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Basic System


Ren!

Messaggio consigliato

Buonsalve a tutti!

Apro questo topic perché vorrei qualche informazione in più sul Basic System.

Premetto che io adoro Cthulhu, la versione Basic, ma mi chiedevo cosa cambia dal manuale della Stratelibri intitolato Basic - GDR Universale?

Sul sito parla di varie ambientazioni e fin qui va bene, ma ci saranno delle modifiche rispetto a Cthulhu, come per esempio le abilità, le professioni, la magia e la Sanità Mentale...

Volevo sapere più o meno cosa cambiava da Cthulhu, se è necessario per altre ambientazioni, come Fantasy o simili, se ci sono delle aggiunte, prima di comprarlo, dato che il mio negoziante di fiducia lo deve ordinare!

Grazie a tutti voi!

Bye byez :bye:

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Ciao Ren,

Il Basic ha avuto negli anni parecchie declinazioni, le più famose sono certamente Call of Cthulhu e Runequest di quest'ultimo titolo esiste una SDR gratuita che si può scaricare da QUI .

Io ho giocato solamente la versione Cthulhu un very big fan di Runequest era Mirkolino, se riesco a beccarlo on-line gli segnalo il topic, dal canto mio l'ho giocato solamente come gioca.

Aloa!

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Ciao Fenna! Grazie per la segnalazione, la SDR l'ho trovata poco dopo aver aperto questo topic e gli sto dando una letta con calma! Ti ringrazio anche se segnali il topic a Mirkolino, mi faresti un gran favore!

La mia idea infatti era proprio di fare un ambientazione Fantasy, le regole di D&D non mi piacciono più molto mentre quelle di Cthulhu si e ho notato che RuneQuest è Fantasy come D&D, quindi poteva essere una grande idea!

Allo stesso modo potrei ideare anche qualcosina non Fantasy per questo mi interessava il manuale universale...

Comunque RuneQuest esiste in italiano oppure devo tradurlo???

Bye byez :bye:

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Alora,

Segnalato su Facebook a Mirco, non so se si farà vedere perché è da un po' che non lo becco più, una volta l'anno viene a torvarmi sul lago con moglie e figlia, al massimo quando arriva glelo dico di persona ;-)

Te lo dico subito: solo in Inglese, mettiti il cuore in pace.

Di Runquest ne aveva preso i diritti la EditoriFolli ed è andata come è andata.

Ad oggi ho capito che una nuova casa editrice, di cui non mi ricordo il nome - ma ho modo di rintracciare - potesse essere interessata all'acquisto della licenza, però si va a trattare con la Moogoose... mica robetta.

Inoltre, a che mi è dato di sapere sarebbe Runquest II è abbastanza differente dall'originale.

Hai già vagliato altre opzioni rispetto al tuo regolamento?

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Alora,

Segnalato su Facebook a Mirco, non so se si farà vedere perché è da un po' che non lo becco più, una volta l'anno viene a torvarmi sul lago con moglie e figlia, al massimo quando arriva glelo dico di persona ;-)

Te lo dico subito: solo in Inglese, mettiti il cuore in pace.

Di Runquest ne aveva preso i diritti la EditoriFolli ed è andata come è andata.

Ad oggi ho capito che una nuova casa editrice, di cui non mi ricordo il nome - ma ho modo di rintracciare - potesse essere interessata all'acquisto della licenza, però si va a trattare con la Moogoose... mica robetta.

Inoltre, a che mi è dato di sapere sarebbe Runquest II è abbastanza differente dall'originale.

Hai già vagliato altre opzioni rispetto al tuo regolamento?

Ti ringrazio ancora del tuo interessamento!

Va bè, significa che tradurrò RuneQuest e se mi dici che il 2 è differente lo lascio stare! :-)

Non ho capito cosa intendi con "tuo regolamento", comunque pensavo al Basic perché è facile da imparare, da giocare ed è un bel sistema (almeno il Basic di Cthulhu). Inoltre non conosco molti sistemi, a parte D&D e Cthulhu, ho letto poco M&M e Cyberpunk 2020 quindi non ne conosco molti. Poi il Basic ha la bellezza che ogni PG può essere completamente differente da un altro con al stessa professione!

Alla fine potrei anche comprarlo il manuale del Basic, costa solo 8 euro (e pochi cent) ma essendo disoccupato e che i soldi scarseggiano, vorrei essere sicuro di prendere qualcosa che poi userò.

