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MizarNX

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  1. MizarNX ha risposto a Sniper a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sono d'accordo sull'uso del Knight of the Iron Glacer. Inoltre ti segnalo sempre su Frostburn un nuovo materiale per armi ed armature: Blue Ice - funziona alla stregua del mithril (anch'esso "nordico" come concept), quindi valuta tu quale ti piace maggiormente.
  2. Sono d'accordo, CStP semplicemente ti consente di essere un omnicaster, ma già l'erudito senza questa ACF è praticamente alla pari di un mago, ovviamente sempre IMHO.
  3. MizarNX ha risposto a Djose a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, quelle non si moltiplicano mai.
  4. Sono d'accordo praticamente su tutto, ma in particolare su questo: D'altra parte questo è il problema di tutte le classi uscite sul finire della terza edizione. L'erudito a mio avviso è la sola eccezione in quanto con l'ACF Convert Spell to Power è a mio avviso un gradino sopra a tutti.
  5. MizarNX ha risposto a near96 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dovrebbe essere Sizing, nel Magic Item Compendium.
  6. MizarNX ha risposto a Djose a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come regola generale i danni extra forniti come dadi danno (es +xd6) non si moltiplicano mai. Invece di danni extra forniti come valori fissi (es +x) si moltiplicano sempre. Quindi nel tuo caso i dadi danno extra non si moltiplicano, ma i danni fissi si (quindi il punto di danno per IL si moltiplica).
  7. MizarNX ha risposto a near96 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    I due talenti sono identici, quello del ToM come hai detto mi avrebbe richiesto un ulteriore talento, quindi ho preferito quello del FC2.
  8. MizarNX ha risposto a near96 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Defensive Throw: perfetto combattente - AdO con sbilanciare se il nemico ci manca in mischia Improved Trip: manuale del giocatore - sbilanciare migliorato Stand Still: manuale completo delle arti psioniche - AdO usato per bloccare l'avversario sul posto Imp. Unarmed strike dovrebbe servire come prerequisito se non erro di Defensive Throw.
  9. MizarNX ha risposto a near96 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma dai! Adam è quasi una TO, la tua build è molto più elegante! Un talento del ToM Fiendish Codex 2 che consente di effettuare un AdO appena un nemico usa un'abilità soprannaturale. Triviale, ma è pur sempre qualcosa.
  10. MizarNX ha risposto a near96 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ti consiglio di controllare questa build. Adam l'Inopportuno è forse quello che più si avvicina alle tue esigenze. (e al limite non ti costa nulla depotenziarlo).
  11. Si, ed è anche meglio di quella proposta in precedenza perché puoi lasciare l'Int bassa e sei mono Carisma.
  12. Ed introdurre l'accordo sublime? A quel punto con la progressione rapida basta qualche livello di cdp full casting (o quasi) a bab pieno (come il cav mistico) per ottenere incantesimi di livello 9 e 4 attacchi.
  13. MizarNX ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, a meno che tu non voglia cambiare arma e passare alla Sunblade (DMG). Si tratta di una Spada Bastarda utilizzabile come Spada Corta, alla quale puoi quindi applicare i benefici di arma accurata, ma che è perfettamente in grado di sfruttare attacco poderoso a dovere. Ce ne sono diversi. Il primo è il già suggerito Robilar's Gambit, ma la vedo dura per un monaco perché richiede bab 12. Poi esiste colpo karmico (di più facile accesso). Ma forse quello che avevi in mente tu è colpo difensivo (Defensive Throw (CW)) che trovi sul perfetto combattente.
  14. MizarNX ha risposto a sauroneye a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Difatti ti avevo suggerito l'Erudito in quanto ti consente di scegliere gli incantesimi da mago e quindi puoi giocarlo quasi allo stesso modo. Potrebbe essere un buon metodo per iniziare. In ogni caso per essere uno che non conosce bene i vari poteri te la sei cavato egregiamente ieri sera contro le due bullette.
  15. MizarNX ha risposto a sauroneye a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E un erudito? A quel punto puoi anche scegliere gli incantesimi arcani e convertirli in psionici.
  16. Come adoro questi cliché che prevedono l'equazione inglese=sgravo. Per fortuna che c'è Santa 25 edition che ci protegge, donandoci solo i manuali bilanciati. Non posso fare a meno, quindi, di linkare la relativa discussione, a partire dal post di Wazabo. Se vogliamo parlare di manuali quindi ecco qua dove è possibile farlo.
