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Dragons´ Lair

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Loupissi

Circolo degli Antichi
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  1. Effettuo un nuovo inchino per poi seguire celere il capitano.
  2. Mi è venuto in mente che da tempo sto applicando una modifica al sistema che sta riscontrando molta approvazione, sopratutto da parte mia. Il regolamento modificato è quello che riguarda la gestione del critico. Regola da Manuale - quando tiri 1 hai fatto successo critico - la tua arma fa il massimo dei danni - ignora, sì ignora, l'armatura e non può essere schivato Il motivo per cui l'ho modificata, assieme ad un amico, come segue è perchè da regolamento base avere un'armatura a protezione 12 rischia comunque di farti ammazzare da dei tipi armati di sparapiselli...perchè nella massa gli 1 possono fioccare. Regola Modificata - quando tiri 1 hai fatto successo critico - la tua arma fa il massimo del risultato del dado x2 + il valore fisso, se presente - anche se è un critico le armature assorbono i danni - può essere schivato con una penalità di -5 al tiro, che si somma ad eventuali malus già presenti. Esempio: l'inquisitore Steiner spara contro un eretico, tira il dado e il risultato è 1. La sua arma è una pistola Punisher [1d6+2 danni], quindi il suo danno totale sarà 14 [6+6+2]. Poniamo caso che l'eretico abbia un'armatura da 4, in questo caso nella locazione colpita subirà ben 10 danni. In questo modo si hanno molteplici effetti: - il critico può oneshotatre i nemici corazzati leggermente - l'avere un'armatura grossa paga in termini di sopravvivenza - la schivata comunque può salvarti da un brutto colpo (quindi non la si rende inutile.)
  3. Beh...come ambientazione io adoro quella di Mutant Chronicles, che sì è datata ma ogni volta scopro cose nuove in più. Poi se vogliamo andare sulla filmografia a me piace molto l'ambientazione che hanno dato al telefilm Farscape. Anche un'ambientazione alla Cowboy Beebop mi piace come stile e come non citare Trigun...ma è anche vero che questo è ambientato in un solo pianeta.
  4. Loupissi ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    « Io sono Kakita Hanagata, detto il Fulmine Azzurro » - Hanagata Kakita, Samurai del dojo Kakita Giovane studente della scuola Kakita. I suoi genitori sono degli artisti rinomato presso il villaggio di Bidjiutsu Toshi, il padre come pittore e la madre come attrice. Il giovane è sempre stato un pò naif e disinteressato alle faccende che non riguardano l'arte. Egli infatti crede fermamente che la vera arte, di cui deve impadronirsi, è il giusto equilibrio fra pittura e duello. Ad ogni duello egli cerca di maneggiare la katana come se stesse dipingendo un quadro, e utilizza il pennello come se stesse usando la katana; attività queste che gli hanno portato non poca fama nelle terre della Gru anche grazie alla sua arroganza d'effettuare in pubblico e con istinto i suoi quadri. Durante le sue avventure ha avuto a che fare con molte persone e ha pagato un alto prezzo per aver sconfitto un Oni, nel suo corpo si nasconde la corruzione delle Shadowland e nemmeno lui se ne è accorto. INTERPRETAZIONE Hanagata è spesso e volentieri frivolo, si pone al centro dell'attenzione se può in quanto artista e pieno di sè. Non ama sfidare la gente a duello e per lo più ritiene che molti siano non degni di competere con lui. Data la sua visione dell'arte egli premia le persone che hanno passione, una volta disse ai suoi compagni