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Guida Completa al Tome of Battle
Bloodstorm Blade“La mia rabbia è una tempesta che monta. Quando si scatenerà, il sangue dei miei nemici innaffierà il suolo come la pioggia”AttributiForza: molto importante, perché possiamo considerare i lanci come attacchi in mischia e beneficiare anche dei talenti come Attacco PoderosoDestrezza: utile, ma non fondamentaleCostituzione: al solito importante, anche se la lontananza relativa dalla mischia ci consente di avere punteggi più bassi del solitoIntelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaCarisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaRuoloIl Bloodstorm Blade è un combattente atipico, che preferisce lanciare l’arma piuttosto che impugnarla nella mischia. È molto interessante nella costruzione di un charger, perché se ben giocato, possiamo sfruttare talenti come Truppa d’Assalto con impunità.Privilegi di ClasseManovre: non otteniamo nuove manovre, ma il nostro IL aumenta a pieno ritmo.Returning Attacks (Ex): l’arma ottiene la proprietà ritornante, al prezzo di uno strike IH.Throw Anything: si ottiene il talento Throw Anything.Weapon Aptitude (Ex): si ottiene il privilegio di classe del Warblade. Ottimo se non siamo Warblade, se lo siamo non importa più di tanto.Martial Throw (Ex): consente di usare gli strike IH con un’arma da lancio.Thunderous Throw (Ex): possiamo trattare i nostri lanci come attacchi in mischia.Talenti Bonus da Guerriero: i talenti da Guerriero sono un’ottima aggiunta al nostro repertorio.Lightning Ricochet (Ex): consente di effettuare un attacco completo con il lancio dell’arma.Blood Wind Ricochet (Ex): al prezzo di uno strike IH, possiamo effettuare un attacco completo contro più bersagli.Eye of the Storm (Ex): consente di assumere una postura difensiva quando si è in una stance IH. Quando un nemico effettua un AdO a causa di un nostro lancio, ci viene fornito un attacco gratuito, che non conta come AdO.Blood Rain (Ex): quando si è in una stance IH, le creature che vengono colpite dai nostri attacchi subiscono 3 pf di danno ogni round, finché la nostra stance è attiva.Blade Storm (Ex): consente di effettuare un attacco con il bonus più alto contro tutti gli avversari che si vuole, al prezzo di uno strike IH. In pratica è una versione migliore di Attacco Turbinante.DisciplineIl Bloodstorm Master non ottiene l’accesso ad alcuna disciplina, ma sfrutta la conoscenza pregressa della scuola Iron Heart.Discipline accessibili tramite altre classi:-_Desert Wind: interessante per i potenziamenti, ma non cruciale.-_Devoted Spirit: sempre utile, soprattutto per aumentare gli AdO.-_Diamond Mind: molto comode le manovre che consentono di colpire a contatto e i counter.-_Setting Sun: poco utile, anche se lanciare un avversario piuttosto ostico può levarci d’impiccio a volte.-_Shadow Hand: potersi muovere nelle ombre è sempre un vantaggio che non dev’essere sottovalutato.-_Stone Dragon: interessante, visto che la potenza di queste manovre è superiore alla media e ben si lega con le armi a due mani.-_Tiger Claw: poco interessante per noi, visto che useremo armi a due mani.-_White Raven: potremmo anche scegliere qualche manovra per aiutare i compagni nella mischia.AdattamentoViene presentata un variante per halfling che consente di sostiture Throw Anything con Estrazione Rapida e di applicare i privilegi di classe alla fionda e non all’arma da mischia.
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Bloodclaw Master“La mia lama ha sete di sangue.”AttributiForza: è importante se non abbiamo accesso ad alcuna sinergia con la DestrezzaDestrezza: se possiamo accedere a Shadow Blade e non ci pesa combattere con due pugnali, questa caratteristica è molto importante, altrimenti ci serve solo per i talentiCostituzione: quasi fondamentale, aumenta la resistenza in combattimento e la durata della metamorfosiIntelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaCarisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaRuoloIl Bloodclaw Master è il combattente con due armi del gruppo. Sia che si basi sulla Destrezza, che sulla Forza, l’accesso alla scuola Tiger Claw lo rende un avversario davvero formidabile.Privilegi di ClasseManovre: il Bloodclaw master ottiene l’accesso alla disciplina Tiger Claw. Ogni livello dispari viene fornita una nuova manovra conosciuta e al terzo livello una nuova manovra preparata.Shifting (Su): parente povero dell’Ira, questo privilegio di classe fornisce un bonus di +2 alla Forza e due attacchi con artiglio.Claws of the Beast (Ex): ottimo privilegio di classe, consente di sommare il bonus di Forza pieno al danno dell’arma secondaria (o delle armi secondarie se è il caso) quando si usano due pugnali o armi TC leggere.Superior Two-Weapon Fighting (Ex): altro privilegio interessante, nega la penalità al combattere con due armi, quando queste sono due pugnali o armi TC leggere.Tiger Claw Sinergy (Ex): questo privilegio concede vari bonus quando si è in una stance TC e quando si usano strike TC.Pouncing Strike (Ex): versione povera di Assaltare, consente di effettuare un attacco con entrambe le armi come azione standard, oppure di attaccare con entrambe le armi al termine di una carica, il tutto al prezzo di uno strike TC.Low-Light Vision (Ex): fornisce Visione Crepuscolare.Rending Claws (Ex): mentre si è in shifting, quando si colpisce con entrambe le armi o gli artigli, il secondo colpo gode di un danno bonus. Il tutto avviene al costo di un boost TC. Questo privilegio non vale alcun boost TC.Scent (Ex): si ottiene Olfatto Acuto.DisciplineIl Bloodclaw Master ottiene accesso alla sola disciplina Tiger Claw e molti dei suoi privilegi di classe dipendono dalla disponibilità di manovre di tale disciplina.Molte manovre delle altre scuole richiedono azioni standard e attacchi singoli, quindi difficilmente possono essere convenienti rispetto alle manovre TC. Tuttavia, in base all’ingresso nella cdp, possiamo sfruttare diverse manovre di altre scuole.Discipline accessibili tramite altre classi:-_Desert Wind: utile ai Bloodclaw Master per la sinergia sulla mobilità.-_Devoted Spirit: interessanti le manovre che provocano AdO, in quanto con il talento Double Hit (Mini) possiamo attaccare con entrambe le armi al costo di un solo AdO.-_Diamond Mind: utile per i suoi counter e gli strike che potenziano la mobilità.-_Iron Heart: puntiamo sulle manovre che aumentano gli attacchi.-_Setting Sun: poco utile, anche se lanciare un avversario piuttosto ostico può levarci d’impiccio a volte.-_Shadow Hand: molto interessante per un Bloodclaw master, non fosse altro che per l’accesso a Shadow Blade. Tante manovre utili e potenti.-_Stone Dragon: poco utile, se non come riempitivo in attesa di qualche scambio.-_White Raven: poco utile, in quanto non siamo i più indicati per fornire supporto agli alleati, ma piuttosto preferiamo riceverlo.AdattamentoNessuna variante, ma viene specificato che in Eberron i BCM sono tipicamente dei morfici. Come se i privilegi di classe non fossero abbastanza espliciti in tal senso.
