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The Nemesis

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  8. Se guardi nella tua progressione, noterai un dettaglio che non avevo dapprima notato neppure io: Non puoi sceglierlo come talento bonus da difetto al 1° livello, richiede BaB +6 Proseguiamo Notato niente? Hai dimenticato di inserire il talento del 6° Livello Perciò basta che tu metta Combattere con due armi migliorato come talento di 6° livello, e sei a cavallo con solo 1 difetto
  9. Voi non lo sapete, ma il suo PG ha già il talento "Critico migliorato (scimitarra), quindi il problema non consiste . Come consigli direi che "Ferimento" mi sembra una scelta vincente: 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno. Certo, contro non-morti e costrutti non funzionerà, ma contro gli altri faranno un male cane. Il costro è di Bonus +2, dal manuale del dungeon master. In un attacco completo al livello 10 farai 4 danni alla costituzione in attacco completo, e successivamente 6 danni, 7 oltre il 15° livello (immaginando che colpisca con ogni attacco).
  10. Aspetta... ricalcoliamo il TxC: +10 (BaB) -1 (combattere con due armi + ambidestria) +5 (mod destrezza, arma accurata) +1 (arma focalizzata) +1 (arma magica) = +16/+11. Inoltre se entri in danza aggiungi ulteriori bonus ai TxC ed ai Danni. Il TxC dell'arma secondaria è lo stesso dell'arma primaria, ricacolato sopra. Ora ricalcoliamo i danni: Arma primaria: 1d6 (base della scimitarra) +1d6 (danni elementali) +1 (potenziamento dell'arma) +2 (mod forza) +4 (mod intelligenza, colpo intuitivo). Contro non-morti, costrutti, vegetali e creature immuni ai critici non puoi applicare il colpo intuitivo. Arma secondaria: 1d6 (base della scimitarra) +1d6 (danni elementali) +1 (potenziamento dell'arma) +1 (1/2 mod forza) +4 (mod intelligenza, colpo intuitivo). Contro non-morti, costrutti, vegetali e creature immuni ai critici non puoi applicare il colpo intuitivo. Arma accurata somma la destrezza al posto della forza ai TxC con le armi leggere (le scimitarre, dopo essere entrato nella CdP del derviscio), ma non ai danni. Colpo intuitivo invece somma il bonus pieno di Intelligenza ai danni sia con l'arma primaria, che con quella secondaria.
  11. Non credo sia possibile, l'archetipo "Mostro leggendario" è sbroccato in una maniera oscena, darebbe al tuo gregario un MdL talmente alto che probabilmente non potresti darlo nemmeno ad una pulce.
  12. Sono due animali molto potenti, ma forse il lupo crudele è ancora a portata di mano (14DV in fin dei conti). Potresti prenderlo con il talento "Wild Cohort", come suggerito da Ash e Nathaniel Joseph Claw, e trattarlo come un compagno animale per un druido: prenderlo come compagno animale, ma dandogli un bel -12 al livello del Personaggio per calcolare i bonus: questo significa che una Valchiria, che ha LEP 16 (11 DV, MdL +5), conterebbe come un personaggio di livello 4. Altrimenti, se inizi dai livelli bassi, ti consiglio di prendere un lupo semplice, che poi si potenzierà automaticamente con il tuo salire di livello, diventando quasi potente quanto un lupo leggendario. Per la tigre invece la questione è un po' diversa, perchè effettivamente è troppo potente...
  13. Per i manuali concessi non hai un granchè di talenti che possano potenziare la tua forma selvatica... a meno che tu non decida di adottare delle particolari forme in modo da avere più o meno sempre lo stesso ruolo in combattimento, in quel caso potremmo darti maggiori consigli sulle forme e sui talenti da adottare. Se vuoi potresti leggerti queste due guide, la Guida al Maestro delle Molte Forme, e la Guida al Druido: la prima è una guida per druidi con la suddetta classe di prestigio, specializzati nella forma selvatica; la seconda invece è una guida generica ma completa alla classe base del druido. In entrambe le guide sicuramente troverai tutto ciò che cerchi, e molto di più. Buona lettura
  14. In teoria... Sì, ma per sicurezza chiedi al tuo DM, come altri talenti è un effetto particolare che alcuni Master non considerano come dovrebbe realmente essere... (-.-') Se devi decidere quale compagno animale scegliere, ti consiglio il pipistrello crudele: puoi usarlo come cavalcatura volante, un buon metodo per compiere lunghi viaggi, oltre a poter sorvolare l'area di combattimento e lanciare facilmente incantesimi per controllare lo scontro evitando buona parte degli scontri in mischia. Altrimenti il gorilla è una buona scelta come tank, almeno a quei livelli..
