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Daimadoshi85

Circolo degli Antichi
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  1. Zarath Scrollo le spalle noi eravamo già diretti a Linden. A meno che non troviamo altre cavalcature...
  2. Gretchen Jax mi prende in uno dei più strani monologhi che abbia mai fatto, poi in un attimo ci troviamo nella stanza con la strega. Gli strappo la mano infastidita, dicendo ma che c4zzo di problemi hai?! E vengo investita insieme agli altri da quelle scariche nere che mi affaticano terribilmente, togliendomi Il fiato. Nonostante lo stato fisico, stringo forte lo spadone davanti a me. Osservo la scena, I cristalli, I sacrifici e i pentacoli e decido in fretta. Maelira, per prima cosa cancelliamo I simboli. Quelli servono a trasferire l'energia. Per ricordarmi CA 18 PF 73/75 (84) post cura di Ras
  3. Elmore Sono passate poco più di due settimane ormai da quando il sindaco halfling Doug Dougle è tornato barcollante dal bosco del Piviere, durante la sua escursione quotidiana nei boschi, con una grossa ferita da morso al braccio e numerosi graffi sul corpo. L'atmosfera nel paese, da allora, è cambiata. Mentre da sempre tutti erano gioiosi e tranquilli di vivere nel villaggio di Elmore, ora in tutti gli abitanti aleggia il timore di un attacco di mostri dal bosco, anche se cercano di non pensarci e riderci su. Finora, a parte il sindaco, pochi hanno subito fortunatamente ferite, tra cui un bambino, Vik. Per questo la gente si è convinta e in una riunione, si è deliberato: Riaccendiamo l'antico incantesimo del Piviere! Chi è in grado di impugnare una spada, scenda nelle caverne e salvi il villaggio! ...Anche perché il cibo comincia a scarseggiare nel villaggio, non tutti sono abili a combattere e, diciamocelo, non tutti se la sentono! Inoltre...La vostra dieta tenderà a cambiare, probabilmente! È in questo contesto che Carat, l'alchimista locale, vi ha approcciato. Preoccupato per la sicurezza del villaggio ha fatto un appello nella stessa assemblea a cui voi vi siete sentiti in dovere di rispondere. "Addentratevi nelle Caverne, ho un idea per proteggere almeno temporaneamente il villaggio! Se mi porterete il veleno dello scorpione fantasma, potrò farne una tintura, una pasta che possa tenere le creature pericolose lontane dai confini." Vi siete bardati con tutto l'armamentario reperibile o possibile del villaggio, compresi anche mattarelli e cucchiarelle. In meno di due giorni si sono creati tre gruppi distinti decisi a partire, tra cui il vostro. Prima di uscire dal villaggio, Carat ha voluto dare altre informazioni e spiegazioni, tutte le conoscenze a sua disposizione. Vi dice: La caverna è divisa in livelli, chiamati strati. Voi dovrete andare alle Secche, il primo strato. Gli scorpioni fantasma tendono a costruire i loro nidi appiattendo le erbe alte della Sovraccrescita in strani disegni circolari. Sovraccrescita è una zona, la riconoscerete dall'odore di gelsomino, seguitelo attraverso la camera più a nord delle Secche. Ma se all'improvviso sentirete odore di lavanda, CORRETE! Bestie pericolose si annidano laggiù, state molto attenti! E se vi riesce, imparate a cacciarle e quali parti sono buone da mangiare! Nella caverna ci sono anche avventurieri che si sono stabiliti all'interno, addirittura ci sono ristoranti nelle zone più tranquille! Seguite il canto dei pivieri per arrivare alle grotte! Seguirli conduce quasi sempre a un ingresso o all'uscita! Ricordatevelo! Detto questo, abbraccia il vecchio galapa che si è unito al gruppo e gli dice Quando devi correre, solleva il guscio mi raccomando! Ridacchiando malinconico. Vi saluta e partite per l'avventura. Partite in due gruppi, mentre il terzo partirà l'indomani. Il gruppo con voi è composto da due umani, Lara Fiammaverde e Garrick Sottosale, un nano, Torrin Forgianero e un'elfa, Elyra Erbapipa. Chiacchierate in compagnia, durante l'avanzata, mentre i due umani discutono un po' di quanto detto da Carat. Cucinare bestie...Ma ci pensate? Conoscere le erbe commestibili è un conto ma...Ci pensate a mangiare un...Non lo so! Un idra?! Tutti
  4. Jayden Oh, giusto! E tiro fuori dalla tasca la pietra di Golorr. È abbastanza per identificare il vassallo?
  5. Zarath Passo il tempo aggrottando le sopracciglia. Destra, sinistra... Sopra sotto, addirittura sottosopra. No... Non capisco proprio. Però una cosa la so. Ma ad ogni modo una cosa così non dovrebbe poterla fare solo un mago estremamente potente?
