Allora visto che l'obiettivo non è fare un PG per una campagna ma capire un po "che progressioni permettono cosa", ne condivido un paio emerse unendo i consigli della discussione per poi fare un veloce confronto Guerriero 12 vs HexBlade 12
Talenti obbligatori che vanno prese in entrambe le progressioni 2. Danno attacco extra, utilità e migliorano tanto la possibilità di fare AdO
Maestro delle Armi su Asta: garantisce Attacco Extra con d4 ed attacco di opportunità anche quando entrano nella portata
Sentinella: garantisce un lock istantaneo sul posto quando colpisco con un attacco di opportunità, il disimpegno non è più un problema, se un compagno vicino subisce un attacco gli garantisce un attacco extra con la reazione.
Le possibili caratteristiche da umano a mio avviso sono 16 16 10 10 10 10 e 16 14 14 10 10 10, a seconda se si vogliono due o tre caratteristiche su cui puntare.
Progressione
Guerriero 12
Hex Blade 12
Razza
Umano (var PH)
Umano (var PH)
Point Buy
27
27
STR
16
10
DEX
14
10
CON
14
16
INT
10
10
WIS
10
10
CHA
10
16
DV
d10
d8
PF
100
99
Talenti
5x
4x
Specializzazione
Maestro della Battaglia
Hex Blade
Guerriero 12:
Talenti obbligatori:2 Sentinella, Maestro delle Armi su Asta
Talenti facoltativi: 1?Mobilità?
Incremento di Caratteristica FOR+2, COS+2 (PF 112)
STR
18
DEX
14
CON
16
INT
10
WIS
10
CHA
10
Da guerriero: Attacco extra x2 (al 5° e 11°), Recupera Energie, Azione impetuosa, Indomito (ottimo save), Abilità aggiuntiva: Artigianato
Manovre 7, 5d10, CD 16: Attacco con affondo, Attacco con Spazzata, Attacco con Finta, Attacco sbilanciante, Parata, Attacco con Spinta, ..(ne manca 1)
Molto belle le manovre di controllo (Spazzata, sbilanciante e spinta) e l'aumento di portata dato dall'affondo, con arma con asta arriviamo a 4.5mt , con mobilità possiamo anche muoverci bene fra le fila nemiche ed arrivare in una posizione di vantaggio, mettendo sotto pressione la loro seconda linea. Può essere usato in maniera efficace anche come "difensore" di altri PG/PNG.
Output di danno fisico
Arma Alabarda 1d10+6 (12 danni medi)
TxC: +8, con possibilità di avere vantaggio grazie alcune manovre
Attacchi: 3 da guerriero, 1 da Azione Bonus: Maestro delle Armi da Asta (1d4), 1 da azione reattiva AdO
se di 5 attacchi potenziali te ne entrano 2-4 di cui uno con manovra fai un danno 30-54. Se si opta per il controllo questi danni sono distribuiti fra i vari target.
Forti sinergie con Ladro o altro Melee.
Output di danno decente con una buona dose di controllo. Ai primi livelli il +2AC da destrezza aiuta ad essere più tanky.
Me lo immagino un pò così, tanto tenace quanto preciso nello stile. Ho trovato queste illustrazioni che mi han ispirato:
Hex Blade 12:
Talenti obbligatori:2 Sentinella, Maestro delle Armi su Asta.
Patto della lama
Incremento di Caratteristica CHA+4. Avere un CD più alta con il Warlock non mi dispiace.
STR
10
DEX
10
CON
16
INT
10
WIS
10
CHA
20
Suppliche occulte: 6
Queste mi piacciono molto:
- Lama assetata: Obbligatoria attacco extra al 5°,
- Eldrich Smite (Xanatar): Se si colpisce una creatura puoi spendere uno slot di incantesimo per aumentare danno 6d8 (1d8+ d8xLivello Slot) e renderlo prono.
- Deflagrazione: trucchetto che permette di non essere sempre in mischia ma di contribuire ad un bella dose di danno da distanza, con un paio di Suppliche diventa più versatile/completo Deflagrazione Respingente, Deflagrazione Agonizzante
Incantesimi conosciuti 11, livello massimo 5°, Slot 3. Trucchetti 4.
Trucchetti: Deflagrazione Occulta, Mano Magica, Illusione Minore, ?