  17. MizarNX ha risposto a MizarNX a un messaggio in una discussione Guide
    Oltre il Tome of BattleSinergie con altre classiCome abbiamo visto nel Tome of Battle per Principianti, il meccanismo dell’Initiator Level è molto elastico ed elegante e ci consente di attingere anche da materiale non Martial Adept per costriure i nostri personaggi. C’è da dire che spesso possiamo trarre molto giovamento del multiclassamento, soprattutto con determinate classi. Non ho compilato una lista completa, ma mi sono limitato a fornire suggerimenti e spunti, indicando quando pochi livelli in una classe possono essere utili in una build Sublime.Vediamo quindi quali classi ci possono essere utili e perché:
  18. MizarNX ha risposto a MizarNX a un messaggio in una discussione Guide
    Oggetti MagiciNel manuale vengono prensentati due nuovi incantamenti per armi e alcune linee guida per creare gli scritti marziali e nuovi oggetti meravigliosi.Scritti MarzialiGli scritti marziali sono l’equivalente delle pergamene e contengono informazioni riguardo ad una manovra o stance marziale.Gli scritti possono essere identificati con una prova di Martial Lore e possono essere creati con il talento apposito.Per attivare uno scritto marziale occorre leggerlo o in alternativa effettuare una prova di Martial Lore. Una volta letto, lo scritto marziale ci consente l’uso della manovra o stance contenuta per un incontro. Inoltre, non è richiesto l’uso immediato della manovra, ma questa può essere mantenuta in memoria fino ad un’ora. Infine, è possibile leggere più scritti marziali, ma è concesso preparare una sola manovra proveniente da essi. Quindi, se abbiamo letto tre scritti, possiamo preparare una manovra e una volta usata, scegliere quale preparare dalle due rimanenti e così via.Potenziamenti per ArmiAptitude Weapon: questo incantamento consente di “modificare” l’arma che stiamo impugnando per farla considerare di un altro tipo ai fini dei talenti. Mentre il privilegio del Warblade modifica il focus dei talenti, questo incantamento modifica il tipo di arma. Se però abbiamo dei talenti legati al tipo di arma, otteniamo un +1 a tiro per colpire e danno. Costo: +1.Martial Discipline Weapon: quando usiamo un’arma di questo genere ottieniamo molti benefici dalla conoscenza di manovre della disciplina legata all’arma. Se conosciamo almeno una manovra della disciplina associata, otteniamo un +1 al tiro per colpire, se poi stiamo usando una manovra della disciplina associata, otteniamo un +3 al tiro per colpire. È possibile combinare insieme più incantamenti di discipline diverse per ottenere benefici maggiori. Costo: +1.Oggetti MeravigliosiNel manuale vengono presentati degli oggetti che, quando indossati, forniscono i benefici di una manovra. In dettaglio viene presentata la Crown of White Ravens, legata alla disciplina WR. Per poter usare un tale oggetto, si richiede di rispettare i requisiti della manovra conferita dall’oggetto. Una volta indossato, dopo un giorno l’oggetto fornisce la conoscenza di una manovra a scelta del soggetto.Esistono tre classi di oggetti: Novizio, Scolaro e Maestro. Un oggetto Novizio fornisce manovre di una certa scuola fino al livello 3, un oggetto Scolaro fino al livello 6 e uno Maestro fino al livello 9.Per le altre scuole sono presentati i seguenti oggetti: Desert Wind Cloak, Devoted Spirit Amulet, Iron Heart Vest, Ring of the Diamond Mind, Shadow Hands, Slippers of the Setting Sun, Stone Dragon Belt e Tiger Claw Braces.Occupando slot corporei differenti, questi oggetti possono essere indossati tutti insieme.Far trovare ai pg un oggetto meraviglioso di questo genere può essere un ottimo modo per introdurre il ToB in una campagna già avviata.
  19. MizarNX ha risposto a MizarNX a un messaggio in una discussione Guide
    Le Nove Spade In questa sezione analizzeremo le Nove Spade associate ad ogni disciplina (indicata tra parentesi). Tali armi sono tutte Weapon of Legacy, coloro i quali non conoscono questo manuale possono consultare la relativa guida. Brevemente possiamo dire che una volta compiuti determinati rituali è possibile risvegliare i poteri nascosti in ogni arma, che scalano all’aumentare del livello.Desert Wind (Desert Wind)Statistiche normali: Scimitarra +1, ad ogni colpo aggiungiamo 1 danno da fuoco.Requisiti: Bab +3, Arma Focalizzata (Scimitarra)Abilità:_____Desert Child (Su): al livello 5 fornisce i benefici continui dell’incantesimo resistere agli elementi, come se fosse lanciato da un incantatore di livello 5._____Fiery Slash (Sp): a partire dal livello 6 è possible irrorare un’area con delle fiamme (come l’incantesimo mani brucianti) semplicemente descrivendo un’arco con l’arma. L’abilità è utilizzabile 3 volte al giorno, con CD pari a 11 o 11+mod Car, qualsiasi sia il maggiore._____Dance of Flame and Wind (Su): al livello 7 si ottiene un bonus di potenziamento alla Destrezza pari a +2. Tale bonus sale a +4 al livello 14 e a +6 al livello 17._____Desert Draw (Ex): a partire dal livello 8 si ottengono i benefici del talento Estrazione Rapida quando si sfodera Desert Wind._____Fiery Blade (Su): a partire dal livello 12, è possibile iniziare la manovra Burning Blade per tre volte al giorno. Se la conosciamo già otteniamo invece la capacità di iniziarla come azione immediata, anche durante il turno di un avversario._____Fan the Flames (Su): a partire dal livello 15, è possibile iniziare la manovra Fan the Flames senza limiti di volte al giorno, proprio come se la si conoscesse. Se la si conosce già si ottiene un punto di danno da fuoco bonus per ogni dado di danno lanciato con la manovra._____Flames of the Desert (Su): a partire dal livello 19, è possibile usare la manovra Wyrm’s Flame per tre volte la giorno. Se conosciamo già, si ottiene un punto di danno da fuoco bonus per ogni dado di danno lanciato con la manovra.Attenzione, nell’ultima abilità c’è un errore, perché viene indicata la manovra Burst of