di viaggio "se trovassi un contadino che mi affronta con una forca e lo fa perchè vuole una condizione di vita migliore...prima lo sconfiggerò e poi lo lascerò andare senza ucciderlo...poca gente ha passione per la vita e per le cose che fa". Infatti nei suoi viaggi prese con sè un tale caduto in disgrazia poichè questi voleva, con ardore, ridare l'onore che Hanagata aveva tolto alla sua famiglia battendo uno di loro con un ventaglio e non con una katana. Della via del bushi egli sente molto suoi i punti di: Onestà, Coraggio e Sincerità. Combattimento Hanagata, sebbene sia un Kakita, è discreto nel duello ma è terrificante nel combattimento con la Katana. La sua arma principale però è il ventaglio da guerra, poichè non desidera rovinare la sua lama contro gente che non è degna della sua abilità, sa che porterà a molti il disonore di non esser morti, ma egli lo fa ugualmente così che imparino a non sfidare chi è loro superiore. INSERIMENTO NEL GIOCO Per costruire Hanagata è stato usato il solo manuale base della 4° edizione della Leggenda dei 5 Anelli. Adattamento Non è richiesto alcun adattamento, il personaggio può essere usato in qualsiasi era di gioco. Hanagata Kakita, il Fulmine Azzurro Clan: Gru Rango: Samurai (rank 3) Scuola: Kakita Bushi __________________________________________________ ____________________ Anelli e TrattiAria: 3 -Riflessi: 4 -Consapevolezza: 3 Terra: 3 -Vigore: 3 -Volontà: 3 Fuoco: 3 - Agilità: 3 - Intelligenza: 3 Acqua: 3 - Forza: 3 - Percezione: 3 Vuoto: 3 __________________________________________________ ____________________ Abilità: - Artigianato (dipingere): 4 - Cerimonia del Tè: 2 - Cortigiano: 3 - Etichetta : 3 - Iaijutsu (Focus): 4 - Kenjutsu (Katana): 7 - Kyujutsu: 2 - Recitazione: 4 - Sincerità: 4 - Ventaglio da guerra (Warfan): 4 Onore: 6.7 Gloria: 4.7 Status: 2 Corruzione Shadowland: 0.1 __________________________________________________ ____________________ Intuito (Insight): 193 Iniziativa: 7k4 + 8 TN Armatura: 30 Armatura: Leggera; Riduzione: 3 Ferite: 6 Tasso di recupero delle ferite: 9 __________________________________________________ ____________________ Mischia: Katana, 10k3 oppure 11k4+3 in Posizione Centrale, oppure 12k3 (quindi 10k4) con nemici che hanno iniziativa inferiore. Danni arma 7k2 Distanza: Han-Kyu, 1k1 con freccie Penetranti, 2k2 con freccie a foglia Ventaglio: Warfan, 7k3 d'attacco, oppure 9k3 con nemici a iniziativa inferiore, danni 3k1 Tecniche di Scuola: La Via della Gru __________________________________________________ ____________________ Proprietà: Armatura Leggera, Vesti Robuste, Kimono, Daisho, Han-kyu, 40 Freccie Penetranti e 13 freccie a foglia, 2x ninjia-to10 koku __________________________________________________ ____________________ La Via della Gru: grazie agli approfonditi studi lungo la Via della Gru, Hanagata può sommare il doppio dei propri gradi nello Iaijutsu ai suoi tiri Iniziativa. Inoltre, ottiene +1k1 più 1 a tutti gli attacchi e le prove di Focus mentre è nella Posizione Centrale. Il bonus si applica anche nel round immediatamente seguente all'assunzione della Posizione Centrale. Velocità del fulmine: I nemici che sono lenti o deboli di spirito, sono condannati al fallimento. Hanagata ottiene +2k0 agli attacchi contro nemici di iniziativa inferiore alla sua Primo e ultimo colpo: Hanagata può colpire per primo se vince il tiro Iaijiutsu/Vuoto con una differenza di 3 o più. Per ogni margine di successo superiore a 3, al posto che 5, ottiene un Free Raise a questo primo colpo.