  15. Ricordo che Legame Naturale funziona solo qualora il tuo livello da druido (per calcolare i benefici del compagno animale) sia inferiore al livello del tuo PG, ed in questo caso aggiunge +3, fino al massimo dei tuoi DV. Nel tuo caso non servirebbe a nulla, se continui a salire di livello di puro druido, servirebbe solo nel caso multiclassassi, o se prendessi una CdP che non aumenta i benefici del compagno animale, ed anche in quel caso il limite del tuo livello di personaggio si applicherebbe comunque. Un esempio chiaro e pratico Druido 6 : Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 6 Druido 6 con LEGAME NATURALE: Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 6 (6+0) Druido 4 Guerriero 2: Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 4 Druido 4 Guerriero 2 con LEGAME NATURALE: Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 6 (4+2) Druido 2 Guerriero 4: Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 2 Druido 2 Guerriero 4 con LEGAME NATURALE: Livello effettivo di druido per i bonus del compagno animale = 5 (2+3)
  16. Citando la capacità ultima del "Fiend of Corruption" (CdP per esterni malvagi dal manuale Fiend Folio, in italiano Abissi e Inferi): Spoiler: Soul Bargain (Su): At 6th level, a fiend of corruption gains the ability to enter a binding agreement with a mortal, at the cost of the mortal’s soul. The mortal victim must enter into the soul bargain willingly. Upon the mortal’s death (by any means), her soul is transferred to a gem (prepared as with the soul bind spell when the bargain is forged), even if the gem and the mortal are not on the same plane at the time. The bargain requires 1 hour to complete, and is utterly inviolable once forged. The only way to escape a soul bargain is to recover the gem after the mortal’s death and break it, freeing her soul and allowing her to be restored to life through the normal means. It is quite common for fiends of corruption, as soon as a soul bargain is complete, to return to their native plane and await the mortal’s death, or at least deposit the gem in a safe place before returning to the Material Plane to hasten the victim’s demise. N.B.: Guardate ora la capacità precedente di questa stessa CdP: Spoiler: Grant Wish (Sp): A 6th-level fiend of corruption can grant a wish to a mortal (not an elemental, outsider, or nonliving creature) once per day. Using this ability costs the fiend experience points as if it were casting a wish spell, so fiends never use this ability lightly. A fiend of corruption typically uses this ability as part of a soul bargain (see below), allowing it to grant its mortal target’s every desire in exchange for ownership of the mortal’s soul.