Flame, che però non esiste.Statistiche livello 20: Scimitarra +4 esplosione di fiamme.Faithful Avenger (Devoted Spirit)Statistiche normali: Falchion +1 in ferro freddo.Requisiti: Bab +5, Competenza nell’Arma (Falchion), allineamento Buono o MalvagioAttenzione, l’oggetto ha due eredità, una buona e una malvagia, da scegliere all’atto del risveglio. Se si sceglie l’eredità buona l’arma diventa sacra e si ottiene l’abilità individuazione del male, mentre si si sceglie l’eredità malvagia l’arma diventa sacrilega e si ottiene l’abilità individuazione del bene.Abilità:_____Faithful Strike (Ex): al livello 5 si ottiene un bonus ad attacco e danni pari a +1 per ogni 3 livelli di classe, ma solo contro gli allineamenti diametralmente opposti al nostro. Se il nemico ha un allineamento che dista di un passo da quello diametralmente opposto al nostro il bonus conferito è dimezzato (minimo +1)._____Blessing of Faith (Su): al livello 9 si ottiene un bonus di potenziamento alla Costituzione pari a +2. Tale bonus sale a +4 al livello 15 e a +6 al livello 19._____Detect Evil (Sp): a partire dal livello 10 è possibile usare individuazione del male a volontà con livello incantatore 10. Ovviamente se si è malvagi si ottiene individuazione del bene._____Lesser Restoration (Sp): al livello 11 si ottiene la possibilità di usare ristorare inferiore per tre volte al giorno, con livello incantatore 10._____Boundless Determination (Ex): al livello 16 ci viene concesso l’uso della stance Immortal Fortitude. Se la conosciamo già otteniamo invece un totale di pf bonus pari al livello da Crusader ad ogni round._____Restoration (Sp): al livello 17, è possibile usare l’incantesimo ristorare solo su noi stessi, una volta al giorno come azione swift. Livello incantatore 15._____Resilency (Ex): al livello 20 si ottiene la possibilità di ignorare una volta al giorno il danno proveniente da una singola fonte..Statistiche livello 20: Falchion +4 sacro o sacrilego in ferro freddo.Supernal Clarity (Diamond Mind)Statistiche normali: Stocco +1.Requisiti: Bab +3, Competenza nell’Arma (Stocco), Concentrazione 4 gradiAbilità:_____Intimidating Strike (Ex): al livello 5 consente l’uso della manovra Sapphire Nightmare Blade per cinque volte al giorno. Se la si conosce già, si ottiene un bonus alle prove di Concentrazione pari a +2 quando si usa tale manovra._____Diamond Strike (Su): a partire dal livello 7 si ottiene un bonus di +1 all’attacco quando si usa uno strike DM con tale arma._____Psychic Poise (Su): al livello 8 si ottiene la possibilità di sostituire una prova in Equilibrio con una in Concentrazione per tre volte al giorno._____Haste (Su): a partire dal livello 11 si ottiene la possibilità di usare l’incantesimo velocità solo su se stessi come azione swift con durata un round, per cinque volte al giorno. Livello incantatore 10._____Uncanny Dodge (Ex): a partire dal livello 13, si ottiene Schivare Prodigioso._____Freedom of Movement (Sp): a partire dal livello 16, è possibile ottenere i benefici dell’incantesimo libertà di movimento solo su noi stessi, per una volta al giorno come azione immediata. Durata 1 minuto, livello incantatore 10._____Time Stop (Sp): a partire dal livello 20, è possibile usare l’incantesimo fermare il tempo. Livello incantatore 20.Statistiche livello 20: Stocco +5 affilatoKamate (Iron Heart)Statistiche normali: Spada Bastarda +1.Requisiti: Bab +4, Competenza nell’Arma Esotica (Spada Bastarda), Equilibrio 4 gradiAbilità:_____Steel Wind (Ex): al livello 5 si ottiene la possibilità di usare la manovra Steel Wind per cinque volte al giorno. Se la si conosce già, si ottiene un bonus di +1 ai danni quando la si usa._____Shocking Grasp (Su): a partire dal livello 6 è possible usare l’arma per lanciare l’incantesimo stretta folgorante. Qualora si manchi il bersaglio, l’incantesimo non è sprecato. Livello incantatore 5, potere attivato come azione swift._____Accurate Strike (Su): al livello 9 si ottiene la possibilità di ignorare qualsiasi copertura di cui il bersaglio può godere. Se il bersaglio è invisibile occorre comunque attaccare la relativa casella, mentre se è incorporeo si ignora la probabilità del 50% di non subire danni dal nostro colpo. Infine se il colpo minaccia un critico, si ottiene un +4 per la conferma._____Stance Agility (Su): a partire dal livello 10 si ottiene un +2 ai TS Riflessi fintanto che si è in una stance IH. Al livello 15 tale bonus sale a +4._____Lightning Bolt (Sp): a partire dal livello 13, è possibile lanciare sfere di fulmini a comando per tre volte al giorno. Il TS ha CD 14 o 13+mod Car, qualsiasi sia il maggiore. Livello incantatore 10._____Chain Lightning (Sp): a partire dal livello 17, è possibile emettere un fulmine in grado di saettare tra più bersagli. Il TS ha CD 16 o 14+mod Car, qualsiasi sia il maggiore. Livello incantatore 15_____Perfect Strike (Su): al livello 20, è possibile ottenere un bonus di +20 al tiro per colpire una per volta al giorno.Statistiche livello 20: Spada Bastarda +5 esplosione di elettricitàEventide’s Edge (Setting Sun)Statistiche normali: Spada Corta +1 in mithril.Requisiti: Bab +3, Conoscenza in almeno una manovra SS, Competenza nell’Arma (Spada Corta), taglia Piccola o MediaAbilità:_____Crux of Balance (Ex): al livello 5 fornisce un bonus di +4 per effettuare e resistere alle prove di sbilanciare, spingere ed oltrepassare._____Sting Like a Bee (Ex): a partire dal livello 8 si ottiene un bonus al danno pari ad 1d6 quando si attacca un nemico di taglia maggiore della nostra. Al livello 17 il danno passa a 2d6._____AC Bonus (Ex): a partire dal livello 10 si ottiene il modificatore di Saggezza come bonus alla CA a patto di essere senza armatura e non ostacolati. Il bonus si applica anche alla CA di contatto e quando si è colti alla sprovvista. Tuttavia se già si ha un bonus analogo (Monaco, Ninja, Swordsage), si ottiene un +1 a tale bonus._____Baffling Defense (Ex): al livello 