  5. Altre modifiche da testare (rimetto anche le vecchie così d'aver un quadro d'insieme tutto in un post) Iniziativa - si tira la propria iniziativa e questa funge da pool dell'iniziativa - ogni A/T consuma 5 di iniziativa - si agisce al proprio turno di iniziativa modificato dall'uso dell'azione (cioè se ho 17 e faccio un'azione, che consuma quindi 5 di iniziativa, agisco nel turno del 12 in iniziativa) - si continua così finché non si esauriscono tutte le A/T - nuovo turno. Armature Per rendere, diciamo, realistica l'usura abbiamo deciso d'usare la tabella del manuale ma con il seguente procedimento: L'armatura protegge - vieni colpito (o snap!) - la tua armatura ignora tutti i danni (cool!) - nessun graffio (fu*k yeah!) L'armatura viene perforata - vieni colpito (o snap!) - l'armatura non assorbe tutti i danni (say what??) - tiri sulla tabellina dell'usura delle armature (mmmmm) - rolli entro il range indicato - l'armatura diminuisce il suo valore di protezione di 1, al posto di divenire inspiegabilmente inservibile (like a boss!) Tiro di conferma dei danni -> se passa l’armatura rimane illesa, se non passa l’armatura perde 1 di Valore Armatura Il tiro di conferma dei danni richiede un tiro in “Modificare Armi” e richiede un tempo di lavoro basato sulla complessità dell’armatura (nel caso di armature composte da VA diversi, considerare il tempo di riparazione legato al VA più alto), orientato al estrarre i proiettili e sistemare le varie placche dell’armatura. Chiaramente se il tiro fallisce l’armatura perde 1 di Valore. La difficoltà del tiro è pari a il malus derivato dalla complessità dell’armatura (vedi Tab. Schivata) più i danni ricevuti sul singolo pezzo (cioè si contano i danni che l’armatura ha assorbito su un colpo che è riuscito a passarla. Esempio: un’armatura da 5 fa passare 2 danni, quindi il colpo in totale era di 7 danni di cui 5 se li è presi l’armatura e 2 chi la indossa; i danni presi dall’armatura sono quelli che si vanno a contare al fine dei malus per la riparazione) [TABLE="width: 624"] [TR] [TD] VA [/TD] [TD] Malus Schivata [/TD] [TD][/TD] [TD] Diff.Conf.Danni [/TD] [TD] Durata Rip. [/TD] [/TR] [TR] [TD] 0-2 [/TD] [TD] 0 [/TD] [TD][/TD] [TD] 0 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 15 min [/TD] [/TR] [TR] [TD] 3-4 [/TD] [TD] -1 [/TD] [TD][/TD] [TD] 1 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 30 min [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5-6 [/TD] [TD] -2 [/TD] [TD][/TD] [TD] 2 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 45 min [/TD] [/TR] [TR] [TD] 7-8 [/TD] [TD] -3 [/TD] [TD][/TD] [TD] 3 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 1 h [/TD] [/TR] [TR] [TD] 9-10 [/TD] [TD] -4 [/TD] [TD][/TD] [TD] 4 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 1 h 15 min [/TD] [/TR] [TR] [TD] 11-12 [/TD] [TD] -5 [/TD] [TD][/TD] [TD] 5 + Danni Ricevuti [/TD] [TD] 1 h 30 min [/TD] [/TR] [/TABLE] Tabella 1.1: dati armature In questa alternativa il sistema di Schivata funziona nel seguente modo: Nel mio turno conservo un certo numero di azioni per Schivare Ogni azione conservata mi permette di schivare il fuoco proveniente da un solo nemico Appena un nemico decide di fare fuoco, se ho azioni per Schivare decido se usarla A questo punto per ogni colpo sparato da quel nemico ho diritto ad un tiro di Schivare Ogni colpo successivo al primo infligge una penalità di -2 alla Schivata L’1 di dado non rappresenta un successo eccezionale, devo andare sotto il VA e se a causa delle penalità questo è 0 o negativo non sarà più possibile schivare. Se ho conservato 2 azioni per Schivare e il nemico che fa fuoco è solo 1, posso decidere in qualunque momento di azzerare le penalità spendendo una seconda azione di Schivata sullo stesso nemico. (l’avanzamento va comunque modificato con 3 5 7 8 9 10 11 12) Per i malus siamo arrivati alla conclusione che un -5 può bastare per un’armatura grossa per i seguenti calcoli: -hai schivata 16, con un’armatura che ti da -5, quindi parti già con un totale di 11 su schivata - poniamo il caso che l’avversario ti faccia un’azione di fuoco automatico (quindi 3 tiri per colpire e che quindi probabilmente dovrai schivare). - alla fine della tua azione di schivata ti trovi con un ulteriore e sano -6 (ovvero un -2 a colpo ricevuto come scritto dopo la tabella)all’abilità di schivata. - a questo punto tiri su un’abilità di valore 5 che si azzererà dopo altri 2 colpi. - credo sia già valido così. Nel senso che non si toglie a priori la possibilità di schivare, ma non la si rende banale se si indossa un’armatura pesante
