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skallo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di skallo

  1. skallo

    Il Ranger (2)

    ci sarebbe l'iniziato dell'ordine dell'arco che non sarebbe male..
  2. chiedo venia per il doppio post ma non so come si fa a multiquotare :banghead: (se qualcuno me lo spiega ne sarei felice) talento quicken spell-like ability dal manuale dei mostri.
  3. quotissimo per quello che hai detto sul warlock, praticamente le classi da te proposte sono presenti entrambe nel party in cui gioco (con la piccola differenza dello psion).. il warlock (sempre di livello 11) è proprio forte, oltre al fatto di avere le abilità sociali pompate al massimo, danneggia tantissimo. ha la casula del potere nefasto superiore (+2d6 alla deflagrazione mistica) e lo scettro del warlock. tanto per dire come inizia gli scontri: deflagrazione mistica da 8d6 rapida seguita da una deflagrazione mistica da 12 d6 a catena e al vetriolo. e dal prossimo livello può fare la catena anche con la deflagrazione rapida. per un totale di 20 d6 a tre nemici più 4d6 da acido nei round successivi. scusa se è poco ah dimenticavo, il pg in questione vola sempre!
  4. skallo

    Migliori talenti?

    daring outlaw (complete scoundrel) per rodomonti/ladri swift hunter (complete scoundrel) per esploratori/ranger incantesimi naturali: vorrei vedere un druido senza questo talento cosa fa. deadly defence (c scoundrel) con maestria a -2 si ha +2 alla CA e 1d6 in più al danno? volentieri!!
  5. il druido essendo un incantatore divino ha accesso a tutta la lista degli incantesimi però, anche il chierico. oddio, nel mio gruppo attuale c'è uno psion metacreativo di 11 livello che spara come un mitragliatore, ha una media di danno fenomenale, ma a meno che non sia lui che lo usa male, con 3 colpi muore, ha 24 di CA e circa 65 pf.. rileggendo il tuo post di prima c'è la proposta del warlock, che se marley89 prende in considerazione rimarrà più che soddisfatto, anche quella è una delle mie classi preferite
  6. oddio ma è sgravissima!! vorresti dire che già da livello sei è possibile diventare di taglia enorme?
  7. se fai un chierico buono la divinità che mi piace di più è helm (domini forza e pianificazione) e se sei malvagio helm va comunque bene in quanto i chierici di helm possono essere anche LM. accidenti, non resisto dal proporti una build per il druido.. è troppo allettante. razza halfling cuoreforte, magari ti prendi un difettuccio o 2 da arcani rivelati. caratteristiche SAG>CAR>COS>INT>DES>FOR. druido 2/chierico1/druido+17 talenti liv 1 -yondalla's sense (sag all'iniziativa) -incantesimi estesi -incantesimi persistenti liv 3 -metamagia divina incant. persistenti liv 6 -incantesimi potenziati liv 9 -incantesimi naturali (lanci incantesimi in forma selvatica) liv 12 -forma selvatica veloce liv 15 -incantesimi rapidi liv 18 -attacco naturale migliorato?? e così sei una macchina per uccidere, con incantesimi persistenti ti persisti bite of the werebear (+16 for, +8 cos, +2 des +7 armatura naturale, attacco poderoso e combattere alla cieca) e sirine's grace (+4 des e car, bonus di Car alla CA, intrattenere +8, respirare sott'acqua ecc ecc) e magari anche owl's insight (1/2 del tuo livello alla Sag) inizi lo scontro trasformandoti in qualcosa di grossissimo e inizi a picchiare. oppure ti trasformi in qualcosa che vola, tipo aquila gigante e inizi a sparare fulmini rapidi, archi di fulmini, colpi infuocati, lance di gelo, tempeste infuocate e quant'altro dal cielo. oppure ti persisti bellezza ultraterrena e qualsiasi essere che ti vede se fallisce il ts muore, o ancora inizi uno scontro sparando annegare di massa..
  8. ah bè fa praticamente tutto, ha incantesimi di buff spropositati, può fare ground control, fare il bombardiere con incantesimi d'attacco, andare in forma selvatica e picchiare più di un guerriero, curarsi, lanciare incantesimi del tipo fallisci il tiro salvezza o muori ecc ecc.. inoltre basterebbe dargli un livello da chierico per metamagia divina (incantesimi persistenti) e il gioco è fatto..
  9. non saprei se il druido è tanto una pippa in confronto a uno psion.. lo metti a confronto con la classe forse più autosufficiente del mondo di d&d e può fare le stesse cose elencate da te per lo psion, e forse l'unica cosa in cui pecca in confronto allo psion è il ruolo di blaster (ma nemmeno troppo in effetti). ho giocato il druido fino ad arrivare ai livelli epici e c'era ben poco che reggesse il confronto..
  10. chierico è sempre una buona scelta, in alternativa ci sarebbe il druido che se hai tanti manuali diventa una potenza formidabile. @ zetsu: mi hai anticipato per un soffio!!
  11. skallo

