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Dragons´ Lair

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zetsu

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Tutti i contenuti pubblicati da zetsu

  1. allora... @trashmaster: il tomo e il sangue e 3.0 quindi se lui gioca a quell'edizione nessun problema altrimenti non è detto che il master glielo conceda individuazione del magico, se nella vostra campagna si trovano facilmente oggetti magici, è molto utile ed è di livello 0 per tutti gli incantatori quelli elencati trashmaster sono di livello più alto ma per ora le varie individuazioni (magico, male, ecc.) dovrebbero bastare. luce di solito la usiamo su un'oggetto qualsiasi se, di solito uno scudo se c'è un combattimento imminente o un altro oggetto qualsiasi se non ci sono scontri in vista ma è scomodo se poi c'è uno scontro improvviso (dover lasciare l'oggetto per prendere in mano la spada per un combattente è scomodo) se si sa di uno scontro conviene prepararsi con dei potenziamenti e, soprattutto con le azioni preparate. come ho sperimentato son utilissime: esempio: sapete che state per incontrare un combattimento contro più avversari allora un incantatore (nelle mie campagne sono sempre io, il druido, a occuparmi di queste cose visto che ho i sensi più acuti e qualche invocazione decente) si prepara l'azione di sparare un bel blast ad area contro i nemici appena sono in vista (nel vostro caso un mago di livello5 con 17 intelligenza potrebbe lanciare 2 incantesimi di livello 3 e se nelle vostre campagne capitano spesso questo tipo di scontri potrebbe prepararsi 1 palla di fuoco che al vostro livello con questo ipotetico mago farebbe 5d6 di danni da fuoco nel raggio di 6m con cd 16 sui riflessi per salvarsi e la potrebbe castare anche abbastanza lontano da voi (150m) evitando di colpire gli alleati)
  2. dipende molto dalla situazione e dal livello. nella tua situazione (entrare nel dungeon sapendo che probabilmente ci sarebbero stati dei nemici) io avrei, per prima cosa, preso in mano una torcia o un oggetto con luce castato addosso, poi, sempre prima di entrare, lanciare individuazione del magico e rimanere concentrato almeno tre round prima di entrare( così evitiamo di farci sorprendere da trappole magiche, nemici con oggetti magici e creature evocate) e cercare di rimanere concentrati il più possibile anche dopo l'entrata(lo skill trick swift concentration può essere utile). se vengono individuate aure magiche di trasmutazione, abiurazione o evocazione si potrebbe anche provare a sparare qualche blast ad area tipo palla di fuoco. dopo tutto ciò si deve decidere un ordine di marcia che di solito, almeno nelle mie campagne, è così: skill monkey(ladro/ranger/scout/ninja), tank(guerrieri/barbari/qualsiasi classe marziale), incantatori divini, incantatori arcani. (per sicurezza si potrebbe anche mettere un tank alla fine per proteggere il mago. se perdete l'iniziativa sarebbe comodo che il mago casti celerity o la versione superiore (spell compendium) per iniziare per primo e castare qualche incantesimo per controllare il terreno o qualche scudo. qualcuno più esperto di me saprà darti altri consigli.
  3. zetsu ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    monaco/warlock/pugno illuminato (sempre che sia possibile usare pugno arcano e trattenere raggio con la deflagrazione, visto che come requisiti ci si sta) non mi viene in mente altro
  4. zetsu ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    1) evita il linguaggio da sms, è vietato da regolamento che ti considero di leggere 2)se non lo hai già fatto presentati nell'area apposita ora veniamo alle cose utili per il pg 3)il pg è da creare o da continuare? 4)se il pg è già creato che talenti/caratteristiche/equipaggiamento/tutto quello che ti passa per la testa hai preso? in entrambi i casi che manuali hai ha disposizione?
  5. zetsu ha risposto a Diablo KnoT a un discussione D&D 3e regole
    dovrebbe risultare così lep 18 (12DV+ 6) for+14 des+10 cos+12 int+2 sag+6 car+10 più le varie capacità dell'astral stalker
  6. purtroppo è vero. quindi saranno quasi sempre i maghi a dominare... Spoiler: ed è per questo che li odio!!! comunque maghi o chierici.
  7. non è stato tradotto e probabilmente mai lo sarà.
  8. peggio per voi XD comunque io l'ho visto con dei miei amici qualche giorno fa e mi è piaciuto, molto divertente.
  9. la variante del druido che desideri ti fa perdere il casting spontaneo delle evocazioni, il compagno animale e empatia selvatica(hai -4 alle prove di empatia). al loro posto guadagni movimento veloce, ira(1volta al giorno al livello 1 e 1 un uso extra ogni 5 livelli oltre il primo. non guadagni le versioni migliorate che guadagneresti con il barbaro), al livello 17 ottieni ira infaticabile (come la capacità del barbaro)