Bye byez :bye:

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Non ho capito cosa intendi con "tuo regolamento"

Hai ragione ;-) nel senso che oramai ragioni per regolamenti e non per ambientazioni.

Io ti direi di dare un occhiata a Beast Hunter che trovi aggratis e tradotto in Italiano, secondo me ci puoi cavare delle perle :)

Fammi sapere.

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Ho dato uno sguardo a Beast Hunter, devo dire che sembra carino, ma ha un ambientazione "da seguire" da quello che ho capito, e a me serviva qualcosa di estremamente libero...

Può piacere a mio fratello per il discorso dei tatuaggi, però non credo posso usarlo per vari tipi di ambientazioni.

Ti ringrazio comunque del aiuto. :-D

EDIT: Ho trovato una recensione in inglese del manuale (almeno sembra lo stesso nonostante la copertina diversa) e dopo averla letta credo che lo prenderò... Se qualcuno è interessato, questa è la recensione: http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13905.phtml

Bye byez :bye:

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  • 5 mesi dopo...

Eccomi, Ren! Come promesso vengo a illuminarti circa il sistema Basic.

Dunque, in Italia tempo fa fu tradotto in italiano il riassunto delle regole e presentato dalla Stratelibri come "Basic gdr", appunto. Nulla di che ma sufficiente a stimolare la curiosità e la voglia di giocarlo, soprattutto se si era neofiti con CoC (Call of Cthulhu).

La Chaosium nel 2008, dopo anni di revisioni e discussioni sul forum principale di http://basicroleplaying.com/, decide di riunire in un unico volume denominato "Basic Roleplaying Game" (dai fan denominato "Gold Manual") i migliori regolamenti dei suoi prodotti storici e cioè:

- "World of Wonder", a sua volta composto da "Future World" (sci-fi), "Magic World", "Superworld" (gdr supereroico);

- "Call of Cthulhu, 6th ed." (quella che attualmente giocano tutti e che hanno giocato anche negli anni passati come 5th edition);

- "ElfQuest, 2nd ed."

- "Stormbringer"

- "Nephilim"

- "RuneQuest, 2nd ed."

Il prodotto finale è eccellente perchè in unico volume di 399 pagine hai finalmente tutte le regole che hanno reso perfetto ed immortale il mitico sistema a percentuali da molti in Italia giocato soprattutto con le campagne di Call of Cthulhu e RuneQuest.

Diciamo subito che da RuneQuest mutua il magnifico sistema di combattimento (con regole sui locativi, armatura "casuale" vs. punti di assorbimento fissi, regole su fumble e speciali di AD&D 2nd ed.-memoria), ma anche il sistema dettagliato dei punti magia di ElfQuest e RuneQuest (ultimamente ripreso in RuneQuest 2), le regole dettagliate sulla sanità mentale e sugli skills (da Call of Cthulhu) e così via.

Quello che succede, quindi, è che attualmente chi gioca il Richiamo di Cthulhu e/o RuneQuest non fa altro che giocare versioni ridotte del Basic Roleplaying Game per cui chi può disporre del "gold manual" può integrare tutte le altre regole nella propria campagna dei Miti o di Glorantha sapendo che sta utilizzando il padre di tutti i sistemi della Chaosium :)

Vorrei approfittare di questo tuo thread per discutere con tutti gli altri fan della Chaosium (CoC, RuneQuest, ecc.) degli aspetti più interessanti, delle regole misconosciute e dei dubbi del Basic Roleplaying Game così da arricchire reciprocamente il bagaglio di conoscenze di questo sistema che non smette mai di stupire per la sua curva di apprendimento semplice e, al tempo stesso, accuratezza nel simulare la realtà di gioco.

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Apro le danze riportando l'esito di due giorni di studio con lo Spaventapasseri sul sistema difensivo.

REGOLE BASIC PER SCHIVARE/PARARE

Due possibili assetti di combattimento:

***** Assetto Normale *****

regola: parata oppure schivata; le successive a -30% cumulativo ( es.: schivata, schivata -30%, schivata -60%, attacco);

***** Assetto Difensivo ("completely defensive stance") *****

regola n. 1: non si può attaccare

regola n. 2: è possibile usare nello stesso round la parata e la schivata con il normale malus cumulativo ( es.: schivata, parata -30%, schivata -60%, niente attacco) O P P U R E parare o schivare per due volte senza malus, poi normale malus cumulativo (es.: schivata, schivata, schivata -30%, niente attacco);

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Ok, quindi nel Basic Roleplaying System (abbreviato BRP), in un round di combattimento standard dove A attacca B possiamo avere due situazioni:

1) Round di attacco e difesa standard:

- A ha l'iniziativa e attacca con successo B;

- B può schivare (Dodge) o parare (Parry) come azione difensiva gratuita;

- B può attaccare A;

- A, a sua volta, può schivare o parare, sempre come azione difensiva gratuita.

