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Differenze tra originali e retro-cloni
No, quello è un link della 5^ edizione di D&D. Dark Dungeons lo trovi scaricabile qui: http://www.gratisgames.webspace.virginmedia.com/darkdungeons.html e qui ti spiega cos'è: http://darkdungeonsblog.wordpress.com/ Questo, invece, è il forum, molto frequentato e attivo: http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewforum.php?f=59&sid=2ef0e7ad82ba11eeca0c549edfed1b53 Purtroppo il retroclone è solo in inglese e forse proprio per questo in Italia è pressochè sconosciuto ma, come vedrai, è il più vicino alla filosofia del Rules Cyclopedia discostandosene solo minimamente.
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"Red Hand of Doom" o "Scales of War"? Esistono queste avventure o no?
E sì, è un'avventura epica che consente di vivere atmosfere da epopea fantasy anche se i pg non sono assurti alle vette del 20+ livello. E poi fanno incavolare per la prima volta nella loro vita un dio (Tiamat) che scenderá in forma di avatar apposta per mazzularli, rotta di scatole come sará per tutti i piani che le avranno mandato a monte Sono curioso di vedere come l'hai espansa così da poterla intergare come fine campagna epico nel mio Basic D&D.
- "Red Hand of Doom" o "Scales of War"? Esistono queste avventure o no?
- "Red Hand of Doom" o "Scales of War"? Esistono queste avventure o no?
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Differenze tra originali e retro-cloni
Ciao Matteo, posso risponderti solo in parte perchè non sono interessato a questioni cervellotiche quali "remake" e "retroclone" ecc. Ti porto la mia esperienza recente di ex-giocatore di Pathfinder e D&D 3.5 e, nell'oscuro passato, di D&D Basic e AD&D 2nd ed. Dopo anni sono tornato inizialmente al Rules Cyclopedia (che è un po' il sunto ufficiale di tutte e 5 le sctole colorate del D&D Basic) ma poi ho scoperto un retroclone di D&D, appunto, "Dark Dungeons" e me ne sono subito innamorato. E considera che ne ho valutati altri fra cui il tanto decantato Labyrinth Lord (LL). Differenze con l'originale D&D Basic? Escludo LL che è nato come riedizione delle scatole rossa e blu ed è stato successivamente snaturato (leggi: rovinato) perchè ci hanno allungato dentro le classi e le opzioni di AD&D 1st ed. che proprio non c'entra nulla. Dark Dungeon è del tutto uguale a Rules Cyclopedia tranne che per: - livelli dei demihumans, che sono stati uppati fino al 36mo livello; - tabella degli Skills, dove sono stati cambiati i nomi delle abilità evidentemente per problemi di diritti d'autore; - tabella delle Weapon Mastery (scatola nera di D&D Basic), che è stata rielaborata e resa molto addictive Posso quindi considerare un retroclone nella fattispecie di D&D old edition come un qualcosa che fa ritornare in auge il vecchio sistema ma con impaginazione, disegni e presentazione "moderna" dei contenuti e, in alcuni o più tratti, addirittura una rielaborazione di alcune meccaniche senza mai toccare però quelle fondamentali.
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"Red Hand of Doom" o "Scales of War"? Esistono queste avventure o no?
Ciao ragazzi, spulciando Wikipedia alla ricerca dei vecchi D&D Adventure Path ho trovato che oltre alle saghe pubblicate su Dungeon Magazine di "Age of Worms", "Savage Tide" e "Shackled City" si parlava anche di un "Scales of War". I primi tre sono riuscito a scaricarli ma "Scales of War" è introvabile. La cosa più vicina è stata "Red Hand of Doom", avventura per D&D 3.5 ma sembra che in giro si parli moltissimo di un qualcosa che è una via di mezzo fra "Scales of War" e "Red Hand of Doom" per D&D 4th ed. Sembra sia una specia di campagna divisia forse in 3 parti principali ma non ho trovato ne Dungeon Magazines di riferimento ne materiale ufficiale. Qualcuno sa dirmi qualcosa? Devo convertire il tutto a D&D Rules Cyclopedia ma devo capire dove andare a cercare. Grazie
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Domande&Risposte su Levity
Mmmmh, vedo.... 3 Caratteristiche create appositamente per il setting per cui, probabilmente, in un hard sci-fi, un fantasy e un horror cambieranno sicuramente per riflettere i contenuti di queste specifiche ambientazioni. I Punti Vita come al solito. I Punti Prestigio boh... Sì, è abbastanza facile adattare Levity a qualsiasi ambientazione, in effetti. La copia mia l'ho presa su eBay. Per Allarme UFO vedo cosa c'è in giro. Grazie, Rob Ciao Makhad Va che metto su un Levity Superheroes, che sicuramente è la cosa più probabile visto quanto amo questo genere
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Domande&Risposte su Levity
Ora e' tutto chiaro, grazie Roberto. Non vedo l'ora di rientrare per cimentarmi con le schede. Piu' avanti ci dirai come integrare le meccaniche avanzate di Levity ma forse e' meglio iniziare a giocarci per capire come scorre il sistema.