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Abilità e Talenti AbilitàNel Tome of Battle viene presentata una nuova abilità e dei nuovi usi per le vecchie abilità.Indimidire (Car): Duello di Volontà. Il duello di volontà consiste nel fissare un avversario e provare a schiacciare la sua determinazione. L’avversario ha tre scelte:Sottomettersi: malus di -2 all’iniziativa e -1 all’attacco nel primo round.Ignorare la sfida: facciamo una prova di Intimidire con CD 15, se la passiamo otteniamo +1 all’attacco per un round.Partecipare: si effettua un prova contrapposta in Intimidire. Il vincitore ottiene un +1 all’attacco e il perdente un -1 all’attacco. I bonus e le penalità valgono per l’intero incontro, in caso di pareggio nessuno dei due ottiene alcun beneficio.Conoscenze (locali) (Int): con una prova in conoscenza si possono ottenere informazioni su praticanti della Via Sublime presenti in loco, oppure su particolari tradizioni marziali.Martial Lore (Int): con una prova in questa abilità è possibile identificare una manovra vista o letta su una pergamena. L’uso più interessante però è quello che ci consente di determinare tutte le manovre conosciute dall’avversario semplicemente vedendone una (CD 20+ IL del bersaglio).TalentiCome per ogni manuale, anche in questo caso vengono presentati nuovi talenti, sia generali che tattici.Generali:Adaptive Style: ottimo talento, soprattutto per uno swordsage. Modificare e ricaricare le manovre con una azione di round completo è un bel vantaggio.Avenging Strike: se pensiamo di incontrare spesso esterni malvagi è un buon talento, altrimenti passiamo pure.Blade Meditation: altro talento circostazionale, se usiamo spesso strike di una certa disciplina con l’arma appropriata, potrebbe valerne la pena.Desert Fire: molto interessante, se siamo personaggi mobili il danno bonus non è da scartare.Desert Wind Dodge: versione alternativa di Schivare, se siamo mobili è migliore di quest ultimo, altrimenti passiamo pure.Devoted Bulwark: una sorta di Schivare per il Crusader, solo che vale contro tutti i nemici (pro) fino alla fine del turno (contro).Evasive Reflexes: conta come Riflessi in Combattimento ai fini come prerequisito per talenti o cdp e ci consente di effettuare un passo da 1,5m al posto di un AdO.Extra Granted Maneuver: talento solido, iniziare con una manovra in più l’incontro è molto importanteExtra Readied Maneuver: possiamo preparare una manovra in più. Ottima cosa, visto che in questo modo dobbiamo rinunciare ad una manovra in meno tra le conosciute.Falling Sun Attack: possiamo fare in modo che uno strike SS sia anche un colpo stordente. Così facendo aumentiamo di 1 la CD del Colpo Stordente e dello strike. Se abbiamo livelli da Monaco o da Shadow Sun Ninja questo talento è molto interessante.Ironheart Aura: bonus +2 ai TS per gli alleati quando siamo in una stance IH. Il talento in sé sarebbe scarso, ma visto che è prerequisto per Stormguard Warrior, diventa molto più interessante.Martial Stance: in genere è meglio entrare per un livello in una classe base, piuttosto che sprecare così un talento. Ma se siamo stretti con i livelli, potrebbe essere una buona scelta.Martial Study: come sopra.Rapid Assault: otteniamo un piccolo danno bonus nel primo round di combattimento. Carino, ma non vale un talento.Shadow Blade: ottimo talento, fornisce la Destrezza come bonus al danno quando si è in una stance SH e si usa un’arma SH. Conta come Arma Accurata al fine di talenti e prerequisiti.Shadow Trickster: se siamo gish furtivi, questo talento è molto interessante. Fornisce un bonus alla CD degli incantesimi della scuola Illusione quando si è in una stance SH, ma soprattutto fornisce un bonus al danno quando si effettua un Furtivo, un Colpo Improvviso o quando si fiancheggia il bersaglio.Song of the White Raven: se siamo gish bardici, questo talento può essere utile, in quanto quando siamo in una stance WR consente di Ispirare Coraggio come azione swift. Inoltre i livelli da Bardo, Warblade e Crusader si sommano al fine di determinare il bonus conferito.Snap Kick: molto interessante, consente di effettuare un attacco senz’armi in aggiunta alla normale routine di attacco, con un piccolo malus al tiro per colpire.Stone Power: parente povero di Attacco Poderoso, consente di sottrarre fino a 5 punti all’attacco, per fornire il doppio di tale valore come bonus ai punti ferita. Inoltre ai fini di talenti, cdp e altro è equivalente ad Attacco Poderoso.Sudden Recovery: consente di recuperare immediatamente una manovra come azione swift, una volta al giorno. Se si è Crusader la manovra è anche garantita.Superior Unarmed Strike: la parte interessante di questo talento è che ci fornisce una progressione del danno senz’armi simile a quella del Monaco. La parte meno interessante è che se abbiamo almeno un livello da Monaco il talento aumenta di 4 i livelli effettivi da Monaco per determinare il danno base del colpo senz’armi. Nel primo caso è un’ottimo talento, nel secondo caso è più circostazionale.Tiger Blooded: questo talento ci consente di spingere indietro di 1,5 m una creatura che non sia più grande di noi. Poco interessante se siamo in ira, invece se siamo in forma selvatica è molto interessante, soprattutto se siamo trasformati in un animale di una taglia abbastanza grande (dinosauro). Tuttavia è più utile per un personaggio non marziale.Unnerving Calm: ottimo talento per un Warblade o uno Swordsage, in quanto consente di usare Concentrazione al posto di Intimidire in un duello di volontà. Inoltre, conferisce un bonus alla prova e all’attacco.Vital Recovery: buon talento, visto che ci consente di recuperare pf all’atto del recupero delle manovre. Utilizzabile una volta ad incontro.White Raven Defense: conferisce un bonus di +1 alla CA quando si è in una stance WR ed adiacenti ad un alleato.Divini:Divine Spirit: possiamo usare un tentativo di scacciare per curarci come azione immediata quando siamo in una stance DS. Peccato che la cura sia di entità marginale e che i nostri scacciare trovino migliori utilizzi.Creazione oggetto:Scribe Martial Script: consente di creare scritti marziali utilizzabili alla stregua di pozioni o pergamene. Stranamente non è accessibile ai Warblade.Psionici:Instant Clarity: azione swift per ritornare focalizzati psionicamente dopo aver iniziato uno strike. Anche se utilizzabile solo 3 volte al giorno, si tratta di un buon talento.Psychic Renewal: meno interessante del precedente, ci consente di recuperare subito una manovra pagando pp e spendendo il focus psionico.Tattici:Ogni talento tattico fornisce l’accesso a 3 opzioniClarion Commander: ___Following Up – a seguito di una prova in Diplomazia possiamo fornire ad un nostro alleato la possibilità di effettuare un AdO contro l’avversario.___Perpetual Flank – a seguito di una prova in Intimidire noi e i nostri alleati possiamo considerare l’avversario fiancheggiato per 10 turni.___Pile On – possiamo usare l’azione di aiutare un altro per fornire all’alleato un bonus all’attacco ed in cambio ricevere un AdO verso l’avversario al turno successivo.Nel complesso si tratta di un talento tattico utile quando si ha almeno un altro combattente nel gruppo e quando si agisce di concerto.Distant Horizon:___Continued Push – fornisce un bonus alle prove di Forza, Destrezza o Lottare effettuate contro l’avversario che abbiamo appena spinto o lanciato.___Turn the Tables – fornisce la possibilità di controbattere ad una carica con una carica, a patto che la carica dell’avversario si sia conclusa con un fallimento.___Lasting Weak Spot – un po’ complicato, richiede di colpire un avversario per poter godere di un punto bonus al danno per i successivi 10 turni.Faith Unswerving:___Keep Up the Pressure – a seguito di una carica possiamo ottenere la possibilità di seguire l’avversario come azione immediata in risposta ad un suo spostamento.___Take One for the Team – a seguito di un attacco, possiamo usare un’azione immediata per intercettare un attacco dell’avversario diretto contro un nostro alleato.___One Last Attack – quando un attacco, un incantesimo o un’abilità ci riduce a 0 pf o meno, possiamo spostarci fino a 1,5 ed attaccare con un bonus ad attacco e danno.Gloom Razor:___Lingering Gloom – se il nemico ci manca a causa dell’occultamento, possiamo effettuare una prova in Nascondersi per ottenere i benefici dell’incantesimo invisibilità fino a fine turno.___Moving Shadows – se riusciamo ad attaccare un nemico e muoverci di almeno 3m nello stesso turno, al turno successivo egli è considerato colto alla sprovvista.___Shadow Slip – a seguito di un attacco e di una prova di Acrobazia, possiamo muoverci attorno all’avversario senza provocare AdO.Perfect Clarity of Mind and Body:___Coiled Spring – se usiamo l’azione di difesa totale nel turno corrente, al turno successivo otteniamo un bonus alla CA e al movimento.___Expert Mind – se riusciamo a vincere un duello di volontà otteniamo contro l’avversario un bonus alle prove di fintare, disarmare e sbilanciare.___Press the Advantage – se abbiamo disarmato, sbilanciato o colpito un avversario, al turno successivo possiamo effettuare una prova in Intimidire per conferire all’avversario un malus all’attacco per un turno.Reaping Talons:___Focused Assault – quando usiamo l’azione di difesa totale, oppure combattiamo sulla difensiva o ancora usiamo Maestria in Combattimento, otteniamo un attacco singolo contro ogni avversario che ci ha attaccato nel turno precedente.___Cornered Predator – quando colpiamo un avversario con due attacchi effettuati con armi TC leggere o ad una mano, otteniamo un bonus all’attacco contro tutti gli avversari che ci minacciano.___Talon Shield – come prima, ma si ottiene un bonus alla CA contro l’avversario colpito.Scorching Sirocco:___Fan the Flames – quando infliggiamo danni da fuoco ad un avversario, possiamo effettuare un prova in Acrobazia per far prendere fuoco al nemico.___Mark of Fire – fornisce un bonus all’attacco ai nostri alleati se riusciamo a colpire per due turni di seguito un avversario infliggendo in entrambi i casi danni da fuoco.___Dance of Flames – se ci muoviamo ed attiviamo una stance DW, ci viene fornito un bonus all’atto di effettuare un prova di Acrobazia nel turno successivo per evitare un AdO; inoltre se evitiamo l’attacco del nemico questi sbisce danni da fuoco.Shards of Granite:___Battering Smash – facendo uso del talento Stone Power con un malus di -5 e di un’arma SD, otteniamo il beneficio di superare la durezza del bersaglio.___Eviscerating Strike – se riusciamo ad attaccare il nemico per due volte nel nostro turno con un’arma SD, al turno successivo possiamo ignorare il malus dato da Stone Power all’atto della conferma di un critico.___Unstoppable Onslaught – facendo uso del talento Stone Power con un malus di -5 e di un’arma SD, otteniamo il beneficio di superare qualsiasi RD del bersaglio.Stormguard Warrior:___Channel the Storm – se rinunciamo ad uno o più AdO nel turno corrente, al turno successivo otteniamo un +4 al danno e all’attacco per ogni AdO a cui abbiamo rinunciato nei confronti di ogni bersaglio.___Combat Rhythm – se nel round corrente accettiamo di effettuare attacchi di contatto che non provocano danno, al turno successivo otteniamo contro lo stesso avversario un bonus di +5 al danno per ogni attacco di contatto andato a segno nel turno precedente.___Fight the Horde – se nel turno attuale infliggiamo danni a due avversari tramite uno strike IH, al turno successivo se combattiamo sulla difensiva o usiamo Maestria in Combattimento con un malus -4, otteniamo un bonus di +2 all’attacco contro i due avversari colpiti in precedenza.