11 si ottiene l’uso della manovra Comet Thow. Se la si conosce già, si ottiene un bonus di +2 agli attacchi di contatto usati da tale manovra._____Evasive Defense (Ex): al livello 14 è possibile ottenere un successo automatico nelle prove di Percepire Intenzioni relative all’abilità Baffling Defense per tre volte al giorno._____Dance into the Sun (Su): al livello 20 è possibile scomparire in un lampo di luce. Questo effetto equivale ad un incantesimo di invisibilità superiore lanciato con un livello incantatore 10 ed è utilizzabile due volte al giorno.Statistiche livello 20: Spada Corta +4 difensiva in mihralUmbral Awn (Shadow Hand)Statistiche normali: Pugnale +1.Requisiti: Bab +3, Competenza nell’Arma (Pugnale), Nascondersi 4 gradiAbilità:_____Shadowcloak (Ex): al livello 5 consente di tentare una prova di Nascondersi come azione immediata nei confronti di tutte le creature colte alla sprovvista a patto che entro 3m vi siano fonti di copertura od occultamento. È possibile effettuare la stessa prova anche contro creature non colte alla sprovvista a patto che si abbia qualsiasi forma di nascondersi in piena vista._____Sneak Attack (Ex): a partire dal livello 8 si ottiene un bonus pari a 1d6 di attacco furtivo. Se si hanno altre fonti di furtivo queste si sommano. Al livello 12 il danno bonus sale a 2d6 e al 17 passa a 3d6._____Shadowhand (Ex): al livello 10 si ottiene la possibilità di estrarre gratuitamente l’arma quando siamo disarmati e l’avversario provoca un AdO. Essendo l’estrazione un’azione immediata si ottiene anche la possibilità di effettuare l’attacco e l’avversario è considerato colto alla sprovvista._____Shadowstrike (Ex): a partire dal livello 11, si ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +4 quando si è in una stance SH e si sta fiancheggiando un avversario._____Invisibility (Sp): a partire dal livello 16, è possibile usare invisibilità, come l’incantesimo omonimo, a volontà. Livello incantatore 10._____Shadowstep (Su): al livello 20 è possibile diventare incorporei fino a fine turno, come azione swift per tre volte al giorno.Statistiche livello 20: Pugnale +2 della velocità e del tocco fantasmaUnfettered (Stone Dragon)Statistiche normali: Spadone +1.Requisiti: Bab +3, Competenza nell’Arma (Spadone), Equilibrio 4 gradiAbilità:_____Charging Minotaur (Ex): al livello 5 fornisce l’uso della manovra Charging Minotaur, per cinque volte al giorno. Se la si conosce già, viene conferito un bonus di +2 alla prova di spingere parte della manovra._____Strength Enhancement (Su): al livello 9 si ottiene un bonus di potenziamento alla Forza pari a +2. Tale bonus sale a +4 al livello 13 e a +6 al livello 17._____Enlarge (Sp): a partire dal livello 10 si ottiene l’uso dell’incantesimo ingrandire persone per una volta al giorno. Livello incantatore 5._____Meld into Stone (Su): a partire dal livello 12 si ottiene l’uso dell’incantesimo fondere nella pietra per una volta al giorno. Livello incantatore 10. Quando si esce dalla pietra si ottiene un bonus al tiro per colpire nell’uso di uno strike SD pari a +2._____Light Fortification (Su): a partire dal livello 16 si ottengono i benefici della fortificazione leggera._____Stoneskin (Sp): a partire dal livello 19 si ottiene l’uso dell’incantesimo pelle in pietra per una volta al giorno, a patto di trovarsi in una stance SD. La riduzione del danno fornita dall’incantesimo si sostituisce con quella conferita dalla stance. L’effetto cessa al terminare dell’incantesimo oppure se si cambia stance, qualunque avvenga prima. Livello incantatore 13._____Disembodied Blade (Su): al livello 20 è possibile usare un effetto equivalente a quello dell’incantesimo spada di Mordenkainen, tranne che per il fatto che la spada usa il nostro bab + mod di Forza + incantamento dell’arma nei tiri per colpire. Il danno è pari a 4d6+5 più 1,5 volte il nostro modificatore di Forza. Questa abilità ha una durata di 17 round e può essere conclusa in anticipo con un’azione swift. Utilizzabile una volta al giorno, livello incantatore 17.Statistiche livello 20: Spadone +5Tiger Fang (Tiger Claw)Statistiche normali: Kukri +1.Requisiti: Bab +3, Competenza nell’Arma (Kukri), Saltare 5 gradiAbilità:_____Frenzied Charge (Ex): al livello 5 fornisce la possibilità di effettuare un attacco aggiuntivo al termine di una carica. L’attacco è portato al bonus d’attacco maggiore. L’abilità è utilizzabile una volta al giorno._____Claw of the Tiger (Su): a partire dal livello 6 non si può essere disarmati fintanto che si è coscenti. L’arma non viene fatta cadere nemmeno se si è storditi o affetti da panico._____Tiger Leap (Su): al livello 7 si ottiene un bonus di +5 alle prove di Saltare._____Battle Fever (Su): a partire dal livello 10, nello stesso round in cui si è colpito un avversario ci si può curare di 1d8 danni. Questo effetto è utilizzabile 3 volte al giorno e non causa AdO. Al livello 16 l’effetto è utilizzabile cinque volte al giorno e cura di 2d8 ogni volta._____Sharp Claw (Ex): a partire dal livello 11, quandi si è in una stance TC si gode di un bonus di +1 al danno con tutti gli attacchi, inclusi gli strike._____Haste (Sp): a partire dal livello 12, è possibile ottenere i benefici dell’incantesimo velocità per un round come azione swift, come se si stessero indossando degli stivali della velocità. Questa abilità è utilizzabile fino a cinque volte al giorno._____Vicious Attack (Ex): a partire dal livello 14, il moltiplicatore del critico di Tiger Fang passa a x3._____Power Critical (Ex): a partire dal livello 17, si ottiene un bonus pari a +4 per la conferma di un colpo critico._____Devastating Attack (Ex): a partitre dal livello 20, il moltiplicatore del critico passa a x4.Statistiche livello 20: Kukri +1 affilatoBlade of the Last Citadel (White Raven)Statistiche normali: Spada Lunga adamantina.Requisiti: Bab +3, Competenza nell’Arma (Spada Lunga), Diplomazia 4 gradiAbilità:_____Leading the Attack (Ex): al livello 5 fornisce l’uso per cinque volte al giorno della manovra Leading the Attack. Se la si conosce già, si ottiene un bonus all’attacco pari a +1 per il primo attacco effettuato all’attivazione della manovra._____Prayer (Sp): a partire dal livello 10 è possible usare l’incantesimo preghiera una volta al giorno. Livello incantatore 7._____Remove Fear (Sp): al livello 12 si ottiene l’uso dell’incantesimo rimuovere paura per tre volte al giorno, ma non su se stessi. Livello incantatore 10._____Cure Critical Wounds (Sp): a partire dal livello 16 si ottiene un uso giornaliero dell’incantesimo curare ferite critiche, ma solo su se stessi. Livello incantatore 11._____Blade Barrier (Sp): a partire dal livello 18, è possibile trasformare l’arma in una barriera di lame, che assume forma circolare attorno a noi stessi. In tale forma il bonus di potenziamento dell’arma è trasferito alla CA. L’abilità è utilizzabile tre volte al giorno e può essere fatta cessare con un’azione swift. Livello incantatore 15._____Heal (Sp): a partire dal livello 20, è possibile usare l’incantesimo guarire una volta la giorno, solo su noi stessi. Livello incantatore 17.Statistiche livello 20: Spada Lunga +5 difensiva in adamantio
  20. MizarNX ha risposto a MizarNX a un messaggio in una discussione Guide
    Shadow Sun Ninja“Anche la luce più pura deve generare un’ombra.”AttributiForza: la disciplina Setting Sun beneficia di un alto punteggio in questa caratteristicaDestrezza: visto che abbiamo accesso alla Shadow Hand possiamo ricercare delle sinergieCostituzione: saremo sufficientemente mobili per poterci accontentare di un punteggio mediocre, anche se il privilegio di livello 10 beneficia di un’alto punteggioIntelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica Saggezza: alcuni privilegi di classe beneficiano di una buona SaggezzaCarisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaRuoloLo Shadow Sun Ninja è un combattente leggero che si focalizza del potenziare gli alleati e depotenziare i nemici.Privilegi di ClasseManovre: lo Shadow Sun Ninja ottiene accesso alle manovre delle scuole Setting Sun e Shadow Hand. Ogni livello dispari ottiene una nuova manovra conosciuta e ai livelli 5 e 10 ottiene nuove manovre preparate. Infine al livello 5 ottiene una nuova stance.Abilità da Monaco: i livelli da SSN si sommano a quelli da Monaco per determinare il bonus di CA, il danno senz’armi, il bonus alla velocità, le penalità per la raffica e il numero di tentativi di Pugno Stordente. Se non si hanno livelli nella classe del Monaco, si ottiene un bonus alla CA e l’uso del Pugno Stordente, con effetti dipendenti dal livello.Touch of the Shadow Sun (Su): questo privilegio consente di infliggere danni da energia negativa e trasformare il danno inflitto in energia positiva da usare come cura.Flame of the Shadow Sun (Su): questo privilegio consente di creare una protezione di energia negativa che assorbe dai danni da freddo. In seguito è possibile respingere i danni assorbiti sottoforma di sfere di energia infuocata che causano danni da fuoco.Light within Darkness (Su): quando attacchiamo un avversario dopo esserci nascosti, possiamo decidere di creare una corona fiammeggiante di luce attorno a noi, che può accecare i nostri avversari.Darkness within Light (Su): rinunciamo alla vista, all’udito e a tutti i sensi che ci potrebbero indicare la posizione esatta di un avversario (olfatto acuto, vista cieca, percezione cieca), ma contro gli avversari ciechi otteniamo un bonus all’attacco e al danno ed ignoriamo le penalità date dell’essere ciechi. Questo privilegio agisce anche siamo stati accecati a causa di effetti esterni.Void of the Shadow Sun (Su): un’aura luminosa ci protegge dai nemici, conferendoci un bonus alla CA. Qualora si venisse colpiti, l’aura esplode, causando ingenti danni da freddo nelle nostre vicinanze.Child of Shadow and Light (Su): questo privilegio può essere attivato quando si è in una stance SS o SH. Se si sceglie di impiegare l’energia della luce, si crea un’area di luce accecante con noi al centro. Se invece si sceglie di impiegare l’energia delle ombre, si crea un’area di tenebra assoluta, con noi al centro. Ad ogni turno successivo le due energie si alternano, così come gli effetti derivanti.Balance of Dark and Light (Su): una volta al giorno ci è concesso di trasformarci in una creatura di pura tenebra, in grado di risucchiare energia vitale dagli avversari. Questo effetto tuttavia ha l’inconveniente di ridurre la nostra Costituzione di una quantità pari ai DV risucchiati. Se la nostra Costituzione scende a 0 o meno, il nostro corpo svanisce in una nuvola nera come l’inchiostro e dopo qualche giorno risorgiamo come vampiro (PNG) a meno che non si sia stati riportati alla vita con una true resurrection.DisciplineLo Shadow Sun Ninja è maestro nelle discipline Setting Sun e Shadow Hand. Visto che otteniamo molteplici benefici dall’uso del colpo senz’armi, vediamo quali scuole ci possono essere d’aiuto.Discipline accessibili tramite altre classi:-_Desert Wind: utile perché fa perno sulla mobilità.-_Devoted Spirit: molto utile per compensare i danni alla Costituzione dati da Balance of Dark and Light.-_Diamond Mind: interessante per i suoi counter e gli strike che potenziano la mobilità, ma non cruciale.-_Iron Heart: il danno bonus è sempre comodo.-_Stone Dragon: il danno bonus è comodo, soprattutto se è così consistente come quello dato da queste manovre.-_Tiger Claw: combattento a mani nude possiamo trovare conveniente sfruttare il combattimento con due armi e le manovre di questa scuola.-_White Raven: preferiamo essere potenziati che non potenziare gli alleati.AdattamentoIl manuale si premura di farci sapere che alcuni DM potrebbero trovare il termine Ninja fuoriluogo. Quindi ci informa che è possibile cambiare nome alla classe a patto di mantenere la peculiare lotta tra luce ed ombra caratteristica della classe.