  6. « Vuoi vedere la mia macchina?. » - Roberto Andresi Roberto era un piccolo boss della malavita di Luna City. I suoi hobby erano belle donne, macchine e droga. Quando è stato beccato stava attivamente creando un nuovo tipo di droga per il mercato, purtroppo per lui anche i dipendenti della Cybertronic risentivano degli effetti collaterali. Infatti questi presentavano una diminuzione della loro efficienza mentale del 2%, poco per un normale essere umano ma un danno inacettabile per loro. Durante un'operazione lunga e complicata Roberto è stato preso con le mani nel sacco. Invece di eliminarlo o arrestarlo la Cibertronic ha decretato la sua implementazione fra i loro agenti. Per rendere più facili le sue infiltrazioni non gli è stata cancellata completamente la memoria, ma solo le parti necessarie per la sua fedeltà. Adesso è un'agente dello SWI-TIFF (Anti-terrorismo, anti-megacroporazioni, anti-oscura legione, anti-moltecose). INTERPRETAZIONE Sa d'essere un bell'uomo e si ritiene piuttosto affascinate, ma non è così sciocco da ritenere che i suoi soldi non aiutino queste sue abilità. Questa sua consapevolezza, comunque, lo porta ad essere sbruffone, ma mai arrogante, e sopratutto con le donne cerca di tirar fuori il suo lato ammaliatore per favorire gli affari di ogni tipo. La sua pecca però è il suo gusto per tutti gli abbinamenti definibili Kitsch, infatti nel suo guardaroba non mancano camicie dai colori sgargianti crredate da disegni come grandi fiori. Da quando è diventato uno SWI-TIFF mantiene queste sue caratteristiche, però non farà mai degli affari o non commetterà mai degli atti che possano ledere alla Cybertronic. Da notare che nonostante sia un Cyborg i suoi impianti non sono visibili perchè questo influenzerebbe negativamente la sua capacità di infiltrarsi. Combattimento E', come praticamente tutti gli SWI-TIFF, un combattente a tutto tondo. Nomralmente non utilizza delle armature grosse ed appariscenti perchè lo farebbero subito notare. La sua padronanza in tutte le armi gli dona quindi una buona capacità offensiva, mancando di difesa tenderà a combattere come si fa per le strade malfamate, ovvero cercando di prendere il nemico di sorpresa o comuqnue cercando più ripari possibili. INSERIMENTO NEL GIOCO Per creare Roberto è stato utilizzato il manuale della Cybertronic. Adattamento Se giocato su Mutant Chronicles non ha bisogno d'adattamento, per altri tipi di GDR futuristici ritengo ci siano elementi sufficienti per capire come adattarlo. Ovviamente serve un ente o un qualcosa di simile che abbia a che fare con dei Cyborg Roberto Adresi Età: 33 Ruolo: SWI-TIFF Megacorporazione Cybertronic __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche Forza 21 Iniziativa 20 Costituzione 23 Intelligenza 16 Resistenza Mentale 17 Personalità 14 Bonus Offensivo: +4 Bonus Difensivo: +5 Bonus Percezione: +5 Azioni /Turno: 4 Movimento 6 quabdretti __________________________________________________ ____________________[TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Locazione[/TD] [TD]Punti Vita[/TD] [TD]Valore Armatura[/TD] [/TR] [TR] [TD]Testa[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Torace[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Addome[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Braccio Destro[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Braccio Sinistro[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Gamba