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Domande&Risposte su Levity
Beh, immagino che fintanto si tratta della clasica situazione in cui, per es., l'ingegnere deve fare una riparazione d'emergenza al nucleo di curvatura pena esplosione del reattore e' sufficioente checckare direttamente l'abilita' del personaggio con un grado di difficolta' stabilito dal master (su questo non ci piove). Ma se sugli schermi esce dall'occultamento uno sparviero klingon che con le sue armi aggancia la Phoenix, beh a quel punto scatta la clasica situazione di combattimento fra astronavi: - ognuno a bordo avra' i suoi compiti da espletare secondo l'ordine stabilito dall'Iniziativa quindi 1) il Capitano dara' gli ordini e prendera' le decisioni per cui tutti gli altri personaggi potrebero effettuare l'equivalente di una hold action per consentire al capitano di decidere, almeno al primo round: 2) il Timoniere eseguira' le manovre evasive opportune in un check di confronto con il Timoniere avversario, come da regolamento: 3) l'Ufficiale Tattico cerchera' di colpire la nave avversaria con le armi della propria astronave (check di confronto fra l'abilita' dell'Ufficiale Tattico e l'abilita' x dell'astronave nemica?) 4) l'Ingegnere distribuira' l'energia ausiliaria laddove richiesto (check sulle proprie abilita' contro difficolta' x) 5) ecc. ecc. Ma in tutto cio', appunto, ciascuna nave deve avere la propria scheda? Caratteristiche, Abilita', Punti Struttura? Perche' se un siluro fotonico centra lo scafo, i danni a chi o cosa vanno sottratti? P.S.: Roberto, scusa se non sto usando termini tecnici propri di Levity ma sono fuori dall'Italia momentaneamente e non ho il manuale con me
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Domande&Risposte su Levity
Ottimo, Roberto: la sezione "creature viventi" e' chiara Pasiamo ora ai veicoli/astronavi. Noi tempo fa interrompemmo una campagna di Star Trek che non siamo piu' riusciti a riavviare. Mi piacerebbe riprendere in mano la situazione ma, causa mancanza di tempo e impegni lavorativi, o mi affido ad un sistema veramente super-fast o e' meglio non prendere in considerazione la cosa. Domanda: come gestisce Levity i combattimenti fra astronavi ovvero l'interazione dell'equipaggio col veicolo? Se l'astronave Phoenix dell'equipaggio terrestre (i giocatori) incontrano in spazio aperto un'astronave klingon con intenzioni ostili cosa succede secondo Levity? E in caso di danni chi perde punti ferita o l'equivalente in punti struttura?
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Domande&Risposte su Levity
Per il supereroe e' tutto chiaro ora, Roberto, grazie. In effetti se nella sua descrizione c'e' scritto che e' dotato di forza sovrumana, sollevare un automobile o un autobus carico di paseggeri sara' sicuramente un tiro senza fallimento. Se poi il supereroe combatte contro un umano si ripetera' di nuovo la meccanica del tiro senza fallimento ma se un umano senza doti particolari attacca un supereroe serio cosa succede? Il tiro con fallimento mi sembra esagerato perche' un comune poliziotto armato di pistola non ha speranze di colpire, per es., Spider-Man a meno che l'umano non compia l'equivalente di un colpo critico o Spidey l'equivalente di un bel fumble
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Domande&Risposte su Levity
Grazie, Roberto
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Domande&Risposte su Levity
Ciao Roberto, alla fine sono riuscito ad acquistare una copia di Levity 3.0 da eBay Pur essendo un fan di Risus The Anything RPG, devo ammettere che haivfatto veramente un gran bel lavoro con Levity e, potendo disporre della versione cartacea, sono riuscito ad afferrare finalmente la vera meccanica del gioco, per certi versi innovativa e assolutamente affascinante. Sei riuscito infatti a estrapolare le meccaniche alla base della narrazione e a trasformarle in tabelle pronte all'uso: una specie di codifica dell'rpg che rende sicuramente la vita più facile a qualsiasi master. Ti chiedo un consiglio a questo punto: già solo per le splendide tabelle esplicative farei volentieri il passaggio da Risus a Levity ma hovtra le mani due campagne che proprio non so come adattare al tuo sistema e cioè una supereroica ed una sci-fi. Nello specifico: 1) Come gestisco le caratteristiche sovrumane in Levity considerando che il limite massimo delle Caratteristiche è 6? Un Hulk come si differenzierebbe da un umano normale o anche semplicemente con un più "debole" Spider-Man in termini di forza? (giusto per citare due personaggi abbastanza conosciuti) E così anche tutti i superpoteri in termini di intensità? 