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Demerzel

Circolo degli Antichi
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  1. Demerzel

    Riduzione del danno

    Mi pare che la regola funzioni solo per le RD legate alla magia (/magia o /epico) e all'allineamento, e non anche per materiali speciali e tipi di danno (/contundente, ecc.). Quindi una creatura con sottotipo male e RD x/bene potrebbe superare sia la RD /male (per il sottotipo) che la RD /bene (perché ha lo stesso tipo di RD).
  2. Non ho sottomano il manuale, ma direi di no.
  3. Simpatico oggetto ^^ Io utilizzerei un dado diverso dal d4, sia per la creazione di monete che per la trasformazione. Esempio, creazione di monete con il d10: 1-4 rame, 5-7 argento, 8-9 oro, 10 platino. Per la trasformazione (caso 7 della seconda versione) si potrebbe creare una tabellina che, in base alla moneta inserita dà probabilità diverse di ottenere un'altra moneta. Ad esempio (sempre con il d10), se inserisci una moneta di rame: 1-6 argento, 7-8 oro, 9-10 platino; se inserisci una moneta d'argento: 1-5 rame, 6-8 oro, 9-10 platino; se inserisci una moneta d'oro: 1-4 rame, 5-7 argento, 8-10 platino; se inserisci una moneta di platino: 1-3 rame, 4-7 argento, 8-10 platino. Ma forse verrebbe troppo complicato... Inoltre mi limiterei alla seconda versione. Il potere della terza mi sembra poco legato agli altri (non è ristretto solo alle monete)... e poi da dove (e come) scegli l'oggetto di valore equivalente?
  4. Non che mi risulti, ma esistono la lama sottile elfica (1d8 - 1 mano) e la lama cortese elfica (1d10 - 2 mani), armi esotiche (avevi già previsto di spendere un talento, no?), utilizzabili con Arma accurata. Races of the wild.
  5. No, è club. Mace è la mazza.
  6. 1) Uno spadone di legno + Legno di ferro potrebbe risolvere il problema, no? ^^
  7. Demerzel

    Guerrieri (5)

    Per questo tipo di personaggio potrebbe essere molto utile il Kensai (perfetto combattente). In questo modo spendi il denaro per potenziare lo scudo come scudo e le capacità di classe per potenziarlo come arma, e puoi anche arrivare ad avere uno scudo +10 sia "in attacco" che "in difesa" (normalmente non potresti, dato che il limite per un oggetto non epico è sempre 200'000 mo).
  8. Powerful build non ha effetto solo sulle armi "designed for a creature one size larger without penalty" (cioè solo su quelle adatte a creature di taglia grande, nel caso di un goliath)?
  9. No (i due effetti non si sommano, c'è giusto una faq in proposito), e non può neanche utilizzare un'arma enorme. Infatti Costituzione robusta permette di usare armi per creature di una taglia superiore alla propria senza penalità. Il mezzo-gigante è medio, quindi può utilizzare armi per creature grandi senza penalità, ma le armi per creature ancora più grandi non sono influenzate dalla capacità.
  10. Credo che lo faccia più per le CD che per gli effetti dell'incantesimo. Comunque, sei sicuro che si possa applicare Metamagia divina a Incantesimi intensificati? A differenza degli altri talenti di metamagia, infatti, non altera solo lo slot utilizzato, ma proprio il livello dell'incantesimo.
  11. Si, ma ricorda che il danno del colpo senz'armi è quello di una creatura di taglia grande. E non puoi usare le armi naturali del minotauro come parte della raffica, al massimo come attacchi secondari. Altre creature taurine... potresti mischiare il bisonte con un'altra creatura sfruttando l'archetipo Creatura taurina del MM2. Sempre sul MM2 c'è lo Yakide (credo si chiami così). Non è proprio un toro, ma ci si avvicina. PS: Anche il mezzo-minotauro ha MdL +1. Non mi sembra molto più debole del Lolth-touched.
  12. Demerzel

    flagello dei mari

    Il talento Autorità concede gregario e seguaci, mentre la capacità Re dei pirati concede solo i seguaci. Gli effetti si sovrappongono, quindi avere sia Autorità che Re dei pirati è come avere solamente Autorità: si hanno gregario e seguaci. Cuore tempestoso è sulla Guida del giocatore a Faerùn. Per prerequisiti ed effetti puoi guardare qui, pagina 144.
  13. In 3.0 (versione su cui è basata la progressione di classe di Specie Selvagge) la succube aveva la capacità speciale di Forma alternativa (qualsiasi umanoide di taglia da Piccola a Grande). In 3.5 hanno eliminato questa capacità e hanno aggiunto Metamorfosi a volontà come capacità magica (qualsiasi umanoide, nessun limite di durata). Nell'errata del MM 3.5 hanno eliminato la capacità magica e hanno messo la capacità speciale Cambiare forma (qualsiasi umanoide Piccolo o Medio). IMHO dovresti comunque seguire le indicazioni della progressione per quanto riguarda il numero di forme.
  14. Demerzel

