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Omega9999

Circolo degli Antichi
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  1. volevo scrivere qualcosa... ma quasi tutto che volevo scrivere è stato già menzionato. XD fai spendere i soldi come farebbe chiunque, 14 anni di 3.5 ci hanno insegnato di spenderli solo per upgradarsi l'equipaggiamento. che cosa orribile. Comunque tranquillamente negozi di oggetti magici io li farei trovare, sopratutto giocando in FR. ovviamente mi limiterei ad oggetti "comuni" e magari qualche oggetto "Non comune" al massimo.
  2. capitolo che più o meno c'è stato in ogni guida del dm... nulla di strano...
  3. la furtività è stata intenzionalmente lasciata molto vaga. dipende sicuramente molto dalle situazioni in cui viene usata.
  4. http://www.enworld.org/forum/content.php?2051-DUNGEONSCAPE-Lives
  5. il problema è che non si può bilanciare una cosa del genere. nel senso, chi ha detto che è game breaking? potrebbe non esserlo. alla fine mettere dei limiti può servire relativamente. una cosa che permette il viaggio nel tempo la metterei come un artefatto legato a qualche divinità particolare del tempo, in base al setting ovviamente, e il cui utilizzo è da gestire appunto con questa entità. in modo che l'utilizzo sia "limitato" dal DM stesso.
  6. Artefatto minimo XD il viaggio nel tempo non è cosa da poco xD
  7. alla fine dubito che nei vari "companion" delle varie saghe diciamo il materiale sarò legato necessariamente all'avventura. Sicuramente sarà legato alle tematiche di quell'avventura, ma il materiale di per se sicuramente non necessiterà dell'utilizzo dell'avventura. intanto io mi preparerei all'Adventurer's Handbook in cui sono sicuro che troveremo Domini Elementali per i chierici, Patti con i Signori del Male Elementale per Warlock, Origini elementali per gli stregoni, e tanto altro. Se di per sé il materiale sarà legato a una tematica, ma comunque generico ed utilizzabile da tutti, anche quelli che nn vogliono comprare le avventure, penso andrà bene comunque.
  8. Appunto.il fatto che queste opzioni siano messe come opzionali per i giocatori è appunto per evitare questo problema, ma ripeto, lo evita per i nuovi giocatori che ovviamente come dice Kaandorian pensano "sono malvagio quindi faccio quello che voglio". Il gruppo già rodato saprà benissimo come gestirsi un cerco tipo di pg in gruppo. alla fine nel manuale del giocatore sono presentati tutti gli allineamenti, mica i malvagi non ci sono. è solo questi archetipi di pg sono malvagi per antonomasia, adoratori della morte e paladini corrotti. anzi, per quel che penso, potevano anche mettere la scuola di necromanzia qui, dato che palesemente è un altro archetipo abbastanza malvagio di suo.
  9. ma secondo voi il "with your approval" a chi è indirizzato? ai gruppi e ai master con esperienza decennale di GdR, o al ragazzino aspirante DM che così può evitare che i suoi aspiranti giocatori creino pg palesemente malvagi che, senza l'esperienza adeguata, sono ben difficili da gestire sia per i giocatori che per il DM?
  10. dubito che dicano delle news in una fiera solo italiana xD
  11. Omega9999

    Manuali futuri

    non esiste una vera e propria ambientazione base. lo stesso Mearls alla domanda su quale fosse il setting base rispose "quello in cui stai giocando attualmente", e lo si vede anche dal Manuale del Giocatore che presenta divinità di tutti i setting
  12. in modo che non diano un modificatore di +5 (che è il massimo per un normale pg) in una caratteristica e per non invalidare anche chi già ha maxato a 20 quella caratteristica
  13. bhe personalmente preferisco che sia più difficile morire, piuttosto che resurrezioni facili. cmq più che altro è difficile morire per danno massiccio, anche sbagliare 3 TS è difficile, ma cmq ci sta alla fin fine, è un GdR eroico dopo tutto.
  14. se mai dovessero fare un cambio di genere radicale è più probabile che creerebbero delle linee editoriali apposite, come fu per il d20 modern
  15. esatto, e nel momento in cui hanno provato a inserirgli quel po di realismo hanno fatto un disastro.
  16. cmq basta vedere le armi da fuoco di pathfinder per vedere come il "realismo" ha sbilanciato il gioco. Quindi meglio una cosa irrealistica ma in linea con le regole, che una pseudo-realistica ma sbilanciata.
  17. Se fai questo discorso, non credo che il problema solo sia di natura semantica.
  18. Cmq le armi da fuoco erano già presenti nella Guida del Dm della 3.5, un gioco che palesemente non voleva essere modulare. giocare divergi generi si, concordo. ma non vedremo credo moduli che stravolgono cose basilari come CA, PF crescenti e altro. poi boh, magari ci riescono, ma la vedo difficile.
  19. Questo è una cosa che più o meno stai dicendo tu. E' palese che cmq la modularità del sistema sarà molto più limitata rispetto per esempio a GdR Setting-neutral. Non penso che giocheremo mai a un cyberpunk realistico con il regolamento di DnD5th. e personalmente mi sta bene.
  20. semplicemente credo che di certo non sono adatte quelle poche armi da fuoco per farci una campagna. sono lì nel caso qualcuno volesse inserirle temporaneamente, alla Expedition to the Barrier Keep
  21. cmq è uscito l'indice definitivo della Guida del DM http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64750&d=1414279454
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