2) in un contesto fantascientifico (nel mio caso Star Trek) le astronavi come vengono concepite in Levity? E, estendendo il concetto a tutte le ambientazioni moderne, tutti i veicoli che consentono al personaggio di interagire attivamente nel corso dell'avventura? (per es., non un semplice veicolo che mi porta dal punto A al punto B ma che è in grado di sparare piuttosto che avere un'armatura o altri gadget/effetti speciali/armi)
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[Levity]: Informazioni
(Levity 4^ ed.) Ecco, questa è una bella notizia
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New BASIC - sistema GdR universale
Ciao Beld, ho scoperto per caso questo thread. Da un paio d'anni sto cercando instancabilmente un sistema rules light da applicare per la modalità PbF. Il Basic Roleplaying Systema mi è sempre piaciuto ma la tua versione leggera è ancora più interessante. E' possibile lavorare insieme al progetto? La mia intenzione è di creare una versione sci-fi del New Basic, in particolare ambientazione Star Trek.
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Star Trek, gdr della decipher
Ciao a tutti, anch'io leggo questo thread solo ora (sono passati quasi 5 anni dall'ultimo post e chissà se qualcuno di voi è ancora qui su DL). Dunque... Kolsakornikov (o come cavolo ti chiami: scusami, ce l'ho col tuo nickname impossibile da memorizzare, non con te che hai, invece, aperto un thread interessantissimo all'epoca) ti porto come esempio la mia esperienza con Star Trek Decipher. L'ho giocato by tabletop col mio gruppo di amici per 3 anni: ambientazione 22° secolo, nave NX-15, più o meno una stagione all'anno per un totale di 3 stagione e più o meno 27 puntate per stagione. Proprio come nei telefilm con tanto di diari di bordo scritti da ciascun giocatore... e chi lo faceva si beccava px aggiuntivi, ovviamente L'esperienza è stata grandiosa, terminata purtroppo per "risucchio dimensionale" del nostro master, fagocitato e divorato dalla di lui-all'epoca-fidanzata ed ora moglie E pensare che eravamo a un passo dal ritornare sulla Terra dal quadrante Beta dopo una campagna pazzesca fra Klingon e Gorn del 22° secolo!!! L'impressione che ho avuto è che Star Trek Decipher è sicuramente dettagliato ma, man mano che i pg avanzano nell'esperienza e si caricano di abilità speciali, tratti ecc., diventa via via più difficile gestirli in quanto per ogni feat il giocatore deve ricordarsi di aggiungere una valanga di bonus al tiro di dado, ciascuno derivante da una o più abilità speciali (personali e/o professionali) acquisite durante le precedenti avventure. Insomma, a tarda serata, col sonno che incombe ed i giocatori che, magari, se ne dimenticano, si finisce per fare spesso check di dadi privi di una parte dei bonus di cui sopra ed il master (oberato già di per se di calcoli) che certamente non ha il tempo di stare a guardare anche le schede dei pg. Quindi, Star Trek Decipher perfetto per le prime due stagioni ma poi o si cambia pg a favore dei nuovi novellini di turno o è meglio passare ad altro sistema di gioco più leggero. Resta invece il dettaglio e la ricchezza di fonti di questi manuali che sono insostibuibili per progettare qualsiasi campagna di Star Trek, coprendo di fatto tutte le serie uscite finora. E non sono d'accordo con chi ha scritto qui che se ne può fare benissimo a meno perchè in rete si può reperire tantissima informazione sul mondo di Gene Rodenberry senza acquistare Decipher: il vantaggio di questi manuali (ripeto, ricchissimi in contenuti e dettagli), però, è che in un unico manuale ho tutto quello che mi serve piuttosto che andarmene in giro in rete a spulciare quante più info possibile che poi devo riunire, magari, in uno o più files word ecc. ecc. Insomma, voglio dire che chi acquista questi manuali, ci guadagna sicuramente in tempo perso dietro a ricerche più o meno fruttuose in rete @ Tana Mi interessa il tuo