  6. Jayden Ma siamo proprio noi! Il Lord ci ha mandati qui! Dico di getto al nano.
  7. Mara De' Foionchi Classe e sottoclasse : Bardo dell'eloquenza Background : Cortigiana Taglia: 44 mo Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3056493 Immagine Background
  8. Come... Cosa? Sbuffo. Non cominciare anche tu a usare paroloni, Fiore... Mi sto rendendo conto di aver sbagliato, sarebbe stato meglio stare a mangiare dal camino. Puoi spiegarlo in maniera semplice? No, anzi. Mi serve saperlo?
  9. Zarath Resto fisso sul professore. Muto. Fino al suo discorso precedente c'ero. L'avevo capito. Loro da noi o noi da loro. Mi sta bene. Ma l'ultimo discorso... Mi volto verso i miei compagni.... Io non ho capito. Niente.
  10. Zarath Spalanco gli occhi all'ipotesi del professore. Quindi saremmo noi gli invasori di queste terre, e non loro delle nostre? Un punto di vista interessante! Mi volto verso Fiore, bisbigliandole all'orecchio @Theraimbownerd
  11. Matteo Bernardi Se telefonando io potessi spossessare
  12. Steeler Un ghigno asimmetrico, scoprendo alcuni denti appuntito, si spande da un lato del viso. Mi volto sollevando un sopracciglio verso i miei compagni. Sospettavo ci sarebbero cascati, ma non pensavo lo avrebbero fatto con tutte le zampe e il corpo. Continuo ad incalzarli quindi quello str0nzo del troll freddo si trova qui? Indicando la stanza prima di quella di Maccart. E c'è qualcosa che non gli piace assolutamente? Facciamogli uno scherzo.
  13. Gretchen Sto quasi per darla vinta col nostro compagno, mi esce solo un irritato Jax, la "ragazza" ha sicuro qualche secolo di età...
  14. Matteo Bernardi Un pbf al telefono Greta...meno male che almeno su di te posso contare. Senti... quanto sai sugli esorcismi dei demoni? Ho provato la formula di esorcismo su una bambina posseduta a Salerno, ma ci si è spazzato il coolo. Ah...conosci per caso biblioteche esoteriche qui?
  15. Gretchen Annuisco a Jax, rispondendogli con un sorriso complice alla sua uscita inaspettata. La pozione mi cura, ma non sono completamente al top. Decido di non rilasciare il potere sull'arma, immaginando che I danni elettrici faranno comodo... Anche se lei ha già visto le nostre abilità. Uno spettatore inatteso. Forza, saliamo!
  16. Zarath Ascolto pensieroso la risposta della cameriera, chissà se la vampira che abbiamo liberato c'entri con quel gruppo. Le lascio fare il suo lavoro e vengo avvicinato insieme a Shamàsh e Selyra da questo individuo. Se potete darci qualche informazione, ben volentieri. Possiamo anche avvicinarci al tavolo, se non siamo di disturbo, così parliamo faccia a faccia con il professore. In fondo, avere informazioni è uno dei nostri motivi qui.... Oltre allo stufato. Che ne pensate? Mi rivolgo ai due, se le nostre strade restano le stesse, compagni.
  17. Uccisa la bestia marina in fuga, vi rivolgete verso quella più grossa e visibilmente pericolosa. Le guardie non riescono a contenerla e due vengono schiantate contro un muro e svengono a terra. Wayne invoca la dea bendata con le sue preghiere, affinché gli attacchi dei suoi compagni siano precisi e le lame affilate. Martino gli corre incontro e sferra due pugni in rapida successione, ma il bestione non risente dei colpi, come se non fossero abbastanza forti. Il vostro druido a quel punto, tra un colpo di tosse e l'altro causati dallo schianto precedente, fissa il sahuagin con occhi iniettati di sangue e lancia un incantesimo che paralizza la creatura proprio quando stava per rispondere al vostro monaco. Forse questo è il vostro momento! Avete il favore di Tymora, in fondo...