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Warblade“Sono nato per combattere. Possiedo il cuore del leone, la rapidità dell’aquila, e la forza del drago! Nella mischia trovo il mio scopo, nel conflitto la perfezione, e nella vittoria l’esaltazione. Gli stessi déi invidiano il mio attimo di gloria.” AttributiForza: statistica importante per il Warblade, visto il suo ruolo da damage dealerDestrezza: meno importante della Forza e anche se combattiamo con due armi possiamo permetterci di non considerarla come statistica primariaCostituzione: siamo al centro della mischia, quindi una buona costituzione aiuta e l’alto DV aiuta ancora di piùIntelligenza: tantissimi privilegi di classe si basano sull’intelligenza, quindi non è male averla altaSaggezza: interessante solo per i TS Volontà, ma con le giuste manovre possiamo quasi ignorarlaCarisma: irrilevante per il Warblade, se non per motivi di caratterizzazioneRazze e Scelta talentiRuoloIl Warblade è il damage dealer della compagnia. Il suo secondo nome è versatilità e, grazie a Weapon Aptitude, può ambire a coprire qualsiasi ruolo di combattimento: armi a due mani, spada e scudo, due armi, armi con portata. Inoltre questo privilegio unito a Competenza in un’Arma Esotica lo rende competente con qualsiasi arma del gioco. Decisamente non male.Il Warblade tipicamente farà ottimo uso delle manovre Iron Heart, che gli consentono di essere devastante nel campo di battaglia. La maggior parte dei Warblade fa uso di armi a due mani, ma l’accesso nella scuola TC non ci preclude il combattimento con due armi il quale, a differenza di quello dello Swordsage, si baserà principalmente sulla Forza.Privilegi di ClasseCompetenze in Armi e Armature: i Warblade sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, come pure nelle armature leggere e medie e gli scudi eccetto quelli torre.Manovre: il Warblade ottiene l’accesso alle discipline Diamond Mind, Iron Heat, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven. Ogni livello pari a partire dal 4° è in grado di scambiare una manovra conosciuta con una nuova.Manovre Preparate: il metodo di recupero delle manovre disponibile al Warblade è uno dei migliori. Infatti questa classe è in grado di recuperare le manovre con una azione swift seguita da un attacco oppure dall’uso di una azione standard oppure ancora dal dolce far nulla. Durante il round di recupero non è concesso cambiare stance.Battle Clarity (Ex): ecco il primo privilegio che sfrutta una buona Intelligenza. Sommiamo l’Intelligenza ai TS Riflessi fintanto che non siamo colti alla sprovvista.Weapon Aptitude (Ex): ecco il privilegio che da solo vale l’ingresso nel Warblade. Possiamo modificare il focus di un talento in cui viene specificata un’arma scambiandola con un’altra (es possiamo cambiare il soggetto di Arma Focalizzata/Specializzata, Critico Migliorato, Weapon Supremacy, ecc…). Inoltre possiamo accedere ai talenti da Guerriero e i livelli da Warblade contano come quelli di Guerriero -2 ai fini di tali talenti.Uncanny Dodge (Ex): Schivare Migliorato aiuta sempre e rende più difficile perdere il bonus di Destrezza alla CA.Battle Ardor (Ex): altro privilegio della serie Battle x, fornisce un bonus pari al modificatore di Intelligenza alla conferma dei critici.Bonus Feat: la lista talenti non è particolarmente interessante, anche se alcuni talenti sono utili ai fini dei requisiti di cdp e altri talenti.Battle Cunning (Ex): modificatore di Intelligenza al danno contro avversari colti alla sprovvista o fiancheggiati.Battle Skill (Ex): modificatore di Intelligenza nelle prove per resistere ai tentativi di spingere, disarmare, fintare, travolgere, spezzare e sbilanciare.Battle Mastery (Ex): modificatore di Intelligenza al danno e all’attacco durante un attacco di opportunità.Improved Uncanny Dodge (Ex): non possiamo essere fiancheggiati.Stance Mastery (Ex): poter avere due stance attive in contemporanea non ha prezzo.Esempio di BuildWarblade 20Armi: qualsiasiPunti di forza: manovre della IH, possibilità di essere un buon combattente con due armi o con armi a due mani e anche il privilegio di classe Stance Mastery.Punti deboli: poche manovre conosciute, ma con il sistema di recupero usato non dovrebbe essere un problema.Ruolo: siamo dei damage dealer. Mentre i Crusader si occupano di bloccare i nemici e gli Swordsage di danneggiarli con tecniche mordi e fuggi, noi siamo il turbinio di acciaio al centro della mischia, gli eroi del combattimento.Abilità di classeIl Warblade ottiene un buon numero di punti abilità per livello. Come al solito le abilità da massimizzare sono quelle legate alle discipline accessibili. Nel nostro caso si tratta di: Concentrazione, Diplomazia, Equilibrio, Intimidire e Saltare.Per massimizzare queste cinque abilità avremmo bisogno di una buona Intelligenza, che abbiamo visto essere sinergica con molti privilegi di classe del Warblade. Questo fattore rende abbastanza facile per un Warblade massimizzare molte abilità (vengono in mente le Conoscenze in abbinamento con Knowlegde Devotion).DisciplineLa più importante è di certo la Iron Heart, disciplina molto potente, che rende il Warblade particolarmente devastante, ideale per un combattente con arma a due mani, ma che male si accoppia con il combattimento con due armi.Vediamo come si comporta il Warblade con le altre discipline.Discipline di classe:-_Diamond Mind: disciplina solida, soprattutto per i suoi utilissimi counter.-_Stone Dragon: questa disciplina è nota per l’alto danno medio delle sue manovre e per questo motivo non deve essere tralasciata totalmente.-_Tiger Claw: la disciplina dei combattenti con due armi. Comprende manovre molto potenti, che potrebbero anche supplire la non adeguatezza della IH per i combattenti con due armi. Inoltre, anche se non combattete con due armi potete comunque approfittare di alcune manovre.-_White Raven: classica disciplina di supporto, otterrete molto da essa se avete un compagno Swordsage in agguato nelle ombre.Discipline accessibili tramite le classi di prestigio (nota, il Master of Nine concede l’accesso a qualsiasi scuola):-_Desert Wind: disciplina che favorisce la mobilità, quindi parzialmente sinergica per un Warblade, che la ottiene con l’ingresso nel Jade Phonix Mage.-_Devoted Spirit: accessibile con il Jade Phoenix Mage, con il Ruby Knight Vindicator, oppure con l’Eternal Blade, è un’ottima fonte di potenziamenti per un combattente come il Warblade.-_Setting Sun: disciplina valida, soprattutto perché beneficia di un buon punteggio di Forza. Sbilanciare non è tipico del Warblade, in quanto diventiamo meno damage dealer e più controller, ma con Battle Skill non ci riesce affatto male. Ottenibile tramite Shadow Sun Ninja.-_Shadow Hand: ottima disciplina per un Warblade, soprattutto se combatte con due armi. Shadow Blade è al solito impagabile. Ottenibile tramite Ruby Knight Vindicator e Shadow Sun Ninja.AdattamentoSul manuale non sono presentate vere e proprie varianti di classe, ma solo spunti interpretativi.Classi di PrestigioIl Warblade ottiene benefici dall’ingresso in una classe di prestigio solo se questa è in grado di fornirgli privilegi di classe potenti, accesso ad una nuova scuola, oppure un maggior numero di manovre.Vediamo quindi come le classi di prestigio del ToB possono legarsi con il Warblade:-_Bloodclaw Master: classe quasi fondamentale per i combattenti con due armi, peccato per il bab medio che la rende meno vantaggiosa per un Warblade.Esempio di BuildWarblade 6/Bloodclaw Master 5/Warblade 9Armi: due armi Tiger ClawPunti di forza: possiamo combattere con due armi senza penalità al tiro per colpire e per l’arma secondaria godiamo del bonus di Forza pieno.Punti deboli: il combattimento con due armi richiede una Destrezza superiore alla media, quindi siamo costretti ad alzarla. Ma non troppo, perché possiamo godere del bonus di Forza pieno con l’arma secondaria.Ruolo: siamo dei combattenti con due armi perfetti.-_Bloodstorm Blade: classe di prestigio pensata per i Warblade che vogliano combattere dalla distanza (ravvicinata). Peccato per il mancato avanzamento delle manovre (ma non dell’IL).Esempio di BuildWarblade 5/Bloodstorm Blade 10/Warblade 5Armi: qualsiasi a due maniPunti di forza: poter attaccare dalla distanza come se si fosse in mischia è vantaggioso, anche se come Warblade non dovremmo aver problemi di punti ferita.Punti deboli: perdiamo davvero tante manovre.Ruolo: siamo dei charger, anche se atipici, perché preferiamo lanciare l’arma piuttosto che fiondarci contro il nemico.-_Deepstone Sentinel: questa classe di prestigio non è particolarmente interessante per un Warblade. In primis per la perdita di bab, in secondo luogo perché ci costringe a rinunciare alla mobilità. Lasciamola ai Crusader.Esempio di BuildWarblade 10/Deepstone Sentinel 5/Warblade 5Armi: qualsiasi con portataPunti di forza: al solito, essendo costretti a prendere posizione e poi a tenerla, facciamo buon uso delle manovre SD e IH per colpire forte e fare tanto male.Punti deboli: se scegliamo poco intelligentemente la posizione in cui porci, potremmo trovarci rapidamente tagliati fuori dall’azione.Ruolo: siamo dei controllori del territorio. La chiave del nostro successo sta nel posizionarci intelligentemente in un luogo in cui si possa controllare con facilità il territorio, ad esempio in una strettoia. Questo ruolo è meglio ricoperto da un Crusader, grazie alle manovre DS, ma possiamo comunque dire la nostra.-_Eternal Blade: ottima cdp, forse la migliore per un Warblade. Se è vero che non otteniamo molte manovre, è anche vero che i privilegi di classe sono interessantissimi e sinergici, manteniamo l’accesso alle discipline migliori (IH, DM e WR) ed aggiungiamo la potente DS al nostro repertorio.Esempio di BuildWarblade 10/Eternal Blade 10Armi: qualsiasi, meglio se a due mani, sconsigliato in combattimento con due armiPunti di forza: le manovre DS vengono aggiunte al nostro repertorio e manteniamo l’accesso alle scuole più importanti. I privilegi dell’Eternal Blade richiedono di avere un buon punteggio di Intelligenza, che come abbiamo visto è il nostro forte. In ultimo, un Warblade/Etenal Blade che vada in nova è davvero meraviglioso.Punti deboli: non ce ne sono, se combattiamo con due armi sentiremo la mancanza delle manovre TC, ma i privilegi di classe suppliscono alla grande.Ruolo: siamo dei combattenti provetti. Abbiamo tutte le carte in regole per sbaragliare qualsiasi nemico che ci si pari davanti.