisco a tipo, alto critico oppure qualche proprietà magica. di quello sono abbastanza sicuro perche sta specificato sul manuale. DOUBLE WEAPONS Wielding a double weapon is like wielding a weapon in each hand. The first die given in the damage column of the table for a double weapon is for the primary (or main) end of the weapon; the second damage die is for the secondary (or off-hand) end. You can use either end of a double weapon to deliver an attack unless a power specifies a main or off-hand weapon attack. An enchanted double weapon receives an enhance- ment bonus on both ends, but weapon properties or powers conferred by the enchantment affect only the primary end of the weapon. Like two-handed weapons, double weapons cannot normally be wielded by Small creatures unless the weapon has the small property.
  5. Nel manuale del Master 2 ci sono le regole per i gregari. e spiega come fare. mi pare che dica di far diventare i poteri a ricarica come poteri ad incontro, o a seconda dei casi giornalieri. cmq ti conviene andarci a dare un occhiata. li è spiegato molto bene
  6. un arma è considerata ad una o a due mani in base a quante ne servono per poterla impugnare. partendo da ciò, se un arma versatile la impugni ad una mano conta ad una mano, se la impugni con due allora conta a due mani. questo lo dico in base a quello che sta scritto nel manuale del giocatre alla voce "versatile". le armi doppie sebbene siano a due mani, nel riquadro "armi doppie" che vengono presentate su Adventures Vault, spiega che un arma doppia è come impugnare un arma in ogni mano. quindi posso immaginare che sia come avere due armi ad una mano. e sempre dal manuale Adventures Vault sta specificato che a parte il semplice bonus magico, tipo il +1, il +2 etc etc si applica a tutti e due. mentre le capacità delle armi, tipo "alto critico, offhand, e cosi via", e possibili altri incantamenti come "infuocata, gelida, tanto per fare un esempio", si applicano solo alla estremità principale. (che tanto per inteso, se leggi la tabella dei danni, è quella alla sinistra della sbarretta che divide i due possibili danni che l'arma puo infliggere)
  7. devi sommare: 1 - metà del tuo livello arrotondato per difetto. 2 - la competenza nell'arma ne la possiedi. 3 - il modificatore della caratteristica chiave per l'attacco che vuoi fare 4 - se ne hai, bonus derivanti da talenti, proprietà oppure razza 5 - se l'arma è incantata, devi metterci il bonus magico dell'arma. a questi valori, ovviamente, sommi il tiro del d20
  8. anatole83

    Ki Focus

    si, è praticamente quello che avevo capito io. piu che altro mi incuriosiva capire se ne fosse gia uscito qualche esempio pratico su qualche dragon o manuale
  9. anatole83

    Dormire in armatura

    non la trovi perche mi pare che non ci sia. dormire con armatura non infligge piu nessuna penalitÃ
  10. anatole83

    Ki Focus

    Ciao a tutti. Sull' ultimo Dragon uscito (non so chi di voi ci può mettere le mani sopra) è uscita una nuova classe, l'assassino. il problema è che usa come Strumenti i Ki Focus, li spiega a grandi linee ma non ne mostra neppure uno, ed io non so come cavare un ragno dal buco. qualcuno mi saprebbe aiutare?
  11. beh si.. ovviamente se il master approssima le distanze o si esprime in maniera poco chiara o arronzata il gioco ne risente, e non solo i combattimenti. ma direi che attenersi ai quadretti solo per le situazioni particolari è un modo ottimo per giostrarsi fra una bella narrazione ed un combattimento magari piu complicato del solito e dove si vuole essere piu precisi. in quel caso, vanno piu che bene dei fogli preparati in anticipo dal master.
  12. beh sul manuale del giocatore sta scritto che un quadretto equivale ad 1,5 metri. magari per poteri e altro bisogna calcolare un po prima l'area effettiva ma per il resto direi che se sia il master che i giocatori hanno voglia di fare una bella narrazione la cosa sia fattibile
  13. allora è facile. sta un poteri arcani praticamente devi impugnare due Strumenti in cui sei competente. uno il principale viene usato come al solito, ci sommo il bonus al tiro per colpire e i danni, e se ha proprietà le applichi. il secondo invece mette il suo bonus solo hai danni. faccio un esempio: potere X che fa 1d6 danni.. e impugno nella mano principale una verga +2 che che come proprietà fa danni radiosi, e nella secondaria un bastone +1 che fa danni necrotici. uso il mio potere e con il talento sommo +2 al tiro per colpire e danni radiosi, mentre al danno metto +3 (per via del bastone nella mano secondaria e del talento) mi sono spiegato?
  14. chiedo scusa... ma le azionei immediate, reazioni o interruzioni che siano, non possono essere utilizzate solo una volta per round? ovvero una volta che ne usi una non puoi riutilizzarla fino a che non tocca di nuovo a te. in questo modo sta combo ha termine dopo il primo attacco che decidi di schivare in questo modo.
  15. anatole83

    magospada

    è un altro ancora. appunto è il manuale del giocatore di Forgotten.
  16. è valido solo per le armi versatili se si sceglie di impugnarle a 2 mani.
  17. anatole83