Destra[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Gamba Sinistra[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [/TABLE] __________________________________________________ ____________________ Abilità Armi da tiro: 12 Lotta a Mani Nude: 14 Corpo a Corpo: 14 Armi da Lancio: 16 Armi Bianche: 15 Parata: 16 Pistole: 20 Fucili: 17 Automatiche Leggere: 18 Automatiche Pesanti: 17 Lanciamissili: 17 Lancia Granate: 17 Amministrazione: 12 Oratoria: 10 Commerciare: 6 Interrogatorio: 9 Raggirare: 14 Destrezza: 19 Mimetismo: 17 Agilità: 13 Arrampicarsi: 15 Pilotare Velivoli: 10 Guidare Veicoli: 12 Chimica: 13 Modificare Armi: 15 Computer: 17 Elettronica: 9 Medicina: 9 Mecanica: 14 Cibernetica: 15 Subrealtà: 20 Schivata: 12 Percezione: 10 __________________________________________________ ____________________ Impianti Cibernetici - Subreal Receptor (ha recettori wireless per connetersi alla rete Cybertronic) - Cellular Link (ha un cellulare impiantato nella mandibola) - Subdermal Armor (Armatura sottocutanea) - Bone Job (Ha le ossa rinforzate con del metallo e quindi è un pò tarchiato ma più resistente) - Corneal Display (nella cornea ha un dispositivo che gli fa vedere il mondo attraverso un HUD che riporta tutte le informazioni possibili [tipo come vede terminator]) - Artificial Organs (è immune a gas, droghe, veleni e malattie) - Atrificial Legs (Gambe meccaniche che lo fanno correre più veloce, ma sono impianti sottocutanei) - Computerized Brain
  7. Oddio domanda corta che richiede una risposta lunga, che però so dare solo in parte.... Beh a mio avviso sicuramente: - l'armatura con l'incantamento Selvatico (o quello che ti fa mantenere il bonus di potenziamento dell'armatura anche quando sei trasformato) - Come arma io preferisco sempre la scimitarra che magari te la fai anche affilata. - sempre riguardo le armi dipende anche te come vuoi fare il druido. - c'è un anello che ti permette d'aumentare i DV del compagno animale che ti scarrozzi dietro... Comunque il fatto è che dipende da che tipo di druido vuoi avere, di seguito alcuni esempi: - quello che combatte in forma animale (quindi le armi sono accessorie e ecco magari se hai permanentemente castato zanna magica sulle tue armi naturali schifo non fa) - quello che spara incantesimi ma che è protetto dal suo animaluccio (direi l'anello in questo caso e per gli incantesimi, essendo divini, direi degli oggetti che ti aiutino in questo senso) - quello che combatte fianco a fianco del proprio compagno animale in una rissa furibonda senza trasformarsi....a parte che c'è da domandarsi "perchè non ti trasformi?" ad ogni modo direi di scegliere oggetti e incantesimi che ti aiutino a combattere e quindi, semplificando molto, avere degli oggetti che potrebbero interessare molto anche al tuo BSF (Big Stupid Fighter per chi non conoscesse la sigla) poi demando consigli più sapienti a builder più navigati di me.
  8. Allora ho parlato con il mio master e ha detto che la specializzazione me la fa prendere lo stesso, tanto non è quello che mi fa fare funghi atomici. Comunque attendo consigli per migliorare il tutto. Per il discorso del bararo in effetti ne ho parlato anche con li e anche lui mi ha fatto ragionare che non è così importante l'ira...anzi è una "perdita di tempo e di un livelo" per il fatto che ce l'avrei solo 1 volta al giorno se non prendo talenti come Ira extra
  9. quindi dovrei rinunciare a specializzazione nell'arma e ranged weapon mastery. Ad ogni modo come potrei migliorare questa build che sicuramente può esser migliorata di molto? L'idea di prendere un livello da Barbaro può essere utile così da sfruttare l'ira quando devo lanciare le armi?
  10. Ottima domanda. Allora io utilizzo la variante che c'è su Arcani Rivelati dove il Ladro perde l'utilizzo di Attacco Furtivo e prende i talenti bonus come un guerriero. Mi hai fatto or ora venire in effetti il seguente dubbio: prendo quelli del guerriero o semplicemente prendo talenti in più?