  10. se usate le imprese eroiche c'è il leone di talisid: ti fa proseguire incantesimi, forma selvatica (ma con -2 al livello effettivo del druido) e compagno animale dandoti anche qualche capacità speciale interessante come lions pounce. per qualificarti però devi essere d 6° quindi druido puro fino al 6 poi leone di talisid
  11. infatti non ricordo la fonte ma avevo letto da qualche parte un articolo che parlava del fatto di creare un oggetto che ti dava colpo accurato castato permanentemente che seguendo le regole standard costerebbe meno... quindi non so se sia stato qualcosa di ufficiale.
  12. direi di si... ci sono state molte discussioni, ad esempio, su oggetti che replicassero quell'effetto e mi sembra, non so se erano fonti ufficiali, che fosse stata detta un cifra intorno alle 200000 mo
  13. coccodrillo mannaro con qualche bella build...
  14. lo spadone non ha portata ovvero può colpire solo nemici adiacenti a meno che non sia indossato da una creatura di taglia grande o superiore se non sbaglio il passo di1,5m non causa ADO quindi non avrebbe potuto colpirti con lo spadone bere una pozione comporta ADO come spiegato a pagina 229 del manuale del master. sempre lì viene spiegato che bere una pozione è un'azione standard quindi puoi spostarti e bere. se intendi fare acrobazia per evitare l'ADO dovuto alla pozione non sono sicuro perchè acrobazia fa parte del movimento quindi potresti evitare l'ADO dovuto al movimento ma non dovuto alla pozione. un incantesimo con tempo di lancio un'azione swift viene lanciato con un'azione simile a quella gratuita, ma a differenza delle seconde(che possono essere quante se ne vogliono per round) le azioni swift possono essere solo 1 per round. puoi muoverti, castare swift e attaccare. quindi puoi fare ciò che hai detto tu. azz... mi avete preceduto
  15. zetsu ha risposto a Al3xander a un discussione D&D 3e regole
    si
  16. zetsu ha risposto a Zaorn a un discussione D&D 3e regole
    aggiungi dei requisiti come il colpo senz'armi e la raffica di colpi altrimenti un qualsiasi guerriero di livello 6 potrebbe intraprendere questa cdp che, in teoria, dovrebbe essere per monaci. poiu magari puoi mettere dei requisiti di abilità o talenti. il bab direi di utilizzare quello da monaco. per la resistenza all'energia potresti fare qualcosa come 5 al livello 2 e +5 ogni livello pari successivo e all'ultimo, magari ma non so se dopo è esagerato, l'immunità all'energia ps: per modificare il titolo devi usare l'opzione modifica avanzata che appare una volta scelto di effettuare una modifica.
  17. zetsu ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    il dread necromancer può avere non ricordo quale tipo di non morto come famiglio
  18. il sistema a punti è buono ma 25 punti mi sembrano un po' pochi di solito nelle campagne utilizziamo 28, 30 o 32 punti. rispetto al sistema con i dadi ha un fatto in positivo: i pg, come caratteristiche, saranno tutti equilibrati. ripeto 25 punti mi sembrano pochi
  19. dipende da come vuoi impostarlo ma di sicuro è da prendere incantesimi naturali (mdg) che ti fa castare in forma selvatica dato che siete nei forgotten realms, se riuscite ad ottenere il manuale inraggiungibile est (unapprocchable east) c'è i talento rashemi elemental summon che ti permette di potenziare gli elementali dell'aria o della terra da te evocati. poi aumentare evocazione (che purtroppo ha come requisito incantesimi focalizzati evocazione) poi i vari talenti legati alla forma selvatica come forma selvatica veloce o extra. se ti avanza spazio ci sono anche il classico iniziativa migliorata che non guasta mai. io personalmente sto giocando un druido puro e principalmente, in combattimento, evoco in forma selvatica e mi trovo molto bene me devi scegliere tu come giocarlo ps: a che livello siete?
  20. dipende da cosa intendi: se vuoi essere guarito dall'energia negativa c'è il talento anima sepolcrale (tomb tainted soul) sul libris mortis se vuoi essere creduto uno di loro dai non morti c'è nascondersi ai morti (incantesimo, mi sembra del manuale del giocatore) dipende da cosa ti serve
  21. mi piace molto!!! sono d'accordo neanche a me convincono molto gli occhi.
  22. faiths and pantheons pag 207 quasi alla fine della pagina
  23. ho controllato ed anche ne mio manuale dice la stessa cosa che in quello di ladinamite. per la precisione dica: "Since constructs are creatures, cure spells affect it normally."
  24. manuale del dm da pag 305 in poi
  25. puoi crearti un oggetto che ti dia bonus di competenza a diplomazia (bonus al quadrato x 100 mo) come razza ti consiglio umano visto che vuoi fare questo mix di classi così da non avere penalità all'esperienza. l'aura del marshal ti fa aggiungere il tuo modificatore di carisma a tutte le prove di carisma o prove di abilità basate sul carisma (quindi aggiungeresti due volte il tuo modificatore di carisma a diplomazia,ma non so se i bonus si sommano)

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