sistema light di regole: se puoi, inviamelo, per favore Voglio, infatti, riprendere a masterizzare Star Trek anche se solo via PbF, un po' per terminare la campagna triennale interrota via tabletop dal mio precedente master, un po' per continuare con nuove persone più motivate. Mi blocco, però, sul sistema di regole, appunto: come te, boglio anch'io qualcosa di leggero che prediliga il gioco di ruolo (storytelling?) piuttosto che la meccanica di gioco in sè. Il sistema, però, mi deve poter garantire un minimo di interazione fra i personaggi e la nave che comandano onde poter affrontare gli scenari (immancabili) di combattimento navale (non si campa solo di away teams, ahimè). Dal canto mio sto prendendo in considerazione di appicare il Basic Roleplaying System perchè è presente in rete il supplemente Cthulhu Rising che adatta il Basic al 23° secolo introducendo di fatto tutta una serie di regole sci-fi che mancavano nell'edizione universale. E mi piace il Basic per l'immediatezza della scheda e del sistema percentuale che offre una curva di apprendimento pari pressochè a zero per il giocatore neofita (le percentuali degli skills sono abbastanza intuibili per tutti ad una prima occhiata: se hai un 30% su Uso Phaser, per es., è fin troppo chiaro che in combattimento meno ti ci butti e meglio è per il tuo pg) Se, però, tu hai trovato di meglio e, soprattutto, hai già operato la pesante ed inevitabile opera di conversione e/o creazione dell'equipaggiamento e delle navi (per non parlare delle razze e degli skills) dell'universo di Star Trek, beh, te ne sarei grato e ti pagherei perfino per avere una copia del tuo gioco Fammi sapere.
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Basic System
Beh, visti così i Punti Eroe di RQ2 sono più power-playered rispetto ai Punti Fato del BRP però è giusto che sia così perchè un high fantasy vuole azione e grandi battaglie che la limitazione di un serbatoio punti limitato quale quello del MAN non può certamente assicurare mentre è più che sufficiente per una campagna di CoC.
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Basic System
Ho scoperto di recente la regola opzionale dei Punti Fato, introdotta solo nell'ultimo manuale di BRP (il "golden book") ed utilizzata in precedenza (ed in modo proficuo) in RuneQuest 1. Questa regola, tra le altre cose, se applicata avvicina molto "Call of Cthulhu" della Chaosium alla recente novità "Trail of Cthulhu". Qust'ultimo ha riscosso un discreto successo proprio perchè ha posto molta enfasi sull'investigazione, pratica fondamentale in CoC ma che col sistema Chaosium è lasciato spesso al caso in quanto un check critico sbagliato (un Individuare fallito, un Biblioteconomia andato male, persino un Miti di Cthulhu sbagliato) e perdi l'indizio fondamentale per proseguire l'avventura costringendo il master a ghirigori mentali allucinanti per riportare i pg nella direzione giusta senza dare l'impressione di forzare la mano. In "Trail of Cthulhu", in effetti, i pg hanno un pool di punti derivato dalla "fusione" dei puntegi dei propri skill, che consente loro di utilizzarli al momento opportuno per cercare di ricevere un aiuto nella ricerca di indizi e/o situazioni fondamentali per la trama del gioco. In Trail of Cthulhu, in pratica, non si rimane mai a bocca asciutta: la scena, in un modo o nell'altro, riesce ad andare avanti garantendo in buona misura lo svoglimento della trama. Beh, i Punti Fato, se applicati con buon senso, possono dar luogo allo stesso tipo di situazioni anche in CoC della Chaosium: certo, non proprio allo stesso livello ma almeno chi ama il BRP sa di poter contare anche su quest'altra feature. Come funzionano? Diciamo innanzitutto che l'applicazione ideale dei Punti Fato è per un'ambientazione orientata verso l'azione e con personaggi tosti, avvezzi al combattimento ed in grado (e con l'obiettivo) di resistere il più possibile alle svariate minacce presentate dal master: quindi ok per RuneQuest e Call of Cthulhu - Delta Green. Non sono adatti, invece, ad un'ambientazione horror classica dove i pg tipicamente sono in balia del Destino e non possono (e non devono!) controllare completamente le loro vite (il tipico senso di impotenza che affligge i giocatori di CoC) Dunque, i Punti Fato attingono dalla riserva