  11. Allora...non so se devo postarlo qui o nella sezione del ladro, visto che la base è un ladro. Poi sono nuovo a fare ottimizzazioni e quando ci ho provato non son venute così bene, ahimè. Il seguente PG lo vorrei utilizzare in una futura campagna che un mio amico deve fare, si tratta di un'ambientazione piratesca e l'idea, come ho scritto nello spoiler, era appunto di fare un combattente a medio-corto raggio. Mi piacerebbe sapere che cosa ne pensate e mi servono consigli sul come riempire tutti gli altri talenti. Come idea iniziale io avevo anche pensato ad un barbaro che inizia a scagliare armi quando entra in Ira...secondo voi potrebbe essere utile fare Barbaro 1/ Ladro 19? I talenti in elenco puntato li ho messi perchè ho scritto i prerequisiti per prenderli e ho anche ipotizzato una possibile CdP. Let me know. Spoiler: Razza: umano (+1 skill point e 1 talento in +) Classe: ladro con variante di arcani rivelati (perdo sneak attack ma al loro posto guadagno talenti-> quindi un Guerriero sì con armatura più leggera ma con un sacco di skill in più, possibilità di usare oggetti magici senza spende il doppio dei suoi miseri punti skill, eludere, schivare prodigioso, trapfinding, non basta già così?) [ok non sono competente in tutte le armi…ma chissene] Idea: un combattente a medio raggio/ close combat con abilità furtive CdP: un buon candidato è il dread commando di “eroi della battaglia” Talenti: Throw Anithing (per lanciare qualsiasi cosa)[ Dex 15 e bab +2] CW; Brutal throw CA; Power Throw (forza 13 , Attacco Poderoso e talento scritto sopra) CA; Cunning evasion PH2; Two weapon pounce (dex 15 e 2 weapon fighting, bab +6) PH2; Ranged weapon mastery (focus e specialization sull’arma in questione, bab +8) PH2 [con armi da lancio dello stesso tipo di danno da gli effetti di focus e specialization e aggiunge 20 piedi al range…se sommato a throw anithing credo si applichi su qualsiasi arma..); Estrazione rapida (+1 BAB) Arma focalizzata [bab +1] Arma Specializzata [guerriero 4°] Combattere con 2 armi [dex 15] Tiro ravvicinato Tiro preciso [tiro ravvicinato] Tiro rapido [dex 13, tiro ravvicinato] [TABLE] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]BaB[/TD] [TD]Talento[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]Brutal throw[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]Tiro ravvicinato[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]Tiro preciso[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]1[/TD] [TD]Estrazione rapida[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]Tiro rapido[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]Throw Anithing[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [TD]NO[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]Arma focalizzata[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]Arma specializzata[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]6/1[/TD] [TD]Attacco Poderoso[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]6/1[/TD] [TD]Power throw[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]7/2[/TD] [TD]Combattere con 2 armi[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]8/3[/TD] [TD]NO[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]9/4[/TD] [TD]Ranger Weapon Mastery[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]9/4[/TD] [TD]Two Weapon Pounce[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]9/4[/TD] [TD]NO[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]10/5[/TD] [TD]Cunning Evasion[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]11/6/1[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]12/7/2[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]12/7/2[/TD] [TD]NO[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]13/8/3[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]13/8/3[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]14/9/4[/TD] [TD]NO[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]15/10/5[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE]
  12. La 4 edizione indubbiamente. Anche perchè per gli Shugenjia è molto più facile lanciare incantesimi rispetto alla 3 edizione. Secondo me molto carini anche gli avanzamenti delle classi che mixano, alternando i livelli, abilità utili in combat e abilità leggermente secondarie ma comunque caratteristiche.
  13. Ho dato un attimo un occhiata alle armi che hai proposto e la mia prima domanda è: non saranno un po' troppe? Nel senso un bel management va anche bene ma così non si rischia di incasinare troppo? Non voglio esser polemico e ammetto d'esser uno che quando ha troppa scelta "sbalina" perché non capisce cos'è meglio (sì sono un po' bimbominkia da questo punto di vista), ma metto lo stesso questa mia considerazione.