Ovvio che sia A che B devono dichiarare l'azione difensiva perchè il master non le applica mai in automatico!

2) Round impostato su atteggiamento difensivo:

-(assumiamo sempre che A abbia l'iniziativa) A attacca con successo B;

- B decide di difendersi solamente per cui per questo round sostituisce l'attacco con una schivata (Dodge) o una parata (Parry).

In entrambi i casi, dopo la prima schivata/parata, se B dovesse subire nello stesso round attacchi da parte di ipotetici avversari C, D ed E, soffrirebbe una penalità cumulativa di -30% per ogni azione difensiva successiva alla prima (quella gratuita effettuata per difendersi dall'attacco di A). Quindi:

- A attacca B e B difende con % piena dello skill Dodge/Parry;

- (nello stesso round) C attacca B e B difende con -30% sullo skill Dodge/Parry;

- (nello stesso round) D attacca B e B difende con -60% sullo skill Dodge/Parry;

- e così via fino a che la % di B su Dodge/Parry scende a 0!!!

Ricordiamo che questa regola è valida per Call of Cthulhu, RuneQuest e tutte le altre ambientazioni Chaosium. :yes:

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Gherardo è l'esperto di Gurps e ha detto la stessa cosa tua, Dalamar! :yes:

Credo, comunque, che BRP offra molti meno calcoli rispetto a Gurps e, comunque, la scheda è più intuitiva al semplice colpo d'occhio proprio per la presenza delle percentuali degli skills.

Vediamo se c'è qualche altro commento sul sistema di combattimento altrimenti passo subito alla feature che più mi interesserebbe, in questo momento, applicare e cioè i Punti Fato :-)

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C'è da dire però che sul Manuale di RuneQuest II, la parata/schivata sono diversi!

Intanto l'abilità della Parata è la stessa dell'attacco, mentre la schivata è meno utile di quello che sembri.

A RQ2 ogni round è diviso in più "Azioni di Combattimento", ogni PG/PNG ha un tot di AC (abbreviazione di Azioni di Combattimento) in base alle proprie caratteristiche.

Il round quindi finirà quando nessuno avrà più delle AC da usare, sempre seguendo l'ordine dell'Iniziativa.

Se come nell'esempio di prima A ha 2 AC e B ne ha 3, potrebbe verificarsi una cosa del genere:

A attacca B con successo (1 AC usata), B para l'attacco di A con successo (1 AC usata).

Ricomincia il giro delle iniziative:

B attacca A con successo (2 AC usate), (A può: farsi colpire per avere ancora 1 Ac da usare, oppure Parare il colpo. Decide di parare il colpo. 2 AC usate.)

Ricomincia il giro delle iniziative:

A non ha più AC, quindi non può fare nulla, B ha 1 AC, quindi decide di lanciare un Magia Comune verso A per esempio. A non potrà Schivare, quindi subirà il colpo diretto della Magia.

Finisce il Round, se A è ancora vivo e può combattere allora ricomincia il round.

Ci sono anche le Manovre di Combattimento, quindi la situazione si può capovolgere.

Faccio anche un esempio con la schivata:

A usa una Magia Comune contro B, B non la può bloccare, ma solo schivare perché questa Magia oltrepassa l'armatura. B usa la schivata con successo (1 AC) e si getta a terra.

Tocca a B che usa 1 AC per rialzarsi ed è costretto a passare, poiché ha sprecato la sua AC.

Ricomincia il giro delle iniziative.

A usa un'altra Magia contro B, e B decide di schivare ancora il colpo, però questa volta A fallisce la Magia, quindi spreca 1 AC, mentre B può decidere di non usare la sua AC per schivare (dato che non c'è nulla da schivare).

Tocca a B che decide di attaccare indisturbato A, che non ha più AC da utilizzare.

Come avrete notato, la Schivata è più pericolosa, perché spreca 1 altra AC per rialzarsi o per far rimettere il PG nella posizione migliore per attaccare/bloccare.