-_Jade Phoenix Mage: ottima cdp per gish arcani (basati sull’Intelligenza), fornisce l’accesso alla Desert Wind ed alla Devoted Spirit. Visto che entrambe le scuole possono essere un buon complemento, conviene prendere quanto più possiamo da essa.Esempio di BuildMago 3/Warblade 3/Jade Phoenix Mage 10/Warblade 4Armi: qualsiasiPunti di forza: otteniamo accesso alle manovre DW e DS. In ottica gish alcuni privilegi di classe sono davvero importanti, come Empowering e Quickening Strike, che ci consentono di replicare effetti metamagici senza aumentare il livello dell’incantesimo. Non occorre preoccuparsi delle armature, in quanto come Warblade indosseremo al massimo armature medie, ma come gish avremo di sicuro dei modi per annullare la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani.Punti deboli: dobbiamo rinunciare per molti livelli alle manovre classiche da Warblade.Ruolo: siamo dei gish arcani. Grazie ai privilegi di classe possiamo dominare il campo di battaglia e con l’aquisizione delle manovre DS, possiamo durare più a lungo. Inoltre otteniamo la potenza degli incantatori arcani.-_Master of Nine: ottima cdp, ma i prerequisiti sono molto pesanti. Richiede l’accesso a sei discipline, quindi ce ne serve una in più, ma soprattutto richiede molti talenti sub-ottimali (alcuni però sono bonus da Warblade). Questo fatto è bilanciato tuttavia dal poter ottenere manovre da altre scuole, che altrimenti ci sarebbero precluse.Esempio di BuildWarblade 15/Master of Nine 5Armi: qualsiasiPunti di forza: Dual Stance (che però è meno efficace di quello che avremmo ottenuto come Warblade) e Mastery of Nine su tutti, inoltre possiamo accedere a molte manovre di livello 9. Tra le tre classi del ToB, il Warblade è quello che trova più facile ottenere i talenti necessari per accedere alla cdp, perché molti sono tra quelli bonus.Punti deboli: buona parte dei talenti prerequisito sono inutili per un Warblade, inoltre il bab medio non aiuta.Ruolo: siamo i maestri delle manovre. Possiamo usare due stance e possiamo godere del privilegio Mastery of Nine, ma soprattutto, possiamo arrivare a conoscere fino a 5 manovre di livello 9.-_Ruby Knight Vindicator: i gish divini e i Warblade non vanno molto d’accordo. Però possiamo solo fare finta di essere dei gish divini e puntare invece alle manovre Devoted Spirit e Shadow Hand.Esempio di BuildChierico 1/Warblade 3/Chierico 1/Ruby Knight Vindicator 10/Warblade 5Armi: catena chiodata o qualsiasi SHPunti di forza: il RKV è una delle migliori cdp per gish divini, ma noi non siamo interessati agli incantesimi, perché la Saggezza non è una priorità. Piuttosto ci piacciono molto le manovre DS e soprattutto SH, a maggior ragione se puntiamo a diventare combattenti con due armi. La conoscenza delle manovre TC poi rende ancora più vantaggioso il combattere con due armi. Se però preferiamo controllare il territorio possiamo farlo e diventare quasi dei Crusader, grazie alle manovre DSPunti deboli: non ci sono veri punti deboli, se non quei livelli da incantatori divini.Ruolo: siamo quasi un tank. Possiamo dimenticarci della Forza e puntare tutto sulla Destrezza, rimanendo degli ottimi damage dealer e controllori del territorio.-_Shadow Sun Ninja: cdp interessante per un Warblade che non voglia usare un’arma manufatta, ma che preferisca menar le mani. L’accesso alla SH e alla SS fornisce ottimi spunti per combattenti senz’armi.Esempio di BuildWarblade 4/Swordsage 1/Shadow Sun Ninja 10/Warblade 5Armi: colpo senz’armiPunti di forza: otteniamo le capacità di un monaco, anche se la Saggezza non è il nostro massimo. L’accesso alle manovre SH e al talento Shadow Blade ci consente di dimenticarci della Forza. Invece se puntiamo sulle manovre SS la Forza è importante, ma poter allo stesso tempo sommare anche la Des al danno è un’ottima cosa.Punti deboli: contro determinati nemici potremmo non essere efficaci, inoltre perdiamo bab e l’accesso alle scuole da Warblade nei livelli medi.Ruolo: siamo validi controllori del territorio. Con le nostre abilità possiamo depotenziare i nemici e potenziare gli alleati, e mentre facciamo tutto ciò, possiamo colpire nell’ombra gli avversari e lanciarli a destra e a manca.
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Swordsage“Un’armatura spessa indica mancanza di abilità. Se ti manca l’addestramento necessario per evitare i colpi dei tuoi avversari, forse dovresti lasciare il combattimento a me.” AttributiForza: utile solo se ci focalizziamo sulla scuola SS o se pensiamo di combattere con due armi e non fare uso di Shadow Blade, altrimenti possiamo passare oltreDestrezza: quasi fondamentale per uno Swordsage, in quanto con Shadow Blade e Arma Accurata, possiamo fare di questa caratteristica il punto di forza del personaggioCostituzione: utile ma non fondamentale, come Swordsage non saremo certo al centro della mischiaIntelligenza: utile solo per i punti abilità e nel caso in cui vogliate scegliere maestria in combattimentoSaggezza: alcuni privilegi di classe rendono piuttosto importante questa caratteristicaCarisma: irrilevante per uno Swordsage, in quanto nessun privilegio dipende da essaRazze e Scelta talentiRuoloLo Swordsage è il combattente leggero e mobile della compagnia. Può senza problema supplire al ruolo di scout e fiancheggiatore e offre il meglio di sé quando indossa armature leggere o addirittura quando ne è privo. Per quanto i privilegi di classe lo aiutino a sostenere scontri prolungati, non è salutare per uno Swordsage assumere il ruolo di attaccante statico, inoltre le molte scuole a sua disposizione lo rendono capace e versatile in molti campi.Non esiste un tipico stile di combattimento per uno Swordsage. Possiamo avere Swordsage furtivi, che si spostano di ombra in ombra, oppure Swordsage nerboruti che lanciano gli avversari da una parte all’altra dell’area di combattimento.Privilegi di ClasseCompetenze in Armi e Armature: gli Swordsage sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, come pure nelle armature leggere.Manovre: lo Swordsage ottiene l’accesso alle discipline Desert Wind, Diamond Mind, Setting Sun, Shadow Hand, Stone Dragon e Tiger Claw. Ogni livello pari a partire dal 4° è in grado di scambiare una manovra conosciuta con una nuova.Manovre Preparate: il metodo con il quale lo Swordsage recupera le manovre è riconosciuto universalmente essere il peggiore. Infatti, per recuperare una singola manovra, egli deve meditare per un round intero (questa azione non provoca attacchi di opportunità). Questo metodo agli occhi degli sviluppatori ha senso in quanto lo swordsage ottiene molte manovre e dovrebbe prediligere le tattiche mordi e fuggi. Inutile dire che qualcuno ha compiuto un grosso errore di valutazione in tal caso. Quasi un must diventa quindi il talento Adaptive Style.AC Bonus: un po’ come Monaco e Ninja, possiamo applicare la Saggezza alla CA, ovviamente sottostando alle solite restrizioni (in più possiamo usare le armature leggere). Se abbiamo modo di aumentare di molto la Saggezza, si tratta di un ottimo privilegio, superiore rispetto a quello di monaco e ninja.Discipline Focus (Ex): questo privilegio è piuttosto interessante, perché ci fornisce Arma Focalizzata al primo livello, la Saggezza al danno quando usiamo uno strike di una disciplina a scelta e un meno interessante +2 ai TS quando si assume una stance della disciplina scelta. Nel corso della carriera possiamo applicare questo privilegio di classe a due discipline (tranne che per Arma Focalizzata).Quick to Act (Ex): un interessante bonus all’iniziativa, che non guasta mai.Sense Magic (Su): carino, ma non è critico. Diciamo mediamente utile.Evasion (Ex): Eludere è sempre bello, però arriva un po’ tardi.Improved Evasion (Ex): per Eludere Migliorato vale il discorso di Eludere.Dual Boost (Ex): questo è un privilegio molto interessante. La possibilità di eseguire due boost in contemporanea è davvero molto vantaggiosa.Esempio di BuildSwordsage 20Armi: qualsiasi leggera oppure colpo senz’armiPunti di forza: tante manovre, ma soprattutto l’accesso a Dual Boost, che ci rende potenzialmente one-shot killer.Punti deboli: il bab è medio, ciò si traduce in soli 3 attacchi per turno, oppure 6 se combattiamo con due armi.Ruolo: siamo degli striker. Ci muoviamo sul campo di battaglia come un fulmine e portiamo devastazione ovunque giungiamo. I nostri colpi sono come i morsi di un serpente: veloci e letali.Abilità di classeLo Swordsage gode della più ampia lista di abilità di classe tra quelle del ToB.Le più importanti sono ancora una volta quelle legate alle discipline di classe, ovvero Acrobazia, Concentrazione, Equilibrio, Nascondersi, Percepire Intenzioni e Saltare, che andrebbero sempre massimizzate.Difficilmente ci avanzeranno dei punti abilità liberi, ma se ciò avviene, possiamo investirli per accedere nelle classi di prestigio di interesse o per massimizzare una abilità chiave di una disciplina non di classe, ma che prevediamo di ottenere grazie ad una classe di prestigio.DisciplineIn precedenza abbiamo evidenziato il fatto che lo Swordsage non può dirsi maestro in una particolare disciplina, perché in base alla specializzazione viene definito il suo ruolo sul campo di battaglia.Vediamo come interagisce lo Swordsage con le varie discipline.Discipline di classe:-_Desert Wind: ottima per gli Swordsage mobili, il danno da fuoco è una simpatica aggiunta gratuita.-_Diamond Mind: disciplina solida, soprattutto per i suoi utilissimi counter.-_Setting Sun: ottima disciplina se non ci focalizziamo sulla Destrezza, ma sulla Forza.-_Shadow Hand: una delle discipline più belle per lo Swordsage, nota soprattutto per il talento correlato Shadow Blade. Non dovrebbero mai mancare manovre di questa scuola nel repertorio di uno Swordsage.