  17. Non necessariamente: in una campagna in cui sono giocatore il mio PG donna è rimasto incinta, e mentre avveniva questo, l'altro PG donna del gruppo aveva il ciclo. Ed ha continuato ad averlo, prima di morire e trasformarsi in un'ombra. Non ci giochiamo ogni altra schifezza che ha nominato, ovviamente, ma essendo che il ciclo mestruale è una componente fondamentale della vita di ogni donna, trascurarlo a priori senza nemmeno prenderlo in considerazione in un GDR sarebbe a mio parere un'omissione. In fin dei conti non occorre descrivere ogni dettaglio sanguinolento dell'avvenimento, basta citarlo. Per la questione regolistica il mio DM aveva inventato, molto fantasiosamente, un bonus di +1 ad intimidire ed un malus di -1 a diplomazia, ma nessun'altra modifica sostanziale. Come spiegato da Madluke, i danni si possono evitare benissimo: in fin dei conti anche la maga più reclusa, se vaga con degli avventurieri, finisce per acquisire un certo tono fisico che negano i danni. Se proprio vuoi aggiungere una regola (non so se sia presente nulla di simile sul BoEF) potresti fare che il PG subisce 1d2 danni non letale al giorno (per giorno intenso di ciclo), magari con un Tiro salvezza sulla tempra per negarli. Alla fine sono poco più di un'inezia, in un mondo in cui la magia porta in vita i morti valgono ben poco, ma ai livelli bassi possono essere interessanti da interpretare: un PG con pochi PF (solitamente maghi e stregoni con poca costituzione) potrebbero avere qualche problemino di ciclo violento XD
  18. Quel talento è l'unico prerequisito del Derviscio che non ti richiede anche il Tempesta. Inoltre ho notato anche che il Derviscio al 3° livello concede gratuitamente il talento Attacco rapido. Ecco le due build che proporrei: la prima con la classe del derviscio, che se ti piace potrai portare avanti con l'avanzare dei livelli, mentre la seconda è non dervisciosa. BUILD N°1 - Ranger 2 \ Guerriero 2 \ Rodomonte 1 \ Derviscio 3 \ Tempesta 2 Spoiler: Guadagni qualche PF in più grazie a 3d10 al posto di 3d8 da ranger, inoltre grazie al Rodomonte ottieni gratis il talento Arma accurata, che vale sulle scimitarre perchè grazie al Derviscio le consideri armi leggere, avendo in questo modo un +1 al TxC rispetto all'altra build. Grazie al Derviscio ottieni un bonus di +1 alla CA, la danza del derviscio 2 v/g che dà un +2 ai TxC ed ai danni, il talento Attacco rapido come talento bonus, una bonus di 1,5 m alla velocità, ed infine "padronanza del movimento", che ti permettere sempre di prendere 10 in qualsiasi prova di Acrobazia, Intrattenere (danza) e Saltare. Da notare inoltre che il derviscio alza Riflessi e Volontà, solitamente bassi per i Guerrieri, e questo ci può tornare molto utile. Ora, prima di vedere i talenti, una domanda principale: puoi usare i "difetti"? Sono una regola speciale del manuale Arcani Rivelati, che al 1° livello del personaggio ti permette di aggiungere fino a 2 talenti bonus, in cambio di altrettanti effetti svantaggiosi. Nelle mie liste dei talenti non includerò i difetti, ma se puoi acquisirli avvisaci, così possiamo darti migliori consigli sulle costruzioni. In ogni caso i difetti consigliati sarebbero Mano tremula (-2 ai TxC a distanza) e Disattento (-4 alle prove di Osservare e Ascoltare). Di seguito la lista dei talenti: Umano - Arma focalizzata (scimitarra); Livello 1 - Iniziativa migliorata; Ranger (1) Bonus - Seguire tracce; Ranger (2) Bonus - Combattere con due armi; Livello 3 - Maestria in combattimento; Guerriero (1) Bonus - Schivare; Guerriero (2) Bonus - Mobilità; Rodomonte (1) Bonus - Arma accurata; Livello 6 - Combattere con due armi migliorato; Derviscio (3) Bonus - Attacco rapido; Livello 9 - Critico migliorato (scimitarra); Nota: se puoi prendere i difetti, potresti invertire i due livelli da Ranger con due livelli da Rodomonte, perdendo 2 talenti bonus (di cui uno inutile), un po' di Punti abilità ma acquisendo qualche PF in più, oltre ad ottenere il Colpo intuitivo, che ti permette di aggiungere il tuo modificatore INT come bonus ai danni in mischia portati con armi leggere. Non si applicano su chi è immune ai critici. BUILD N°2 - Ranger 2 \ Guerriero 4 \ Tempesta 4 Spoiler: Questa costruzione è meno arlecchinosa della precedente, ma concede meno bonus. Il 4° livello da guerriero apre la strada in futuro per il talento Arma Specializzata (+2 ai danni), ed avendo 4 livelli di Tempesta azzeri già i malus ai TxC con due armi. Umano - Arma focalizzata (scimitarra); Livello 1 - Iniziativa migliorata; Ranger (1) Bonus - Seguire tracce; Ranger (2) Bonus - Combattere con due armi; Livello 3 - Schivare; Guerriero (1) Bonus - Mobilità; Guerriero (2) Bonus - Attacco rapido; Livello 6 - Combattere con due armi migliorato; Guerriero (4) Bonus - Combattere con due armi sovrabbondanti; Livello 9 - Critico migliorato (scimitarra); I bonus conferiti dalle due build sono comparabili: il bonus di +1 alla CA del Derviscio si compensa con il bonus maggiore di +1 del Tempesta nell'altra build; il bonus di +1 ai TxC dato da Arma accurata (il bonus ai TxC si sposta dal Mod Forza al Mod Destrezza, da +4 a +5) si compensa con la riduzione di 1 al malus del combattere con due armi grazie al Tempesta. Gli altri bonus che però ottieni dalle CdP sono particolari, ci penserei bene prima di scegliere, se dovessi scegliere fra le due.