    L'Esploratore

    fantastico!! come al solito consiglio di continuare da ranger e dipende se vuoi focalizzarti sul combattere con 2 armi o sulla distanza, magari con un bel fucile non conosco il cangiante ma anche l'idea di restare esploratore non sarebbe male, perde un bò di BaB ma ha capacità interessantissime e non ha nessun livello morto. probabilmente se fossi al posto tuo farei esploratore 20 e sarei già soddisfatto. se decidi di intraprendere la strada del combattimento a distanza ti consiglio di prendere prima che puoi attacco rapido, in tal modo ti sposti sul ponte della nave e spari una fucilata aggiungendo i danni da schermaglia. nel caso del combattimento con 2 armi è meglio prendere dei livelli da ranger per alzare il BaB, pompando le abiltà destrezzose come acrobazia, utilizzare corde ecc ecc per dare il meglio di te se ti capita di gridare "all'arrembaggio!" mentre assalti una nave.
  12. il potenziamento energia luminosa è un potenziamento +4, quindi un falchion dell'energia luminosa costa di base 32000 mo.
  13. in mischia come ti ho detto prima c'è il potenziamento energia luminosa che ignora armatura e potenziamento dell'avversario. è inutile contro i non morti e costrutti, ma contro gli altri avversari è decisamente utile. oppure potenzia fino a +5 il falchion;-)
  14. veramente sarebbe il contrario, meno livelli da chierico possibile per perdere meno BaB possibile.. una buona progressione sarebbe chierico 4 guerriero 4 martello di moradin 10, coi talenti attacco poderoso, arma focalizzata (martello da guerra), volontà di ferro, spezzare migliorato, arma specializzata, maestria in combattimento, incalzare..
  15. se hai guida del giocatore a faerun puoi fare il mitico nano chierico/guerriero/martello di moradin!!!! e salta fuori una bestia. hai tutti i manuali per renderlo mooolto competitivo.
  16. decisamente per il momento ti conviene puntare sull'arco, se ti interessa l'abilità force e splitting assieme sono 50500 mo (con bonus frz +5), altrimenti solo splitting con bonus frz +5 costa 18500, e ci starebbero anche gli stivali della velocità. uuuh dimenticavo, sul magic item compendium c'è il truedeath crystal, greater che ti fa fare critici e furtivi ai non morti, è un cristallo applicabile all'arma e costa 10k mo, c'è anche quello per i golem e costa 6k mo.
  17. già ma più che altro ci sono ancora diversi miglioramenti oggettistici che puoi fare, in primis comprare gli oggetti +6 alle caratteristiche, stivali della velocità (se poi cambi il falchion), amuleto arm nat +5 e anello di protezione +5. anche uno scarabeo di protezione se per caso un mago ti fa dito della morte o robe del tipo fallisci il TS e muori.. un bel gruzzolo di soldi da spendere insomma
  18. skallo