Inoltre avrete notato che prima di tirare i dadi per vedere se il colpo ha effetto, l'avversario dovrà decidere se parare, schivare o non fare nulla (o ancora altro), se poi il colpo fallisce allora il giocatore in Difesa potrà tenersi l'AC per dopo.

Tutto questo in RQ2 senza Malus per la parata nello stesso turno, perché suddiviso in Azioni di Combattimento.

Bye byez :bye:

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Questo sistema è stato concepito proprio nel BRP, Ren, e poi rifinito in RuneQuest 2 direi giustamente perchè quest'ultimo si concentra proprio sul combattimento fisico essendo un fantasy.

A pag. 199 del BRP vengono introdotti (come regola opzionale) gli Strike Ranks. Come funzionano?

Servono a rendere più realistico il concetto di Iniziativa perchè prendono in considerazione fattori fisici quali la DES, la TAG e la portata dell'arma (uno spadone ti raggiunge prima rispetto ad un pugnale, questo è ovvio!).

Il round viene, quindi, suddiviso in 10 Strike Ranks, da 1 (il pg più rapido ad agire) a 10 (il pg più lento).

Con le opportune formule di conversione descritte a pag. 200, il giocatore è in grado di determinare per il proprio pg lo Strike Rank fisso che provvederà a segnare sulla scheda e che cambierà solo in caso di arma differente (in quel caso si segna uno Strike Rank per ciascuna arma che indossa e il problema è risolto): all'inizio di ogni combattimento dovrà limitarsi a comunicare al master il proprio Strike Rank per impostare l'ordine di Iniziativa.

Un caso a parte è l'utilizzo dei poteri (Powers) e lo Strike Rank in questo caso non terrà conto della DES bensì della INT (pag. 200, "Power Strike Rank Modifier").

In caso di attacchi multipli, appunto, è previsto che il pg possa attaccare in differenti fasi del round (per es., attacco in Strike Rank 2, 4, 6, 8, 10 - pag. 201).

Tornando un attimo al fatto che in RuneQuest 2 la Schivata è stata nettamente separata dal sistema Attacco/Parata, segnalo che in BRP, sempre come regola opzionale (pag. 199, "Splitting Attack and Parry Skills"), viene data la possibilità di differenziare lo skill della parata da quello dell'attacco per ciascuna arma. In che senso?

Se io ho Uso Spada 60%, non è detto che io sia abile allo stesso livello sia nel parare che nell'attaccare con quell'arma. In genere in combattimento l'uso principale della spada è ferire l'avversario (attaccare, quindi) e secondariamente difendermi parando; allo stesso modo se uso lo scudo, devo primariamente saperlo usare per parare i colpi e poi posso anche usarlo per dare colpi di schianto fra una parata e l'altra.

E' un ragionamento molto generico, attenzione, però questo consente di splittare lo skill Uso Spada in due differenti:

Uso Spada (Attacco) 60%

Uso Spada (Parata) 60%

Ai fini della meccanica di gioco diretta non mi cambia nulla ma se in seguito ad un attacco andato a buon fine, per es., mi viene fuori un critico, metterò un quadratino solo su "Uso Spada (Attacco)" e, quindi, il successivo Experience Check lo effettuerò solo lì, non su "Uso Spada (Parata), il quale evidentemente seguirà un percorso differente. Discorso ribaltabile perchè potrei fare un critico su "Uso Spada (Parata)" e mettere il quadratino dell'esperienza solo lì e non su "Uso Spada (Attacco)".

Così facendo, col maturare dell'esperienza e dei combattimenti, verrebbe fuori un guerriero con, per es., "Uso Spada (Attacco)" 72% e "Uso Spada (Parata)" 60%, differenziando nettamente il proprio stile di combattimento da quello di altri pg: prevalenza di "defensive stance" vs. stile aggressivo e viceversa.