  18. Steeler Quindi sentiamo,dove ci porterete? Prendo un bastone e mi metto a disegnare a terra la stanza , facendo dei solchi. Fatemi vedere dove stanno il drago bianco e la donna rossa...Se lo sapete!
  19. Vi preparate a fuggire, tenendo ben conto del fatto che siete nel bel mezzo di una festa. La tensione cresce più volte, mentre scendete le scale. La musica e la gente che si anima sono i vostri unici scudi, mentre vi infilate in cucina e venite redarguiti dal maitre. Syrus se la cava, prendendosi la ramanzina nel mentre gli altri se ne escono. Poi è la volta del giardino sorvegliato, dove per fortuna una delle guardie è nel vostro conto paghe. In meno di 15 minuti, superate il cancello secondario e siete all'aria aperta, nel quartiere vicino Charholloe. Ammantati d'ombra, correte nel buio, consci di esservi guadagnati la pagnotta per stanotte, ma chissà cosa succederà a Lord Strangford, presto... Colpo finito Direi che possiamo chiudere con questo post il primo colpo! Ora il gioco passa alla fase di downtime. Per prima cosa vorrei essere chiaro, la struttura del gioco come ho descritto nell'altro topic non è così rigida in realtà, potreste aspettare a fare le vostre attività di downtime a poco prima che si faccia un colpo, perché magari vi serve sapere cosa vorrete fare. Se ci pensate, questa stessa dinamica (colpo & downtime) è stata presa a piè pari in brancalonia per quelli che sono "lavoretti & sbraco": prima i personaggi fanno un colpo o un lavoro, faticando come dei dannati e sempre sul filo del rasoio, poi finito il colpo (che sia riuscito o non riuscito) tornano al loro covo per un periodo di calma, in cui si leccano le ferite e il mondo intorno a loro si muove sulla base delle loro azioni. Ad ogni modo, come avevo scritto... Il downtime è diviso in quattro parti, che vanno risolte in ordine: Ricompensa. La banda riceve il bottino di un colpo riuscito con successo. Sospetto. La banda accumula diffidenza e attenzione dalla legge e dai poteri forti della città come conseguenza del loro ultimo colpo. Coinvolgimenti. La banda è nei guai con fazioni rivali, la legge, la città infestata stessa. Attività di downtime. I PG indulgono ai loro vizi per rimuovere stress, lavorano a progetti a lungo termine, guariscono dalle ferite, ecc. => La vostra ricompensa per questo colpo, come avevo detto, è di 8 denari: 4 li ho segnati sulla scheda della banda (il massimo che si possa tenere, a meno che non prendiate un potenziamento "caveau" che raddoppia le dimensioni ogni volta che lo prendete. (4 => 8 => 16 )) e 4 li dividete tra voi, contando che anche ognuno di voi può tenere al massimo 4 denari. C'è però la grossa possibilità di dover dare 1 moneta come decima sul colpo compiuto ai Corvi, Che controllano la vostra zona (siete una piccola banda). Tenete conto che se non lo fate, le dinamiche con i Corvi potrebbero cambiare. => Otterreste anche come ricompensa +6 REP (a meno che non vogliate tenere l'operazione completamente segreta a tutta la città, discutiamone su telegram nel caso). La rep, abbreviazione di Reputazione, misura il peso politico e la notorietà della banda. Per scalare ai vertici della malavita e sviluppare la banda avete bisogno di Reputazione. Quando raccogliete abbastanza Rep, le altre fazioni iniziano a prendervi sul serio e richiamate il supporto necessario per sviluppare e crescere. Avete bisogno di 12 Rep per riempire l’indicatore Rep sulla scheda della banda. Quando si riempie, se il vostro dominio è debole, passate a forte. Se il vostro dominio è forte, aumentate di 1 il rango della vostra banda (pagando in realtà una cifra che è 8 x nuovo rango), acquistando potere e influenza sulla città. Non state tanto a incasinarvi con i calcoli, poi vi dirò io quando succederà. Quando si inizia a giocare, le bande partono sempre da Rango 0 e dominio forte, in modo che riempita la barra diventate subito di rango 1, pagando 8 denari che dovreste aver guadagnato. Un altro modo di contribuire allo sviluppo della banda è quello di acquisire Territorio. Quando prendete controllo di un Territorio, avete una base più stabile per la vostra