-_Stone Dragon: questa disciplina è nota per l’alto danno medio delle sue manovre e per questo motivo non deve essere tralasciata totalmente.-_Tiger Claw: la disciplina dei combattenti con due armi. In genere è ottima in coppia con la SH. Anche se non combattete con due armi potete comunque approfittare di alcune manovre.Discipline accessibili tramite le classi di prestigio (nota, il Master of Nine concede l’accesso a qualsiasi scuola):-_Devoted Spirit: accessibile con il Jade Phoenix Mage, con il Ruby Knight Vindicator, o ancora con l’Eternal Blade, aiuta lo Swordsage a resistere più a lungo nella mischia.-_Iron Heart: accessibile tramite l’Eternal Blade, è la disciplina più forte tra le nove e di sicuro un bravo Swordsage saprà farne buon uso.-_White Raven: accessibile anch’essa con l’Eternal Blade, è un’interessante fonte di supporto per il gruppo. Tuttavia per uno Swordsage è meglio godere dei benefici di questa disciplina, che non farne uso diretto.AdattamentoSul manuale sono presentate due varianti. La prima punta a creare una sorta di monaco, andando a rimuovere la competenza nelle armature leggere ed inserire la progressione del danno senz’armi del Monaco, mentre la seconda si rivolge al lato arcano della classe. Rimuovendo la competenza nelle armature leggere e riducendo il DV al d6, possiamo imparare incantesimi delle scuole di Abiurazione, Evocazione e Trasmutazione al posto di manovre di pari livello. Inutile dire che questa variante è molto potente, se il vostro DM la concede è ottima, soprattutto in ottica Jade Phoenix Mage.Classi di PrestigioLo Swordsage è la classe base che ha meno svantaggi dall’entrare in una qualsiasi classe di prestigio, almeno dal punto di vista del bab. Infatti avendo già bab medio, nel caso peggiore non perde nulla, ma nel caso migliore ottiene un utile incremento al bab (e al DV).Vediamo quindi come le classi di prestigio del ToB possono legarsi con lo Swordsage:-_Bloodclaw Master: se combattete con due armi non dovete nemmeno pensarci, questa è la vostra cdp. Si consiglia l’uso di due pugnali per godere dei privilegi della classe e di Shadow Blade.Esempio di BuildSwordsage 6/Bloodclaw Master 5/Swordsage 9Armi: due pugnaliPunti di forza: possiamo combattere con due armi senza penalità al tiro per colpire, sommiamo Destrezza (con Shadow Blade) e Forza al danno e per l’arma secondaria godiamo del bonus di Forza pieno. Staremo in una stance SH per la maggior parte del tempo, ma questo non è certo un problema.Punti deboli: Non ci sono veri punti deboli nella build, occorre solo stare attenti a non disperdere i punteggi caratteristica. Puntiamo o sulla Forza o sulla Destrezza (in tal caso serve anche Arma Accurata) e potenziamo l’altra caratteristica con gli oggetti magici.Ruolo: siamo dei combattenti con due armi perfetti (e magari anche furtivi, grazie alle manovre SH).-_Bloodstorm Blade: l’ingresso richiede di investire due talenti per ottenere una manovra e una stance IH. Grazie al vasto numero di manovre possiamo anche sacrificare 10 livelli ed arrivare al livello 20 con un buon numero di opzioni di attacco. I privilegi di classe richiedono l’uso di strike IH e questo potrebbe rappresentare un problema. Esempio di BuildSwordsage 5/Bloodstorm Blade 10/Swordsage 5Armi: qualsiasi a due mani (ascia bipenne ad esempio)Punti di forza: poter attaccare dalla distanza come se si fosse in mischia è un bel vantaggio, soprattutto con il DV basso dello Swordsage. Inoltre questa classe fornisce bab pieno e un simpatico d12 come DV.Punti deboli: ancora una volta, poche manovre (ma buone, si spera).Ruolo: siamo quasi dei charger leggeri, è buona cosa sfruttare qualche manovra DW che aumenti la velocità base.-_Deepstone Sentinel: per quanto concerne lo Swordsage, questa cdp può essere mediamente interessante. Perché, se è vero che otteniamo un buon DV, è anche vero che siamo i combattenti mobili per antonomasia. E poi, avete letto i prerequisiti? Prima del livello 14 non possiamo accedere a questa cdp.Esempio di BuildSwordsage 14/Deepstone Sentinel 5/Swordsage 1Armi: qualsiasi con portataPunti di forza: le manovre SD sono parte del nostro repertorio e grazie ad un’arma con portata possiamo farne buon uso. Potendoci muovere di poco in un round, è nostro compito colpire veloci e con potenza il maggior numero di avversari possibile.Punti deboli: se scegliamo poco intelligentemente la posizione in cui porci, potremmo trovarci rapidamente tagliati fuori dall’azione.Ruolo: siamo dei controllori del territorio. La chiave del nostro successo sta nel posizionarci intelligentemente in un luogo in cui si possa controllare con facilità il territorio, ad esempio in una strettoia. Putroppo però la nostra resistenza in combattimento non è eccelsa, quindi non possiamo mantenere la posizione indefinitamente.-_Eternal Blade: ottima cdp, peccato per i prerequisiti. Non riusciamo ad entrare nell’Eternal Blade prima del livello 14 e anche se multiclassiamo, non riusciamo ad ottenere Island in Time (che invece ci piacerebbe moltissimo avere). Di sicuro anche i pochi livelli concessi sono molto utili, per quanto l’Intelligenza non sia nelle nostre priorità.Esempio di BuildSwordsage 14/Eternal Blade 6Armi: qualsiasiPunti di forza: aggiungiamo al nostro repertorio le potenti manovre IH e le utili DS e WR. Buona parte di privilegi dell’Eternal Blade richiedono di avere un buon punteggio di Intelligenza e questo non è certo uno dei nostri punteggi chiave. Incidentalmente diventiamo una sorta di Master of Nine, in quanto otteniamo l’accesso a tutte e nove le discipline.Il bab pieno ci fornisce poi il quarto attacco al livello 20.Punti deboli: se non abbiamo un buona Intelligenza non riusciamo a godere appieno della cdp, inoltre non otteniamo Island in Time.Ruolo: siamo ancora dei combattenti mordi e fuggi, ma possiamo osare di più e fermarci più spesso in mischia.-_Jade Phoenix Mage: ottima cdp per gish arcani, fornisce l’accesso alla Devoted Spirit. Visto che questa scuola può essere un buon complemento, conviene prendere quanto più possiamo da essa.Esempio di BuildMago 3/Swordsage 6/Jade Phoenix Mage 10/Swordsage 1Armi: qualsiasiPunti di forza: otteniamo accesso alle manovre DS ed un simpatico bab pieno, che ci fornisce il tanto sospirato quarto attacco. Temporizzando correttamente il tutto, possiamo anche accedere alle manovre di livello 9 in due scuole (una di queste più essere la DS). In ottica gish poi, alcuni privilegi di classe sono davvero importanti, come Empowering e Quickening Strike, che ci consentono di replicare effetti metamagici senza aumentare il livello dell’incantesimo. Inoltre siamo combattenti leggeri, quindi non soffriamo la necessità di indossare armature leggere o di non indossarle affatto.Punti deboli: Carisma ed Intelligenza sono caratteristiche poco importanti per lo Swordsage, quindi faremo fatica ad avere alta una delle due.Ruolo: siamo dei gish arcani. Grazie ai privilegi di classe possiamo dominare il campo di battaglia e con l’aquisizione delle manovre DS, possiamo durare più a lungo. Inoltre otteniamo la potenza degli incantatori arcani. Attenzione: se il DM ha concesso la varante dello swordsage arcano, questa cdp potenzia moltissimo il nostro personaggio e non abbiamo bisogno di multiclassare con classi arcane. L’unico problema è stabilire come l’aumento degli incantesimi conosciuti incida sul lato arcano dello swordsage.-_Master of Nine: ottima cdp, ma i prerequisiti sono molto pesanti. Richiede l’accesso a sei discipline, e su questo non ci sono problemi, ma soprattutto richiede molti talenti sub-ottimali. Questo fatto è bilanciato però dal poter ottenere manovre da altre scuole, che altrimenti ci sarebbero precluse.Esempio di BuildSwordsage 15/Master of Nine 5Armi: qualsiasi (colpo senz’armi su tutte)Punti di forza: Dual Stance e Mastery of Nine su tutti, inoltre possiamo accedere a molte manovre di livello 9.Punti deboli: buona parte dei talenti prerequisito sono inutili per uno Swordsage, anche se una volta scelti possiamo farne buon uso.Ruolo: siamo i maestri delle manovre. Possiamo usare due stance e possiamo godere del privilegio Mastery of Nine. Infine, possiamo arrivare a conoscere fino a 5 manovre di livello 9.-_Ruby Knight Vindicator: la cdp per Crusader per antonomasia, è molto interessante per uno Swordsage. Bab alto, casting sulla Saggezza (per esempio con il Chierico), e accesso alla disciplina Devoted Spirit. Possiamo diventare eccellenti gish divini.Esempio di BuildChierico 1/Swordsage 3/Chierico 1/Ruby Knight Vindicator 10/Swordsage 5Armi: catena chiodata o qualsiasi SHPunti di forza: il RKV è una delle migliori cdp per gish divini. Con questa cdp otteniamo molte cose interessanti, come casting divino di livello medio-alto, bab alto e DV alto. Con una catena chiodata possiamo fare il lockdown part-time.Punti deboli: non ci sono veri punti deboli.Ruolo: siamo quasi un tank. Se scegliamo bene le manovre DS, possiamo davvero dire la nostra senza temere troppo le reazioni avversarie.-_Shadow Sun Ninja: lo Shadow Sun Ninja è per molti versi l’estensione naturale dello Swordsage. Visti i requisiti, si lega molto bene al Master of Nine. I privilegi di classe sono interessanti, attenzione ai danni da energia negativa però.Esempio di BuildSwordsage 5/Shadow Sun Ninja 10/Swordsage 5Armi: colpo senz’armiPunti di forza: la sinergia tra le due classi è evidente, inoltre otteniamo interessanti abilità da monaco. In questo caso è utile avere un buon punteggio di Saggezza e il talento Superior Unarmed Strike, che ci rende alla pari con un monaco per quanto concerne il danno base. Possiamo sfruttare la nostra mobilità per supportare il gruppo e colpire lì dove fa più male.Punti deboli: contro determinati nemici potremmo non essere efficaci.Ruolo: siamo validi controllori del territorio. Con le nostre abilità possiamo depotenziare i nemici e potenziare gli alleati, e mentre facciamo tutto ciò, possiamo colpire nell’ombra gli avversari e lanciarli a destra e a manca.