BRP è ben diverso, dunque, da RuneQuest 2 ma questo per segnalare che BRP è già abbastanza completo di per sè per poter applicare queste regole in tutti i settings: ovvio che poi se prendo un fantasy e lo porto a livelli di dettaglio superbi, mi creo RuneQuest 2 oppure se voglio un pulp horror che studi in dettaglio tutti gli effetti dei disturbi mentali legati alla perdita di Sanità, creerò degli appositi supplementi di Call of Cthulhu :yes:

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E' ben diverso da RuneQuest 2, ovvio, però questo per segnalare che BRP è già abbastanza completo di per sè per poter applicare queste regole in tutti i settings: ovvio che poi se prendo un fantasy e lo porto a livelli di dettaglio superbi, mi creo RuneQuest 2 oppure se voglio un pulp horror che studi in dettaglio tutti gli effetti dei disturbi mentali legati alla perdita di Sanità, creerò degli appositi supplemente di Call of Cthulhu :yes:

Hai perfettamente ragione, è lo stesso motivo per cui alla fine non ho più preso il manuale di Basic, mi serviva più che altro per un Fantasy e con l'uscita di RQ2, ho lasciato perdere! Probabilmente col passare del tempo, se decidiamo (io e il mio gruppo) di voler giocare a qualcosa di diverso, e magari inusuale, potrei comprarmi il manuale base.

Comunque sempre a RQ2 è differente l'avanzamento, in CoC quando facevi un punteggio parecchio basso nell'abilità potevi segnare l'abilità e poi provare a migliorarla, in RQ2 invece ad ogni fine avventura, il Master da un minimo di 1 a un massimo di 5 miglioramenti, in base all'interpretazione, alle azioni eseguite, a come si è agito e così via, più un bonus/malus del PG sui miglioramenti (se un PG è poco sicuro di sé, avrà un malus di -1 miglioramento, se invece è molto sicuro di sé un bonus di +1, +2, oppure nessun bonus/malus. Comunque con questi miglioramenti si può, migliorare un abilità che già si possiede a scelta (lascio perdere il come si possono migliorare), "comprare" un abilità che non si possiede, e migliorare una caratteristica. Quest'ultimo è il miglioramento più lungo, perché per aumentare di 1 punto un abilità, si deve accumulare un numero di Miglioramenti pari al punteggio corrente di quella caratteristica: se ho 15 a FOR e la voglio portare a 16, devo accumulare 15 Miglioramenti, una volta accumulato il 15°, allora li uso tutti e 15 e si aumenta l'abilità. Questo perché in RQ2 le abilità possono aumentare un sacco di cose, tra cui anche le abilità.

Ora mi stavo chiedendo: Cosa sono i Punti Fato?

Bye byez :bye:

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Spezzo ancora una lancia a favore di BRP, non peraltro: è il thread dedicato :lol: ed apro (e chiudo) velocemente anche questo argomento :)

In BRP e, di conseguenza, in Call of Cthulhu è possibile fare avanzare sia gli Skills che le Caratteristiche. Procediamo con ordine.

Mana

Il MAN è possibile aumentarlo in seguito ad un confronto riuscito sulla Resistance Table contro un avversario con MAN pari o superiore al proprio: in questo caso si avrà diritto ad un experience check con una difficoltà derivata dal confronto fra i due MAN e se il check riesce, il proprio MAN aumenterà di 1D3-1 punti percentuali (pag. 186) :yes:

Caratteristiche

Queste possono aumentare solo attraverso opportuno allenamento e solo caratteristiche fisiche (FOR, COS, TAG, DES, FAS) con opportune regole descritte a pag. 186.

Skills

Gli skills, come tutti i giocatori di CoC sanno, possono aumentare solo dopo aver segnato gli appositi quadratini in seguito a precedenti check riusciti con risultato critico (1/20 del valore base). Beh, BRP rivede le regole per ampliare le possibilità di avanzamento, non foss'altro perchè altrimenti si rischia, dopo una campagna di un anno di gioco, di vedersi aumentati gli skills solamente di 10-20 punti percentuale e solo una manciata degli stessi.

A pag. 182 viene citato esplicitamente che il quadratino dell'esperienza viene segnato per un determinato skill ogni volta che il master lo ritenga indispensabile per lo sviluppo dell'avventura e comuqnue non più di una volta per avventura. Questo è importante perchè se per la riuscita della stessa io riesco a fare con successo (senza ottenere necessariamente un critico) un check su Individuare e questo porta il mio pg a scoprire un indizio fondamentale per la prosecuzione dell'avventura, il master può assegnare un quadratino (cosiddetto "checkmark") allo skill in questione e alla fine si provvederà all'experience check.