  19. Races of the wild. Se vuoi comunque --->QUI<--- c'è la descrizione completa in inglese della classe di prestigio del Wildrunner
  20. Dato che hai restrizioni e vuoi farlo simile ma non uguale, questa tua costruzione mi pare abbastanza azzeccata (non servono 5 livelli di Altro, arrivi già a 20 con i precedenti livelli). Ad ogni modo il Wildrunner concede una specie di Ira, che anzichè darti bonus di +4 alla For e Cos ti dà un +2 alla For ed un gustoso +6 alla Des. In più delle altre belle capacità (olfatto acuto, nascondersi in piena vista, ecc.)
  21. Premettendo che le mie conoscenze in ambito Drizzt sono piuttosto limitate (purtroppo ho letto solo la prima trilogia di R. A. Salvatore ispirata a questo personaggio cosí affascinante), quello che faró é consigliarti come progettare la costruzione di un personaggio il piú possibile rassomigliante a Drizzt. Inanzitutto la razza deve essere il drow, assolutamente non il drow inferiore. La prima classe che gli farei intraprendere sarebbe sicuramente il guerriero, sostituibile o accostabile col rodomonte. Dopo questa/e classe/i metterei molto probabilmente qualche livello da derviscio: come sarebbe altrimenti meglio possibile rendere in D&D la "danza" delle scimitarre di Drizzt e Zaknafein? Dopo tutto ció, considerando la fuga da Menzoberranzan (perdonatemi se il nome della cittá é errato, per me é un'impresa ricordarmi un nome cosí complicato) aggiungerei qualche livello da barbaro, eventualmente sostituibili da un paio di livelli da ranger (magari quello di prestigio) e qualcuno da wildrunner (una CdP del Races of the Wild), oppure anche solo quest'ultima senza il ranger, se ci stai con i talenti. Infine lo farei continuare ancora da ranger (l'addestramento presso il ranger cieco).
  22. Il derviscio é una CdP particolare intesa a rendere lo stile di combattimento di un personaggio piú rassomigliante ad una danza. Al momento non ho i mezzi per dirti esattamente cosa guadagneresti oltre alla capacitá di impugnare due scimitarre senza malus, ma quasi tutti gli altri bonus conferiti sono bonus che incrementano ulteriormente con l'aumento dei livelli in quella classe. (bonus alla CA, bonus alla velocitá, bonus al TxC e ai danni durante la danza del derviscio). Se hai la possibilitá di dare un'occhiata al Perfetto combattente guardati questa CdP, sta in quel manuale
  23. Per le due scimitarre, evitando di prendere il talento "Combattere con due armi sovrabbondanti", consiglio il 1° livello da Derviscio. La CdP ha grossomodo i prerequisiti del Tempesta, al primo livello ti fa considerare le scimitarre come armi leggere. Una possibile costruzione potrebbe essere Ranger 2 Guerriero 4 Derviscio 1 Tempesta 3. Come talenti dovresti riuscire a starci: Umano - Iniziativa migliorata 1° Liv - Arma focalizzata (scimitarra) 1° Ranger (Bonus) - Seguire tracce 2° Ranger (Bonus) - Combattere con due armi 3° Liv - Maestria in combattimento 1° Guerriero - Schivare 2° Guerriero - Mobilità 6° Livello - ... (Arna specializzata (scimitara)?) 4° Guerriero - Combattere con due armi migliorato 9° Livello - Critico migliorato (scimitarra)

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