Incantesimi interessanti
1° 3x: Braccia di Hadar (CC), Charme su Persone, Scudo*, Punizione Collerica*
2° 2x: Blocca Persone/Corona di Follia/Raggio di Affaticamento, Invisibilità/Movimento del Ragno, Passo Velato (Escape con azione bonus)
3° 2x: Forma Gassosa/Volare (utilità), Controincantesimo/Dissolvi Magie (utilità), Fame di Hadar(danno ad area), Trama Imponotica (CC ad area), Arma Elementare
4° 2x: Esilio(utilità), Inaridire (danno), Porta Dimensionale (escape/utilità), Punizione Demoralizzante*(Danno e Debuff)
5° 2x: Cono di Freddo*, Punizione Esiliante* (Danno & Utilità) Sogno/Scrutare(utilità offcombat), Contattare altri Piani (TS su int non mi piace, ma l'incanto di divinazione è simpatico, ma forse conviene prendere altro come 5°slot)
* Lista Hex Blade
In GRASSETTO la lista che prenderei
Ad ogni livello possiamo sostituire un incantesimo conosciuto con uno di livello "attuale o inferiore", quindi potenzialmente ci sono 11 sostituzioni 4x di 5° o inferirore, 2x di 4° o inferiore, 2x di 3° o inferiore, 2x di 2° o inferiore, 1x di 1° (useless).
della lista Hex Blade non ho trovato phantasmal killer, ho il PH in italiano.
Arcanum mistico magia extra 6° 1x che non slotta con gli altri, ci sono molte magie interessanti a seconda di cosa volete far fare:
CC - Carne in Pietra, Sguardo Penetrante
Evocazioni - Creare non Morti, Evoca Folletto
Utilità - Portale Arcano, Visione del Vero, Suggestione di Massa
Danno - Cerchio di Morte,
La scelta dipende molto dal party e dalle magie scelte, comunque uno su Sguardo Penetrante, Cerchio di Morte o Suggestione di Massa torna sempre utile a mio avviso.
HexBlade Curse -> ottima vs Boss
Hexblade Warrior -> CHA invece di forza/dex (dopo il 3° livello per tutte le armi se usi il patto della Lama). Solo un arma al giorno, se la perdi o c'è qualche sfiga vai in difficoltà.
Accursed Specter -> un pet fantasma? perchè no!!
Armor of Hexes -> contro il target cursato sei più tanky, ti manca al 30%.
Le magie sono tante ma gli slot sono pochi, bisogna sapersi regolare, certo che il refresh è con un riposo breve, ed aiuta tanto. Hex Blade Curse da un forte vantaggio, va usato contro il nemico giusto, bisogna stare attenti sul quando giocarsela. Il carisma al TxC e Danni è fantastico, è ristretto ad un arma al giorno, quindi attenzione a non perderla o generarne una nuova con il patto (se il DM ti vuole mettere in difficoltà può farlo senza problemi). Il PG riesce a dare tanta utilità e CC, è quindi un perfetto secondo melee e secondo incantatore. Chiaramente non eccelle in nessuno dei due. I PF sono giusti, la CA non sarà mai altissima con Dex basse e le armature medie, nei momenti difficili viene in aiuto Scudo, Passo Velato e Porta Dimensionale. Ho preferito il bonus più alto alla costituzione per la concentrazione ed i PF Extra.
Output di danno fisico
Arma Alabarda 1d10+7 (13 danni medi)
TxC: +9
Attacchi: 1 Warlock, 1 da Suppliche, 1 da Azione Bonus: Maestro delle Armi da Asta (1d4), 1 da azione reattiva AdO
se di 4 attacchi potenziali te ne entrano 2-3 di cui uno con manovra fai un danno 26-39. Con le magie puoi davvero fare CC massivi o ingenti danni ad Area. La porta in aggiunta agli AdO con Lock, ti aiutano a mantenere la distanza dai lottatori in mischia più bastardi.
Questo PG ha la necessità di avere un Melee puro ed un Incantatore puro per potersi esprimere al meglio, altrimenti sarà sempre in difficoltà non potendo fare ne l'uno ne l'altro.
Questa progressione me la immagino meno ordinata nel combattimento
Quindi in generale queste due progressioni sono buone, ricoprono ruoli diversi nel party, il Guerriero puro potrà essere sempre giocato, mentre Hex Blade (così composto) bisognerà fare una valutazione attenta. Il guerriero nel complesso è molto solido e permette di esprimersi al meglio nel combattimento tattico, ma offre un ristretto ventaglio di opportunità per variare gioco. Hex Blade è facilmente "disinnescabile" eliminando il bonus al CHA ma permette un ventaglio di scelte molto ampio, con una profondità di gioco importante anche fuori dal combattimento se si scelgono alcune magie o suppliche.
Sto lavorando anche alle seguenti varianti
ibrida Guerriero-Hex
cavaliere mistico
Warlock support
EDIT: ho sistemato qualcosina