Può essere anche che il detective privato fa una azione spettacolare perchè con uno o opiù colpi di pistola stende il Deep One mentre stava per attaccare alle spalle il professore di Archeologia: azione bella, non necessariamante caratterizzata da colpi critici ma il pg può beccarsi un chewckmark su "Uso Pistola" :)

Allo stesso modo i checkmark possono essere assegnati ogni volta il pg sia costretto ad eseguire lo skill sotto stress: il ladro sta eseguendo un lockpicking per consentire ai suoi compagni di entrare nella Confraternità del Pugnale d'Argento mentre proprio dietro l'angolo si sentono i passi del poliziotto di quartiere che si sta avvicinando. Beh, con un semplice successo nel tiro il ladro può essere meritevole di un checkmark su "Lockpicking". Ma se lo stesso ladro ha a disposizione un'ora per scassinare la serratura oppure eseguire un compito con difficoltà "Easy", allora non avrà diritto al checkmark a meno di eseguire un critico (1/20 del valore base).

Cosa significa, però, "alla fine dell'avventura"?

Beh, qui c'è l'attuale tendenza dei master a suddifividere le campagne in singole avventure più o meno brevi se non addirittura in Scene con ogni scena caratterizzata da sessioni di gioco che si possono svolgere anche in settimane di vita dei pg. Per es., i pg si spostano dal Massachussets per raggiungere un prof. sperduto nei boschi del Maryland: se il master pensa di far avvenire degli incontri importanti durante il percorso, questa fase diventa un'intera scena chiusa la quale i pg possono essere suscettibili di eventuali experience checks. Questo, però, solo se il percorso avviene nell'arco di diversi giorni e/o settimane e se obiettivamente i pg hanno la possibilità di effettuare incontri/combattimenti che mettono alla prova le loro abilità (un viaggio in crociera subìto passivamente per 21 giorni senza alcun evento rilevante non dà diritto a nulla!).

In questo modo i pg possono crescere in modo equilibrato e sperare di potersi adattare meglio alle difficoltà ed alle prove progressivamente maggiori che il Custode presenterà durante l'avventura.

Per i Punti Fato, ne discutiamo non appena esauriamo anche questo argomento, giusto per non creare confusione. Non me ne dimentico, Ren, tranquillo :yes:

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Riguardo ai confronti, fate attenzione che tecnicamente RuneQuest edizione Mongoose non è più un derivato diretto del Basic. Questo implica che il Big Golden Book non tenga conto di RuneQuest II, e viceversa. I due sistemi si evolvono indipendentemente, mentre per esempio il Richiamo di Cthulhu si evolve in parallelo con il Basic.

Il manuale da 400 pagine è in effetti l'equivalente d100 del manuale base di GURPS. C'è abbastanza per giocare con quello da solo, ma è ovviamente meglio avere anche uno dei manuali di ambientazione per giocare, dato che aggiunge profondità.

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Esatto, Paolo :)

Se si vuole giocare un fantasy generico, il Golden Book è più che sufficiente ma se si vuole aggiungere profondità, è meglio affidarsi o a RuneQuest (Chaosium) con ambientazione Glorantha oppure ad una delle tante monografie che la Chaosium ha pubblicato di recente.

Stessa cosa dicasi per CoC, che aggiunge nuove professioni e skills tipici di quella ambientazione.

Il cuore del regolamento, comunque, resta sempre il BRP al quale si fa riferimento per le regole opzionali o per l'approfondimento delle dinamiche di gioco spesso volutamente lasciate incomplete nelle varie ambientazioni Chaosium: in CoC - ambientazioni 1890s/1920s/1990s più o meno non serve non serve un sistema di combattimento complesso come in RQ (a meno che non si voglia virare verso il genere Pulp Horror) ma se si vuole giocare l'ambientazione CoC - Delta Green allora si può attingere a piene mani da tutte le regole dettagliate del combattimento di BRP! :)

Prossima discussione in-thread: Punti Fato! :lol:

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Esatto. Meccanicamente sono diversi, ma lo scopo è quello stesso dei Punti Eroe di RuneQuest II: fornire uno strumento per alterare la fortuna a favore del personaggio giocante. In pratica, spendi un certo ammontare di Punti Potere, ed ottieni un certo effetto: ripetere un tiro fallito, evitare di ricevere un danno, introdurre un elemento del background che il GM non aveva previsto (un coltello da caccia trovato per caso in un cassetto, un'auto aperta con le chiavi sotto il tappetino, etc.) e altri effetti vari. L'unica differenza è che nel Basic non c'è un attributo specifico Punti Fato come in RuneQuest II, ma si prendono dal pool di punti che usi per attivare i poteri e gli incantesimi.

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