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Black Demon

Ordine del Drago
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  1. Aggiungo per completezza che se si sceglie di applicare un effetto di movimento forzato non è possibile differenziarlo tra i bersagli del potere. Vale a dire che se si sceglie di spingere un bersaglio all'interno della propagazione, dovrò spingere tutti i bersagli colpiti, e tutti della stessa quantità di quadretti (non potrò ad esempio spingere un bersaglio di 2 quadretti e uno di 4)
  2. Black Demon

    Razza preferita

    Sono sicuramente anch'io per l'Eladrin: Figo all'inverosimile, vivo praticamente all'infinito, talento innato nella magia, mi teletrasporto quando mi gira... e frequento LE Eladrin Cosa si può chiedere di meglio??? Anche il Goliath mi piace un sacco comunque. Grossissimo, cazzutissimo, potentissimo; insomma meglio tenerselo buono
  3. Anche secondo me l'anima prescelta è il top in assoluto. Vero che non potenzia i danni in alcun modo, ma volare è davvero un vantaggio incredibile e in più, l'attacco di 20° lvl giornaliero è spettacolare
  4. Guarda, stiamo facendo la stessa cosa anche noi.... La cosa che il master ha fatto è stata mettere umani, nani, gnomi, elfi silvani (rinominati elfi della notte e con la pelle più scura ) goliath e dragonidi (al posto dei Draenei) in Alleanza; mezz'orchi, eladrin, revenants, minotauri, tiefling e morfici in sostituzione dei troll in Orda. E poi per quanto riguarda drow, genasi, deva e mezzelfi sono stati considerati come i vari esponenti delle fazioni di wow, cioè multietniche: mantengono il loro bg razziale, e si trovano indistintamente in una o nell'altra fazione... Beh i drow se ne stanno per i fatti loro indicativamente Il mondo è molto bello e molto variegato, lascia spunto a infinite possibilità. Senza contare che tutti noi conosciamo i personaggi, sappiamo cosa possono fare, quindi viene davvero bene. Quando si parla con Thrall non è come parlare col solito png uber potente che il master ti descrive come signore indiscusso della guerra ma finita lì, SAI che è Thrall e quello che ha fatto... e quanto non bisogni farlo incavolare
  5. Black Demon

    Skill Power

    Sono d'accordissimo con Smot: in questa edizione lo sgravo è davvero difficile da mettere in atto, perchè per quanto possano essere forti, OGNI pg ha sempre e solo 4 poteri a incontro e 4 giornalieri Che poi ci siano alcune combinazioni di effetti potenti è naturale, e sempre e comunque ci saranno power players che tireranno fuori le cose più assurde. Ma non si potrà mai arrivare ai livelli della 3.x, il sistema non lo permette neanche volendo. E per fortuna aggiungerei
  6. Black Demon

    Forgiato che respira?

    Beh in realtà gli effetti sono pochi... Lui non fa mai prove di Tenacia per ciò che concerne fame sete e soffocamento; per le malattie, i veleni, insomma tutto ciò che è relativo al combattimento non viene fatta alcuna menzione. Insomma ragazzi, sto tipo può correre nel deserto anche tutta la vita senza avere mai problemi. Per il resto, è come tutti gli altri @Smot: l'ultimo punto è quello che mi vede più d'accordo: mi sembra chiaro che in questa edizione il background sia completamente separato dal regolamento. Ma in fondo è proprio per questo motivo che funziona
  7. Black Demon

    Forgiato che respira?

    Qui stiamo parlando di 4a Edizione Flare
  8. Black Demon

    Forgiato che respira?

    No, parlo delle regole che ti consentono di evitare gli effetti legati alla fame, alla sete e al soffocamento per mezzo dell'abilità Endurance (Tenacia)
  9. Black Demon

    attacco basilare

    Beh, non mi risulta che nelle regole venga detto niente a riguardo, e nel potere la dicitura "speciale" indica che quel potere può essere usato al posto di un attacco basilare a distanza. Quindi presumo che nulla ti impedisca di usarlo in caso di un attacco basilare Tuttavia, per te quello è un potere a incontro, quindi lo usi una volta per incontro
  10. Black Demon

    Forgiato che respira?

