Tutti i contenuti pubblicati da Larin
- Prerequisiti e Requisiti
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Il Ladro (2)
Bè, per l'invisibile blade ti servono già tre talenti (tiro ravvicinato, arma focalizzata e tiro lontano), ed a questi devi aggiungerne uno per il master thrower (tiro preciso). Quindi, volendo accedere alle varie cdp il prima possibile, una buona progressione potrebbe essere: 1°) tiro ravvicinato; 1°u) tiro lontano; 3°) arma focalizzata; 6°) tiro preciso; 9°) daring outlaw. Oltre, consiglio l'albero del combattere con due armi, o il sempre utile craven. Se vuoi posticipare l'accesso al master thrower, puoi invertire tiro preciso e daring outlaw. Per gli skill tricks non c'è problema: costano solo punti abilità, e ne puoi avere al massimo uno per ogni due DV.
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Il Druido (3)
Ops... (Recuperiamo, recuperiamo) Perchè, i manuali base non comprendono Faerun? Vista così, si può pensare per il futuro ad un attacco poderoso o un'arma accurata in base alle forme selvatiche che si privilegerà. Al tempo stesso, incantesimi estesi (che è sempre meglio utilizzare tramite verga) è ottimo per rendere più duraturi i vari incantesimi da buffing del druido.
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Il Bardo
IMHO l'hexblade è una classe pesantemente underpowered, e se multiclassata perde totalmente il suo flavour da iettatore (basti pensare alla CD della maledizione, che si basa sul livello di classe). Se si vuole fare un debuffer, un mago va più che bene specializzandolo in dissoluzioni, maledizioni ed afflizione di status alterati. Altrimenti, nulla vieta di creare un pg "ibrido" tra bardo e lama iettratrice: essenzialmente, un'hexblade con capacità di casting da bardo (con lista di incantesimi ovviamente rivista).
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Il Druido (3)
Un trade-off così non conviene, e non converrà quasi mai per un caster divino: simili (se non tutti) talenti di metamagia valgono la pena di essere usati solo tramite verghe. Per le cure puoi non preoccuparti troppo: avete già un chierico, dopotutto, quindi il lavoro da healer sarà dimezzato (si spera). In ogni caso, procurati una bacchetta di cura ferite leggere e/o una di lesser vigor. Se il tuo master te lo concede, considera il compagno animale come allevato ed allenato da te, in modo da portegli dare un DV aggiuntivo da warbeast (Monster Manual II). Eventualmente, puoi prendere anche un flaw da Arcani Rivelati per avere un talento extra al primo livello, e selezionare greenbound summoning (Lost Empires of Faerun).
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Il DM più stupido che avete avuto
Più che altro (credo), il ragionamento era: - il rugginofago emette rumori (ansima, fa versi, ulula, etc. etc.), quindi respira; - chiudendolo in una bolla priva d'aria, muore soffocato.
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Il Ladro (2)
nel sito della wizard. Come caratteristiche, è identico all'assassino, ma il requisito di allineamento passa da "qualsiasi malvagio" a "qualsiasi non caotico" (se non ricordo male), ed è necessario eliminare un nemico dello stato/contea/regno per accedervi.
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Il Chierico (4)
Un master così è da linciare ed esporre al pubblico... Comunque, oltre al già citato malconvoker, c'è anche il taumaturgo (Guida del Dungeon Master).
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Il Ladro (2)
L'invisible blade non è fondamentale, ma può essere molto utile: il BaB pieno ed il buon numero di punti skill la rendono una buona via di mezzo tra il rodomonte ed il ladro, quindi secondo me si sposa bene con l'idea del pg. Per il resto, dipende da quanta intelligenza hai: logicamente deve essere almeno 20 (se vuoi prendere tutta la cdp, cosa secondo me consigliabile). Come progressione, ladro 2°/swashbuckler 3°/invisible blade 1°/master thrower 2° può andare bene per cominciare, ed i livelli successivi dipendono da come vuoi portare su il pg. Come già detto, consiglio di completare entrambe le cdp: secondo me ne valgono la pena. Per i livelli successivi, puoi pensare ad un 1-level-dip da swordsage: se accedi alla classe dal 9° livello in poi, hai accesso alla assassin's stance, che ti da 2d6 danni aggiuntivi da furtivo. Volendo completare in maniera diversa, ci sono sempre l'assassino (e la sua controparte non malvagia, l'avenger), il nightsong enforcer e lo streetfighter (entrambi nel Complete Adventurer).
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Samurai con una sola arma.Possibile?
Il PHBII è il Player's Handbook II (mai uscito in italiano). Per quanto riguarda i due talenti, melee weapon mastery permette di selezionare un tipo di armi (taglienti, perforanti, contundenti) e di applicare i benefici di arma focalizzata e di arma specializzata a tutte le armi di quel tipo. Nel caso del samurai, si estenderebbe alla spada lunga, allo spadone, ed a tutte le altre armi taglienti. Slashing flurry, invece, permette di effettuare due attacchi con l'arma tagliente che si impugna come azione standard, subendo dei malus al TxC (molto in linea con la velocità di taglio dei samurai, IMHO) e permette di fare un attacco in più quando si effettua un attacco completo, anche qui con dei malus. Perchè la presenza terrificante fa schifo
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Samurai con una sola arma.Possibile?