  21. MizarNX ha risposto a MizarNX a un messaggio in una discussione Guide
    Ruby Knight Vindicator“Hai minacciato la nostra gente per l’ultima volta, bastardo.”AttributiForza: è importante se non vogliamo sfruttare nessuna sinergia con la DestrezzaDestrezza: possiamo accedere a Shadow Blade, quindi questa caratteristica è importante nell’ottica di una sinergia con il suddetto talentoCostituzione: molto importante, visto che saremo nel pieno della mischiaIntelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica Saggezza: importante se questa è la caratteristica legata al lancio degli incantesimiCarisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaRuoloIl Ruby Knight Vindicator è il gish divino del gruppo. Abbiniamo la solita potenza devastante del gish alla potenza delle manovre, diventando ottimi damage dealer, controller ed eventualmente striker furtivi.Privilegi di ClasseManovre: il Ruby Knight Vindicator ottiene l’accesso alle discipline Devoted Spirit, Shadow Hand, Stone Dragon e White Raven. Otteniamo nuove manovre ogni livello pari, nuove manovre preparate ai livelli 5 e 9 e nuove stance ai livelli 1 e 6. Incantesimi: a tutti i livelli eccetto che al primo e al sesto si ottengono nuovi incantesimi e un aumento del caster level.Divine Recovery (Su): come azione swift possiamo usare un tentativo si scacciare per recuperare una manovra appena usata.Armored Stealth (Ex): nessuna penalità di armatura alle prove di Nascondersi.Divine Impetus (Su): consente di usare un tentativo di scacciare per ottenere un’ulteriore azione swift. Ottima sinergia con molti privilegi di classe, manovre e talenti.Divine Fury (Su): consente di usare un tentativo di scacciare per ottenere un bonus all’attacco e al danno nell’uso di uno strike.DisciplineIl Ruby Knight Vindicator conosce manovre delle discipline Devoted Spirit, Shadow Hand, Stone Dragon e White Raven. Queste discipline lo rendono più resistente in combattimento ed abile nel colpire furtivamente i nemici.Discipline accessibili tramite altre classi:-_Desert Wind: poca sinergia sulla mobilità.-_Diamond Mind: utile per i suoi counter.-_Iron Heart: aumentare il danno è sempre buona cosa.-_Setting Sun: noi gli avversari non li lanciamo, ma li massacriamo sul posto.-_Tiger Claw: visto che abbiamo accesso a Shadow Blade, combattere con due armi è una soluzione valida. Però le poche manovre TC devono essere scelte accuratamente.AdattamentoVarianti interessanti. La prima specifica che è possibile cambiare divinità e quindi tema alla cdp. La seconda svincola questa cdp dal Crusader consigliando di sostituire la Devoted Spirit con altre discipline come Iron Heart o Tiger Claw e creare così una cdp più Warblade-friendly.
  22. MizarNX ha risposto a MizarNX a un messaggio in una discussione Guide
    Master of Nine“Tiger Claw. Shadow Hand. White Raven. Tutte queste non sono vie tra loro distinte. Semplicemente sono passi lungo la Vera Via, la Via della quale io sono maestro.”AttributiForza: potrebbe essere importante, in base al nostro stile di combattimentoDestrezza: potrebbe essere importante, in base al nostro stile di combattimentoCostituzione: è sempre utile poter durare a lungo in combattimentoIntelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaCarisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaRuoloIl Master of Nine è il signore assoluto delle manovre. Se preso presto nella build ci può fornire accesso a molti interessanti privilegi di classe, alcuni dei quali replicano privilegi di classe di alto livello. Se preso tardi nella build consente di avere molte manovre di livello 9 (almeno 6).Privilegi di ClasseManovre: il Master of Nine ottiene l’accesso a tutte le scuole. Ogni livello pari ottiene una manovra conosciuta in più e ogni livello dispari ne ottiene due. Ad ogni livello inoltre ottiene una manovra preparata in più e ad ogni livelli pari una stance aggiuntiva.Dual Stance (Ex): questo privilegio simula quello del Warblade di livello 20 per un massimo numero di round giornalieri pari al doppio del livello di classe nella cdp.Perfect Form (Ex): le CD delle manovre aumentano di 1.Counter Stance (Ex): ogni volta che usiamo un counter, possiamo cambiare stance.Mastery of Nine (Ex): ottimo privilegio di classe. Nel caso dell’uso di uno strike, conferisce un bonus fisso all’attacco e un bonus al danno pari al numero di discipline delle quali si sono preparate le manovre all’inizio della giornata.DisciplineCome detto, il Master of Nine ha accesso a tutte le discipline.AdattamentoNiente da segnalare
  23. MizarNX ha risposto a MizarNX a un messaggio in una discussione Guide
    Jade Phoenix Mage“Se dovessi cadere, risorgerei ancora una volta in un nuovo corpo. La fiamma che arde nel mio animo non può essere sopita.”AttributiForza: siamo dei gish, quindi un buon punteggio è sempre comodoDestrezza: ancora un volta, essendo gish e per giunta arcani, dobbiamo contare sulla mobilitàCostituzione: staremo spesso in mischia, quindi è molto importante avere tanti punti feritaIntelligenza: importante se questa è la caratteristica legata al lancio degli incantesimi Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaCarisma: importante se questa è la caratteristica legata al lancio degli incantesimiRuoloIl Jade Phoenix Mage è il gish arcano del gruppo. Abbiniamo la solita potenza devastante del gish alla potenza delle manovre, diventando ottimi damage dealer e/o controller.Privilegi di ClasseManovre: il Jade Phoenix Mage ottiene l’accesso alle discipline Desert Wind e Devoted Spirit. Ottiene nuove manovre conosciute ogni livelli dispari e preparate ogni 3 livelli a partire dal terzo. Inoltre ottiene una nuova stance al livello 5Incantesimi: a tutti i livelli eccetto che al primo e al sesto si ottengono nuovi incantesimi e un aumento del caster level.Arcane