    Beh ovviamente in questa edizione non tengono conto di queste cose, non è il primo caso mi sembra Secondo la logica, il warforged sarebbe naturalmente immune alla nube tossica che, ovviamente, si considera dannosa respirando (posso stare in una zona di gas nervino per 10 ore in totale allegria se nn respiro... altre sostanze che bruciano la pelle o le superfici in D&D sono acido ); Ma da regolamento questo non viene assolutamente specificato, anzi: i casi in cui il suo "non respirare" si applica sono elencati chiaramente, e cioè tutti quei casi in cui subentrerebbe l'abilità "tenacia". Tutto il resto si applica normalmente.
  11. Black Demon

    oggetti magici

    Per quella che è la mia esperienza di gioco, la risposta è no. Gli oggetti magici (benché restino estremamente utili) non hanno più la rilevanza che avevano nella scorsa edizione (dove erano i veri protagonisti, alla fine); quello che fa un pg adesso sono le capacità della classe e della razza, e solo in secondo luogo gli oggetti magici. Avendo meno importanza, quindi, hanno meno estremi: un gruppo pieno di oggetti magici non vince in automatico contro avversari ben studiati, e un gruppo con pochi non perde a priori contro una banda di goblin
  12. Black Demon

    Opportunità

    Se puoi fare un attacco di opportunità per round di ogni combattente, e a quel combattente l'hai fatto, come potrai mai farne un altro a lui (quindi sullo stesso bersaglio) prima che il suo turno sia finito? Di azioni di opportunità, a differenza delle azioni immediate, ne puoi fare più di una per turno...
  13. Black Demon

    Opportunità

    No allora: - un nemico che entra in un quadretto adiacente a te non provoca MAI attacchi di opportunità, a meno che nn sia diversamente specificato (c'è un talento per la lancia nello specifico); - puoi fare un numero qualsiasi di attacchi di opportunità ad ogni round, ma sempre e solo una per bersaglio. Questo significa che se il tuo avversario compie un azione che ti provoca attacco di opportunità attivando il potere "danza del tamarro" che gli consente di ballare la break dance nel quadretto minacciato per n azioni di movimento gratis in quel turno, non ci puoi fare più niente - oggi è l'ultimo giorno prima delle ferie, cercate di capire
  14. Black Demon