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Crusader“Fai la pace con qualunque vile divinità tu veneri, mostro, giacché io sono la spada di Pelor, e i miei colpi non andranno a vuoto!” AttributiForza: utile per aumentare TxC e dannoDestrezza: se non pensiamo di sfruttare tattiche di AdO non ci serve, altrimenti diventa molto importanteCostituzione: quasi fondamentale, aumenta la resistenza in combattimentoIntelligenza: utile solo per i punti abilità e nel caso in cui vogliate scegliere maestria in combattimentoSaggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristicaCarisma: due privilegi di classe fanno uso del carisma, ma non è così importanteRazze e Scelta talentiRuoloIl Crusader è tra le tre classi, quella che ricopre il ruolo del combattente pesante. Armature pesanti ed armi a due mani, o con portata, sono il tipico stile di combattimento del Crusader. I privilegi di classe lo rendono molto resistente e capace di sostenere lunghi combattimenti senza aver bisogno di cure esterne. In questo è inoltre aiutato dalle manovre della Devoted Spirit, che comprendono alcune opzioni curative.Il Crusader può seguire due principali stili di combattimento: con armi a portata e senza armi a portata. Nel primo caso la Destrezza diventa molto importante per aumentare il numero degli AdO disponibili per round e per rendere così il Crusader un vero e proprio lockdown. Nel secondo caso la Destrezza diventa molto meno importante, giacché il nostro Crusader farà affidamento su armature pesanti ed eventualmente scudi.Privilegi di ClasseCompetenze in Armi e Armature: i Crusader sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, come pure in tutte le armature e gli scudi.Manovre: il Crusader ottiene l’accesso alle discipline Devoted Spirit, Stone Dragon e White Raven. Ogni livello pari a partire dal 4° è in grado di scambiare una manovra conosciuta con una nuova.Manovre Preparate: il Crusader ha un metodo unico di recupero e di preparazione delle manovre. All’inizio di ogni incontro vengono sorteggiate un piccolo numero di manovre sul totale di quelle preparate. Queste saranno le manovre con cui il Crusader inizia l’incontro. Ad ogni turno poi ne viene fornita una nuova, sempre sorteggiata casualmente tra quelle preparate. Questo procedimento si ripete finché non vi sono più manovre preparate disponibili da sorteggiare. Al turno successivo tutte le manovre preparate vengono recuperate (anche quelle non utilizzate) e il Crusader ottiene nuovamente un piccolo numero di manovre sul totale di quelle preparate, come nel primo turno e tutto si svolge come prima per il resto dell’incontro.Steely Resolve (Ex): questo privilegio del Crusader gli consente di ritardare alla fine del turno successivo l’effetto di una porzione del danno ricevuto nel round corrente. Un effetto di cura può essere distribuito anche all’interno del danno ritardato.Furious Counterstrike (Ex): in base alla quantità di danno che si è deciso di ritardare, si ottiene un bonus variabile ad attacco e danno fino alla fine del turno.Indomitable Soul (Ex): Carisma ai TS Volontà. Questo privilegio non si somma con la grazia divina e, vista la minore dipendenza del Crusader dal Carisma rispetto ad un Paladino, non è così interessante come potrebbe sembrare.Zealous Surge (Ex): ottimo privilegio, rilanciare un TS fallito fa spesso la differenza tra la vita e la morte.Smite (Ex): questa versione di punire funziona contro qualsiasi avversario e consente di sommare il Carisma all’attacco e il livello da Crusader al danno. Scala di efficacia con l’aumentare del livello, peccato che sia utilizzabile poche volte al giorno.Die Hard (Ex): ottima aggiunta all’arsenale del Crusader, consente di far durare il personaggio più a lungo in un combattimento.Mettle (Ex): eludere per i TS Tempra e Volontà. È ottimo, ma arriva un po’ tardi.Esempio di BuildCrusader 20Armi: qualsiasi con portata e Guanti d’ArmePunti di forza: mantenendo il Crusader puro, possiamo godere di un ampio margine di sopravvivenza grazie a Mettle, Die Hard e Steely Resolve 30.Punti deboli: non abbiamo privilegi di classe particolarmente potenti sul finire della carriera e per accedere alle stance di alto livello dobbiamo investire un talento al livello 15 o 18.Ruolo: siamo dei lockdown e possiamo controllare il territorio con facilità. Il centro dell’azione è il nostro regno e distribuiremo distruzione a piene mani.Abilità di classeIl Crusader gode di un’ampia scelta di abilità di classe.Le più importanti sono quelle legate alle discipline di classe, ovvero Equilibrio, Diplomazia e Intimidire, che andrebbero sempre massimizzate.Se avanzano punti, potrebbe valer la pena di investire su:-_Concentrazione: possiamo massimizzarla se pensiamo di entrare nell’Eternal Blade;-_Conoscenze (storia) e Conoscenze (religioni): 2 punti l’una, nell’ottica Jade Phoenix Mage;-_Conoscenze (religioni): 8 punti in ottica Ruby Knight Vindicator.DisciplineCome detto, il Crusader è maestro nella disciplina Devoted Spirit. Qualsiasi build da Crusader dovrebbe concentrarsi principalmente su questa disciplina, in quanto buona parte delle sue manovre sono sinergiche con i privilegi di classe.Vediamo come il Crusader interagisce con le altre discipline.Discipline di classe:-_Stone Dragon: questa disciplina è, tra tutte, quella che potenzia maggiormente il danno del Crusader.-_White Raven: se il vostro Crusader è anche un leader, non possono mancarvi delle manovre della White Raven. Dà il meglio di sé quando abbiamo altri compagni combattenti su cui contare (Warblade su tutti, ma anche Swordsage e classi furtive).Discipline accessibili tramite le classi di prestigio (nota, il Master of Nine concede l’accesso a qualsiasi scuola):-_Desert Wind: appresa grazie ai livelli da Jade Phoenix Mage, questa disciplina si sposa male col Crusader, che alla velocità preferisce la potenza.-_Diamond Mind: accessibile tramite l’Eternal Blade, un Crusader è in grado di guadagnare molte manovre utili da tale disciplina.-_Iron Heart: anch’essa accessibile tramite l’Eternal Blade, non deve essere sottovalutata, perché siamo di fronte alla disciplina più forte tra le nove.-_Setting Sun: accessibile tramite lo Shadow Sun Ninja, questa classe si basa sullo sbilanciare e lanciare gli avversari. Poche sono le manovre di interesse, ma Mirrored Pursuit potrebbe essere molto interessante in ottica lockdown.-_Shadow Hand: ottima aggiunta al repertorio del Crusader grazie al Ruby Knight Vindicator. Ci consente varie opzioni, tra cui la possibilità di usare Shadow Blade. Se stiamo usando una catena chiodata è quasi un must. Inoltre l’arma preferita di Wee Jas è il pugnale, quindi si potrebbe pensare anche ad un combattente con due armi con qualche livello da Bloodclaw Master.-_Tiger Claw: accessibile tramite il Bloodclaw Master, questa disciplina è utile se e solo se puntiamo al combattimento con due armi. Le manovre più interessanti arrivano ai livelli alti, quindi attenti alla temporizzazione dei livelli.AdattamentoSul manuale è citata una variante di classe che consiste nel rimuovere il concetto di combattente sacro e di sostituirlo con il concetto di combattente specifico di una razza o di una regione particolare. Classi di PrestigioIl Crusader è, tra le tre classi base, quella che maggiormente beneficia delle classi di prestigio. Infatti, ogni volta che una cdp fornisce una nuova manovra conosciuta, il Crusader vede aumentare anche le manovre granted. Questo fa sì che il Crusader possa iniziare gli incontri con un alto numero di manovre.Vediamo quindi come le classi di prestigio del ToB possono legarsi con il Crusader:-_Bloodclaw Master: l’ingresso nel Bloodclaw Master è molto difficile per un Crusader monoclasse, ma di certo è molto interessante nell’ottica del combattente con due armi (tecnica atipica per un Crusader). Nel caso in cui si sia interessati, l’ingresso migliore è quello come Crusader 5/Warblade 1. Infatti in tal modo non si perde bab e si ottiene un buon numero di manovre che avremo cura di scegliere tra quelle precluse al Crusader, ovvero Tiger Claw, Iron Heart e Diamond Mind. Altra opzione interessante è quella che prevede una build del tipo Chierico/Crusader/Ruby Knight Vindicator/Warblade. Infatti grazie al RKV possiamo accedere al talento Shadow Blade, mentre grazie al Warblade possiamo entrare velocemente nel BCM ed eliminare così le penalità al combattere con due armi. L’ultima opzione infine prevede un ingresso del tipo Crusader 5/Swordsage 1, che ci fornisce l’accesso a Shadow Blade e alle manovre TC. Rispetto all’ingresso da Warblade perdiamo un punto di bab, ma otteniamo la possibilità di mettere la Destrezza al danno. Esempio di BuildChierico 1/Crusader 5/Ruby Knight Vindicator 7/Warblade 1/Bloodclaw Master 5/Crusader 1Armi: due pugnaliPunti di forza: possiamo combattere con due armi senza penalità al tiro per colpire, sommiamo Destrezza (con Shadow Blade) e Forza al danno e per l’arma secondaria godiamo del bonus di Forza pieno. Godiamo dell’uso di manovre TC di alto livello, come pure di manovre SH. Inoltre l’ultimo