di Punti Mana (utilizzabili pur sempre per gli incantesimi ed i check di Resistenza correlati) per cui attenti: se il MAN scende a 0, il pg cade a terra sfinito come da regolamento BRP! [* di seguito fra parentesi le ambientazioni nelle quali, secondo me, potrebbero essere applicarti: accetto suggerimenti] 1) Il pg può spendere 5 Punti Fato (leggi: 5 MAN) per tirare di nuovo (e solo una volta) un check percentuale andato male. [RuneQuest, CoC, Delta Green] 2) Il pg può spendere 5 Punti Fato per ignorare l'uso di uno skill (la cui percentuale, magari, è bassa) e sostituirlo con un Tiro Fortuna con livello "Difficile" per determinare la chance di successo o fallimento. Questa feature è applicabile solo per i check sugli skills, non per prove su caratteristiche. E può essere effettuato solo una volta. [RuneQuest, Delta Green] 3) Il pg può ignorare il danno di un singolo attacco al costo di 3 Punti Fato per punto danno subìto! [RuneQuest, forse Delta Green] 4) Il pg può spendere 6 Punti Fato per variare (shiftare) di livello il risultato di un check a suo favore: un fumble può diventare un fallimento, un fallimento diventerebbe un successo, un successo potrebbe virare a speciale e così via. [RuneQuest], Delta Green] 5) Il pg può spendere un numero di Punti Fato pari all'intero danno possibile della priopria arma per infliggere il massimo danno: una spada corta da 1d6+1 danni, per es., spendendoci 7 Punti Fato provocherebbe all'avversario, con un singolo attacco (e senza tirare dadi per determinare l'entità del danno) 7 punti ferita. [RuneQuest e basta, credo!] 6) A discrezione del master, il pg può spendere un numero di Punti Fato per aggiungere alcuni dettagli all'ambiente circostante o al background/risorse del personaggio. Il range può variare da 1 a 10 o più Punti Fato spesi, a seconda di quanto vantaggio sia il "dettaglio" da aggiungere. Il personaggio, per es., potrebbe trovare un'arma fra pile detriti nella tana di una orrenda creatura ed avere così la possibilità di fuggire armato (Punti Fato da spendere pari al danno totale dell'arma). Ma potrebbe essere anche un contatto fortuitamente ritrovato in una città lontano da casa (da 1 a 3 Punti Fato a seconda dell'importanza del favore richiesto), o essere in grado di ritrovare le chiavi della macchina sotto il tappetino in un momento in cui serve assolutamente riavviarla (10 Punti Fato!). [RuneQuest, CoC, Delta Green] Quesi sono solo alcuni esempi: in realtà conta molto l'inventiva del giocatore che proprone ma soprattutto la saggezza del master nel valutare caso per caso la situazione. Per esperienza passata in RuneQuest 1 (un anno di gioco pieno e 3 pg) posso dirvi che, a discapito di quello che può sembrare, si ricorre raramente ai Punti Fato sia perchè il MAN è prezioso sia perchè non si sprecano punti così importanti soplo perchè ho sbaglaito un check su Individuare o un tiro per colpire il mostro di turno. Mi brucio i punti, però, se devo fare un check su COS per sopravvivere ad un colpo devastante, o un check su Miti di Cthlulhu se ho davanti il Necronomicon e alle spalle uno shoggoth che sbava e mi serve urgentemente l'incantesimo per bannarlo!!! Ecco, tantissimo peso ha, appunto, il buon senso del master.
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Basic System
Esatto, Paolo Se si vuole giocare un fantasy generico, il Golden Book è più che sufficiente ma se si vuole aggiungere profondità, è meglio affidarsi o a RuneQuest (Chaosium) con ambientazione Glorantha oppure ad una delle tante monografie che la Chaosium ha pubblicato di recente. Stessa cosa dicasi per CoC, che aggiunge nuove professioni e skills tipici di quella ambientazione. Il cuore del regolamento, comunque, resta sempre il BRP al quale si fa riferimento per le regole opzionali o per l'approfondimento delle dinamiche di gioco spesso volutamente lasciate incomplete nelle varie ambientazioni Chaosium: in CoC - ambientazioni 1890s/1920s/1990s più o meno non serve non serve un sistema di combattimento complesso come in RQ (a meno che non si voglia virare verso il genere Pulp Horror) ma se si vuole giocare l'ambientazione CoC - Delta Green allora si può attingere a piene mani da tutte le regole dettagliate del combattimento di BRP! Prossima discussione in-thread: Punti Fato!