    Mago 4.0

    Personalmente ritengo il Mago una classe che per essere fatta forte deve essere "adattabile" Vale a dire che il mago del controllo e il mago da battaglia sono distinzioni pressoché irrilevanti: un mago bravo deve saper fare tutto, a seconda delle situazioni. Rallentare un mostro solo che è già in melee con il tank non serve a nulla, mentre una bella esplosione di fuoco sui gregari che lo accompagnano può fare la differenza in modo molto più significativo. Nello specifico, apprezzo molto per questo motivo la maestria del tomo (Tome of Readiness) che ti consente di cambiare un potere ad incontro gratuitamente, permettendoti di sparare qualcosa di mirato a seconda delle situazioni. Andrei anche piano sul dire che un mago da battaglia non fa tanti danni Un mago di livello 12/13 arriva senza sforzo ad avere un modificatore di +12 (+14 con un talento da danno). L'esplosione di fuoco a incontro di 7° fa 3d6. Se prende 3 bersagli (e con gli oggetti magici giusti, come ad esempio un bel bastone dell'architetto, non fatica a prendere ALMENO 3 bersagli ) fa una media di 25 danni a testa. Totale 75 danni, che sono MOLTI di più del danno medio di qualsiasi striker di pari livello (colpi critici esclusi ovviamente) Inoltre, anche in caso di mostri "solo" singoli, con determinate combinazioni di poteri e attacchi (anche tra membri del suo gruppo) può fare di quelle cose davvero notevoli. Ad esempio un guerriero che usa il potere che immobilizza un bersaglio fintanto che gli resta adiacente diventa letale quando quel poraccio ha sotto un muro di fuoco che gli brucia le chiappe e una sfera infuocata di fianco. Prende vagonate di danni AUTOMATICI, che sono deleteri per lui dato che ignorano le sue difese alte. Anche un paladino campione dell'ordine con la giustizia certa non fa da meno, e gestita bene qualsiasi difensore ha qualche capacità che renda questa combo letale, o comunque estremamente dannosa per il mostro in questione. Il discorso vale ovviamente anche all'opposto: è inutile tirare un esplosione che fa solo danni, quando posso sparare i raggi gelidi per bloccare i due bruti elite che stanno guardando il mio difensore con gli occhi iniettati di sangue risparmiandogli per un turno (e forse più, lanciando altri effetti di controllo nei turni seguenti) le loro sacrosante mazzate
  15. uno striker massimizzato (eccezion fatta del monaco forse, che come danno è da sistemare sembrerebbe) batte qualsiasi guerriero offensivamente parlando, anche e soprattutto per gli effetti che riesce a mettere, e per talenti annessi e connessi; talenti che consentono di mettere il privilegio di classe degli striker di danno ancora col punto azione, effetti più potenti per fare danno (chi non conosce la combo del rogue "tramortire punto azione colpo di grazia con potere grosso: letale ) Un guerriero metteva moltissimo danni grazie e soprattutto a flagello marchiato, che è stato corretto ed adesso si applica solo una volta per turno. Per non parlare di ranger dell'arco, adesso che c'è l'arco da d12 danni e la maestria di crit al 19 epica. Il vendicatore piazza un crit ogni 5 attacchi con l'arma giusta, nemmeno lontanamente paragonabile. Il lokko è quello che fa meno danni forse, pena anche oggetti magici meno efficaci in termini di potenziamento puro di danno per i casters, ma mette effetti offensivi (e anche difensivi in realtà) che qualsiasi guerriero si sogna: trasportato su un altro piano per 1 round o più, dominato di qua e di là, eccetera... e il tutto mentre fa comunque ottimi danni a distanza. Il Barbaro non lo cito nemmeno Un ibrido difensore offensivo arriva magari a fare danni paragonabili a uno striker non propriamente massimizzato, ma l'"offesa" non è esclusivamente composta dai danni quanto dalla combinazione di danni ed effetti che li rendono ancora più letali A mio modesto avviso
  16. Ogni classe rispetta il suo ruolo, senza distinzioni. Un defender può cercare di ottimizzarsi sul danno, ma non riuscirà MAI ad essere offensivo (sia in termini di danni che di effetti "di attacco") come uno striker. Può però diventare un buon ibrido, in grado di resistere alle ire di un mostro per un periodo anche prolungato (con il supporto di una guida ovviamnente, dato che avrà scelto poteri incentrati sull'attacco che quindi non permettono di spendere impulsi curativi) e mettere dentro dei buoni danni.
  17. Si sono anch'io convinto che non siano mai cumulativi, è la tesi che sostengo, ma alcuni membri del mio gruppo non la pensano come me e cercavo qualcosa di "ufficiale" come prova valida
  18. Grazie Thondar Puoi linkarmi un sito o una qualsiasi fonte () che attesti questa cosa? Perchè il manuale è ambiguo secondo me purtroppo. Grazie mille davvero.