Wrath (Su): questo privilegio è simile ad Arcane Strike, ma conferisce un bonus maggiore.Rite of Waking (Ex): interessante il bonus alle prove di Conoscenze, anche se richiede delle sinergie in più (Eternal Blade e Knowledge Devotion)Mystic Phoenix Stance (Su): rinunciamo ai benefici della stance attiva per ottenere un aumento al caster level e alla CA. Se poi spendiamo un incantesimo mentre attiviamo tale privilegio si ottiene una RD contro il male pari al doppio del livello dell’incantesimo sacrificato. Empowering Strike (Su): se uno strike va a segno, fino alla fine del turno successivo possiamo godere degli effetti del talento Incantesimi Potenziati gratuitamente.Firebird Stance (Su): ancora una volta possiamo rinunciare ai benefici di una stance attiva per ottenerne degli altri. Peccato che tali effetti siano tutti in tema fuoco e quindi inferiori rispetto a Mystic Phoenix Stance. Ovviamente se stiamo affrontando una creatura vulnerabile al fuoco, questo privilegio è ottimo.Jade Phoenix Master (Su): privilegio di classe tematico, nessun beneficio meccanico.Quickening Strike (Su): funziona come Empowering Strike, ma l’effetto fornito è quello del talento Incantesimi Rapidi.Emerald Immolation (Su): una volta alla settimana possiamo esplodere in una palla di fiamme verdi che sono in grado di rilasciare un danno piuttosto elevato. Dopo pochi round riappariamo nella stessa posizione in cui eravamo esplosi, in perfetta salute (per quanto brevemente storditi). Ottimo privilegio di classe, con CD che scala con la caratteristica chiave del lato incantatore.DisciplineIl Jade Phoenix Mage ottiene l’accesso alle discipline Desert Wind e Devoted Spirit. Essendo un combattente da mischia, vediamo quali discipline gli possono tornare più comode.Discipline accessibili tramite altre classi:-_Diamond Mind: utile per i suoi counter e gli strike che potenziano la mobilità.-_Iron Heart: attacchi potenti e devastanti.-_Setting Sun: abbiamo la magia per controllare il territorio, non ci servono queste manovre.-_Shadow Hand: interessante per la sinergia sulla Destrezza, ma non fondamentale.-_Stone Dragon: anche in questo caso abbiamo accesso a potenti manovre.-_Tiger Claw: combattere con due armi non è proprio nel nostro stile, anche se qualche manovra di questa scuola è di certo utile. -_White Raven: mediamente utile, possiamo tuttavia essere anche dei buoni supporter.AdattamentoQuelli tra voi che speravano in varianti elementali rimarranno delusi: solo spunti intrepretativi in questa sezione.
  24. MizarNX ha risposto a MizarNX a un messaggio in una discussione Guide
    Eternal Blade“Stai affrontando tre millenni di combattimento. Forse dovresti prenderti qualche istante per riconsiderare la tua decisione.”AttributiForza: è importante dal punto di vista del danno.Destrezza: se possiamo accedere a Shadow Blade potrebbe diventare più importante della Forza, altrimenti diventa mediamente importanteCostituzione: sempre importante se vogliamo durare di più nella mischiaIntelligenza: tanti privilegi di classe sono legati a questa caratteristica Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaCarisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaRuoloL’Eternal Blade è un combattente devastante. Se la cdp viene intrapresa come Crusader, il personaggio eccellerà nel ruolo di controller e lockdown, e sarà un buon damage dealer, mentre se viene intrapresa come Warblade, il personaggio sarà un fantastico damage dealer e crackdown.Privilegi di ClasseManovre: l’Eternal Blade ottiene eccesso alle manovre delle discipline Devoted Spirit, Diamond Mind, Iron Heart e White Raven. Vengono acquisite nuove manovre ai livelli dispari, mentre al livello 3 o ogni 3 successivi viene fornita una nuova manovra preparata. Infine viene fornita una stance aggiuntiva al livello 5.Blade Guide (Su): lo spirito di una antica Eternal Blade viene associato al personaggio. Questo spirito si occupa di fornire consigli, addestramento e assistenza tattica.Eternal Training (Ex): privilegio molto valido. Per un singolo incontro, consente di ottenere il modificatore di Intelligenza al danno e al tiro per colpire contro un determinato tipo di creature, oppure di ottenere una manovra DS o DM in più. Non fatevi ingannare, a meno di situazioni particolari, la seconda scelta è la migliore.Guided Strike (Ex): la vicinanza della nostra Blade Guide ci fornisce la facoltà di superare qualsiasi RD, al costo di una swift action per round di attivazione.Armored Uncanny Dodge (Ex): Schivare Prodigioso/Migliorato con l’armatura, ottimo per i Warblade non particolarmente agili e sempre utile per i Crusader.Eternal Knowledge (Ex): privilegio sinergico con il talento Knowledge Devotion, consente di ottenere un bonus per le abilità di Conoscenze pari al livello nella cdp + Int. È possibile scegliere fino a 5 Conoscenze differenti.Quelle utili sono:Conoscenze (Arcane) – Costrutti, Draghi e Bestie MagicheConoscenze (Dungeon) – Aberrazioni e MelmeConoscenze (Locali) – UmanoidiConoscenze (Natura) – Animali, Folletti, Giganti, Umanoidi Mostruosi, Piante ed InsettiConoscenze (Religioni) – Non-MortiConoscenze (I Piani) – Elementali ed EsterniConoscenze (Psioniche) – Creature Psioniche ed Utilizzatori PsioniciDefensive Insight (Ex): Intelligenza alla CA come azione swift. Guided Strike assorbirà buona parte delle vostre azioni swift, ma se riuscite ad avere una fonte di azioni swift (Ruby Knight Vindicator), allora potete usare entrambi i privilegi.Tactical Insight (Ex): simile all’abilità di prima, ma sottrae alla CA di un avversario colpito un ammontare pari al vostro modificatore di Intelligenza.Island in Time (Ex): turno extra per una volta ad incontro. Si tratta di una delle abilità più potenti presenti nel gioco e può dare luogo a due differenti tattiche:Nova: Potete