Premettendo che il samurai non mi convince per niente (lo si può fare praticamente uguale con un guerriero, e si avrebbero anche più talenti), si potrebbe fare una cosa semplice: - al 2° livello ottiene arma focalizzata (katana); - all'11° livello arma specializzata (katana); - al 16° livello melee weapon mastery (slashing) o, se lo ha già, slashing flurry (entrambi nel PHBII).
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Il Chierico (4)
Non vedo perchè... Ti pare che un mago che si lancia addosso resistenza sia spinto anche a prendere talenti quali tempra possente? Il mio ultimo chierico aveva 8 in forza, andava in giro persistentemtente sotto potere divino per portare in giro l'armatura e non combatteva mai con le armi.
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Non Morti e TS Tempra
La risposta nella descrizione della freccia stessa:
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Il Chierico (4)
con molta fortuna, oppure sfruttando i buff clericali che danno bonus al TxC (come favore divino, tanto per citare il più banale).
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Durata Incantesimi
Chiaramente sì, ma durerebbe pochi secondi in tempo reale. La durata degli incantesimi è da intendersi in tempo di gioco.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Perfetto, non c'è problema: voi volete crearvi il motivo per far cambiare allineamento ai vostri pg. Quindi, per creare questo motivo, dovrete presumibilmente interagire con dei png. Png che vengono gestiti dal master, e che il master userà come ritiene opportuno. Mi immagino la scena: "Tu, maledetto mercante, non mi hai voluto fare lo sconto! Mi hai fatto talmente infuriare che ora io, chierico buono, massacrerò te e la tua famiglia! Bwah bwah bwah!" Il semplice fare qualcosa alle spalle del DM è ridicolo: se il DM non sa di qualcosa, quel qualcosa non esiste. Semplice e lineare. La "r" di "gdr" sta per "ruolo": questo ti sembra ruolare un pg, oppure aprire l'editor di un videogioco e modificare quello che non piace?
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Il Druido (3)
La competenza nel falcione è requisito per la cdp.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Ed a parte questo, come fate a cambiare allineamento senza una motivazione? Sicuramente non potete nemmeno sognarvi di far svegliare il lunedì i pg, far dir loro "oggi mi sento un po' più cattivo", e fargli scuoiare un gatto, il martedì passare ad un bambino, e via dicendo. Se non avviene un "qualcosa" che possa motivare il cambio di allineamento, il cambio di allineamento non si manifesta. E visto che è il DM che decide se quel qualcosa avviene, dubito che riusciate a cambiare allineamento senza farlo notare al master.
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Dubbio: livello e soldi
Non ho detto che la magia costa poco, ma che è incredibilmente diffusa: c'è una profonda differenza, ed un contadino comunque non si potrà permettere oggetti magici. La grande maggioranza degli oggetti magici è un oggetto di utilità. Diventa qualcosa in più quando ha anche una funzione sociale: un mantello del carisma +2 non è nulla più di un mantello del carisma +2, ma un mantello del carisma +2 donato agli avventurieri dalla Chiesa di Lathander è un segno distintivo dell'operato del pg. Quindi, sì: gli oggetti magici possono essere degli status simbol, e nulla di più. Basti pensare alle medaglie dei giorni nostri: non sono nulla più di pezzi di metallo, ma hanno un significato.
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Dubbio: livello e soldi
Parli dei Forgotten Realms? Degli stessi Forgotten Realms in cui un'intero stato (il Thay) basa la sua economia sulla creazione e la vendita di oggetti magici? In cui c'è un'intera rete di malavitosi (gli Zentharim) il cui obiettivo è il controllo dei commerci di oggetti magici? In cui la magia è diffusa, terribilmente diffusa, a livelli tali che sono molto frequenti i maghi che vendono i loro incantesimi quasi per strada, in cui non è un problema comprare un sending? Parli di quei Forgotten Realms? A me non pare.
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Il Chierico (4)
Se vuoi puntare sulle maledizioni (e quindi sulle CD), prendi incantesimi intensificati ed il relativo metamagia divina, oltre ai vari incantesimi intensificati. Puoi anche dargli un'armatura completa (che dubito riesca a portare agilmente con forza 8), e non fargli usare nessuna arma: la scelta è tua. Ti ricordo, però, che i vari infliggi richiedono un TxC di contatto in mischia.
- Prerequisiti e Requisiti
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Dubbio: livello e soldi
Vuoi forse dire che è irrealistico potersi procurare diversi oggetti? Oppure vuoi che se in un negozio non c'è una certa mercanzia magari il negoziante può ordinarla e farla arrivare in tempi ragionevoli? O anche, sostieni che le grandi città non abbiano negozi meglio forniti dei piccoli borghi? Ma certo, ora tutto ha un senso: sicuramente nel remoto e dimenticato paese della profonda Carnia (con tutto il rispetto per la Carnia) si ha la stessa disponibilà di oggetti che si può avere... non so... in un centro commerciale a Milano. E quindi, è adeguatamente assurdo che nelle grandi città del Faerun (tanto per fare un esempio) si possa acquistare merce più ricercata e di valore rispetto a quella che si trova nei paesi di campagna. Che situazione pesantemente irrealistica e sbilanciata! Poveri noi!
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Infliggi ferite
Fai un check di concentrazione, e casti sulla difensiva, se proprio ti serve. Sì.