  14. guarda anche io che uso firefox ho questo problema
  15. Novità al fronte! Ho discusso sabato con i miei giocatori e siamo giunti alle seguenti conclusioni: Iniziativa - si tira la propria iniziativa e questa funge da pool dell'iniziativa - ogni A/T consuma 5 di iniziativa - si agisce al proprio turno di iniziativa modificato dall'uso dell'azione (cioè se ho 17 e faccio un'azione, che consuma quindi 5 di iniziativa, agisco nel turno del 12 in iniziativa) - si continua così finchè non si esauriscono tutte le A/T - nuovo turno. Schivata - si modifica l'avanzamento in 3 5 7 8 9 10 11 12 al posto che l'orrido 1 2 3 4 4 5 5 6 - ogni colpo ricevuto si tira su schivata senza spendere A/T - il Valore dell'Abilità subisce malus in base al tipo di armatura indossata (devo ancora farmi delle valutazioni ma credo che le più pesanti daranno un -10 al massimo) - in più ogni colpo che si cerca di schivare impone un -1 al prossimo tiro dell'abilità. - alla fine del round si resetta l'ultimo malus descritto [so che può sembrare eccessivo ma abbiamo fatto un attimo i conti. Se all'inizio qualcuno dovesse avere un ragionevole +16 a schivata, quindi cappare l'abilità ed avere un +4 al Bonus Difensivo (cosa banale per quasi tutti i PG appena creati), alla prima sventagliata di Fuoco Automatico (quindi 3 colpi da schivare) questa abilità è già scesa a +13; vero è ancora bello elevato come valore, ma c'è da tenere conto che per non avere altri malus questo PG o è senza armatura oppure ha al massimo un'armatura con VA 1 (quindi ignora solo 1 danno)] Armature Per rendere, diciamo, realistica l'usura abbiamo deciso d'usare la tabella del manuale ma con il seguente procedimento: L'armatura protegge - vieni colpito (o snap!) - la tua armatura ignora tutti i danni (cool!) - nessun graffio (fu*k yeah!) L'armatura viene perforata - vieni colpito (o snap!) - l'armatura non assorbe tutti i danni (say what??) - tiri sulla tabellina dell'usura delle armature (mmmmm) - rolli entro il range indicato (:doh:) - l'armatura diminuisce il suo valore di protezione di 1, al posto di divenire inspiegabilmente inservibile (like a boss!) Attendo commenti e magari suggerimenti sui malus che possono dare le armature sulla schivata. Per chi non è pratico di 'sto gioco le armature hanno un Valore Armatura (VA) che indica quanti danni assorbe, insomma una riduzione al danno come il barbaro. Questa VA va da 1 fino ad un massimo di 12, che praticamente assorbe tutte le armi e molti anticarro base (poi ok non conto carri eccetera visto che qui parliamo di PG). Al momento mi veniva in mente una progressione di questo tipo: [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]VA[/TD] [TD]Malus schivata[/TD] [/TR] [TR] [TD]0-1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]2-3[/TD] [TD]-2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4-5[/TD] [TD]-4[/TD] [/TR] [TR] [TD]6-7[/TD] [TD]-5[/TD] [/TR] [TR] [TD]8-9[/TD] [TD]-6[/TD] [/TR] [TR] [TD]10-11[/TD] [TD]-8[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]-10[/TD] [/TR] [/TABLE]
  16. Per le distanze cito sempre FoW. Loro utilizzano distanze logaritmiche o, come le chiamo io, adattano i cm in base al pezzo utilizzato. I fucili tirano a 20 cm, le smg a 10 cm, i carri e i cannoni di questi a 40cm (a meno di pezzi particolari) così come i mortai variano un pelo. Riguardo l'esagonalità delle basette non la vedo una buona idea perchè obbligherebbe ad avere uno standard troppo restrittivo. Detta in soldoni: se io volessi giocare con il regolamento di FeAnPi dovrei comprarmi o costruirmi (hai presente lo smazzo?) delle basette esagonali. Sempre in Fow utilizzano una questione legata alla facciata del pezzo. Ovvero se sei sotto la linea della basetta (verso la quale guardano i tuoi pipini) stai attaccando lateralmente la miniatura. Credo si possa applicare anche qui se per caso chiudi la gente in ranghi.
  17. Guarda per l'organizzazione dei turni, e magari della fase anche di tiro, ti consiglierei di dare un occhio alle regole del Wargame chiamato Flames of War. Così a memoria si dividono in: movimento, tiro, assalto Poi credo che per creare più bilanciamento magari è da alternare tutte le fasi cioè: -muovi tu -muovo io - tiro/magia tu - tiro/magia io - corpo a corpo tu - corpo a corpo io Pensavo anche che magari è meglio prima effettuare la fase di tiro e poi quella d'assalto/ corpo a corpo. O sennò, seguendo le regole di FoW, l'assalto è fattibile se la tua basetta è a 10 cm dall'obbiettivo. Se parti all'assalto muovi i tuoi di 10 cm, i nemici rispondono al fuoco mitragliandoti (se hanno armi da tiro nel tuo caso ) e i sopravvissuti li ingaggiano in questo assalto. Poi so che sto dando regole per un gicoo della 2 guerra mondiale in un gioco fantasy, quindi credo che se un arciere ha tirato le seu freccie nella fase di tiro è difficile che ne abbia nella fase d'assalto del nemico. Per le miniature: Tu hai intenzione di far utilizzare un determinato tipo di miniature, quindi con misure di basetta standard eccetera, o che?