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Spezzo ancora una lancia a favore di BRP, non peraltro: è il thread dedicato ed apro (e chiudo) velocemente anche questo argomento In BRP e, di conseguenza, in Call of Cthulhu è possibile fare avanzare sia gli Skills che le Caratteristiche. Procediamo con ordine. Mana Il MAN è possibile aumentarlo in seguito ad un confronto riuscito sulla Resistance Table contro un avversario con MAN pari o superiore al proprio: in questo caso si avrà diritto ad un experience check con una difficoltà derivata dal confronto fra i due MAN e se il check riesce, il proprio MAN aumenterà di 1D3-1 punti percentuali (pag. 186) Caratteristiche Queste possono aumentare solo attraverso opportuno allenamento e solo caratteristiche fisiche (FOR, COS, TAG, DES, FAS) con opportune regole descritte a pag. 186. Skills Gli skills, come tutti i giocatori di CoC sanno, possono aumentare solo dopo aver segnato gli appositi quadratini in seguito a precedenti check riusciti con risultato critico (1/20 del valore base). Beh, BRP rivede le regole per ampliare le possibilità di avanzamento, non foss'altro perchè altrimenti si rischia, dopo una campagna di un anno di gioco, di vedersi aumentati gli skills solamente di 10-20 punti percentuale e solo una manciata degli stessi. A pag. 182 viene citato esplicitamente che il quadratino dell'esperienza viene segnato per un determinato skill ogni volta che il master lo ritenga indispensabile per lo sviluppo dell'avventura e comuqnue non più di una volta per avventura. Questo è importante perchè se per la riuscita della stessa io riesco a fare con successo (senza ottenere necessariamente un critico) un check su Individuare e questo porta il mio pg a scoprire un indizio fondamentale per la prosecuzione dell'avventura, il master può assegnare un quadratino (cosiddetto "checkmark") allo skill in questione e alla fine si provvederà all'experience check. Può essere anche che il detective privato fa una azione spettacolare perchè con uno o opiù colpi di pistola stende il Deep One mentre stava per attaccare alle spalle il professore di Archeologia: azione bella, non necessariamante caratterizzata da colpi critici ma il pg può beccarsi un chewckmark su "Uso Pistola" Allo stesso modo i checkmark possono essere assegnati ogni volta il pg sia costretto ad eseguire lo skill sotto stress: il ladro sta eseguendo un lockpicking per consentire ai suoi compagni di entrare nella Confraternità del Pugnale d'Argento mentre proprio dietro l'angolo si sentono i passi del poliziotto di quartiere che si sta avvicinando. Beh, con un semplice successo nel tiro il ladro può essere meritevole di un checkmark su "Lockpicking". Ma se lo stesso ladro ha a disposizione un'ora per scassinare la serratura oppure eseguire un compito con difficoltà "Easy", allora non avrà diritto al checkmark a meno di eseguire un critico (1/20 del valore base). Cosa significa, però, "alla fine dell'avventura"? Beh, qui c'è l'attuale tendenza dei master a suddifividere le campagne in singole avventure più o meno brevi se non addirittura in Scene con ogni scena caratterizzata da sessioni di gioco che si possono svolgere anche in settimane di vita dei pg. Per es., i pg si spostano dal Massachussets per raggiungere un prof. sperduto nei boschi del Maryland: se il master pensa di far avvenire degli incontri importanti durante il percorso, questa fase diventa un'intera scena chiusa la quale i pg possono essere suscettibili di eventuali experience checks. Questo, però, solo se il percorso avviene nell'arco di diversi giorni e/o settimane e se obiettivamente i pg hanno la possibilità di effettuare incontri/combattimenti che mettono alla prova le loro abilità (un viaggio in crociera subìto passivamente per 21 giorni senza alcun evento rilevante non dà diritto a nulla!). In questo modo i pg possono crescere in modo equilibrato e sperare di potersi adattare meglio alle difficoltà ed alle prove progressivamente maggiori che il Custode presenterà durante l'avventura. Per i Punti Fato, ne discutiamo non appena esauriamo anche questo argomento, giusto per non creare confusione. Non me ne dimentico, Ren, tranquillo
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Basic System