  19. Ciao a tutti, sono a chiedervi una specifica sul discorso di fonte dei punti ferita temporanei. Questo concetto mi è infatti abbastanza ostico da capire, o meglio non riesco a capire se si intende per fonte "fonte di potere" (arcana, divina, marziale, ecc...) o "sorgente, cosa che ti da o fa ottenere qualcosa". Mi spiego: warlock infernale, muore un maledetto, guadagna (esempio) 10 punti ferita temporanei, per poi usare abbraccio vampirico e guadagnarne altri. Si sommano o no? La fonte di potere è la stessa (sempre arcano) ma la "sorgente" è diversa, uno è un privilegio di classe uno è uno specifico potere. Lo stesso discorso vale tra poteri diversi, anche se della stessa fonte di potere. Insomma non è chiaro questo punto, se qualcuno potesse illuminarmi gliene sarei grato
  20. Concordo con la linea generale e aggiungo che personalmente ritengo che anche in caso di voce "effetto" la cosa si applica comunque. Se si abbatte un nemico con un potere che come effetto ha quello di fornire punti ferita temporanei li si prende comunque, perchè teletrasportarsi no?
  21. Premetto che non ricordo assolutamente com'è il servitore inosservato in 4E, ma dubito che il concetto di fondo sia cambiato da quello vecchio della 3.5; il servitore ha pochissima forza, può trasportare un peso molto basso, quindi esercitare poca pressione sugli oggetti. Praticamente qualsiasi mostro, a maggior ragione se bestiale, dovrebbe avere la meglio sul servitore inosservato. Molto semplicemente, comunque, si possono fare prove di forza contro la difesa di tempra dell'avversario per tirare la leva come desidera (il servitore è un' evocazione, o diciamo che può essere trattato come tale, quindi usa difesa e bonus dell'evocatore). E anche in questo caso, considerata la forza scarsa degli arcanisti eccezion fatta per il magospada, la vedo comunque un impresa difficile competere con un mostro
  22. Alieni? In D&D? Non credo tu possa creare qualcosa di sensato in un mondo fantasy che richiami all'alieno (nell'immaginario standard, gli alieni sono razze più evolute che prediligono l'uso della tecnologia e/o hanno sviluppato poteri mentali di vario tipo) E per questo esistono già i fenomenali Mind Flyers (o Illithid che dir si voglia) no? Ti consiglio caldamente di spostare il discorso alieno su di loro, magari perchè il gruppo è venuto a conoscenza di questi alieni da popolani (che potrebbero tranquillamente definire gli Illithid "alieni") Inoltre cerca di scoraggiare il tuo gruppo dal fare membri di questa razza, come immagino qualcuno voglia fare dato che ti ha chiesto di creare la razza. Tali pg sono di difficile gestione all'interno di un gruppo, soprattutto considerato che i Mind Flayers sono dannatamente MALVAGI
  23. Stile dell'Arciere: ottieni mobilità difensiva come talento bonus; Stile delle Due Armi: puoi impugnare qualunque arma a una mano nella mano secondaria e ottieni robustezza come talento bonus; a parte questi vantaggi, sei liberissimo di usare tanto poteri da mischia con due armi quanto poteri con arma a distanza, o di usare come vuoi quelli validi per entrambi i tipi di armi (previo impugnare l'arma appropriata ovviamente ) Quindi la risposta è SI alle asce da battaglia, ma solo se hai scelto lo stile delle due armi.
  24. Peccato che l'unica classe che fa l'arciere è appunto il ranger, e come lo tocchi di spada quello attiva cedere terreno e scatta lontano del modificatore di saggezza, concludendo di fatto la tua possibilità di ucciderlo sul colpo (a meno di colpo critico iniziale, ma vorrebbe dire avere una SIGNORILE dose di fortuna) Senza contare che un ranger dell'arco ha destrezza come prima caratteristica, quindi ha un paio di punti in più di te in ini e ha quindi maggiori probabilità di iniziare per primo. A me il ranger delle due lame, se non si fosse capito, non piace proprio. A sto punto se vuoi fare uno da mischia fai un warrior pesantemente armato, gli dai i poteroni recuperabili da 3[A] e fai molti danni guadagnando in difesa e colpendo meglio. O un paladino vendicatore che di 5° giornaliero ci piazzi 4[A] sul malcapitato di turno e hai gli schiaffi come azione minore che ti fanno spendere impulsi in autonomia. Il ranger delle due lame in pvp non ha vantaggi: non si cura, fa meno danni rispetto alla versione arciere perchè non può in nessun modo usare armi che facciano il d12, non ha tanti punti ferita, non ha poteri che gli alzino le difese, deve stare in mischia e la mobilità in pvp è facilmente limitabile dagli attacchi giusti che hanno i personaggi giocanti (basta un qualsiasi guerriero) La cosa da considerare secondo me è che di 5° livello si hanno si e no 45 pf, e a farli saltare basta poco; un attacco da 2[A] con l'arma giusta fa mediamente 20/25 danni senza sforzo, e non è che si possa poi rischiare un attacco di opportunità alla leggera.
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