    Il Ladro (2)

    non ne vedo l'utilità visto che la des è più alta della sag
  19. skallo

    Il Ladro (2)

    certamente, infatti ho specificato che il tuo non è un errore ma una scelta rispettabilissima di creare un pg ad ampio spettro, autosufficiente e un potenziale skill monkey. direi che tutto sommato è ben costruito, c'erano modi per abbassare un po il mad in favore del txc, magari con un arma diversa e arma accurata in modo da utilizzare solo la destrezza al txc, oppure prendere il talento deadly defence al posto di attacco poderoso (se usi maestria a -2 o combatti sulla difensiva aggiungi 1d6 al danno). il guadagno era su txc e CA, di sicuro avresti perso un pò sul danno. visto che sei ranger di 6° per cecchinare puoi utilizzare come combo tiro del cecchino e colpo accurato, così te ne stai nascosto lontanissimo e non hai limiti di distanza all'attacco furtivo. se hai un po di soldi da spendere per cecchinare al meglio ti consiglio un arco composito for +5 (+500 mo al prezzo) e con gli incantamenti force e splitting (magic item compendium) così bypassi le riduzioni del danno e raddoppi il numero di frecce sparate. così da nascosto te ne esci, spari una freccia doppia furtiva e ti rinascondi facendo molti danni. sempre se ti interessa cecchinare rispetto alla mischia, in alternativa ci starebbe un bel falchion sonoro dell'energia luminosa, da quanto ho capito dai nemici prescelti sono umani quindi andranno in giro con l'armatura, bene, con l'incantamento energia luminosa togli il bonus di armatura e di potenziamento alla CA del tuo avversario e così hai anche parzialmente risolto il problema del basso txc in mischia
  20. bite of the werebear, polymorph any object (ma non so se si possa fare)
  21. skallo

    Il Ladro (2)

    non per dire ma.. con un txc in mischia del genere chi speri di colpire a livello 18? scrivi il tuo txc normale invece di togliere sempre 11 per l'attacco poderoso.. anche senza poderoso saresti a +26 se non ho capito male, comunque è un po scarsino.. è un personaggio versatile e autosufficiente se non altro. però non sembra tanto strutturato per il combat, visto il txc che hai, anche se l'output di danni è discretamente elevato. forse l' "errore" (che poi non sarebbe neanche un errore, è una scelta più che rispettabile) è stato focalizzarsi sia su furtività che combat a distanza che combat in mischia.. un po troppo direi. personaggi di livello molto inferiore al tuo hanno un txc più elevato. a meno che non abbia sbagliato a interpretare il pg (il che è possibile). ti faccio l'esempio del mio pg: esploratore 5/grr1/rodomonte 1/ derviscio5 LIVELLO TOTALE 12 ha BaB +10/+5 con arma accurata e des 24 (+7); arma focalizzata scimitarra, in danza e sotto l'effetto di velocità ho un txc di: 9 (bab)+4(arma)+7 des +1 (arma foc) +1 velocità + 3 (danza)= +25 che può arrivare a +29 col talento acrobatic strike..
  22. siccome non solo io ho capito la cosa in quel modo direi che ti sei espresso epicamente male tu..
  23. dici? occhio che mizarNX poi posta la superbuild biclassata col warblade che spacca il mondo verissima la storia della lama vampirica che è una fonte di cura devastante. a questo punto mi metti una pulce nell'orecchio di taglia colossale.. che sia veramente meglio fermarsi al 5?
  24. be si potrebbe fare anche come di ci tu, anche se mi fermerei almeno a livello 7 per avere la catena della superiorità personale +4, sai for e cos con un +4 cognitivo non è proprio da buttar via purtroppo sono uno a cui generalmente piace completare le CdP (a parte robe tipo maestro delle armi esotiche che ha la massima utilità con un solo livello) comunque il pg dovrebbe essere abbastanza efficace, soprattutto è un alternativa interessante ai soliti tank fatti col guerriero o col warblade (anche se è inferiore rispetto al warblade)
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