Questo sistema è stato concepito proprio nel BRP, Ren, e poi rifinito in RuneQuest 2 direi giustamente perchè quest'ultimo si concentra proprio sul combattimento fisico essendo un fantasy. A pag. 199 del BRP vengono introdotti (come regola opzionale) gli Strike Ranks. Come funzionano? Servono a rendere più realistico il concetto di Iniziativa perchè prendono in considerazione fattori fisici quali la DES, la TAG e la portata dell'arma (uno spadone ti raggiunge prima rispetto ad un pugnale, questo è ovvio!). Il round viene, quindi, suddiviso in 10 Strike Ranks, da 1 (il pg più rapido ad agire) a 10 (il pg più lento). Con le opportune formule di conversione descritte a pag. 200, il giocatore è in grado di determinare per il proprio pg lo Strike Rank fisso che provvederà a segnare sulla scheda e che cambierà solo in caso di arma differente (in quel caso si segna uno Strike Rank per ciascuna arma che indossa e il problema è risolto): all'inizio di ogni combattimento dovrà limitarsi a comunicare al master il proprio Strike Rank per impostare l'ordine di Iniziativa. Un caso a parte è l'utilizzo dei poteri (Powers) e lo Strike Rank in questo caso non terrà conto della DES bensì della INT (pag. 200, "Power Strike Rank Modifier"). In caso di attacchi multipli, appunto, è previsto che il pg possa attaccare in differenti fasi del round (per es., attacco in Strike Rank 2, 4, 6, 8, 10 - pag. 201). Tornando un attimo al fatto che in RuneQuest 2 la Schivata è stata nettamente separata dal sistema Attacco/Parata, segnalo che in BRP, sempre come regola opzionale (pag. 199, "Splitting Attack and Parry Skills"), viene data la possibilità di differenziare lo skill della parata da quello dell'attacco per ciascuna arma. In che senso? Se io ho Uso Spada 60%, non è detto che io sia abile allo stesso livello sia nel parare che nell'attaccare con quell'arma. In genere in combattimento l'uso principale della spada è ferire l'avversario (attaccare, quindi) e secondariamente difendermi parando; allo stesso modo se uso lo scudo, devo primariamente saperlo usare per parare i colpi e poi posso anche usarlo per dare colpi di schianto fra una parata e l'altra. E' un ragionamento molto generico, attenzione, però questo consente di splittare lo skill Uso Spada in due differenti: Uso Spada (Attacco) 60% Uso Spada (Parata) 60% Ai fini della meccanica di gioco diretta non mi cambia nulla ma se in seguito ad un attacco andato a buon fine, per es., mi viene fuori un critico, metterò un quadratino solo su "Uso Spada (Attacco)" e, quindi, il successivo Experience Check lo effettuerò solo lì, non su "Uso Spada (Parata), il quale evidentemente seguirà un percorso differente. Discorso ribaltabile perchè potrei fare un critico su "Uso Spada (Parata)" e mettere il quadratino dell'esperienza solo lì e non su "Uso Spada (Attacco)". Così facendo, col maturare dell'esperienza e dei combattimenti, verrebbe fuori un guerriero con, per es., "Uso Spada (Attacco)" 72% e "Uso Spada (Parata)" 60%, differenziando nettamente il proprio stile di combattimento da quello di altri pg: prevalenza di "defensive stance" vs. stile aggressivo e viceversa. BRP è ben diverso, dunque, da RuneQuest 2 ma questo per segnalare che BRP è già abbastanza completo di per sè per poter applicare queste regole in tutti i settings: ovvio che poi se prendo un fantasy e lo porto a livelli di dettaglio superbi, mi creo RuneQuest 2 oppure se voglio un pulp horror che studi in dettaglio tutti gli effetti dei disturbi mentali legati alla perdita di Sanità, creerò degli appositi supplementi di Call of Cthulhu
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Basic System
Gherardo è l'esperto di Gurps e ha detto la stessa cosa tua, Dalamar! Credo, comunque, che BRP offra molti meno calcoli rispetto a Gurps e, comunque, la scheda è più intuitiva al semplice colpo d'occhio proprio per la presenza delle percentuali degli skills. Vediamo se c'è qualche altro commento sul sistema di combattimento altrimenti passo subito alla feature che più mi interesserebbe, in questo momento, applicare e cioè i Punti Fato
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Basic System
Ok, quindi nel Basic Roleplaying System (abbreviato BRP), in un round di combattimento standard dove A attacca B possiamo avere due situazioni: 1) Round di attacco e difesa standard: - A ha l'iniziativa e attacca con successo B; - B può schivare (Dodge) o parare (Parry) come azione difensiva gratuita; - B può attaccare A; - A, a sua volta, può schivare o parare, sempre come azione difensiva gratuita. Ovvio che sia A che B devono dichiarare l'azione difensiva perchè il master non le applica mai in automatico! 2) Round impostato su atteggiamento difensivo: -(assumiamo sempre che A abbia l'iniziativa) A attacca con successo B; - B decide di difendersi solamente per cui per questo round sostituisce l'attacco con una schivata (Dodge) o una parata (Parry). In entrambi i casi, dopo la prima schivata/parata, se B dovesse subire nello stesso round attacchi da parte di ipotetici avversari C, D ed E, soffrirebbe una penalità cumulativa di -30% per ogni azione difensiva successiva alla prima (quella gratuita effettuata per difendersi dall'attacco di A). Quindi: - A attacca B e B difende con % piena dello skill Dodge/Parry; - (nello stesso round) C attacca B e B difende con -30% sullo skill Dodge/Parry; - (nello stesso round) D attacca B e B difende con -60% sullo skill Dodge/Parry; - e così via fino a che la % di B su Dodge/Parry scende a 0!!! Ricordiamo che questa regola è valida per Call of Cthulhu, RuneQuest e tutte le altre ambientazioni Chaosium.