    Metamorfosi permanente

    Direi di si, visto che si ritroverebbe con Int 2 ^^
  15. Riduce le penalità per il combattimento con due armi (solo alla secondaria, mi pare). In 3.5 è stato inglobato in Combattere con due armi (che esisteva anche in 3.0), passando da due talenti a uno. Si. Per un tipico combattente 4 e 4. Le penalità sono quelle per il combattimento con due armi.
  16. Demerzel

    Metamorfosi permanente

    4 × 2,000 x 2 x LI (minimo 7) = 16'000 x LI (minimo 112'000 mo). Ho scritto LI invece di un numero perché il livello di incantatore utilizzato limita il numero di DV, quindi le creature in cui ci si può trasformare. Per quanto riguarda l'equilibrio, dipende molto da che uso vuole farne il tuo giocatore. Questa discussione può darti un'idea di quello che si può fare con Metamorfosi. Ma se è interessato solo alla possibilità di camuffarsi, non credo che tu debba preoccuparti troppo. PS: la discussione giusta sarebbe questa.
  17. E si che non era neanche tardi quando ho risposto, quindi non potevo essere addormentato... sto rimbambendo del tutto? Outlook permette di esportare contatti e mail in un file PST, e con PST import (estensione per Thunderbird) dovresti poterli importare.
  18. È quello che ho detto anch'io. Tu vorresti un oggetto per attaccare senza spendere azioni, invece di usare un'arma che richiederebbe un'azione standard?
  19. Il manuale non vieta neanche di creare dei bracciali del Colpo accurato ad effetto continuo (1x1x2'000x4=8'000 mo), ma nessun DM li accetterebbe, credo. Oltre a leggere le regole bisogna considerare bene quali benefici da' in realtà l'oggetto. In questo caso, la possibilità di fare 5d4+5 danni a turno senza utilizzare alcuna azione (quindi oltre ai normali incantesimi/attacchi). Non saranno molti (dipende anche dal livello), ma per quanto mi riguarda non credo che permetterei un oggetto del genere. E con un'arma non useresti un'azione standard per attaccare? PS: Ieri ho risposto pensando agli oggetti a parola di comando.
  20. Forse rendendo rapido il dardo incantato si potrebbe fare, ma non ne sono sicuro. E anche se fosse possibile sarebbero 5x9x1800=81'000 mo per fare 5d4+5 danni...
  21. Attenzione: 1 round e round completo sono cose diverse. Un incantesimo con tempo di lancio di 1 round completo (es. incantesimo spontaneo, con normale tempo di lancio di 1 azione standard, metamagizzato) richiede, appunto, un'azione di round completo per essere lanciato, ed ha effetto nello stesso round in cui viene lanciato. Un incantesimo con tempo di lancio di 1 round (es. evoca mostri) richiede 1 round per essere lanciato (il lancio dell'incantesimo inizia nel turno dell'incantatore, nel round X, e prosegue fino all'inizio del suo turno successivo, nel round X+1), ed ha effetto nel round successivo a quello in cui inizia il lancio.
  22. Il dinosauro non può usare codata e morso nello stesso round sullo stesso bersaglio, ma può utilizzare il morso su una creatura e la codata su un'altra.
  23. Gli elmi magici sostituiscono un pezzo dell'armatura, ma non fanno parte dell'armatura, sono oggetti separati. Quindi bisogna calcolare prezzi distinti. Gli oggetti magici, per essere considerati non-epici, devono rispettare certi limiti, tra cui avere un costo (relativo alle capacità magiche) di 200'000 mo o meno. Le armi e le armatura, inoltre, se dotate di potenziamenti il cui costo è espresso da numeri e non da mo, non possono superare un potenziamento totale di +10 (e un potenziamento effettivo di +5). Per le armi il limite di +10 coincide con il limite di 200'000 mo (arma +10 = 200'000 mo), mentre per un'armatura no (armatura +10 = 100'000 mo). Però, se con i potenziamenti vari non superi le 200'000 mo, puoi tranquillamente aggiungere altre capacità magiche. Può benissimo esistere un'armatura con un totale di +10 e la capacità di lanciare cura ferite leggere (LI 1) 1/g. Costa 100'000 + 1'800/5x1,5 (per il cura ferite leggere) = 100'540 mo, e non è epica. Un'armatura con un totale di +7 e la capacità di lanciare cura ferite leggere (LI 1) 1/g costa 49'000 + 540 = 49'540 mo, e non è epica. Un'arma con un totale di +10 e la capacità di lanciare cura ferite leggere (LI 1) 1/g costa 200'000 + 540 = 200'540 mo, ed è epica (quindi il prezzo sale a 2'005'400 mo). Un'arma con un totale di +7 e la capacità di lanciare cura ferite leggere (LI 1) 1/g costrerebbe 98'000 + 540 = 98'540 mo, e non è epica.
  24. No. Quando sbilanci, disarmi eccetera non stai infliggendo danno.
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