livello da Crusader ci fornisce Smite e un manovra di livello 9 DS (grazie allo scambio).Punti deboli: Non ci sono veri punti deboli nella build, occorre solo stare attenti a non disperdere i punteggi caratteristica. Puntiamo o sulla Forza o sulla Destrezza (in tal caso serve anche Arma Accurata) e potenziamo l’altra caratteristica con gli oggetti magici.Nel caso in cui si puntasse sulla Destrezza, saremo costretti ad usare una stance SH.Ruolo: siamo dei combattenti con due armi perfetti. Conosciamo manovre da sette scuole ed abbiamo un vasto repertorio. Se non si vuole puntare sulla Destrezza possiamo sostituire i livelli da RKV con livelli da Crusader e quello da chierico con un livello da Warblade: Crusader 5/Warblade 1/BCM 2/Crusader 7/Warblade 1/BCM 3/Crusader 1-_Bloodstorm Blade: contrariamente a quello che si potrebbe pensare, non è difficile per un Crusader entrare nella Bloodstorm Blade. Equilibrio è di classe, quindi non ci resta che ottenere accesso alle manovre e alle stance Iron Heart. Questo si può fare tramite i talenti, un livello da Warblade, oppure con l’Eternal Blade. Il primo livello ci piace molto, perché fornisce Weapon Aptitude. L’unica pecca di questa classe è data dal fatto che non garantisce nuove manovre e stance, ma solo progressione piena dell’IL.Esempio di BuildCrusader 5/Bloodstorm Blade 10/Crusader 5Armi: qualsiasi a due maniPunti di forza: con l’aggiunta del Bloodstorm Blade, il Crusader è in grado di diventare un buon charger e damage dealer. Lanciare l’arma ci rende molto flessibili, purtroppo però molti dei privilegi di classe richiedono di usare strike IH, quindi saremo limitati nell’azione dalla disponibilità degli strike IH.Punti deboli: siamo molto dipendenti dalla disponibilità delle manovre IH, inoltre abbiamo un limitato insieme di manovre tra cui scegliere.Ruolo: siamo dei charger e parzialmente dei crackdown. Possiamo agire anche al di fuori dalla mischia senza alcuna penalità, ma i pf in più concessi dal DV del Bloodstorm Blade possono aiutarci a sostenere lunghi scontri.-_Deepstone Sentinel: la versione migliorata del difensore nanico è una buona cdp, ma non ottima per un Crusader. In primo luogo si perde bab, in secondo luogo tutti i privilegi di classe sono utilizzabili solo se si è a contatto con il suolo. Però in ottica lockdown, un Crusader/Deepstone Sentinel è egregiamente in grado di dire la sua.Esempio di BuildCrusader 10/Deepstone Sentinel 5/Crusader 5Armi: qualsiasi con portataPunti di forza: le manovre SD sono parte del nostro repertorio e grazie ad un’arma con portata possiamo farne buon uso. Potendoci muovere di poco in un round, è nostro compito colpire veloci e con potenza il maggior numero di avversari possibile.Punti deboli: se scegliamo poco intelligentemente la posizione in cui porci, potremmo trovarci rapidamente tagliati fuori dall’azione.Ruolo: siamo dei controllori del territorio. La chiave del nostro successo sta nel posizionarci intelligentemente in un luogo in cui si possa controllare con facilità il territorio, ad esempio in una strettoia. Grazie ai poteri del Crusader, possiamo bloccare orde nemiche indefinitamente.-_Eternal Blade: ottima cdp per molti Crusader, ci fornisce anche l’accesso a due nuove scuole (e che scuole!). Si tratta di una cdp molto solida per un Crusader, che conviene sempre intraprendere per intera.Esempio di BuildCrusader 10/Eternal Blade 10Armi: qualsiasiPunti di forza: aggiungiamo al nostro repertorio le potenti manovre IH e le utili DM. Buona parte di privilegi dell’Eternal Blade richiedono di avere un buon punteggio di Intelligenza, ma anche qualora non fosse il nostro caso, le opzioni per primeggiare ci sono tutte (Island in Time è la più importante).Punti deboli: se non abbiamo un buona Intelligenza non riusciamo a godere appieno della cdp, ma i suoi punti di forza sono comunque sfruttabili.Ruolo: siamo dei combattenti provetti. Con la giusta scelta delle manovre e Island in Time gli avversari potrebbero non avere nemmeno il tempo di impugnare le armi.-_Jade Phoenix Mage: ottima cdp per gish arcani (carismatici nel nostro caso), fornisce l’accesso alla Desert Wind. Eccettuate poche manovre degne di nota, è meglio rimanere sulle manovre Devoted Spirit.Esempio di BuildStregone 4/Crusader 6/Jade Phoenix Mage 10Armi: qualsiasiPunti di forza: otteniamo accesso alle manovre DW, anche se non erano proprio quelle che stavamo cercando. Alcune sono indubbiamente utili, ma il mio consiglio è di scegliere tra le manovre DS. Buona parte dei privilegi della classe di prestigio sono a tema fuoco. Questo fatto non ci impressiona minimamente, giacché i danni da fuoco sono i meno importanti tra tutti gli elementali (ma è pur sempre danno bonus). Tuttavia alcuni privilegi di classe sono davvero importanti in ottica gish, come Empowering e Quickening Strike, che ci consentono di replicare effetti metamagici senza aumentare il livello dell’incantesimo. Punti deboli: i danni da fuoco come già detto sono i meno interessanti tra tutti, anche se sono meglio di niente. Attenzione all’armatura, perché armatura completa ed incantesimi arcani non vanno d’accordo, anche se ci sono modi per arginare questo problema. Però se non abbiamo una buona Destrezza il problema CA è non trascurabile.Ruolo: siamo dei gish arcani. Grazie ai privilegi di classe possiamo dominare il campo di battaglia anche meglio di un Crusader puro. Infatti non perdiamo manovre DS, ma acquisiamo la potenza degli incantatori arcani.-_Master of Nine: ottima cdp, ma i prerequisiti sono molto pesanti. Richiede l’accesso a sei discipline, mentre come Crusader ne conosciamo solo 3, quindi siamo obbligati a multiclassare con classi base o altre cdp. Tuttavia poter ottenere manovre da altre scuole è sempre interessante.Esempio di BuildWarblade 2/Crusader 13/Master of Nine 5Armi: qualsiasiPunti di forza: i due livelli da Warblade ci forniscono le tre discipline che ci mancano ed inoltre otteniamo Mettle dal lato Crusader. A questo punto possiamo sfruttare al massimo gli ottimi privilegi di classe come Dual Stance e Mastery of Nine.Punti deboli: buona parte dei talenti prerequisito sono inutili per un Crusader, ma a volte per avere molto occorre soffrire.Ruolo: siamo i maestri delle manovre. Poter contare su due stance è spesso impagabile e il bonus conferito da Mastery of Nine aumenta grandemente il nostro potenziale offensivo. Arriviamo a conoscere potenzialmente fino a 5 manovre di livello 9.-_Ruby Knight Vindicator: la cdp per Crusader per antonomasia. Ottima per gish divini (meglio cercare classi o cdp che consentano di castare sul Carisma), fornisce accesso all’utile Shadow Hand. Per un Crusader che possa sfruttare Arma Accurata e Shadow Blade, è quasi un must.Esempio di BuildChierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 10/Crusader 5Armi: qualsiasi oppure un’arma SHPunti di forza: il RKV è una delle migliori cdp per gish divini. Non soffrendo del fallimento incantesimi, possiamo indossare armature pesanti senza malus (Armored Stealth aiuta ancora di più sotto questo aspetto). Eventualmente potremmo anche optare per il Crusader lockdown con catena chiodata e sfruttare Shadow Blade, grazie alle manovre SH fornite dalla classe di prestigio.Punti deboli: non ci sono veri punti deboli. Se pensiamo di usare Shadow Blade perdiamo il beneficio dato delle stance DS (che potrebbero tuttavia non interessarci).Ruolo: siamo i tank della situazione. Non soffrendo di penalità dall’uso delle armature pesanti possiamo perfino nasconderci nell’oscurità e calare sul nemico con impunità. Se scegliamo lo stile che prevede l’uso della catena chiodata diventiamo lockdown davvero sublimi (in tutti i sensi).-_Shadow Sun Ninja: il concept del ninja non si lega molto bene con il Crusader, ma questa cdp non è da scartare a priori. I privilegi di classe offrono anche delle penalità che sono bilanciate da talune manovre della Devoted Spirit. L’ingresso meno oneroso prevede la combinazione Crusader/Swordsage o Crusader/RKV.Esempio di BuildSwordsage 2/Crusader 5/Shadow Sun Ninja 10/Crusader 3Armi: colpo senz’armiPunti di forza: lo Shadow Sun Ninja ci fornisce accesso alle manovre SH e SS. Grazie alle prime possiamo accedere a Shadow Blade e quindi mettere la Destrezza al danno, mentre grazie alle seconde possiamo lanciare i nostri avversari con noncuranza in tutto il campo di battaglia. Sommiamo a questo la naturale resistenza del Crusader, che ci consente di incassare parecchi colpi prima di doversi ritirare dalla mischia.Punti deboli: lo stile della scuola SS non è proprio l’ideale per un Crusader, in quanto tale scuola ottiene in massimo da personaggi particolarmente mobili. Tuttavia possiamo supplire a questa naturale mancanza se riusciamo ad aumentare la nostra velocità base e puntiamo sulla Destrezza.Ruolo: siamo dei Crusader che vogliono fare gli Swordsage. L’aggiunta delle manovre SS e SH rendono questo Crusader particolarmente imprevedibile ed agguerrito. Ricordiamoci di non trascurare la Forza, in quanto le prove di sbilanciare si basano su questa caratteristica.