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Basic System
Eccomi, Ren! Come promesso vengo a illuminarti circa il sistema Basic. Dunque, in Italia tempo fa fu tradotto in italiano il riassunto delle regole e presentato dalla Stratelibri come "Basic gdr", appunto. Nulla di che ma sufficiente a stimolare la curiosità e la voglia di giocarlo, soprattutto se si era neofiti con CoC (Call of Cthulhu). La Chaosium nel 2008, dopo anni di revisioni e discussioni sul forum principale di http://basicroleplaying.com/, decide di riunire in un unico volume denominato "Basic Roleplaying Game" (dai fan denominato "Gold Manual") i migliori regolamenti dei suoi prodotti storici e cioè: - "World of Wonder", a sua volta composto da "Future World" (sci-fi), "Magic World", "Superworld" (gdr supereroico); - "Call of Cthulhu, 6th ed." (quella che attualmente giocano tutti e che hanno giocato anche negli anni passati come 5th edition); - "ElfQuest, 2nd ed." - "Stormbringer" - "Nephilim" - "RuneQuest, 2nd ed." Il prodotto finale è eccellente perchè in unico volume di 399 pagine hai finalmente tutte le regole che hanno reso perfetto ed immortale il mitico sistema a percentuali da molti in Italia giocato soprattutto con le campagne di Call of Cthulhu e RuneQuest. Diciamo subito che da RuneQuest mutua il magnifico sistema di combattimento (con regole sui locativi, armatura "casuale" vs. punti di assorbimento fissi, regole su fumble e speciali di AD&D 2nd ed.-memoria), ma anche il sistema dettagliato dei punti magia di ElfQuest e RuneQuest (ultimamente ripreso in RuneQuest 2), le regole dettagliate sulla sanità mentale e sugli skills (da Call of Cthulhu) e così via. Quello che succede, quindi, è che attualmente chi gioca il Richiamo di Cthulhu e/o RuneQuest non fa altro che giocare versioni ridotte del Basic Roleplaying Game per cui chi può disporre del "gold manual" può integrare tutte le altre regole nella propria campagna dei Miti o di Glorantha sapendo che sta utilizzando il padre di tutti i sistemi della Chaosium Vorrei approfittare di questo tuo thread per discutere con tutti gli altri fan della Chaosium (CoC, RuneQuest, ecc.) degli aspetti più interessanti, delle regole misconosciute e dei dubbi del Basic Roleplaying Game così da arricchire reciprocamente il bagaglio di conoscenze di questo sistema che non smette mai di stupire per la sua curva di apprendimento semplice e, al tempo stesso, accuratezza nel simulare la realtà di gioco.
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SUPERHEROES Brainstorming
Sono d'accordo con Gekosaurus e qui, ovviamente, porto il mio personale esempio. Premetto che è la mia opinione, non è legge per cui ognuno dica la sua Con Marvel Super Heroes ho masterizzato le origini di ciascun pg componente del gruppo, gruppo che poi si è riunito qualche sessione dopo ma l'attimo, le singole partite fatte a tavolino con ciascun giocatore preso in disparte per giocarne le origini sono stati momenti bellissimi e molto intensi perchè hanno legato a filo stretto il giocatore col proprio personaggio. E, come master, è stato eccitante imbastire tutta la storia che ruotava attorno alla nascita dell'eroe in costume: la nascita stessa dell'arcinemico, le origini dei superpoteri o, comunque, della condotta da "costumed crimefighter", la classica scena iniziale col nuovo supereroe che sbaraglia i thugs di turno ed entra ufficialmente nella continuity... Tutto bello ed indimenticabile. Ovviamente ampi spazi allo storytelling più che ai dadi con parecchie scene in fading per spostarsi avanti nel tempo (non si può giocare tutta la fase di allenamento, per es., di Batman su al monastero in Tibet!) ma, come modo diverso di iniziare una campagna supereroica con giocatori "non-della-domenica-sera", consiglio vivamente questo approccio che fa divertire tanto anche il master.