    Interruzione immediata

    quando si verifica l'azione che fa avvenire la tua "interruzione" il normale turno si ferma. la tua interruzione ha luogo immediatamente, prima ancora che l'azione che la fa scaturire si compia. quando si conclude l'interruzione il turno riprende come al solito e se l'azione che ha fatto scattare puo ancora compiersi si compie, altrimenti è perduta Es. "mi sposto quando sono attaccato". 1: un mostro ti attacca. 2: interruzione - mi sposto di un quadretto 3: se adesso sei fuori portata l'attacco del mostro va perso e il suo turno continua normalmente. ricorda che tu puoi compiere solo un azione immediata per turno. se tu hai gia compiuto una reazione, oppure un altra interruzione non ne puoi fare altre per tutto il turno.
  18. si che ce ne sono. per lo piu sono a due mani, ma ce ne sono. Il Falchion, il Flagello Pesante e la Catena Chiodata, tanto per fare un po di esempi.
  19. anatole83

    Uscire dalla mappa

    beh... direi che D&D "lo è diventato" piu simile ad un board game. non direi che ci è nato. e chi ha giocato alla prima edizione, o anche solo ad AD&D mi dovrebbe dare ragione. anche se su D&D "oramai" ti devo dare ragione, per quanto riguarda i Board Game no. Guarda che i Board Game sono stati i primi giochi ad essere creati con l'intenzione di essere "giochi di ruolo", subito dopo che il gdr uscì dal concetto di "cura psicologica". solo con l'arrivo di giochi come D&D, che fu uno dei primi, o per lo meno il meglio riuscito e piu famoso, ci fu lo stacco netto fra i Board e i narrativi. http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo guada, per una occhiata veloce, questa è la prima voce che compare su wikipedia se cerchi "giochi di ruolo". cmq credo che con questo siamo andati un filo fuori tema. chiedo scusa.
  20. anatole83

    Uscire dalla mappa

    un gioco narrativo si differenzia da un Board Game o da un gioco di Simulazione in primis perche a farla da padrona è appunto la narrazione. dove in un Board G. o un simulatore vi sono stretti margini a cui attenersi, ad esempio Warhammer con gli eserciti, Axis and Allies con le truppe specifiche di quelle date. in un gioco narrativo non vi sono queste limitazioni tutto nasce e finisce in base alla fantasia dei giocatori in questione. la puoi anche vedere da un altro punto di vista. in un gioco narrativo, le regole servono giusto per dare un punto di riferimento, una base da cui avere uno slancio. in un gioco di Simulazione o in un Board le regole sono tutto altrimenti il gioco di per se non ha piu senso. Il gioco di ruolo è nato appunto prima di tutto come un gioco di simulazione, ma si è poi suddiviso in molti generi.. e fra questi, grazie a D&D, Vampiri e molti altri è nato il gioco di "Narrazione" lasciano piu spazio ai racconti, e alle storie, inventate di sana pianta.
  21. anatole83

    Uscire dalla mappa

    Quello che cambia da un Board Game e un GDR è che il primo è un gioco di simulazione, il secondo è un gioco di narrazione. entrambi sono giochi di ruolo. Fino alla 4th edizione l'uso della mappa era del tutto facoltativo, alle volte addirittura inutile se non dannoso. il fatto che la nuova edizione cmq renda quasi necessaria una mappa non fa cambiare il discorso. questo è un gioco narrativo, la mappa deve serve a raffigurare una particolare zona in un particolare momento. regolisticamente è solo un aiuto alla narrazione del combattimento. ora tutto dipende dalla singola situazione, se uno "esce dalla mappa" perche vuole scappare è un conto, se uno "esce dalla mappa" perche si vuole spostare ma sul tavolo non c'è spazio... ci si arrangia narrativamente parlando oppure si azzecca un altro foglio alla mappa.
  22. anatole83

    Creare PNG

    in genere è una buona idea. sul manuale stanno scritte le regole per fare delle cose bilanciate. direi che a partire da quelle, sopratutto se sono le prime volte non fai male. magari una volta che hai preso la mano modifichi di testa tua.
  23. anatole83

    Uscire dalla mappa

    ma guarda che non è che esiste il regolamento su "come i pg entrano ed escono dalla mappa". la mappa rapresente lo spazio agibile in quel momento. il D&D nasce prima di tutto come narrativa, poi si sono aggiunti tabelloni e miniature. se tu usi una mappa è solo per semplificarti la vita e far vedere ai pg cosa hanno attorno. non esiste che un pg "da regolamento non puo uscire dalla mappa". la mappa è solo un riferimento, niente di piu.
  24. anatole83

    Balestre a una mano

    come ho detto questo secondo me dipende dalla decisione del master. virtualmente le carte in regola per farlo le tieni, a meno che non ci siamo dimenticati di qualche particolare. ma credo che cosi sia tutto occhei:cool:
  25. anatole83

    Balestre a una mano

    non ho capito a quale potere ti riferisci ma comunque credo manchi il "posto" dove posi fisicamente una balestra mentre ricarichi l'altra... ma per il resto penso che "regolisticamente" dovresti essere a posto... due balestre le puoi impugnare si ricariano a gratis impugnarle non ti costa azioni extra ... tecnicamente se il master non vuole romperti il ***** e la scena gli piace puoi anche dire che tieni dei laccetti ai polsi o qualche diavoleria sulla cinta o peggio di tutto le lanci in aria e le carichi al volo insomma, questo poi sta a voidel gruppo. comunque mi rimetto al giudizio di altri utenti che magari hanno notato qualche cosa che è sfuggita al nostro "controllo"
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