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Guida Completa al Tome of Battle
Guida Completa al Tome of Battle Una guida approfondita per sfruttare al massimo Crusader, Swordsage e Warblade Molti di voi si chiederanno: “Perché MizarNX continua a tediarci con il ToB?” Oppure: “Ma non bastava il Tome of Battle per Principianti?”Per rispondere alla prima domanda, vi posso dire che lo faccio per il vostro bene (come sono magnanimo!), perché il ToB è l’unico supplemento per D&D 3.5 che si occupa esclusivamente dei combattenti, riducendo il divario intrinseco del gioco tra essi e gli incantatori.Per rispondere alla seconda domanda, vi tocca leggere la guida! Ad essere sinceri la guida per Principianti è, appunto, per principianti, quindi ha una scarsa utilità per coloro i quali conoscono già il ToB (ma è fondamentale per chi si vuole avvicinare alla Via Sublime). Per i non principianti abbiamo già la guida relativa alle combo, ma non abbiamo nessuna guida che analizzi a dovere il manuale.Quindi, lo scopo di questa guida è quello di fornire un’analisi dettagliata per ogni aspetto saliente del ToB. Se siete dei principianti potete leggere comunque questa guida, ma sappiate che alcuni aspetti sono volutamente poco approfonditi e/o dati per scontati, in quanto questi sono già stati presentati ed analizzati nel Tome of Battle per Principianti, che vi ricordo essere la risorsa fondamentale per avere una panoramica generale del sistema introdotto da questo supplemento.Alla luce di ciò, quindi, alcuni aspetti generali sulle classi base (ad esempio le sottosezioni razze e talenti) e tutto quello che concerne le manovre, non verranno riportati. Invece verranno fornite le analisi delle classi base e delle cdp, nonché di talenti, abilità e delle eventuali sinergie con altro materiale.Ci tengo a precisare che si tratta di materiale originale, quindi non di una traduzione da altre guide.Con questa guida e quella per principianti avete a vostra disposizione praticamente una traduzione in italiano del Tome of Battle, quindi non ci sono più scuse per non utilizzarlo!Ovviamente il lavoro da parte vostra non è stato annullato però, leggendo il manuale con queste due guide al fianco, è stato di gran lunga facilitato.Lo schema organizzativo per le classi base usa la seguente organizzazione:Nome_Classe_Base__Attributi__Ruolo__Privilegi di classe__Abilità di classe__Discipline__Adattamento__Classi di Prestigio con Esempi di BuildLo schema organizzativo per le classi di prestigio usa la seguente organizzazione:Nome_Classe_ Prestigio__Attributi__Ruolo__Privilegi di classe__Discipline__Adattamento Indice: Discepoli della Spada __Crusader __Swordsage __Warblade Abilità e Talenti Classi di Prestigio __Bloodclaw Master __Bloodstorm Blade __Deepstone Sentinel __Eternal Blade __Jade Phoenix Mage __Master of Nine __Ruby Knight Vindicator __Shadow Sun Ninja Le Nove Spade Oggetti Magici Oltre il Tome of Battle Altre risorse: Tome of Battle per Principianti Tome of Battle: Trucchi, Combo e AnalisiRingrazio D@rK-SePHiRoTH- per aver notato alcuni refusi!
- Manuale del Gish
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #4: il Monaco e il Rodomonte
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Al limite cambierei la descrizione in "Creatures with a number of Hit Dice equal or higher than yours are not affected". In questo modo sono coinvolte solo le creature con meno DV di te. Insomma, difficilmente un pg epico si farà impressionare da uno non epico.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
Ho fatto vedere alla mia fidanzata il primo episodio, risultato: i miei libri sono stati requisiti nel giro di una settimana in 5 giorni ha finito il primo volume ogni volta che esce una nuova puntata mi assilla chiedendomi quando uscirà la successiva ogni volta che esce una nuova puntata si arrabbia perché teme di essere superata nella lettura Quindi in base all'esperienza posso dirti che forse adesso apprezzerai i romanzi molto di più. Tentar non nuoce!
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
No, semplicemente lascerei il 20 e come ho detto farei sommare anche la forza al carisma. In questo modo sfrutti il MAD della classe un po' di più.
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Talenti cumulativi
No, come indicato nelle errata. Semplicemente scegli una differente arma naturale.
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
In pratica hai fatto un ranger/paladino/tempesta. La competenza migliorata potresti inserirla al livello 12, mentre la competenza superiore al 17. Non aumenterei lo smite, quello del paladino è più limitato quindi è giusto che ne vengano forniti di più rispetto al samurai. Alla CD del privilegio di livello 20 aggiungerei anche il modificatore di Forza. Con queste abilità potresti arrivare al livello 4.
- Manuale del Gish
- Manuale del Gish
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Hai ragione, ho detto una vaccata. Potrebbe però farlo il nostro gish con a fianco un compagnuccio guerriero. (chiedo venia ma alzarsi alle 5 del mattino non aiuta)
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Ad esempio quando il nostro mago casta un CAM sul mago avversario per favorire il guerriero. Ovviamente ci sono molte soluzioni più efficaci, ma in casi estremi potrebbe funzionare. Poi vabbè, c'è Iron Heart Surge, ma potremmo definirlo quasi un bug. Ma per il resto sono d'accordo con te.
- Manuale del Gish
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la spia perfetta
Sono d'accordo riguardo ai consigli di Tamos. Inoltre dei metodi alternativi per ottenere nascondersi in prima vista ce ne sono molti, quindi non dovrebbe essere un problema ottenerlo. Ecco quelli che ci consentono di avere questo privilegio prima dell'ombra danzante (LEP minimo 8): Stonedeath Assassin 2, Races of Stone, LEP minimo 7 Dark Creature, Tome of Magic, LEP minimo 2, template +1 MdL Shadow Creature, Lords of Madness, LEP minimo 3, template +2 MdL Paladino 6, variante da Champions of Valor, LEP minimo 6 Collar of umbral metamorphosis, Tome of Magic, è un oggetto che fornisce il template Dark Creature per un certo numero di round al giorno, ne esiste anche la versione con effetto continuo.
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Non sono totalmente d'accordo, in un CAM i combattenti hanno molte più risorse degli incantatori, non fosse altro che per la disparità tra bab, pf e ca. Inoltre i privilegi di classe aiutano di molto un non incantatore in un CAM. E questo supponendo un guerriero contro un mago, senza stare a scomodare classi più potenti come barbari o ranger.
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Il Druido... classe derisa :(
Tenendo conto che i non combattenti sono inferiori agli incantatori non mi sembra un dramma. Tanto più che le classi combattenti incriminate sono il monaco e il barbaro. Mentre il secondo può in effetti rappresentare un problema (ma solo quando è in ira), il primo è decisamente non consistente, soprattutto agli alti livelli. Fornire dei DV a dei combattenti inoltre non è sempre un modo giusto per potenziarli, perché non è detto che i benefici dei DV compensino la perdita di livelli (presente e futura, in quanto riceveranno meno PE del Druido). Insomma, il druido non è certo scarso, inoltre se è puro può praticamente fare tutto quello che vuole e meglio di qualsiasi altro componente del gruppo. L'altro componente del gruppo che dovrebbe essere molto performante è il chierico stregone, anche se soffrirà di MAD e avrà incantesimi di livello inferiore rispetto al tuo. Alla luce di questo fatto devi poter essere più incisivo di quest'ultimo personaggio, perché hai almeno un livello di incantesimi di vantaggio.
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Attacchi extra nel combattere con due armi
Si, l'ho aggiunto per completezza, anche perché il MH è spesso sottovalutato, ma qualcosa di buono c'è (e no, non è l'Healer). Stavolta però è il Manuale delle Miniature ad aiutarci
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Attacchi extra nel combattere con due armi
Esiste il talento Double Hit, sul manuale delle minature, che consente di effettuare un AdO con entrambe le armi al prezzo di uno solo.
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
In tal caso la classifica sarebbe quasi invertita. Incidentalmente si verificherebbe quello che molti sostengono avvenga già, ovvero che Crusader, Swordsage e Warblade diventano sbilanciate e decisamente molto più potenti del resto delle classi. Questo perché nel caso di assenza di magia sono le uniche tre classi a poter sopperire con poteri soprannaturali.