Rep. Ogni pezzo di Territorio che reclamate rappresenta in astratto il supporto per la banda (spesso rappresenta il timore che instillate nella gente dell’area). Se chiedete vi spiegherò senza problemi. => Sospetto. Doskvol è una città di sguardi indiscreti e informatori (sia vivi che spettrali). Per qualsiasi cosa facciate potrebbero esserci testimoni, e ci sono sempre delle prove che vengono lasciate indietro. Per rispecchiare questo fatto, la vostra banda accumula Sospetto man mano che commette crimini. Dopo un colpo, o un conflitto con un avversario, la banda accumula Sospetto in base alla natura dell’operazione. Per questo colpo ho calcolato che acquisite +4 Sospetto: il colpo è stato contenuto, ma il bersaglio è di alto profilo ed eravate in territorio ostile. Quando il livello di Sospetto raggiunge 9, prendete un Livello Ricercato e azzerate il Sospetto. Potete pensare a questo indicatore come alle stelle di GTA. Più aumentano, più siete ricercati dalle giubbe blu e dai guardiani e più severa sarà la risposta delle forze dell’ordine quando agiranno contro di voi. Tra i coinvolgimenti, che spiego qui sotto, ci sarà anche l'incarcerazione per un tempo variabile in base al vostro rango, nel qual caso può essere divertente fare colpi gestendo flashback coi personaggi in prigione che aiutano indirettamente e, se uno vuole, creando un nuovo personaggio per il giocatore che ha il proprio beniamino in prigione. => Coinvolgimenti. Dopo il colpo in città c'è il putiferio e possono capitare dei problemi. Come GM, tiro un dado (in base al vostro livello di ricercato, vedi sopra) per vedere qual è il coinvolgimento che vi può capitare, che può variare da una banda rivale che vuole fare una dimostrazione di forza (e richiedere del Denaro), un Investigatore della Guardia Cittadina che sta costruendo un caso contro la banda (ma che è pronto per una mazzetta) o addirittura le attenzioni di uno spirito vendicativo. In questo caso è capitato: Possiamo giocarcela, se volete, qui di seguito. Decidiamo su telegram come gestirla. => Attività di downtime. Ora è il vostro momento! Durante la fase di downtime (se non siete in guerra con altre fazioni) avete tempo per svolgere due attività. Le attività possono variare tra queste categorie: Allenarsi => aumentare i PE dei vostri attributi per guadagnare prima un pallino in una azione Acquisire una Risorsa => Ottenere temporaneamente l'uso di una risorsa, un oggetto speciale, una cricca / un esperto (come ad esempio un cerusico), un veicolo, un servizio. Indulgere al Vizio => fate un tiro per indulgere nel vizio e ridurre il vostro stress, stando attenti a non eccedere perdendovi. Progetti a Lungo Termine => descrivi cosa fa il tuo personaggio per avanzare l’orologio del progetto, e tira una delle tue azioni. Il progetto può essere qualsiasi cosa, dal creare qualcosa a farti amico un membro del consiglio cittadino. Recuperare => curarsi dalle ferite Ridurre il Sospetto => Dare mazzette o socializzare per ridurre il vostro sospetto e non rischiare di diventare ricercati =>Oltre a questo, è mio compito muovere gli orologi delle altre fazioni in gioco, le quali agiranno perseguendo i loro scopi. Tutto questo verrà riassunto nel topic Registro dei colpi Per qualsiasi cosa, scriviamoci su telegram.
  20. Gretchen Ascolto la conversazione sentendomi come se fossi stata buttata in un surreale piano alternativo. Notando il paladino, decido anche io di approfittarne e bere una pozione curativa, altamente necessaria in questo momento. La strega ad ogni modo pare guadagnare tempo o forse non curarsi di noi, convinta di essere invincibile. Cerco nel frattempo di osservare la situazione. DM Posso, mentre parla del rituale, cercare di vedere se trovo ingredienti, simboli, cerchi o cose che mi facciano intuire cose sul rituale?
  21. Nel dubbio approfitto anche io per berne una! se non ci caga, almeno che le vada contro con più pf possibili!
  22. Steeler Un ghigno dentato mi apre il volto. Dev'essere Maccart la cremisi. La donna rossa cornuta? Anche lei è al cospetto di Arauthator?

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