usare il vostro turno normale per fare 2 attacchi completi con Time Stands Still, poi usare Island in Time per agire immediatamente dopo il vostro turno, usare Eternal Training per riottenere Time Stands Still e fare altri 2 attacchi completi. Questa si può usare sia per i normali attacchi completi, o anche come un modo per ottenere immediatamente i benefici del Combat Rhythm (Stormguard Warrior), e di Unstoppable Onslaught (Shards of Granite) prima che il vostro nemico possa avere la possibilità di reagire e negare così i vostri bonus. Esistono ben pochi nemici che possano sopravvivere a un tale ammontare di danni (Time Stands Still è solo un esempio di una combo potente, ma ve ne sono molte altre).Interruzione/Intercettazione: Il fatto che tale abilità sia un’azione immediata vi consente di bloccare le mosse offensive dei vostri nemici. L’incantatore nemico sta lanciando un’incantesimo? Agite velocemente e bastonatelo per bene così da obbligarlo ad un tiro Concentrazione alto. Il guerriero nemico sta caricando il debole mago del party? Agite velocemente e interponetevi tra il bruto e il mago. Un vantaggio tattico davvero superbo.DisciplineL’Eternal Blade gode di una vasta scelta di discipline, potendo scegliere tra Devoted Spirit, Diamond Mind, Iron Heart e White Raven. Ad essere sinceri già solo queste quattro discipline ci potrebbero bastare, ma vediamo come un Eternal Blade interagisce con le altre discipline.Discipline accessibili tramite altre classi:-_Desert Wind: se la build si concentra sulla mobilità, approfittare delle manovre di basso livello di questa scuola è un’ottima scelta.-_Setting Sun: non ci interessa molto questa disciplina, noi i nemici li facciamo a pezzi. -_Shadow Hand: davvero molto utile, soprattutto se siamo agili. -_Stone Dragon: interessante perché ci consente di aumentare l’output di danno.-_Tiger Claw: se non combattiamo con due armi sono poche (me buone) le manovre a cui possiamo attingere.AdattamentoNulla di importante, passate oltre.
  25. MizarNX ha risposto a MizarNX a un messaggio in una discussione Guide
    Deepstone Sentinel“Provai quasi pietà per gli orchi di Utrhrad quando caricarono la nostra linea difensiva. Ho detto quasi.”AttributiForza: importante come al solitoDestrezza: non è fondamentaleCostituzione: molto importante, soprattutto se riusciamo a trovare combinazioni sinergiche.Intelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaCarisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaRuoloIl Deepstone Sentinel è il baluardo difensivo, l’ultimo ostacolo che si frappone al caos. Come tale, fa buon uso delle manovre Stone Dragon e di armi con portata, diventando così un ottimo controller e lockdown (bloccare l’avversario è importantissimo, perché anche noi siamo obbligati a stare fermi).Privilegi di ClasseManovre: il Deepstone Sentinel ottiene accesso alle sole manovre della scuola Stone Dragon. Ottiene una manovra conosciuta aggiuntiva ogni livelli dispari e un manovra preparata al terzo livello.Mountain Fortress Stance (Su): quando siamo in una stance SD, possiamo creare una piccola colonna di pietra, con noi in cima, rendendo il terreno circostante accidentato. Le creature che si trovano all’interno dell’area devono effettuare una prova di Equilibrio o ritrovarsi prone. L’idea è carina, peccato per la CD infima.Passwall (Su): consente di usare passwall una volta al giorno con CL pari al livello da Deepstone Sentinel.Crushing Mountain Juggernaut (Su): consente di far crollare la massa di terra creata tramite Mountain Fortress Stance. Le creature coinvolte nel crollo devono effettuare una prova di Equilibrio per non cadere prone. Questa era la parte inutile, la parte interessante è data dal fatto che è possibile effettuare una carica con un bonus al danno.Indomitable Redoubt (Ex): quando si è nella Mountain Fortress Stance è possibile attivare una seconda stance SD, che può essere anche la stessa i cui benefici erano stati sacrificati per l’attivazione di Mountain Fortress Stance.Stone Curse (Su): consente di bloccare sul posto un avversario. Questo attacco inibisce qualsiasi metodo di movimento, eccetto che per il volo.Dragon’s Tooth (Su): potenzialmente molto utile. Consente di evocare un pilastro di pietra nelle nostre vicinanze e di rendere prone le creature coinvolte. La CD del TS per evitare l’effetto scala con il livello e il modificatore di Forza.Awaken the Stone Dragon (Su): consente di evocare un sisma che può rendere proni gli avversari ed infliggere molti danni.DisciplineBuona parte dei privilegi di classe del Deepstone Sentinel richiedono di fare uso di manovre della scuola Stone Dragon, che ci è molto utile anche in ottica del danno.Discipline accessibili tramite altre classi:-_Desert Wind: data la sinergia sulla mobilità ci è abbastanza inutile.-_Devoted Spirit: interessanti le manovre che provocano AdO, ci fanno brillare come controller.-_Diamond Mind: utile per i suoi counter, ma anche per le manovre che potenziano gli attacchi.-_Iron Heart: sempre utile per potenziare gli attacchi in qualità e quantità.-_Setting Sun: opzione interessante, può essere un ottimo complemento.-_Shadow Hand: visto che non siamo particolarmente mobili, le manovre SH non ci sono di grande aiuto.-_Tiger Claw: difficilmente combatteremo con due armi, quindi possiamo lasciare perdere.-_White Raven: qualche manovra di questa disciplina ci può essere utile, soprattutto per supportare gli alleati più mobili.AdattamentoA parte la fluffa interpretativa, viene presentata una variante per druido o elfi, che consente di sostituire il tema nanico/terra con un tema di tipo boschivo. Quindi l’effetto di Mountain Fortress Stance viene sostituito da un effetto di radici intrappolanti e tutti i privilegi di classe devono essere ridisegnati in accordo con questo effetto.