  18. Giusto per curiosità come sei messo al momento come regolamento? Nelle mie, limitate, capacità mi piacerebbe darti una mano se è possibile, giusto per la curiosità e la soddisfazione di provare a creare qualcosa.
  19. Beh in effetti è una bella idea. La propongo ai giocatori anche questa. Piccola nota: a mio avviso comunque il fatto di poter far tirare i dadi è indice che magari il colpo è arrivato di striscio o cose così, se gli diamo il massimale sarebeb da interpretare come se il colpo fosse arrivato a piena potenza nel posto più ideale. Sto solo immaginando il Charger con questa regola....povero chi se lo prende...
  20. Premetto che non sono un giocatore espertissimo dei giochini di mamma GW, ma come metodologia conosco quella del regolemento di Blood Bowl, quindi molto simile. Credo che se tu voglia creare un regolamento semplice ma maneggevole ti convenga comunque utilizzare questa base di gioco. Ma quindi la tua intenzione è di creare un regolamento proprio generico che si possa giocare sia in ambito Sci-fi che fantasy?
  21. beh ma il fatto che s inceppino dipende dalla sfiga di un giocatore...cioè se non fai 20 non rischi di inceppare....o ho letto male anche questa regola?
  22. Sì vero è scritto nella pagina della leggenda prima della descrizione delle armi. Ah quanto adoro questi manuali che hanno informazioni messe a ca**o in giro per il manuale....non potevano metterle già lì dal colpo mirato no?
  23. Ciao! Intanto benvenuto nel club d Martiri che fanno ancora giocare a Mutant Chronicles! Seconda cosa ti dico, se già non l'hai notato, che come regolamento richiede mooolta flessibilità. @cds13 Dov'è scritto che le pistole non permettono di fare tiro mirato? perchè io consento di farlo senza problemi. Magari una restrizione è di non poter andare in fuoco automatico se effettui un tiro di precisione. Te lo chiedo perchè ho anche io la 1 edizione e 'sta cosa non c'è scritta.
  24. Beh ma guarda il vecchio party era quello che aveva troppo. Quello di adesso è di gente più esperta e tranquilla del GDR che non punta tanto al "massacriamo" ma quanto alla bella giocata serena. E per gli studi...beh sì è uno dei motivi per i quali ci sto metendo così tanto a finire ^^
  25. Ecco forse mi sbranerai ma io non ho mai letto 1, e dico 1, solo romanzo sull'universo di MC. Per i lanciarazzi ti do ragione e in effetti il munizionamento Capitol è veramente pesante. Nella mia Niubbaggine lasciai ai miei giocatori l'opzione di comperare i proiettili che fanno danno X3 e ovviamente li presero per qualsiasi arma che avevano. Sì lo so sciocchino io a non pensare che dovevano prenderle solo per armi Capitol...ma sai l'inesperienza gioca brutti scherzi che impari ad evitare...forse. Per i nemici..beh sì era quella l'intenzione XD poi son andato subito con un'avversario carogna (in tutti i sensi) anche perchè la Mistica è specializzata in Esorcismo (yay) Ho approfittato per farle comprendere che con 2 di perfezione non va da nessuna parte contro quelle bestie. Non sono un sadico ma ho subito voluto evidenziare la pericolosità dei loro nemici, cosa che con Algherot non credo si riesca molto a dare, più che altro perchè la maggior parte dei suoi fa solo un sacco di danni e bon, invece Demnogonis è adorabile perchè ti uccide con mooolta calma...tanto mica ha fretta (impressionante fra l'altro il potere "invecchiare") Domanda ma tu attualmente hai ancora giocatori?

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